Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Digital Foundry vs Until Dawn

*
Αν και αρχικά σχεδιασμένο για την προηγούμενη γενιά, η άφιξη του Until Dawn στο PlayStation 4 το φέρει στην αιχμή της τεχνολογίας rendering και motion capture. Πίσω από τον τίτλο βρίσκουμε τη μηχανή του Killzone Shadow Fall, με την Supermassive Games να μη διστάζει να χρησιμοποιήσει το πλήρες σετ χαρακτηριστικών της, για να προσφέρει μια ατμοσφαιρική ιστορία τρόμου με υπέροχο φωτισμό. Αν αναλογιστεί κανείς και το εντυπωσιακό facial capture, η θυσία για τα υψηλά standards του οπτικού τομέα είναι -και δε θα ήταν άδικο για κάποιον να το πει αυτό- οι επιδόσεις.


Το motion capture του Until Dawn βρίσκεται στο επίκεντρο. Οι σκηνές του psych-test είναι ένα από τα highlights, όπου και το ακριβές subsurface scattering χρησιμοποιείται για το rendering του δέρματος του Dr. Hill.

Η μετακίνηση στη μηχανή τουm τελευταίου Killzone φαίνεται πως δούλεψε καλά για το Until Dawn, με την εικόνα να είναι ευκρινής στα 1920x1080, με λίγα jaggies, αφού χρησιμοποιείται μια ειδική τεχνική post-process για anti-aliasing. Στον τίτλο συναντά κανείς και πολλές από τις τεχνικές rendering που ακολούθησε η Guerilla στο Shadow Fall, όπως για παράδειγμα τον εξαιρετικό physically-based φωτισμό, ο οποίος επιτρέπει στα υλικά της καμπίνας και του δάσους να αντιδρούν ανάλογα με το πραγματικό κόσμο. Από τα μάλλινα πουλόβερ των οκτώ πρωταγωνιστών, μέχρι τα χιονισμένα μονοπάτια του Blackwood Pines, η κάθε επιφάνεια αντανακλά το φως με βάση την τραχύτητα, την αδιαφάνεια και την ανάκλαση. Το αποτέλεσμα φαίνεται εξαιρετικό, ιδιαίτερα όταν το φως "παίζει" στα πρόσωπα των χαρακτήρων στις περιοχές με σκιά, κάτι που αναδεικνύει την ακρίβεια στις σκιάσεις του δέρματος. Το art direction της Supermassive Games στο περιβάλλον είναι επίσης σημαντικό, κάτι στο οποίο βοηθάει και η μηχανή γραφικών της Guerilla με τα τρικ φωτισμού που διαθέτει. Ανάμεσα σε αυτά είναι και ο ογκομετρικός φωτισμός, ο οποίος και ευθύνεται για τους άξονες φωτός που περνούν από την ομίχλη και το χιόνι. Με την αναπήδηση του φωτισμού και το ιδιαίτερο lens flare της μηχανής, οι στιγμές που βγαίνει κάποιος από τις σκιές θυμίζουν ιδιαίτερα το Shadow Fall.


Οι τοποθεσίες εποφελούνται από τη χρήση της μηχανής του Killzone Shadow Fall, με τον ογκομετρικό φωτισμό να συμβάλλει στην δημιουργία ατμόσφαιρας στην καμπίνα.

Τα cut-scenes ενισχύονται και από το motion blur ανά αντικείμενο, καθώς και από την καλή υλοποίηση του βάθους πεδίου. Η σταθερή κάμερα προοπτικής τρίτου προσώπου σημαίνει ότι η ομάδα ανάπτυξης μπορεί να χρησιμοποιήσει οποιοδήποτε από τα δύο με μεγαλύτερη αυστηρότητα - και σε πολλές περιπτώσεις το Until Dawn τα χρησιμοποιεί με φειδώ. Οι παίκτες έχουν ένα μικρό βαθμό ευελιξίας όσον αφορά τον έλεγχο της κάμερας, αλλά ως επί το πλείστον η Supermassive αποφασίζει πώς θα “καδράρεται” η κάθε περιοχή.

Τεχνική ανάλυση των δυνατών σημείων του οπτικού τομέα του Until Dawn - και κάποιων εκ των σημείων με τις χαμηλότερες επιδόσεις. Χρησιμοποιήστε το πλήκτρο πλήρους οθόνης και ανάλυση full HD για την καλύτερη εμπειρία.

Το procedural animation είναι ένα ακόμα από τα χαρακτηριστικά της μηχανής της Guerilla Games που χρησιμοποιούνται και στο Until Dawn, το οποίο ευθύνεται για τη σκελετική προσομοίωση, και το πώς τα στοιχεία που βασίζονται στη φυσική εφαρμόζονται πάνω από αυτήν. Στο Until Dawn, το procedural animation επιτρέπει στους χαρακτήρες να περπατούν προς μια κατεύθυνση, ενώ το κεφάλι και ο φακός τους "κοιτούν" σε μια άλλη (μέσω του αναλογικού stick). Επιπρόσθετα, έχουμε και cloth simulation το οποίο δουλεύει ανεξάρτητα από τον σκελετό, προσθέτοντας δυναμικά στοιχεία που βασίζονται στη θέση, όπως τα μαλλιά ή τα λουριά στα ρούχα.


Στις εξωτερικές σκηνές βλέπουμε αποτελεσματική χρήση των ακτινών φωτός που περνάνε ανάμεσα από τα κλαδιά, ενώ τα ρούχα αντιδρούν στο φως βάσει των ιδιοτήτων του υλικού τους.

Το πραγματικό αστέρι, όμως, είναι η ενσωμάτωση του motion capture στο Until Dawn, το οποίο καλύπτει τόσο το πρόσωπο όσο και το σώμα, ενώ προέρχεται από δύο διαφορετικά studios. Το πρώτο είναι η Cubic Motion, η οποία ανέλαβε το μεγαλύτερο κομμάτι του facial capture animation. Η 3Lateral από την άλλη ανέλαβε το capturing και το "στήσιμο" των χαρακτήρων. Τα διαπιστευτήρια και των δύο είναι "δυνατά", αφού τα δύο αυτά studios βρίσκονται πίσω από τα εξαιρετικά captures του Ryse στο Xbox One - και η δουλειά που έχει γίνει στο Until Dawn είναι αντίστοιχης ποιότητας.


Μια κοντινή εικόνα του Chris κατά τη διάρκεια του gameplay. Αναπτήρες και φακοί χρησιμοποιούνται για να ρίξουν φως σε κάθε περιοχή δυναμικά, κάτι που κάνει το εφέ να φαίνεται φυσικό.

Τα αυλακώματα στα φρύδια, οι ουλές της ακμής, τα γλειψίματα της γλώσσας και το γυάλισμα των δοντιών αποτυπώνονται πειστικά, ενώ όλα μπορούν να ρυθμιστούν άμεσα ακόμα και μετά το capture, χρησιμοποιώντας τα εργαλεία του studio. Αυτό φαίνεται πολύ καλά στις σεκάνς του Dr. Hill ανάμεσα στα κεφάλαια, το σουρεαλιστικό αυτό σύνολο σκηνών που δείχνει το subsurface scattering που χρησιμοποιείται κάτω από το δέρμα. Καθώς το φως μπαίνει από τα στόρια στα δεξιά, ο ηθοποιός υπερβάλλει στην ερμηνεία του ούτως ώστε να μπορέσει να δείξει την γκάμα του, αλλά η ακρίβεια του capture είναι εντυπωσιακή, με ποιότητα σκίασης του δέρματος που θα περιμέναμε από ταινίες μεγάλου budget. Όλα τρέχουν σε πραγματικό χρόνο στο PS4 κατά τη διάρκεια των απαντήσεων στο psych-test. Και δεν είναι άδικο να πει κανείς ότι όλη αυτή προσπάθεια έχει αντίκρισμα στο Until Dawn. Η ανάπτυξη των χαρακτήρων είναι το Α και το Ω καθώς η πλοκή ξετυλίγεται στην καμπίνα του Blackwood Pines. Η συναισθηματική σύνδεση -είτε καλή, είτε κακή- με αυτούς τους 8 έφηβους είναι το δυνατό σημείο του παιχνιδιού και το τόσο λεπτομερές rendering των ηθοποιών μεγεθύνει αυτήν ακριβώς την σύνδεση. Ακόμα και αν το cast δεν είναι τόσο λεπτομερές όπως ο εκκεντρικός Dr. Hill (ιδίως κατά τα κοντινά πλάνα), το αποτέλεσμα εξακολουθεί να είναι εντυπωσιακό.


Οι σκιάσεις στα πρόσωπα δεν είναι τόσο λεπτομερείς όσο είναι στον Dr. Hill, αλλά το motion capture εξακολουθεί να πείθει. Το δέρμα κάνει ρυτίδες και πτυχές, οι οποίες επηρεάζονται από το φως.

Αυτό το μέγεθος φιλοδοξίας έρχεται βέβαια και με ορισμένα μειονεκτήματα. Το stuttering είναι ένα από αυτά, και μετά από ενδελεχείς δοκιμές αποκαλύπτεται ότι ο τίτλος τρέχει σε 20-40 καρέ το δευτερόλεπτο - και συνήθως προς το κάτω άκρο αυτού του εύρους. Το παραπάνω ισχύει με το v-sync ενεργοποιημένο συνεχώς, αλλά είναι ξεκάθαρο πως η προσπάθεια που έχει γίνει για κορυφαίο motion capture και φωτισμό έχει πολύ σοβαρό αντίκτυπο στο ρυθμό ανανέωσης των καρέ σε κάποια σημεία, με κάποιες από τις χαμηλότερες πτώσεις να αγγίζουν και τα 20 καρέ το δευτερόλεπτο.


Η κάμερα είναι σταθερή, αλλά από μακριά οι σκηνές είναι συχνά φωτορεαλιστικές. Η εξομοίωση σκελετού προσαρμόζει κάθε κομμάτι του σώματος, αφού ο φακός και το κεφάλι κινούνται ανεξάρτητα.

Η έλλειψη περιορισμού στα 30fps επίσης δε βοηθάει, ενώ το frame-rate σπάνια ανεβαίνει μέχρι τα 40fps. Αυτό σημαίνει ότι ο χρόνος ανανέωσης αλλάζει σε 16.67ms, αλλά η έλλειψη κάποιας συνέπειας σε έναν αριθμό, έχει ως αποτέλεσμα οι γρήγορες εναλλαγές της κάμερας να παρουσιάζουν σπασίαμτα, καθώς η ανανέωση της οθόνης αλλάζει ρυθμό. Θεωρητικά, ένα cap των 30fps θα βοηθούσε, αλλά, ως έχει, το Until Dawn διαθέτει μεγάλα τμήματα που το frame-rate πέφτει στα 20 καρέ το δευτερόλεπτο, κυρίως στα cut-scenes με όλους τους χαρακτήρες στην οθόνη.

Until Dawn - η ετυμηγορία του Digital Foundry
Το Until Dawn είναι ένα περίεργο μείγμα, το οποίο όμως αφήνει μια ωραία εντύπωση - που διαρκεί. Καταρχάς είναι ένα sleeper hit με σοβαρές τεχνικές περγαμηνές, συνδυάζοντας τις διαφορετικές εκδοχές του narrative (όπως το Heavy Rain) με την τελευταία μηχανή της Guerilla Games, προσφέροντας έναν κόσμο με εξαιρετικό, φυσικό φωτισμό. Ως ένας τίτλος του PS4, προσφέρει ικανοποιητικό πακέτο οπτικά, ενώ οι last-gen καταβολές του δεν είναι ορατές παρά σε ελάχιστες περιπτώσεις - και αυτές υποδεικνύουν, πέραν των επιδόσεων, ότι η μετάβαση στην τρέχουσα γενιά δεν ήταν εύκολη. Η μεγαλύτερη απογοήτευση είναι το frame-rate, το οποίο τις περισσότερες φορές φτάνει κοντά στα 20 καρέ το δευτερόλεπτο.


Ο physically-based φωτισμός έχει τον αντίκτυπό του στα υλικά. Αυτό σημαίνει ότι εξαρτάται από την τραχύτητα, την ανάκλαση και την αδιαφάνεια της κάθε επιφάνειας, ούτως ώστε να επιτευχθεί ένα πιο ρεαλιστικό αποτέλεσμα.

Πράγματι, οι επιδόσεις του Until Dawn αποδεικνύουν ότι τέτοιος οπτικός τομέας δεν έρχεται τζάμπα, αν και οι πτώσεις των καρέ δεν είναι αρκετά ενοχλητικές ώστε να βλάψουν το playability. Η εμπειρία περιλαμβάνει κυρίως εξερεύνηση του Blackwood Pines από σταθερές γωνίες λήψης και μόνο στα ακραία κοντινά τον χαρακτήρων και τα cut-scenes είναι ορατό το πρόβλημα. Στην πράξη, το να βάζει κανείς τον οπτικό τομέα πάνω από το frame-rate βγάζει νόημα για έναν τίτλο horror αυτού του στιλ. Σίγουρα θα θέλαμε σταθερά 30 καρέ το δευτερόλεπτο, τουλάχιστον όμως δεν επηρεάζεται το χτίσιμο των χαρακτήρων και της λεπτομέρειας του σκηνικού.


Αυτό επηρεάζει και τα ρούχα, αφού τα μάλλινα καπέλα και πουλόβερ αντιδρούν στο φως με διαφορετικό τρόπο.

Πάνω απ' όλα όμως, η Supermassive Games καταφέρνει να εντυπωσιάσει με την τεχνολογία capturing. Με την Cubic Motion και την 3Lateral στο τιμόνι, τα αποτελέσματα είναι από τα πλέον εντυπωσιακά που έχουμε δει μέχρι στιγμής. Ορισμένες παραξενιές μπορεί να εμφανίζονται σε κάποια σημεία -δεδομένου του επιπέδου ρεαλισμού που το παιχνίδι προσπαθεί να επιτύχει, αλλά είναι παρ' όλα αυτά εντυπωσιακό να βλέπουμε κάτι τόσο ανεπτυγμένο τεχνολογικά να τρέχει στο PS4 σε πραγματικό χρόνο.


Οι εκφράσεις των χαρακτήρων πείθουν από κοντά, αλλά μερικές φορές μπορεί να φαίνονται λίγο περίεργες εν κινήσει.

Αν και δε διαθέτει το ίδιο appeal με κάποιες άλλες παραγωγές της Sony, το Until Dawn είναι μια ειδική περίπτωση. Είναι ένα ακατέργαστο διαμάντι, αλλά πέραν αυτού, είναι και μια διαφήμιση για αυτά που μπορούμε να περιμένουμε από τους narrative-driven τίτλους αυτής της γενιάς.


 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
3 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Supermassive Games

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Sony (SIE)

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    Sony

  • PEGI

    18+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • GamingFun
    • Μια δοκιμή που από ότι φαίνεται πέτυχε. Και εφόσον το αποτέλεσμα είναι καλό τώρα που είναι σχετικά αρχή (σχεδόν 2 χρόνια έχει που κυκλοφόρησε το PS4), μάλλον είναι πολύ θετικό τότε το μέλλον για παρόμοιους τίτλους στο PS4 (και νομίζω μπορούμε να το γενικεύσουμε και για όλους τους τίτλους που θα κυκλοφορήσουν).

*