Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Face-Off: Lords of the Fallen

*
Ξεκινώντας ως ένα project για τα PS3 και Xbox 360, το Lords of the Fallen και η μηχανή γραφικών Fledge υπέστησαν μια δραματική αλλαγή κατά τη διάρκεια της παραγωγής τους, μεταφερόμενα στη νέα γενιά συστημάτων οικιακής ψυχαγωγίας. Η ομάδα της Deck13 παρουσίασε μια εξελιγμένη οπτικά εμπειρία εστιάζοντας στο υψηλής ποιότητας φωτισμού με όγκο (volumetric lighting), τα εφέ φυσικής που επιταχύνονται από τη GPU και μια σειρά από αποκλειστικά χαρακτηριστικά της Nvidia. Για την ακρίβεια, τα αποτελέσματα εν μέρει φέρνουν στο μυαλό το εντυπωσιακό demo του Elemental, το οποίο και χρησιμοποιήθηκε για να παρουσιάσει την Unreal Engine 4. Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι το τελικό αποτέλεσμα είναι πανέμορφο, αλλά δυστυχώς, αυτά τα χαρακτηριστικά τελευταίας τεχνολογίας έρχονται με ένα ακριβό τίμημα, το μεγάλο βάρος στις επιδόσεις του παιχνιδιού.



Σε μια μάλλον συνηθισμένη στις μέρες μας ανακοίνωση, η ομάδα ανάπτυξης επιβεβαίωσε τον Σεπτέμβριο ότι το Lords of the Fallen θα τρέχει στα 1080p στο PlayStation 4 και στα 900p στο Xbox One, και μπορούμε να επιβεβαιώσουμε ότι αυτό ισχύει - όχι ότι κάτι τέτοιο είναι άμεσα εμφανές στην παρουσίαση. Για την ακρίβεια, οι πρώτες εντυπώσεις μάλλον υποδεικνύουν κάτι χαμηλότερο από τις παραπάνω αναλύσεις, με όλα τα χαρακτηριστικά του upscaling να δίνουν το παρόν και στις δύο κονσόλες. Η παρουσίαση είναι τόσο σκοτεινή, που έπρεπε να καταφύγουμε στην... πατροπαράδοτη καταμέτρηση pixels για να επιβεβαιώσουμε την ανάλυση. Άρα, τι συμβαίνει; Λοιπόν, η Deck13 το παράκανε με την ενσωμάτωση του εφέ της χρωματικής ατέλειας (chromatic aberration), στο σημείο όπου τα τελικά αποτελέσματα δίνουν την εντύπωση μιας σημαντικά χαμηλότερης ανάλυσης. Δεν είμαστε ιδιαίτεροι fan αυτού του είδους φίλτρου, αλλά έχει τις χρήσεις του - δυστυχώς όμως δεν μπορούμε παρά να σκεφτούμε ότι ένα αρχαίο μοναστήρι δεν είναι το ιδανικό σκηνικό γι' αυτό. Στο Lords of the Fallen, η χρήση του εφέ είναι ορισμένες φορές τόσο άτοπη, που σε κάνει να αισθάνεσαι ότι θα έπρεπε να φοράς ανάγλυφα γυαλιά 3D.



Ευτυχώς, το εφέ μπορεί να απενεργοποιηθεί στο PC, αλλά αυτή τη στιγμή απαιτεί από μεριάς χρηστών την απενεργοποίηση όλων post-process εφέ, αφήνοντας έξω με αυτόν τον τρόπο άλλα, πιο επιθυμητά εφέ. Είναι κρίμα το γεγονός ότι η ομάδα ανάπτυξης δεν προσέφερε την δυνατότητα της απενεργοποίησης αποκλειστικά του chromatic abberation, αφήνοντας τα υπόλοιπα απ'έξω. Έχοντας κατά νου πόσο άλλαξε το παιχνίδι από το λανσάρισα με μόλις δύο patches, ελπίζουμε να σκεφτούν την προσθήκη αυτής της δυνατότητας. Συνεχίζοντας, το οπτικό αποτέλεσμα στις δύο εκδόσεις των κονσολών εμφανίζεται εξαιρετικά παρεμφερές, πέρα από μια μείωση στην ποιότητα των σκιών και των λάμψεων στο Xbox One. Η ανάλυση των σκιών είναι σημαντικά μειωμένη σε σύγκριση με το PS4, με εμφανή αποτελέσματα σε πολλές σκηνές. Καθώς ο τίτλος έχει μια σειρά από σημεία όπου "πέφτει σκιά", αυτή η διαφορά έχει ως αποτέλεσμα πολλές σκηνές να φαίνονται αρκετά κατώτερες στο Xbox One. Το PC προσφέρει την καλύτερη ποιότητα σε αυτόν τον τομέα, με καλύτερα καθορισμένες και περισσότερες σκιές. Αυτό είναι εμφανές και από τον εξοπλισμό στα μοντέλα των χαρακτήρων: ασπίδες, κομμάτια υφάσματα και άλλα, όλα παρουσιάζουν σωστές σκιές στο PC, ενώ στην κονσόλα μόνο η βάση του χαρακτήρα, χωρίς τα αξεσουάρ.



Το ambient occlusion (τεχνική rendering που χρησιμοποιείται για να υπολογίσει την έκθεση κάθε σημείο μιας σκηνής στο φυσικό φως του περιβάλλοντος) έχει ενσωματωθεί και στις τρεις εκδόσεις και είναι αρκετά παρεμφερές, με αρκετά καλή κάλυψη στις περισσότερες περιπτώσεις. Η λύση δεν είναι τέλεια, ωστόσο, καθώς παρατηρήσαμε αξιοπρόσεκτο flickering (τρεμόπαιγμα) γύρω από τα φυλλώματα σε όλες τις πλατφόρμες. Στο PC η Nvidia έχει ενεργοποιήσει και επίσημα την δυνατότητα HBAO+ (μέσω του driver), το οποίο εξαφανίζει το θέμα και προσφέρει βελτιωμένη σκίαση επαφής γενικότερα, αλλά δυστυχώς έχει ως αποτέλεσμα εμφανές flicker σε συγκεκριμένες σκηνές. Αν θέλετε να χρησιμοποιήσετε HBAO+, θα ήταν καλύτερα να απενεργοποιήσετε μέσα από το παιχνίδι το SSAO, χαμηλώνοντας την ποιότητας σκίασης στην προεπιλογή "high", κάτι που δεν έχει ιδιαίτερη επίδραση στην ανάλυση του εφέ. Οι βελτιώσεις στο PC δεν σταματούν εκεί όμως. Η Deck13 έχει ενσωματώσει το Apex particle module ούτως ώστε να παρουσιάσει μια πιο περίπλοκη εξομοίωση σωματιδίων. Όλες οι λειτουργίες Apex και φυσικά αυτό το module, βασίζονται στο CUDA και έτσι επωφελείται μόνο το hardware της Nvidia. Το ήδη υπάρχον εσωτερικό σύστημα particles (σωματιδίων) της GPU της μηχανής γραφικών Fledge μπορεί να είναι πλούσιο ως έχει, ωστόσο το Apex module επιτρέπει ακόμα πιο περίπλοκα πεδία αναταράξεων (turbulence fields). Η ιδέα είναι σωστή και υπάρχουν περιπτώσεις - όπως η μάχη με το πρώτο boss - όπου παρατηρήσαμε σημαντική βελτίωση συγκριτικά με την εσωτερική πρόταση της Deck13. Είναι ασυνεχής, ωστόσο, με άλλες περιπτώσεις όπως την εισαγωγή του τίτλου, να υπολείπονται σε particles σε σύγκριση με το αυτό που παράγει από μόνη της η μηχανή γραφικών. Ενώ η βελτιωμένη εξομοίωση έχει τα πλεονεκτήματά της, δεν δείχνει να ταιριάζει καλλιτεχνικά με τον οπτικό σχεδιασμό του παιχνιδιού. Ευτυχώς, μετά το τελευταίο patch δίνεται η δυνατότητα απενεργοποίησης των Apex turbulence fields και ενεργοποίησης της εσωτερικής λύσης, η οποία είναι στα ίδια επίπεδα με την έκδοση στις κονσόλες και ταιριάζει καλύτερα στο hardware της AMD, λόγω της μεγάλης εξάρτησης από την υπολογιστική ισχύ της GPU.


Σε άλλα σημεία βλέπουμε την ενσωμάτωση επιπρόσθετων Apex modules να επιτρέπουν για παράδειγμα καλύτερη καταστροφή αντικειμένων. Η ρύθμιση στις κονσόλες επιτρέπει την αλλαγή ενός στέρεου αντικειμένου σε ένα άλλο το οποίο αποτελείται από μεμονωμένα κομμάτια, τα οποία και συγκρούονται μια απλή ρύθμιση. Σε αντίθεση, το Apex module καταστροφής του PC βλέπει τα αντικείμενα ως κατασκευασμένα από μεμονωμένα κομμάτια ανά πάσα στιγμή και ως αποτέλεσμα συμπεριφέρεται με μεγαλύτερο ρεαλισμό όταν αυτά καταστρέφονται. Είναι μια λεπτή διαφορά τις περισσότερες φορές, αλλά όταν τα αντικείμενα εκτίθενται σε περισσότερους εξωτερικούς παράγοντες, όπως για παράδειγμα το ωστικό κύμα των εκρήξεων, η αντίδραση είναι πιο ρεαλιστική, με τα κομμάτια να εκτινάσσονται πιο πειστικά στην οθόνη. Όλες οι εκδόσεις του τίτλου κάνουν εξαιρετική χρήση φυσικής στα υφάσματα, με μεγάλα κομμάτια υφάσματος και γούνας να χρησιμοποιούνται στο μοντέλο σχεδόν κάθε χαρακτήρα και να κινούνται ρεαλιστικά μαζί με το γενικότερο animation.
Το ambient occlusion έχει ενσωματωθεί και στις τρεις εκδόσεις και είναι αρκετά παρεμφερές, με αρκετά καλή κάλυψη στις περισσότερες περιπτώσεις.
Ίσως το πιο εντυπωσιακό χαρακτηριστικό του Lords of the Fallen όσον αφορά τον οπτικό τομέα είναι η χρήση volumetric lighting. Πολλές είναι οι σκηνές που χρησιμοποιούν εκτεταμένους άξονες φωτός. Αυτό δεν είναι το τυπικό εφέ που εξαφανίζεται όταν ο χαρακτήρας δεν κοιτάει απευθείας την πηγή φωτός, αλλά μια πιο 'ακριβή' προσέγγιση. Για να ελαχιστοποιηθεί το αντίκτυπο στις επιδόσεις, χρησιμοποιείται μια χαμηλότερη ανάλυση rendering σε συνδυασμό με εναλλασσόμενο ρυθμό δειγματοληψίας, ούτως ώστε να ελαχιστοποιηθεί ο αριθμός δειγμάτων. Τα αποτελέσματα είναι εντυπωσιακά και στις τρεις πλατφόρμες, αλλά για ακόμη μια φορά η υψηλότερη ανάλυση που χρησιμοποιείται στο PC φέρνει ένα καλύτερης ποιότητας σύνολο. Στην πράξη, ωστόσο, η διαφορές είναι πολύ λεπτές. Από πλευράς λεπτομέρειας, ο τίτλος είναι πανομοιότυπος και στις δύο κονσόλες, με την έκδοση του PC να παρουσιάζει μια αύξηση σε textures και λεπτομέρειες του περιβάλλοντος. Η ανάλυση των textures έχει μειωθεί και στις δύο κονσόλες, κάτι που προκαλεί εντύπωση ωστόσο, δεδομένου του ποσού διαθέσιμης μνήμης. Από την άλλη, βέβαια, η μείωση της λεπτομέρειας στο περιβάλλον δεν είναι τόσο... σοκαριστική, με τις προσόψεις των κτηρίων, τα γλυπτά και τα άλλα κτίσματα να εμφανίζονται ελαφρώς πιο απλά σε σύγκριση με αυτά της PC έκδοσης. Είναι ξεκάθαρο ότι όλες αυτές οι περικοπές είναι αναγκαίες στις κονσόλες, αφού αυτό αποδεικνύεται και από το μεγαλύτερο πρόβλημα του τίτλου: τις επιδόσεις. Με την ομάδα ανάπτυξης να προσπαθεί να δημιουργήσει έναν τίτλο στο πνεύμα του Dark Souls, είναι μάλλον ασφαλές να υποθέσει κανείς ότι δεν χρησιμοποιήθηκε η Blighttown ως μοντέλο για τις επιδόσεις. Ωστόσο, με πολλούς τρόπους, ακριβώς αυτή η αίσθηση δίνεται. Το Lords of the Fallen είναι ένα καλό οπτικά παιχνίδι σε όλες τις πλατφόρμες, αλλά η επιδόσεις του στις κονσόλες φτάνουν πολύ κοντά στο να χαλάσουν την εμπειρία. Ανεξαρτήτως του τι συμβαίνει στην οθόνη, υπάρχει η αίσθηση ότι ο τίτλος απλά δεν μπορεί να κρατήσει τα 30 καρέ το δευτερόλεπτο. Οι πτώσεις είναι συχνές, μαζί με αξιοσημείωτο tearing (σπασμένα frames), ιδιαίτερα στο PlayStation 4. Κοιτάζοντας τα γραφήματα των καρέ για κάθε παιχνίδι, αποκαλύπτεται η αστάθεια στις επιδόσεις στο μεγαλύτερο κομμάτι της διάρκειας. Ενδιαφέρον είναι το γεγονός ότι τα frames που επηρεάζονται από το tearing σε γενικές γραμμές περιορίζονται στο πάνω μέρος της οθόνης στο Xbox One. Αυτό που κερδίζεις σε ακεραιότητα εικόνας το χάνεις με αστάθεια επιδόσεων, κάτι που έχει ως αποτέλεσμα μεγαλύτερο τρεμούλιασμα (judder) σε σύγκριση με την PS4 έκδοση.



Παραδόξως, στην έκδοση του PS4 ένα αξιοπρόσεκτο, συνεχές tearing λαμβάνει χώρα στο πάνω μέρος της οθόνης (το 5% της εικόνας). Επιλέξαμε να αποκλείσουμε αυτά τα frames από το video ανάλυσης επιδόσεων ούτως ώστε να έχουμε ένα πιο ευανάγνωστο αποτέλεσμα (επίσης, δεν εμποδίζει κατά τη διάρκεια του gameplay), αλλά παρ'όλα αυτά, tearing των καρέ εμφανίζονται σε όλη την έκταση της οθόνης και αποδεικνύονται ιδιαίτερα ικανά να αποσπάσουν την προσοχή. Το μέσο frame-rate είναι ελάχιστα υψηλότερο στο PS4 - αλλά εν τέλει καμία έκδοση δεν αφήνει ρευστή ή ομαλή αίσθηση, συχνά φέρνοντας στο μυαλό τις χαμηλές επιδόσεις που είχαμε συνηθίσει στους απαιτητικούς τίτλους του PS3 και 360 προς το τέλος της περασμένες γενιάς. Θα μπορούσε να είναι χειρότερα, ωστόσο. Το αρχικό patch του PS4 είναι πάνω από 4GB σε μέγεθος - και πριν το εγκαταστήσουμε οι αρχικές μας εμπειρίες ήταν ακόμα λιγότερο εντυπωσιακές. Αν η unpatched donwloadable έκδοση του παιχνιδιού αντιπροσωπεύει την retail κυκλοφορία, τότε έχουμε ακόμα ένα unoptimized gold στα χέρια μας. Το frame rate είναι χαμηλότερο και το tearing ακόμα πιο έντονο. Το patch διορθώνει τα πράγματα, αλλά ακόμα και με αυτό η εμπειρία ως έχει μέχρι στιγμής είναι απογοητευτική. Το PC είναι μια διαφορετική ιστορία, αφού μετά από μια σειρά patches ο τίτλος τρέχει πολύ καλά στο σύστημά με GTX 780 και Core i5 3570K. Ως έχει μέχρι στιγμής μπορούμε να φτάσουμε σχετικά σταθερά τα 60 καρέ το δευτερόλεπτο, με ενεργοποιημένο το advanced particle simulation και σε ανάλυση 1080p. Ωστόσο, εντοπίσαμε μια σειρά από... σκοπέλους, που επιμένουν για άγνωστους λόγους - κάτι που δεν συνέβαινε πριν από τα τελευταία patch. Ανεβάζοντας την ανάλυση, η πτώση στις επιδόσεις είναι αξιοσημείωτη με τα 1440p να παρουσιάζουν συχνά frame-rate κάτω από τα 60 καρέ το δευτερόλεπτο. Εντυπωσιακό είναι το εξαιρετικά αποδοτικό CPU scaling στους πολλαπλούς πυρήνες. Η Fledge εμφανίζεται να είναι μια εξαιρετικά φιλική προς το PC μηχανή γραφικών.

Η ετυμηγορία του Digital Foundry

Εξετάζοντας τις δύο εκδόσεις για τις κονσόλες, είναι αρκετά δύσκολο για κάποιον να προτείνει τον τίτλο, αφού καμία δεν λειτουργεί καλά. Η ποιότητα εικόνας είναι σίγουρα καλύτερη στο PS4 και, ενώ η επιδόσεις είναι παρεμφερείς, το tearing παρατηρείται ευκολότερα. Στον αντίποδα, η έκδοση του Xbox One χαρακτηρίζεται από εντονότερο judder και το frame-rate πέφτει ακόμα χαμηλότερα από την (σίγουρα όχι βέλτιστη) έκδοση του PS4. Και στις δύο εκδόσεις ο τίτλος είναι playable, αλλά σε καμία από τις δύο δεν είναι απολαυστικός, ως αποτέλεσμα του χαμηλού frame-rate και της ασυνεχούς επίδοσης. Αν μας πίεζε κάποιος, θα προτείναμε την έκδοση του PS4, αλλά δεν μπορούμε παρά να αισθανόμαστε ότι αυτός δεν είναι ο τρόπος που θα έπρεπε κανείς να παίζει το παιχνίδι.
Το PC είναι μια διαφορετική ιστορία, αφού μετά από μια σειρά patches ο τίτλος τρέχει πολύ καλά σε σύστημά με GTX 780 και Core i5 3570K
Σε αυτό το τελευταίο, τον ρόλο αναλαμβάνει η PC έκδοση του Lords of the Fallen. Είναι ένας απαιτητικός τίτλος, αλλά ακόμα και το μέσο hardware θα μπορέσει να επιτύχει με μεγαλύτερη σταθερότητα στα 30 καρέ το δευτερόλεπτο από τις κονσόλες - και χωρίς το ενοχλητικό tearing. Είναι κρίμα που το τελικό προϊόν έφτασε με τόσα προβλήματα επιδόσεων καθώς το περιεχόμενο είναι καλό και σίγουρα άξιο της προσοχής των παικτών. Προς το παρόν, το μόνο που μπορούμε να ελπίζουμε είναι ότι η Deck13 θα εστιάσει στην βελτιστοποίηση της απόδοσης στις κονσόλες.


 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
3 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Deck 13

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Bandai Namco Entertainment

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    BNE Hellas

  • PEGI

    18+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Lords of the Fallen
    • 18+ pegi 18+
      • 7.6 RATING
        ΧΡΗΣΤΩΝ (29)
      • ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
    ΕΠΙΣΗΜΟ SITE http://lordsofthefallen.com/agegate FOLLOWERS 6 ΑΚΟΛΟΥΘΗΣΕ ΤΟ
  • 7.5

    ENTERNITY SCORE
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • Solidarity
    • Η δικαιολογια οτι ακομα δεν ξερουν τα νεα μηχανηματα, θεωρειται ανεπαρκης για μενα. Απλα, οι εταιρειες, για να μεγιστοποιησουν το κερδος τους, βγαζουν μαζικα τα παιχνιδια με customization μηδενικο.

    • mariodm22
    • Ασχετα απο τα αρκετα προβληματακια που εχει ειναι ενα εξαιρετικο παιχνιδι !!! Αν δεν ειχε το θεμα της θολαδας θα ηταν ακομα καλυτερα τα γραφικα αλλα παρολα αυτα ειναι εξαιρετικα . Απο μηχανισμους gameplay ειναι πολυ καλο .
      Για μενα σε καμια περιπτωση δεν ξεπερνα την σειρα Dark souls αλλα ειναι ειναι σιγουρα ενα παιχνιδι που θα σε κρατησει και θα σε ικανοποιησει σε μεγαλο βαθμο

    • Tobajaras
    • Έχω διαβάσει διαφορετικά πράγματα για την έκδοση για PC σε σχέση με το πνεύμα του άρθρου.

      1) Όπως και πολλές πρόσφατες κυκλοφορίες, σε σκανδαλώδη βαθμό, δεσμεύει ό,τι VRAM βρει χωρίς απαραίτητα να τη χρειάζεται και χωρίς να έχει γίνει optimization της προκοπής. Αυτό πρακτικά σημαίνει πως θα μπορούσε άνετα να τρέχει σε high settings σε 2ρες κάρτες.

      2) Προβλήματα με την έλλειψη επιλογής Vsynch στο μενού, καθώς και προβλήματα με crashes.

*