Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Face-Off: Metal Gear Solid V The Phantom Pain

*
Η Kojima Productions μπορεί πλέον να αποτελεί παρελθόν, η θητεία της όμως υπό τον Hideo Kojima τελειώνει με έναν χαρακτηριστικά φιλόδοξο τρόπο. Το Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain παίρνει τη δομή των αποστολών του Peace Walker και κάνει το άλμα στην τρέχουσα γενιά με ένα open world σκηνικό, φωτισμό που βασίζεται στα υλικά και μια σουίτα εξαιρετικών post effects. Τόσο το PlayStation 4 όσο και το Xbox One (αλλά και οι δύο εκδόσεις για την προηγούμενη γενιά) επωφελούνται από την προσαρμοστικότητα της Fox Engine, αλλά καθώς ο τελευταίος κρίκος της αφήγησης βρίσκει τη θέση του, μπορεί κάποια κονσόλα να μας δώσει την απόλυτη εμπειρία;


Το Metal Gear Solid 5 έχει αρκετά πλεονεκτήματα στο PS4. Ένα από τα πλέον ενδιαφέροντα είναι η καλύτερη σκίαση στα πρόσωπα των χαρακτήρων. Προσέξτε πως οι σκιές στο μάγουλο του Snake δένουν πιο φυσικά απ' ότι στο Xbox One.

Εξ αρχής, αξίζει να αναφερθεί ότι όλες οι εκδόσεις για τις κονσόλες προσφέρουν το ίδιο βασικό σετ χαρακτηριστικών και πρακτικά πανομοιότυπο σχεδιασμό κόσμου. Ωστόσο, η ανάλυση και o ρυθμός ανανέωσης των καρέ είναι αυτά που κάνουν τα PS4 και Xbox να ξεχωρίζουν από τις εκδόσεις της προηγούμενης γενιάς. Το Phantom Pain επιτυγχάνει μια ασυνήθιστη ισορροπία κατ' αυτόν τον τρόπο. Λαμβάνοντας υπ'όψιν το "γερασμένο" hardware των PS3 και Xbox 360, ο οπτικός τομέας του παιχνιδιού στις νεότερες κονσόλες μπορεί να μη διεκδικεί δάφνες, καταφέρνει όμως να καταστήσει τα PS4 και Xbox One ως μέσα για την επίτευξη ενός σπάνιου συνδυασμού open-world και 60fps gameplay.


Κοιτάζοντας από μακριά, το PS4 και το Xbox One προσφέρουν πανομοιότυπα draw distances στην Kabul. Το ίδιο ισχύει για τις σκιές και τη γεωμετρία καθώς προχωράμε (ενώ στην προηγούμενη γενιά γίνονται μεγάλες θυσίες. Η native ανάλυση των 900p στο Xbox One παράγει λίγο περισσότερο pixel crawl σε σύγκριση με τα 1080p του PS4 - αλλά και πάλι κρατάει καλά.

Και στο PS4 αυτός συμπληρώνεται από την native ανάλυση 1920x1080. Η σημαντική διαφορά με τα 1600x900 του Xbox One εντοπίζεται στο pixel shimmer (τρεμόπαιγμα) που εμφανίζεται σε κάποιες άκρες. Η απόδραση από το νοσοκομείο, για παράδειγμα, φανερώνει τον τραχύ φωτισμό στα στόρια, το upscaling του οποίου δημιουργεί περισσότερο "θόρυβο". Με τον ίδιο τρόπο, τα μακρινά views του Mother Base εμφανίζουν περισσότερο shimmering όπως πλησιάζουμε - αν και πέραν αυτών των περιπτώσεων, το πέρασμα FXAA καθαρίζει τις περισσότερες άκρες, με τα αποτελέσματα να είναι αναπάντεχα παρόμοια.


Η ποιότητα του texture filtering είναι πολύ κοντά σε PS4 και Xbox One - και δυστυχώς αρκετά φτωχή και στις δύο κονσόλες. Η πλατφόρμα της Sony προσφέρει ένα μικρό πλεονέκτημα στην καθαρότητα του εδάφους πίσω από τον Revolver Ocelot - σε απόσταση περίπου ενός βήματος πριν αρχίσει να ενεργοποιείται το φίλτρο.

Αξίζει να σημειωθεί ότι στην έκδοση 1.01 (το patch “ζυγίζει” 726MB) δεν υπάρχει καμία βελτίωση στο PS4. Ακόμα και με τις διαφορές στην ανάλυση, τα βασικά υλικά είναι σχεδόν πανομοιότυπα ανάμεσα στις δύο εκδόσεις. Η γεωμετρία είναι ακριβώς η ίδια, όπως και τα draw distances όταν καλπάζει κανείς στις ερήμους της Kabul. Ένα μικρό pop-in είναι εμφανές στους βράχους, τις σκιές και τα δέντρα, αλλά όλα τα παραπάνω πάντα επιστρέφουν σε ένα μεγαλύτερο επίπεδο λεπτομέρειας όσο πλησιάζουμε - με το σημείο που συμβαίνει αυτό να είναι ακριβώς το ίδιο για το PS4 και το Xbox One.

Μια προσεκτική ανάλυση του Metal Gear Solid: The Phantom Pain για Xbox One και PS4, με σχολιασμό. Χρησιμοποιήστε πλήρη οθόνη και ανάλυση full HD για την καλύτερη εμπειρία θέασης.

Αποδεχόμενοι όλα τα υπόλοιπα ως ίσα, τα βασικά στοιχεία του οπτικού τομέα διαφέρουν σε δύο σημεία στην τρέχουσα γενιά. Πρώτα απ' όλα, το PS4 κάνει χρήση μιας τεχνικής σκίασης του δέρματος γνωστή ως subsurface scattering, ενώ το Xbox One όχι. Ένα normal map δίνει το “παρών” και στις δύο κονσόλες, όπως και όλες οι λεπτομέρειες στην καλύπτρα του Snake, τις ρυτίδες και τα σημάδια του. Ωστόσο, στο PS4 αυτό χρησιμοποιείται ως το βασικό στρώμα, πάνω από το οποίο τίθεται ακόμα ένα, ούτως ώστε να φιλτραριστεί το φως και να γίνει πιο φυσικό η μίξη των σκιών στο πρόσωπό του. Με αυτόν τον τρόπο όλες οι παραπάνω λεπτομέρειες εξακολουθούν να είναι ορατές, με τις συνθήκες φωτός να καθορίζουν το ποσοστό - όπως συμβαίνει και με τα πραγματικά στρώματα του ανθρώπινου ιστού και τον τρόπο που αυτά διαχύουν το φως.


Το PS4 επίσης προσφέρει καλύτερο motion blur. Στο Xbox One δυστυχώς παρατηρείται μια "μάσκα" χαμηλής ανάλυσης να ακολουθεί τα κινούμενα αντικείμενα - δημιουργώντας με αυτόν τον τρόπο πιξέλιασμα, αν εξετάσει κανείς προσεκτικά. Όσον αφορά την προηγούμενη γενιά, το motion blur στις σκηνές κυνηγητού είναι πολύ χειρότερο, και πρακτικά απόν στο PS3.

Στο Xbox One, αυτό το επιπλέον πέρασμα λείπει σε πολλές περιπτώσεις. Αυτό σημαίνει ότι το normal map φαίνεται πιο τραχύ με όλες τις λεπτομέρειες να παρουσιάζονται "γυμνές" (και σε πολλές περιπτώσεις όπως αυτές των εκδόσεων Xbox 360 και PS3, αλλά με μεγαλύτερη ανάλυση). Θα πρέπει να τονίσουμε εδώ ότι τα παραπάνω είναι εμφανή μόνο σε ακραία ζουμαρίσματα των χαρακτήρων, αλλά και πάλι έχουμε να κάνουμε με μια περίεργη παράλειψη, δεδομένου του γεγονότος ότι το Xbox One τα καταφέρνει εξίσου καλά με το PC και το PS4 στις λεπτομέρειες των χαρακτήρων στο Ground Zeroes - όπου και οι δύο εκδόσεις διέθεταν το εφέ subsurface scattering. Η δεύτερη διαφορά εντοπίζεται στα post-effect. Τόσο το PS4 όσο και το Xbox One προσφέρουν μια άριστη σουίτα φωτογραφικών εφέ, εξομοιώνοντας το βάθος πεδίου της κάμερας, το lens flare και τα επίπεδα έκθεσης με το HDR όταν κάποιος μπαίνει και βγαίνει από φωτεινές περιοχές. Ωστόσο, παρατηρείται μια πτώση στην ανάλυση του per-object motion blur στο Xbox One. Αυτό λαμβάνει χώρα σε cut-scenes και κυνηγητά, όπου οι οπλές του αλόγου που καλπάζει αφήνουν πίσω τους ένα πιξελιασμένο ίχνος στην πλατφόρμα της Microsoft. Είναι δύσκολο να το πιάσει κανείς με το μάτι, αλλά στο PS4 το εν λόγω εφέ συνδυάζεται σωστά με τα περιγράμματα των αντικειμένων - και χωρίς aliasing. Μια μικρή απόκλιση παρατηρείται και στο texture filtering, βάζοντας μπροστά για ακόμα μια φορά το PS4 ως προς την καθαρότητα εικόνας (σε απόσταση μισού βήματος στο έδαφος). Από την άλλη βέβαια θα πρέπει να σημειωθεί ότι καμία από τις δύο κονσόλες δεν έχει πολλά για να καυχηθεί σε αυτόν τον τομέα, αφού το προαναφερθέν texture filtering είναι πολύ κοντά στα στάνταρ του trilinear filtering. Θέλουμε να δούμε τι μπορεί να κάνει η έκδοση PC εδώ για να βελτιώσει τη θολούρα που παρατηρούμε στα textures - καθώς και για το φιλτράρισμα των σκιών, το οποίο και ενεργοποιείται στο ίδιο ακριβώς σημείο σε PS4 και Xbox One.

Η Fox Engine διαθέτει ένα σύστημα φωτισμού που βασίζεται στα υλικά, αν και το bloom φωτισμού από τα εφέ alpha είναι πιο τονισμένο στο PS4 και το Xbox One.

Όσον αφορά στις εκδόσεις PS3 και Xbox 360, βλέπουμε κάποιες σημαντικές αλλαγές. Τα απίστευτα draw distances της τρέχουσας γενιάς περιορίζονται, και στη θέση τους βλέπουμε αρκετό pop-in στους βράχους και τα δέντρα. Σε όλες τις εκδόσεις χρησιμοποιείται screen-space ambient occlusion, αλλά το αποτέλεσμα είναι πολύ πιο εμφανές στην προηγούμενη γενιά, με τις σκιές στον κόσμο να τρέχουν σε πολύ μικρότερη ανάλυση. Και οι δύο εκδόσεις τρέχουν σε ανάλυση 992x720, έχοντας ως αποτέλεσμα πολύ πιο θολή εικόνα - κάτι που εν τέλει ορισμένες φορές βοηθάει να κρύψει τα ελλείμματα στο draw distance της γεωμετρίας. Εναλλάσσοντας την εικόνα ανάμεσα σε PS4 και PS3, είναι ξεκάθαρο ότι τα βασικά assets είναι ουσιαστικά τα ίδια, με την εξαίρεση της πτώσης στην ποιότητα του mapping. Κάποια εφέ απουσιάζουν ή εμφανίζονται χαρακτηριστικά μειωμένα (όπως το motion blur κατά τη διάρκεια του gameplay), αλλά τα μοντέλα των χαρακτήρων είναι κατά τα άλλα πανομοιότυπα, όπως και τα κτίρια και στοιχεία του κόσμου. Οι θυσίες που έχουν γίνει λειτουργούν αθροιστικά όμως, και είναι δύσκολο για κάποιον να προτιμήσει την έκδοση last-gen αν σκέφτεται να επενδύσει στην απόκτηση μιας νέας κονσόλας στο προσεχές μέλλον. Ιδίως αν λάβουμε υπ' όψιν μας το frame-rate.

Οι επιδόσεις στις κονσόλες της τρέχουσας γενιάς είναι εξαιρετικές. Το PS4 και το Xbox One πετυχαίνουν στο ακέραιο τον στόχο των 60 καρέ το δευτερόλεπτο, μόνο με περιστασιακές πτώσεις. Τα cut-scenes στρεσάρουν τη μηχανή γραφικών, περισσότερο στο PS4, επιβάλλοντας το κλείδωμα σε χαμηλότερα frame-rates (όπως τα 30fps). Αυτές οι περιπτώσεις όμως είναι σπάνιες.

Πράγματι, από τη μία βλέπουμε ατόφια 60 καρέ το δευτερόλεπτο σε PS4 και Xbox One, με το v-sync πάντα ενεργοποιημένο. Σε πολύ συγκεκριμένα σημεία εμφανίζεται μικρό stutter, που οφείλεται στην πτώση ενός frame. Βασισμένοι όμως στις δοκιμές μας στις 10 πρώτες αποστολές, τα 60 καρέ το δευτερόλεπτο είναι σταθερά, ενώ όταν πέφτουν τις περισσότερες φορές αυτό δεν γίνεται αντιληπτό. Το Metal Gear Solid 5 είναι εξαιρετικό σε αυτόν τον τομέα, δεδομένης της δυσκολίας που έχουν οι περισσότεροι τίτλοι της τρέχουσας γενιάς να επιτύχουν αυτό το νούμερο, προσφέροντας ταυτόχρονα free-roaming gameplay.


Σε όρους γεωμετρίας, οι παλιότερες πλατφόρμες κρατάνε αρκετά καλά με τις φίνες λεπτομέρειες. Και πάλι βλέπουμε το αβαντάζ του PS4 με το subsurface scattering στο δέρμα, προσθέτοντας ένα στρώμα αδιαφάνειας που δένει με το normal map, προσφέροντας έτσι πιο φυσική εικόνα. Χωρίς αυτό το στρώμα, το Xbox One είναι πιο κοντά στην προηγούμενη γενιά - έστω και με την υψηλότερη ανάλυση του map για το δέρμα.

Από την άλλη, βέβαια, βλέπουμε κάποια όρια που τίθενται στη μηχανή γραφικών στο PS4 και το Xbox One. Τα cut-scenes τρέχουν στα 60 καρέ το δευτερόλεπτο, ακόμα και στα σημεία που κανείς θα υπέθετε ότι η μηχανή θα ζοριζόταν. Παραδόξως, σε ελάχιστες περιπτώσεις παρατηρούμε κλειδώματα στα 30 καρέ στο PS4 και 50 στο Xbox One - μια από αυτές να είναι τα κοντινά στο πρόσωπο του Kaz Miller. Έπρεπε να ψάξουμε ενδελεχώς για να βρούμε αυτά τα σημεία, και τελικά φτάσαμε στο συμπέρασμα ότι τα παραπάνω είναι στιγμιαίες ανωμαλίες σε έναν τίτλο που παραδίδει κατά τα άλλα αψεγάδιαστα 60 καρέ το δευτερόλεπτο.


Η γεωμετρία των χαρακτήρων και του κόσμου είναι παρόμοια και στις τέσσερις πλατφόρμες - και εν τέλει αυτό συμβαίνει προς όφελος της προηγούμενης γενιάς. Το texture mapping και η ποιότητα σκίασης είναι υψηλότερη στο PS4 και το Xbox One, αλλά το βασικό template σχεδιασμού είναι ξεκάθαρα κοινό σε όλες τις πλατφόρμες.

Στο στρατόπεδο του last-gen, το frame-rate είναι το σημείο  όπου τα πράγματα δυσκολεύουν σε όρους playability. Τα PS3 και Xbox 360 δυσκολεύονται να κρατήσουν ακόμα και τα 30 καρέ το δευτερόλεπτο, με τα εφέ alpha και τα μεγάλα draw distances να προκαλούν συχνές πτώσεις. Για την ακρίβεια, το PS3 υποφέρει περισσότερο, με πολλά cut-scenes να τρέχουν σε κλειδωμένα 20 καρέ το δευτερόλεπτο, ενώ το 360 κυμαίνεται ανάμεσα στα 20 με 30. Οι διαφορές αυτές, ωστόσο, εξομαλύνονται κατά τη διάρκεια του open-world gameplay. Και οι δύο εκδόσεις έχουν το v-sync ενεργοποιημένο, με το τελικό αποτέλεσμα να δίνει την αίσθηση ότι ζημιώνεται κατά πολύ από το μέγεθος του σχεδιασμού των επιπέδων - και με το frame-rate να κυμαίνεται μεταξύ 20 και 30 καρέ κατά τη διάρκεια των μαχών.


Η ποιότητα σε κάθε άλλη πτυχή του οπτικού τομέα του Metal Gear Solid 5 είναι ίδια σε PS4 και Xbox One. Το ambient occlusion στις σκάλες είναι πιο ακριβές στην τρέχουσα γενιά, ενώ μπορούμε να παρατηρήσουμε και το διπλασιασμό της ανάλυσης της σκιάς (προσέξτε το aliasing στο δεξί μέρος της εικόνας).

Είναι ξεκάθαρο ότι ο τίτλος αναπτύχθηκε και με την προηγούμενη γενιά κατά νου, και είναι ένα θαύμα το πώς η Fox Engine "κρατιέται" στο PS3 και το Xbox 360. Οι βασικές αρχές του σχεδιασμού είναι τόσο κοντά, και το Phantom Pain είναι ένας από τους τελευταίους cross-gen τίτλους που θα δούμε να χρησιμοποιεί την ίδια τεχνολογία σε όλες τις πλατφόρμες. Είναι ξεκάθαρο όμως ότι ήρθε η ώρα να προχωρήσουμε. Τα οφέλη των 60 καρέ το δευτερόλεπτο, σε σύγκριση με τα ασταθή 20-30, έχουν τεράστιο αντίκτυπο στον χειρισμό - και ενώ το περιεχόμενο είναι το ίδιο, η διασκέδαση της αλληλεπίδρασης με τον κόσμο του Kojima παρεμποδίζεται σαφώς από την παλαιότερη τεχνολογία.

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - η ετυμηγορία του Digital Foundry
Το τελευταίο Metal Gear του Hideo Kojima είναι αδιαμφισβήτητα μια μεγάλη επιτυχία για τους κατόχους PS4 και Xbox One., τo open-world φινάλε της ιστορίας του Big Boss, με τη βοήθεια της Fox Engine και τα σχεδόν ακλόνητα 60 καρέ το δευτερόλεπτο. Με τα ίδια draw distances, φωτισμό και εξαιρετική χρήση φωτογραφικών εφέ, παρατηρείται ισότητα στις δύο εκδόσεις στους περισσότερους τομείς. Αν τα εξετάσει κανείς δίπλα-δίπλα, είναι κατά το μεγαλύτερο μέρος πανομοιότυπα κατά τη διάρκεια του gameplay, αν και το PS4 κερδίζει σε σημεία.

Οι επιδόσεις δεν είναι καλές στην προηγούμενη γενιά. Ούτε το PS3, ούτε το Xbox 360 μπορούν να προσφέρουν κλειδωμένα 30 καρέ το δευτερόλεπτο στο The Phantom Pain, με συχνές πτώσεις κάτω από τα 20 καρέ, με το PS3 κυριολεκτικά να παλεύει.

Η native ανάλυση 1080p είναι ένας από αυτά τα σημεία, αφού το Xbox One κάνει upscale από 1600 x 900, προσφέροντας πιο απαλή εικόνα όταν παρατηρεί κανείς από μακριά - αλλά με αξιοσέβαστα αποτελέσματα. Η χαμηλότερη ανάλυση στο motion blur του Xbox One δημιουργεί περισσότερο banding στα κινούμενα αντικείμενα, ενώ τα ακραία ζουμ στους χαρακτήρες φανερώνουν την απουσία του subsurface scattering. Παραδόξως, αυτό υπήρχε στο Ground Zeroes, αλλά από τη στιγμή που λείπει, τα πρόσωπα των χαρακτήρων είναι κάπως πιο τραχιά κατόπιν προσεκτικής εξέτασης. Τα παραπάνω δίκαια καθιστούν το PS4 ως την πρόταση για την τρέχουσα γενιά, αν και το Xbox One τα καταφέρνει σε όλους τους άλλους τομείς, με την εμπειρία να είναι σχεδόν η ίδια. Και οι δύο εκδόσεις όμως παίζουν σε εντελώς διαφορετική κατηγορία, σε σύγκριση με το PS3 και το Xbox 360, με το μεγαλύτερο downgrade των προαναφερθέντων να είναι το frame rate των 20-30fps (και κάποιες φορές ακόμα πιο χαμηλά). Δεν μπορεί να τονιστεί αρκετά: Το Metal Gear Solid 5 μπορεί να έχει φτιαχτεί με την προηγούμενη γενιά συστημάτων κατά νου, αλλά η φιλοδοξία της ομάδας ανάπτυξης είναι ξεκάθαρα μεγαλύτερη από αυτή που μπορούν να "σηκώσουν" οι κονσόλες της προηγούμενης γενιάς.


Όταν κάποιος απολαύσει τα κλειδωμένα 60fps στις νεότερες κονσόλες, είναι πολύ δύσκολο να γυρίσει - ακόμα και αν τα βασικά χαρακτηριστικά είναι τα ίδια σε όλες τις πλατφόρμες. Η πραγματική δοκιμή του scalability της Fox Engine όμως θα γίνει στο PC, και η Konami δουλεύει πυρετωδώς για να παραδώσει τον τίτλο - με υποστήριξη 4Κ και επιπρόσθετα εφέ. Αν έχει το ίδιο optimization με το Ground Zeroes, θα είναι και η απόλυτη έκδοση του τίτλου.


 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
8 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Kojima Productions

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Konami

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    Zegetron

  • PEGI

    18+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • Snake Eater
    • πολυ χρησιμο και κατατοπιστικοτατο αρθρο!Η αληθεια ειναι -μετα τη παραδοχη και του kojima οτι το το παιχνιδι καθυστερησε- οτι ο τιτλος προοριζοταν ισως αρχικα για την περασμενη γενεια κονσολων συνεπως δεν αποτελει μια καθαρα next gen εμπειρια.Επιπλεον,μην ξεχναμε και το γεγονος οτι η ΚΟΝΑΜΙ προσπαθουσε να περιορισει οσο μποριυσε το budget με τα οποια αποτελεσματα τελικως...Παρολ'αυτα ολη η σειρα ειναι εξαιρετικη και πολυ σημαντικη για τη βιομηχανια του gaming...Aς ελπισουμε να ξαναδουμε τον κοτζιμα να ξαναπιανει δουλεια συντομα...!

    • evergrey
    • Αν και στο forum μου λυθηκαν πολλες αποριες(να ειναι καλα τα παιδια) και αυτο το αρθρο για την εκδοση του PS3.
      Απλα ετσι "χοντρικα" αμα γνωριζεται.Το MGS5 "οπτικα" ειναι σαν το Tomb Raider/AC:Blag Flag/Red Dead Redemption,η πολυ κατωτερο?Επειδη με βλεπω να παιρνω PS4 οταν βγει το 5!

    • nkav64
    • Πράγματι, όπως λέει και ο Snake Eater, το MGSV δεν είναι καθαρά next gen εμπειρία, κάτι που φαίνεται, ειδικά στον πρόλογο. Όπως και να έχει πάντως έχει γίνει εξαιρετική δουλειά και σε κάθε περίπτωση, όσοι το αγόρασαν αποζημιώνονται από το gameplay.

    • pankar94
    • Ειναι και 60 fps ομως.Open world οποτε επρεπε να γινουν καποιες θυσιες στα γραφικα για να το τρεξει ομαλα.

    • Pirederas
    • To Phantom Pain, όπως έχει πει και ο Kojima, είχε σχεδιαστεί για την προηγούμενη γενιά, και αυτό φαίνεται. Σε πολλά μοντέλα χαρακτήρων, ρούχα, ρόδες οχημάτων, κλπ, από κοντά φαίνονται τα πολύγωνα γιατί δεν υπάρχει tessellation! Αλλά μετά ήρθε η νέα γενιά και γι' αυτό καθυστέρησε η ολοκλήρωσή του. Τα 60 fps της νέας γενιάς είναι "δώρο" του optimization για τα PS3/Xbox360.

      Κάποιοι περίεργοι λένε ότι το τοπίο είναι άδειο, χωρίς ζωή, χωρίς δραστηριότητες, κλπ, αλλά τί θέλετε ρε παιδιά, έρημος και τροπικό δάσος σε εμπόλεμες περιοχές είναι, θα κυκλοφορούν 100άδες αυτοκίνητα ή μεθυσμένοι σαν τα GTA? Παρ' όλα αυτά, το παιχνίδι δείχνει υπέροχο και εικαστικά και στο gameplay, με ένα υπέροχο μοντέλο φωτισμού και συστήματα σαν αυτό της Mother Base που το κάνει να ξεχωρίζει. Το μόνο παράπονο για τις κονσόλες είναι το οικτρό texture/geometry/grass/shadow pop-in που γίνεται ακριβώς μπροστά μας.

    • BigBOSS
    • και βασικά η διαφορά πχ μεταξυ ps4 και ps3 έκδοσης ειναι η μέρα με τη νύχτα, προσωπικά τις ειδα απο κοντά και όχι απο youtube βιντεο που παραπλανούν πολλές φορές,όποιος μιλάει για μικρές διαφορες δεν ξέρει γιατι πράμα μιλάει.

*