Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Performance Analysis: Bloodborne

Επιτέλους έφτασε. Για όποιον δεν έχει αποκτήσει ακόμη PlayStation 4 αλλά ειδικά για τους φίλους της σειράς Souls, η διάθεση του Bloodborne μπορεί κάλλιστα να θεωρηθεί σημείο καμπής. Και δικαιολογημένα. Έχοντας περάσει από την αρχική πόλη της Yarnham, οι πρώτες εντυπώσεις δείχνουν προς έναν ακόμη θρίαμβο της From Software και τώρα μπορούμε να το αναλύσουμε χωρίς spoilers βέβαια. Ο όμορφος, τρομακτικός κόσμος που δημιούργησε η ομάδα αποτελεί βέβαια επίτευγμα αλλά, όπως και σε προηγούμενους τίτλους, υπάρχουν μερικά εμφανή τεχνικά ζητήματα που συνοδεύουν τη φιλοδοξία. Τι καλύτερο από το να ξεκινήσουμε από την αρχή; Παρακάτω θα βρείτε εκτενή, δεκάλεπτη ανάλυση περί frame rate, που ξεκινά από την πρώτη στιγμή που αφηνόμαστε ελεύθεροι με ένα πριονωτό μπαλτά ανά χείρας. Εξαιρώντας μερικά πρακτικά κοψίματα (για να μη σας κουράσουμε με τα μακροσκελή loading screens μεταξύ θανάτων), το video ακολουθεί την κανονική ροή του παιχνιδιού μέχρι και το πρώτο μεγάλο boss. Είναι κατανοητό πως η πρόκειται για σειρά που στηρίζεται στο μυστήριο που την περιβάλλει, αλλά ένα καλό δείγμα αυτής της περιοχής μας λέει πολλά για τα προτερήματα αλλά και τα μειονεκτήματα του Bloodborne.


Ο κόσμός του Bloodborne είναι απολαυστικά λεπτομερής. Ο οργανικό, συχνά διαστρεβλωμένο ύφος στο Hunter’s Dream δείχνει εδώ τη μεγάλη προσοχή σε κάθε λεπτομέρεια.

Η εγκατάσταση του update 1.01 (με όγκο 2.69GB), δηλαδή του day one patch, είναι απαραίτητη. Οι επιδόσεις και η σταθερότητα βελτιώνονται σύμφωνα με τα τις σημειώσεις που συνοδεύουν το patch, ενώ προστίθενται και βασικές λειτουργίες multiplayer. Βέβαια με βάση τους όρους του embargo για τον Τύπο, η Sony μας συμβούλευσε να αποφύγουμε το online play πριν το λανσάρισμα, πράγμα που σημαίνει ότι οι δοκιμές του frame rate έγιναν χωρίς την ενδεχόμενη επιβάρυνση από το co-op play. Όμως τι συμβαίνει τελικά; Τα άσχημα νέα είναι απλά πως, παρά το ταβάνι των 30fps, το Bloodborne δυσκολεύεται να διατηρήσει ομαλό frame rate. Σε όλο το εύρος των δοκιμών μας, τόσο στο Central Yarnham όσο και στο Hunter's Dream, πραγματικά αισθητές πτώσεις είναι σπάνιες αλλά υπάρχουν παράγοντες που ρίχνουν την απόδοση, έστω και για λίγο, στα 24fps. Το πέρασμα μέσα από καταστρεφόμενα αντικείμενα που χρησιμοποιούν τη μηχανή Havok (τα οποία είναι πάρα πολλά αυτήν τη φορά), η επίθεση σε πολλούς αντιπάλους ταυτόχρονα αλλά και η χρήση διαφανειών alpha είναι οι υπαίτιοι. Δηλαδή οι συνήθεις ύποπτοι στην εν λόγω σειρά.

Ανάλυση frame rate στο Bloodborne. Η περίπλοκη τοποθεσία Yarnham “τρέχει” κλειδωμένη στα 30fps, αλλά παρουσιάζονται προβλήματα frame pacing και περιστασιακές πτώσεις που στερούν την ομαλότητα της μάχης.

Αυτό από μόνον του δεν είναι μεγάλο πρόβλημα. Αυτές οι πτώσεις δείχνουν πως ο ενδεχόμενος στόχος των 60fps ήταν πάντα παρατραβηγμένος για τίτλο που έχει τέτοια επίπεδα λεπτομέρειες. Ο κόσμος, ως έχει, είναι “πυκνοκατοικημένος” από αντικείμενα. Κάθε νέα περιοχή είναι πνιγμένη στα σημεία ενδιαφέροντος, από αλυσοδεμένα φέρετρα, επιβλητικά gargoyles, εγκαταλελειμμένα κάρα μέχρι και στραβωμένους σιδερένιους φράκτες. Πρόκειται για πλούσια, ψυχοπλακωτική έκταση πάνω σε πλακόστρωτο και παρά τη σφιχτή δόμηση τα τοπία που προσφέρει είναι αρκετά ευρεία ώστε να είναι φαίνεται ασήμαντη η παρουσία του χαρακτήρα μέσα σε τέτοια πόλη.


Οι εναλλαγές σε Level Of Detail (LOD) περνούν απαρατήρητες ακόμη και όταν διασχίζουμε με ταχύτητα γέφυρες.

Το υψηλό αυτό επίπεδο στη γεωμετρία δεν μοιάζει με τίποτα άλλο που έχουμε δει μέχρι σήμερα από το studio. Ως συνήθως οι μεταβάσεις μεταξύ των επιπέδων λεπτομέρειας (LOD) είναι πολύ διακριτικές για να γίνουν αντιληπτές, με τις χειρότερες εξ αυτών να προκύπτουν για κλάσμα του δευτερολέπτου όταν φορτώνεται μια νέα περιοχή. Υπάρχουν διακλαδώσεις και στροφές που πιάνουν τη μηχανή απροετοίμαστη, αλλά σε γενικές γραμμές το streaming των assets λειτουργεί αγόγγυστα.


Το Draw Distance είναι επίσης εντυπωσιακό, με το Central Yarnham να φορτώνει μονομιάς με όλα τα αντικείμενα ορατά. Το όποιο ίχνος pop-in προκύπτει μόνο όταν μπαίνουμε πολύ γρήγορα σε στροφές.

Ακόμη κι έτσι κάτι είναι στραβό καθώς παίζουμε Bloodborne. Οι πτώσεις του frame rate κάτω από τα 30fps είναι σπάνιες, αλλά η βαθύτερη ανάλυση δείχνει πως το πρόβλημα έχει να κάνει με το pacing των frames. Διαπιστώσαμε ότι η εφαρμογή του κόφτη στα 30fps από την From Software σημαίνει ότι όντως έχουμε το αντίστοιχο μέσο refresh rate στην πόλη Yarnham, όπως μας είχαν υποσχεθεί. Το πρόβλημα ποιο είναι όμως; Όπως είδαμε και στις αρχικές εκδόσεις τίτλων όπως Need For Speed: Rivals και Destiny, η λανθασμένη αλληλουχία των καρέ οδηγεί σε άσχημο stuttering κατά την κίνηση.


Τα Alpha Effects σαν και αυτά της φωτιάς ρίχνουν περιστασιακά το frame rate κάτω από 30fps, αλλά το v-sync είναι πάντα ενεργό.

Αν και ο μέσος όρος των 30fps, τεχνικώς, διατηρείται, το Bloodborne προβάλλει συχνά ένα μοναδικό καρέ και ύστερα δύο αντίγραφα, αντί για το ένα πίσω από το άλλο, δημιουργώντας τη γενική εντύπωση ότι το frame rate πέφτει. Συνεπώς δεν είναι καθόλου ομαλό στην πράξη και ο χρόνος εναλλαγής των καρέ είναι ασταθής και κινείται μεταξύ 16ms και 66ms, αν όχι υψηλότερα μερικές φορές. Πρόκειται για ατυχή παρασπονδία από την From Software. Ωστόσο είδαμε τόσο την Bungie όσο και την EA Gothenburg να αντιδρούν σε αντίστοιχες περιπτώσεις, διορθώνοντας τους τίτλους τους λίγο μετά το λανσάρισμά τους.


Δεδομένου ότι είναι και το φόρτε της ομάδας ανάπτυξης, το lore εκφράζεται αριστοτεχνικά μέσω των τοπίων, από τη δραματικότητα των αγαλμάτων ως τα διάσπαρτα φέρετρα και άμαξες στην περιοχή Yarnham.

Ελπίζουμε να συμβεί το ίδιο και στην περίπτωση του Bloodborne. Το άλλο ζήτημα του Bloodborne είναι οι χρόνοι φόρτωσης. Είναι μεγαλύτεροι από κάθε άλλου τίτλου Souls, με την "ανάσταση" δίπλα σε ένα φανάρι του Central Yarnham να απαιτεί 40 με 45 δευτερόλεπτα, χρόνος που δοκιμάζει την υπομονή του παίκτη, δεδομένης της συχνότητας των θανάτων στο παιχνίδι. Ενοχλεί και λόγω της δομής του hub του παιχνιδιού, αφού κάθε επίπεδο φορτώνεται από την περιοχή Hunter's Dream, η οποία, από μόνη της, απαιτεί 12 δευτερόλεπτα φόρτωσης. Η προφανής ερώτηση είναι κατά πόσο η αναβάθμιση σε SSD αντιμετωπίζει το πρόβλημα. Κάναμε τη σχετική δοκιμή αλλάζοντας το σκληρό δίσκο του PS4 με Sandisk Extreme Pro 480GB SSD και είδαμε του χρόνους φόρτωσης να μειώνονται κατά 25%.

Χρόνοι φόρτωσης
  PS4 500GB
Sandisk Extreme Pro 480GB
Πρώτη άφιξη στο Hunter’s Dream 13,9 δευτερόλεπτα 10,7 δευτερόλεπτα
Τηλεμεταφορά στο Iosefka's Clinic 36,9 δευτερόλεπτα 26,6 δευτερόλεπτα
Τηλεμεταφορά στο Central Yarnham lamp 41,2 δευτερόλεπτα 29,9 δευτερόλεπτα
Respawn σε Central Yarnham 44,4 δευτερόλεπτα 31,1 δευτερόλεπτα
Επιστροφή στο Hunter's Dream από Central Yarnham 12,1 δευτερόλεπτα 9,6 δευτερόλεπτα















Η εντύπωση του κέρδους αυτού είναι συσσωρευτική. Πεθαίνοντας ξανά και ξανά με τηλεμεταφορές πέρα-δώθε, η μείωση κατά 25% είναι ουσιαστικό κέρδος για τον παίκτη μέχρι το τέλος του παιχνιδιού. Επιπλέον καθιστά κάθε μία από τις (πολυάριθμες) ήττες κάπως πιο υποφερτές. Το τελευταίο πράγμα που θέλουμε είναι μεγάλη αναμονή πριν μια ακόμη ευκαιρία σε δύσκολο σημείο και η εν λόγω αναβάθμιση περιορίζει το κακό. Δεν το ρίχνει βέβαια στα επίπεδα των τίτλων Dark Souls, όπου το reload έμενε μεταξύ 10 και 20 δευτερολέπτων στο PS3. Ωστόσο, μέχρι να ετοιμάσει η From Software patch που να βελτιώνει το ζήτημα, η αναβάθμιση του PS4 με SSD είναι ξεκάθαρα η καλύτερη επιλογή για ένα φρέσκο playthrough στο Bloodborne.


Οι δρόμοι είναι γεμάτοι με καταστρεφόμενα αντικείμενα, περισσότερο από κάθε άλλο τίτλο Souls που προηγήθηκε.

Βάζοντας στην άκρη τους προβληματικούς χρόνους φόρτωσης, ακόμη και βάσει των πρώτων εντυπώσεων, το Bloodborne είναι σίγουρα μεταξύ των πιο αξιομνημόνευτων δημιουργιών της From Software. Πρόκειται για περίπτωση fantasy με νότες horror που θα τραβήξει τους φίλους της σειράς Souls προς το πιο πρόσφατο σύστημα της Sony, παρά μερικά τεχνικές αστοχίες που δημιουργούν πρόβλημα. Μπορεί αυτές να είναι αναμενόμενες ελέω της εντυπωσιακής κλίμακας του κόσμου, αλλά είναι πολύ πιθανό να αμβλυνθούν με μελλοντικό patch, ειδικά το θέμα του frame pacing. Ως προς αυτό θα χρειαστεί να περιμένουμε και να δούμε.


Το πλακόστρωτο σε κάθε δρόμο είναι υψηλής ποιότητας σε κάθε περίπτωση, πείθοντας ότι κάθε ψηφίδα ξεπηδά από το έδαφος.

Παρά ταύτα ο πυρήνας της περιπέτειας συναρπάζει, με game design εκ του μηδενός στημένο για το PlayStation 4. Το σημαντικό σε τεχνικό επίπεδο, από εδώ και πέρα, είναι πόσο διαφέρει από το remaster του Dark Souls 2 στο PS4. Με βάση τα υπάρχοντα στοιχεία, και οι δύο τίτλοι έχουν προφανή πλεονεκτήματα, αν και μετέπειτα περιοχές του Bloodborne δείχνουν πόσο σημαντικό είναι το ταβάνι των 30fps ώστε να στηριχθεί ο πολυπλοκότερος σχεδιασμός του κόσμου.


 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
4 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    From Software

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Sony (SIE)

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    Sony

  • PEGI

    18+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • GamingFun
    • Με λίγα λόγια. Το Bloodborne είναι για λίγους gamers. Αυτούς με πάρα πολύ υπομονή και και (σαδο)μαζοχιστικές τάσεις. Τέλος πρέπει να είναι και κορυφαίοι στο είδος. Αυτό καταλαβαίνω.

    • Uzername
    • Ελα ενταξει, grindαρεις και δεν παιρνεις ρισκα και μια χαρα σταματας να πεθαινεις οποτε κατι γινεται με το loading.
      Επισης ειναι οτι πρεπει αμα θες να σηκωθεις να ξεπιαστεις και να ηρεμησει το κεφαλι σου απο την μονιμη ενταση που σε κραταει το παιχνιδι. Παντως μετα την πρωτη μερα παιχνιδιου, απλα το συνηθισα και δεν με ενοχλει πλεον

*