Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Xbox One εναντίον PlayStation 4: Ο πρώτος χρόνος - Σελίδα 2

Ένα χρόνο μετά, τι έχουν προσφέρει το Xbox One και το PlayStation 4 σε πραγματικούς όρους; Η πολυπλοκότητα των γραφικών, η ανάλυση της εικόνας και η συνολική ευκρίνεια είναι σαν τη μέρα με τη νύχτα σε σχέση με τις προηγούμενες κονσόλες, με τη Sony να παρουσιάζει τεχνολογικό πλεονέκτημα.
Εξετάζοντας όμως την παρούσα βιβλιοθήκη τίτλων των δύο συστημάτων, μπορεί να πει κανείς ότι δεν έχουμε δει ανάλογο επίπεδο βελτίωσης και σε ό,τι αφορά την εμπειρία του gameplay.

Πριν ξεκινήσουμε, αξίζει να τονιστεί ότι αυτό δε σημαίνει ότι δεν απολαύσαμε κάποιους εξαιρετικούς τίτλους κατά την περασμένη χρονιά. Είναι γεγονός ότι έχουμε δει εξαιρετικά παραδείγματα του πώς τα βελτιωμένα γραφικά και η 10πλάσια βελτίωση στη διαθέσιμη RAM μπορεί να ενισχύσει τα υπάρχοντα gameplay concept και να ανανεώσει franchises. Αν εξαιρέσουμε τα προβλήματα με το netcode, οι online μάχες 64 παικτών του Battlefield 4 επιδεικνύουν μία ριζικά βελτιωμένη εμπειρία gameplay που δεν έχει καμία επαφή με τις αντίστοιχες εκδόσεις για τις προηγούμενες κονσόλες. Το BF4 και το Far Cry 4 δείχνουν επίσης πώς η επιπλέον δύναμη της GPU ξεπερνάει τα προβλήματα με το frame-rate που μάστιζαν τις μηχανές γραφικών στα last-gen συστήματα, βελτιώνοντας όχι μόνο την εμφάνιση, αλλά και την αίσθηση των τίτλων. Παιχνίδια όπως το Shadow of Mordor -ξεκάθαρα σχεδιασμένα με βάση τις νέες κονσόλες- αποτυγχάνουν να προσφέρουν αντίστοιχη εμπειρία σε hardware της περασμένης γενιάς. Επίσης είδαμε μια σειρά από remasters, μερικά από τα οποία προσφέρουν μία πραγματικά αναβαθμισμένη εμπειρία σε σχέση με τις εκδόσεις για PS3 και Xbox 360. Τα ομαλότερα και καλύτερα γραφικά που βάζουν τον παίκτη στον κόσμο του παιχνιδιού είναι προφανώς σημαντικά, αλλά μέχρι τώρα οι δύο κονσόλες έχουν αποτύχει στο να προσφέρουν εκείνη την καθοριστική εμπειρία νέας γενιάς, κάτι σαν την αποκάλυψη του αρχικού Assassin’s Creed πίσω στο 2006.

Υπάρχουν επιχειρήματα από τεχνολογικής άποψης που μπορεί να εξηγούν γιατί το gameplay δεν έχει αναπτυχθεί σε ανάλογο βαθμό με τα γραφικά, αλλά δεν μπορούμε να αγνοήσουμε και τους σχετικούς οικονομικούς λόγους: τα παιχνίδια χρειάζονται τουλάχιστον δύο χρόνια για να δημιουργηθούν και όταν οι σημερινές multi-platform triple-A επιτυχίες άρχισαν να αναπτύσσονται, οι publishers δεν είχαν ιδέα πόσο επιτυχημένα θα είναι το PS4 και το Xbox One. Δεν είναι τυχαίο ότι σχεδόν κάθε σημαντικός multi-platform τίτλος έχει και last-gen έκδοση και αυτό που μας έχει προκαλέσει έκπληξη στις πρόσφατες δοκιμές μας είναι ότι ενώ τα γραφικά δεν μπορούν να ανταγωνιστούν εκείνα του νέου hardware, το gameplay στις παλιές κονσόλες στέκεται καλύτερα από το αναμενόμενο. Αν αφαιρέσει κανείς τις οπτικές βελτιώσεις, το PS3 και το Xbox 360 «κρατάνε» ακόμη.

Ο περιορισμός του καινοτόμου, next-gen gameplay από την οικονομική ανάγκη υποστήριξης παλιότερου hardware είναι μία πιθανή ερμηνεία, αλλά δεν εξηγεί τι συμβαίνει με τις αποκλειστικότητες των δύο νέων κονσολών, οι οποίες κατά συντριπτική πλειοψηφία ακολουθούν το ίδιο μοτίβο ριζικά βελτιωμένων γραφικών σε συνδυασμό με οικεία gameplay concepts και μηχανισμούς. Η έλλειψη οικειότητας με το hardware μπορεί να το εξηγήσει βέβαια αυτό, όμως όταν βλέπει κανείς τον βαθμό των τεχνολογικών επιτευγμάτων σε ό,τι αφορά τα γραφικά, ακόμη και σε launch τίτλους, η έλλειψη της καινοτομίας στο gameplay είναι απογοητευτική. Αναμφίβολα υπεισέρχεται ένας συνδυασμός παραγόντων, όμως σε γενικές γραμμές σχεδόν τα πάντα έχουν εξελιχθεί όπως προέβλεψε ο ανώνυμος developer με τον οποίο μιλήσαμε την περασμένη χρονιά.


Το Battlefield 4 ήταν ο πιο ανεπτυγμένος τεχνολογικά launch τίτλος - και υστερούσε στο Xbox One, με ανάλυση 720p έναντι 900p στο PS4 και χαμηλότερη απόδοση σε σχέση με την κονσόλα της Sony σε απαιτητικά σημεία. Το multiplayer mode υπέφερε για μήνες, γεγονός που προκάλεσε απογοήτευση, αφού πρόκειται ίσως για έναν τίτλο που έδειξε στο gameplay ανάλογη πρόοδο με τα γραφικά του.

Η πρόγνωσή του για τη νέα γενιά hardware ήταν η εξής: «Οι GPUs έχουν βελτιωθεί πολύ τα τελευταία επτά χρόνια, σε αντίθεση με την ανάλυση, που δεν έχει αυξηθεί σε αντίστοιχο βαθμό» και συμπλήρωσε «αλλά σε αυτή τη γενιά hardware φαίνεται ότι οι CPUs δεν συμβαδίζουν με τις εξελίξεις. Αν και είναι γρηγορότεροι από τους προηγούμενους, δεν είναι όσο γρηγορότεροι θα έπρεπε, γεγονός που σημαίνει ότι θα πρέπει και πάλι να βάζουμε περιορισμούς στο game design για να διατηρήσουμε το frame-rate σε αποδεκτά επίπεδα». Εξετάζοντας την αρχιτεκτονική των επεξεργαστών του PS4 και του One, η αρχική εκτίμηση σε ό,τι αφορά την συνολική ισορροπία δύναμης του hardware δεν έχει αλλάξει την περασμένη χρονιά - και η Sony και η Microsoft επέλεξαν να συνδυάσουν mobile CPUs χαμηλής ισχύος με γραφικά επιπέδου desktop. Πρόκειται για μία θεμελιώδη εξισορρόπηση στην εξίσωση ισχύος σε σχέση με την προηγούμενη γενιά, όπου τα δύο κύρια συστατικά ήταν πιο ισορροπημένα μεταξύ τους (ή μάλλον το αντίθετο όταν μιλάμε για το PlayStation 3, όπου ο παντοδύναμος Cell δεν μπορούσε να συγκριθεί με την μέτρια RSX). «Νομίζω ότι ο πρώτος γύρος παιχνιδιών θα προσπαθήσει να εντυπωσιάσει με τα γραφικά του (μιλάμε για την νέα γενιά άλλωστε) αλλά σε κάποιες περιπτώσεις αυτό θα συμβαίνει σε βάρος της πολυπλοκότητας του gameplay», συνέχισε ο ανώνυμος developer. «Η αρχική δυσκολία θα είναι η αποτελεσματική χρήση της ισχύος του επεξεργαστή ώστε να αποτρέψουμε τα simulation frame drops και μέχρι οι ομάδες ανάπτυξης να μάθουν πώς να εκμεταλλεύονται σωστά το hardware, τα παιχνίδια δεν θα φτάσουν σε πολύ υψηλά επίπεδα ποιότητας».

Ένας διαφορετικός τρόπος αντιμετώπισης αυτής της κατάστασης είναι η παραγωγή παιχνιδιών που δεν θα ζορίζουν ιδιαίτερα τον επεξεργαστή, αφήνοντας το gameplay στα επίπεδα του Xbox 360 και του PS3. Ή ακόμη και η επανακυκλοφορία υπαρχόντων last-gen τίτλων που εκμεταλλεύονται το ισχυρό GPU hardware - τα remasters μπορούν να λειτουργήσουν εξαιρετικά στις νέες κονσόλες, όπως είδαμε πολλές φορές στη διάρκεια του χρόνου.


Η νέα μηχανή που χρησιμοποιεί το Assassin’s Creed: Unity είναι φιλόδοξη - δημιουργεί πολύ πιο λεπτομερείς ανοικτούς κόσμους με τεράστια αύξηση στον αριθμό των NPC χαρακτήρων, στα animations και στις συμπεριφορές τους. Εδώ, οι περιορισμοί των επεξεργαστών των νέων κονσολών εκτίθενται βάναυσα. Μήπως είναι αυτό που εμποδίζει το πραγματικά next-gen gameplay στις νέες κονσόλες;

Όμως ίσως το πιο ανησυχητικό είναι ότι η κατάσταση σε ό,τι αφορά το gameplay έχει συνεχιστεί, ακόμη και μετά την άφιξη ορισμένων “next-gen” μηχανών γραφικών σε κάποιους σημαντικούς τίτλους της εορταστικής περιόδου. Το Call of Duty: Advanced Warfare είναι πανέμορφο σε PS4 και Xbox One (καμία σχέση με τις last-gen εκδόσεις), αλλά οι βελτιώσεις στο gameplay λειτουργούν το ίδιο καλά και στην προηγούμενη γενιά. Υπάρχει μία πρωτοφανής βελτίωση στα γραφικά λόγω της νέας μηχανής, όμως και η παλιά παρέχει έναν τίτλο που παίζεται με παρόμοιο τρόπο σε πολύ ασθενέστερο hardware - ειδικά στο πολύ σημαντικό multiplayer mode.

Στο μεταξύ, το ένα νέο παιχνίδι που προσπαθεί να ανεβάσει το in-game world simulation σε νέα επίπεδα, έχει ίσως τα χειρότερα προβλήματα απόδοσης που έχουμε δει και στις δύο κονσόλες, επαληθεύοντας την εκτίμηση του ανώνυμου developer σχετικά με την συνολική ισορροπία του hardware. Το gameplay αυτό καθεαυτό του Assassin’s Creed: Unity μπορεί να μην αποτελεί τεράστια εξέλιξη, όμως η αποτύπωση του Παρισιού της εποχής της Γαλλικής Επανάστασης αποτελεί σημαντικό άλμα σε σχέση με τους προηγούμενους τίτλους της σειράς - και είναι ξεκάθαρο ότι και οι δύο εκδόσεις συνάντησαν ένα αξεπέραστο εμπόδιο με τη μορφή της περιορισμένης ισχύος της CPU. Αν και το εμπόδιο αυτό μοιάζει αξεπέραστο τώρα, ίσως τα πράγματα να αλλάξουν στο κοντινό μέλλον. Οι game developers έχουν αποδειχθεί ιδιαίτερα ικανοί στο να προσαρμόζονται στα προτερήματα και στα μειονεκτήματα νέου hardware κονσολών, αλλά είναι μία διαδικασία που θέλει χρόνο. Το καθιερωμένο πρότυπο όπου η CPU εξομοιώνει τον κόσμο του παιχνιδιού και στέλνει την πληροφορία στην GPU για να πραγματοποιήσει το rendering θα προσαρμοστεί στα νέα δεδομένα – η ισορροπία επεξεργαστικής ισχύος του Xbox One και του PS4 απαιτεί την ανάληψη εργασιών που μέχρι τώρα σχετίζονταν με την CPU, από το hardware των γραφικών. Αυτό θα συμβεί με πολύ διαφορετικούς τρόπους: έχουμε ήδη δει την μεταφορά εργασιών μέσω των compute shaders, αλλά υπάρχει και το concept του ασύγχρονου compute. Σκοπός αυτών των προσεγγίσεων είναι να πάρουμε περισσότερα από το hardware της GPU, χωρίς να επηρεάζεται η απόδοση - συγκεκριμένες εργασίες της GPU χρησιμοποιούν συγκεκριμένα τμήματα του επεξεργαστή, αφήνοντας το ALU (πραγματικούς compute πόρους δηλαδή) σχεδόν ανέγγιχτους όσο οι εργασίες αυτές υπόκεινται σε επεξεργασία. Αν λοιπόν αυτό το τμήμα μένει αδρανές κατά το rendering αδιαφανών shadow maps για παράδειγμα, γιατί να μην χρησιμοποιηθεί για κάτι άλλο;
Από ό,τι φαίνεται είναι νωρίς ακόμη για κάτι τέτοιο, με τον PS4 architect, τον Mark Cerny (φανατικό υποστηρικτή του GPU compute) να παραδέχεται ότι απέχουμε αρκετό καιρό ακόμη μέχρι αυτή η προσέγγιση να καταστεί σημαντικό κομμάτι της δημιουργίας παιχνιδιών - όμως, ρεαλιστικά, είναι ο μόνος τρόπος για να δημιουργηθεί πλουσιότερο και πολυπλοκότερο gameplay. Με βάση το πρόχειρο πρόγραμμα που περιγράφει ο Cerny, θα μπορούσαμε ίσως να δούμε τίτλους που χρησιμοποιούν περισσότερο το GPU σε περίπου ένα χρόνο από τώρα. Και εκεί είναι που οι διαφορές ανάμεσα στις δύο κονσόλες θα μπορούσαν να έχουν άμεσο αντίκτυπο σε ό,τι αφορά οτιδήποτε άλλο πέρα από αναλύσεις και εφέ. Με βάση την ισχύ στον τομέα του compute, το PS4 έχει πλεονέκτημα σε σχέση με το One, κάτι που φαίνεται και από αυτή την παρουσίαση από τους δημιουργούς του Assassin’s Creed: Unity, όπου παρουσιάζεται το πρόβλημα των under-powered επεξεργαστών σε βάθος, με ένα πραγματικό παράδειγμα του πώς η GPU παρέχει το πραγματικό next-gen άλμα που χρειαζόμαστε για το βελτιωμένο simulation που απαιτούν οι πιο πολύπλοκοι κόσμοι.


Στην beta του Destiny το gameplay ανάμεσα στις εκδόσεις για PS4 και Xbox One ήταν ίδιο, με τη μόνη διαφορά να εντοπίζεται στην ανάλυση (1080p για την κονσόλα της Sony και 900p για το One). Αυτό διορθώθηκε κατά την κυκλοφορία του τίτλου, όπου και οι δύο εκδόσεις έπαιζαν σε 1080p/30fps. Το PS4 διατηρεί ένα προβάδισμα σε ό,τι αφορά την παροχή βελτιωμένων χαρακτηριστικών σε multi-platform τίτλους, όμως η διαφορά δείχνει να μειώνεται.

Σε αυτό το άρθρο σκοπεύαμε να συγκρίνουμε τις τύχες των δύο κονσολών μέσα στη χρονιά, όμως μέσα από μία μεγάλη σειρά από cross-platform συγκρίσεις κυρίως εστιασμένες στις περιόδους της κυκλοφορίας των συστημάτων και λίγο μετά από αυτή, η μεγάλη μάχη της νέας γενιάς hardware έχει αποδειχθεί λιγότερο ενδιαφέρουσα από ό,τι φαινόταν από τα τεχνικά χαρακτηριστικά στα χαρτιά. Το τελικό αποτέλεσμα, για τον πρώτο χρόνο τουλάχιστον, είναι ότι οι ομοιότητες του PS4 και του Xbox One είναι περισσότερες από τις διαφορές. Τα στατιστικά σχετικά με το ποιος «κέρδισε» το 2014 είναι κάπως μονόπλευρα πάντως, κάτι που οφείλεται στην σοφή απόφαση της Sony να καταστήσει το gaming ως πυρήνα του hardware σχεδιασμού της. Ακόμη το συζητάμε αυτό εσωτερικά, όμως αυτή τη στιγμή, μετά από τις 40 συνολικά συγκρίσεις που έχουμε πραγματοποιήσει από τότε που κυκλοφόρησαν οι νέες κονσόλες, η κατάσταση έχει ως εξής:
- 13 παιχνίδια που είναι όμοια ή έχουν πολύ μικρές διαφορές
- 6 τίτλοι που έχουν σε κάθε format πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα - δεν υπάρχει ξεκάθαρος νικητής
- 6 τίτλοι όπου η μόνη διαφορά είναι η χρήση ανάλυσης 900p από την έκδοση για Xbox One και 1080p από την έκδοση για PS4
- 14 τίτλοι όπου το πλεονέκτημα του PS4 είναι εμφανές και δεν περιορίζεται στην ανάλυση (υπάρχουν και βελτιώσεις στην απόδοση και στα εφέ)
- 1 τίτλος με ξεκάθαρο πλεονέκτημα στο Xbox One.

Ωστόσο, όλα αυτά δεν αντικατοπτρίζουν ολόκληρη την εικόνα της κατάστασης. Τα παιχνίδια που παρουσιάζουν πραγματικά μεγάλες διαφορές υπέρ του PS4 λόγω της καλύτερης GPU του είναι τρία: το PES 2015, το Tomb Raider: Definitive Edition και το Metal Gear Solid: Ground Zeroes. Η διαφορά της ανάλυσης (720p/1080p) στους τίτλους της Fox Engine είναι τόσο μεγάλη που δε μπορεί να αγνοηθεί (το χάσμα στον αριθμό pixels του CoD: Ghosts εξισορροπείται από το χαμηλότερο frame-rate στην έκδοση της κονσόλας της Sony), ενώ το remaster της περιπέτειας της Lara Croft παρουσιάζεται κατά πολύ ομαλότερο στο PS4 με frame-rate που πολλές φορές αγγίζει τα 60fps, ενώ στο Xbox One μπορεί να δούμε και πτώσεις κάτω από τα 30fps.

Από την άποψη της εμπειρίας όμως που αποκομίζει ο παίκτης, οι αριθμοί που προαναφέραμε μοιάζουν ανούσιοι. Από τους τίτλους με εμφανές πλεονέκτημα στο PS4, πολλές φορές οι βελτιώσεις είναι επιφανειακές. Πάρτε για παράδειγμα το Shadow of Mordor: η βελτιωμένη ανάλυση των σκιών και η παραπάνω βλάστηση είναι καλοδεχούμενες, όμως το πιο πιθανό είναι ότι θα μπορούσατε να παίξετε το ίδιο ευχάριστα και τις δύο εκδόσεις. Η συζήτηση για τη διαφορά ανάμεσα στα 900p και στα 1080p έχει εξασθενήσει πλέον και χάρις σε νέες τεχνολογίες επεξεργασίας της εικόνας θα αποτελεί όλο και μικρότερο ζήτημα όσο προχωράει η γενιά. Υπάρχουν επίσης περιπτώσεις όπου η απόδοση και η σταθερότητα μπορούν να υπερισχύσουν απέναντι σε μία τέτοιου είδους διαφορά στην ανάλυση. Όπως έχουν τα πράγματα, μπορεί το Dragon Age: Inquisition να έχει ελαφρώς καλύτερα γραφικά στο PS4, όμως μπορεί να πει κανείς ότι τα πλεονεκτήματα του Xbox One στο frame-rate κατά τη διάρκεια σημαντικών σκηνών μάχης έχουν ως αποτέλεσμα μία βελτιωμένη εμπειρία gameplay (για την ιστορία, το νέο Dragon Age το έχουμε κατατάξει στην κατηγορία όπου καμία από τις δύο εκδόσεις δεν έχει κάποια σημαντικό πλεονέκτημα σε σχέση με την άλλη).


Οι multi-platform τίτλοι όπου η διαφορά ανάμεσα στο PS4 και στο One είναι σαν τη μέρα με τη νύχτα είναι στην πραγματικότητα λίγοι. Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι το Tomb Raider, στο οποίο παρουσιάζεται προβάδισμα 20-30 καρέ στο hardware της Sony.

Θα δημοσιεύσουμε σύντομα την πλήρη λίστα και θα συνεχίσουμε να την ανανεώνουμε ως σημείο αναφοράς, αλλά το βασικό συμπέρασμα είναι ότι παρά την μεγάλη διαφορά στην ισχύ της GPU υπέρ του PS4, οι τάσεις στο game development γενικότερα ισχύουν εξίσου και για τα δύο συστήματα. Ακόμη κι αν λάβουμε υπόψη μας τις first-party αποκλειστικότητες -όπου δεν υπεισέρχεται οι παράγοντας της υποστήριξης των συστημάτων της προηγούμενης γενιάς- είναι ξεκάθαρο ότι το άλμα σε ό,τι αφορά τα νέα συστήματα εντοπίζεται στον οπτικό τομέα.

Η ισχυρή GPU του PS4 είναι σίγουρα αισθητή, αλλά μιλάμε για δύο συστήματα που παρουσιάζουν περισσότερες ομοιότητες παρά διαφορές, με βάση το software που είναι διαθέσιμο αυτή τη στιγμή. Όλα αυτά μας οδηγούν σε ένα σχόλιο που έκανε ο John Carmack για τις νέες κονσόλες, το οποίο προκάλεσε αρκετές συζητήσεις: «Είναι σχεδόν απίστευτο το πόσο κοντά σε δυνατότητες είναι οι δύο κονσόλες και το ότι οι δυνατότητες που παρέχουν είναι στην ουσία οι ίδιες». Το αμφιλεγόμενο τότε σχόλιο του Carmack αποδείχθηκε τελικά ότι ισχύει πλήρως, με βάση τις εμπειρίες που προήλθαν από τα δύο συστήματα. Σκεφτείτε δύο παρόμοια PC με διαφορετικές κάρτες γραφικών και η δήλωση αυτή δεν μοιάζει σε καμία περίπτωση άκυρη. Μπορεί να το θέτουμε λίγο απλοποιημένα, όμως αυτό περίπου συμβαίνει με το PS4 και το Xbox One. Φυσικά οι κονσόλες χαρακτηρίζονται από κλειστή αρχιτεκτονική και οι developers μπορούν να προβούν σε τροποποιήσεις ώστε να μειωθεί ο αντίκτυπος της διαφοράς ισχύος των καρτών γραφικών, κάτι που δεν μπορεί να συμβεί στο PC. Η απελευθέρωση από την Microsoft των πόρων που δεσμεύονταν από το Kinect βοήθησε κι αυτή, σε βαθμό που ποικίλει από τίτλο σε τίτλο. Η ουσία είναι ότι έχουμε δει περισσότερες εκδόσεις που βρίσκονται κοντά σε ποιότητα τώρα στις διακοπές παρά στις αρχές της κυκλοφορίας των συστημάτων. Περνώντας στον δεύτερο χρόνο, η μεγάλη ερώτηση είναι σε ποιο βαθμό θα χρησιμοποιηθεί η GPU για διεργασίες που δεν έχουν σχέση με τα γραφικά και αν το Xbox One μπορεί να παραμείνει ανταγωνιστικό. Από τη δική μας οπτική γωνία, εξετάζοντας την κατάσταση μακροπρόθεσμα, ο βαθμός στον οποίο η μεγαλύτερη GPU του PlayStation 4 θα του προσδώσει μεγαλύτερη αντοχή στο χρόνο είναι πιο σημαντικό ζήτημα από τις συχνά ελάχιστες διαφορές που βλέπουμε ανάμεσα σε τίτλους που τρέχουν στα 900p και στα 1080p.

Σε αυτό το σημείο είναι ασφαλές να πει κανείς ότι το τεχνολογικό προβάδισμα που έχει το PlayStation 4 στα χαρτιά αποδείχθηκε στην πλειοψηφία των φετινών κυκλοφοριών - όμως αυτή τη στιγμή αυτό αφορά μόνο μετρήσεις τεχνολογικής φύσεως, όπου η συσχέτιση με την βασική εμπειρία αλλάζει από τον ένα τίτλο στον άλλο και πολλές φορές δεν προκαλεί διαφορές στο πόσο διασκεδαστικό είναι ένα παιχνίδι στην πραγματικότητα. Όπως έχουν τα πράγματα και τα δύο μηχανήματα έχουν αποδείξει ότι μπορούν να παράγουν πανέμορφα γραφικά, όμως η πρόκληση είναι η παροχή νέων, καινοτόμων παιχνιδιών. Θα χρειαστεί χρόνος, αλλά είμαστε σίγουροι ότι θα φτάσουμε κι εκεί: με τους developers να προσαρμόζονται στις δυνατότητες του νέου hardware και την υποστήριξη των κονσολών της περασμένης γενιάς να αποτελεί όλο και μικρότερο λόγο ανησυχίας, ευελπιστούμε ότι θα δούμε μια επανάσταση στο gameplay ανάλογη της ποιότητας των εντυπωσιακών γραφικών που οι νέες κονσόλες θα συνεχίσουν να παρέχουν.


 
*