Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Το καλύτερο PC hardware για το Metal Gear Solid V

*
Ολοκληρώνοντας την πεντάδα βασικών τίτλων, η Kojima Production φροντίζει ώστε η έκδοση του Metal Gear Solid V για PC να κυκλοφορεί ταυτόχρονα με τις άλλες εκδόσεις και να μπορεί να σταθεί περήφανη δίπλα σε αυτές. Η Fox Engine απελευθερώνεται στο PC, με την έκδοση να ανοίγει το δρόμο για πολύ υψηλού επιπέδου ρυθμίσεις στο μενού γραφικών, ενώ προσθέτει και δυνατότητα για gaming σε 4K. Φυσικά το παιχνίδι είναι ήδη βελτιστοποιημένο για να αποδίδει σε 60fps - τόσο το PS4 όσο και το Xbox One αποδίδουν πανέμορφα τον ανοιχτό κόσμο με λίγες μόνο παρασπονδίες. Η ποιότητα του texture filtering δεν είναι υψηλή ενώ οι σκιές μπορεί να παρουσιάζονται άγριες, αλλά εξακολουθούμε να έχουμε πολύ καλή παρουσίαση της Fox Engine σε κάθε άλλο επίπεδο.

Ρυθμίσεις "κονσόλας" και γιατί είναι σημαντικές
Τόσο το PS4 όσο και το Xbox One κινούνται πολύ κοντά στα default settings του PC, με μεμονωμένες ρυθμίσεις είτε σε medium είτε σεhigh, άρα το πακέτο αυτών των ρυθμίσεων είναι ιδανικό για πιο προσιτά συστήματα. Αλλαγές σε σχέση με τα default settings εντοπίζονται σε δύο μόνο σημεία. Η λεπτομέρεια στα μοντέλα είναι λίγο χειρότερη στις κονσόλες σε σχέση με το low setting του PC, προκαλώντας εντονότερο pop-in κατά μήκος χλωρίδας και βραχώδων περιοχών. Ωστόσο και στα δύο συστήματα βλέπουμε volumetric clouds αυτήν τη φορά, οδηγώντας έτσι στην παρουσία δυναμικών, κινούμενων σκιών στην ερημιά της Kabul.

Resolution: 1920x1080 (ή 1600x900 for Xbox One), Vertical Sync: On, Frame-Rate: Auto (60), Motion Blur: High, Depth of Field: Enabled, Model Detail: Low, Textures: High, Texture Filtering: Medium, Shadows: Medium, Lighting: High, Post-Processing: High, Effects: High, Ambient Occlusion: High, Volumetric Clouds: On
Γιατί λοιπόν είναι τόσο σημαντικό για εμάς να πετύχουμε σε αυτά τα settings; Ισοσταθμίζοντας τις ρυθμίσεις έχουμε τη δυνατότητα να αποδώσουμε την ισορροπία που επέλεξε ο developer μεταξύ ποιότητας απεικόνισης και επιδόσεων σε μια προσιτή πλατφόρμα. Είναι ένα πολύ καλό σημείο για να ξεκινήσει κανείς με budget PC και πολύ καλή βάση για να κινηθεί προς τα πάνω με ισχυρότερα συστήματα.

Οι κονσόλες βρίσκουν έτσι τη χρυσή τομή μεταξύ ποιότητας και απόδοσης, ενώ στο PC, η πολύ καλή βελτιστοποίηση σημαίνει ότι μπορούμε να πετύχουμε ικανοποιητική απόδοση ακόμη και σε φθηνά συστήματα. Αυτό βέβαια προκύπτει από τις "εργοστασιακές" ρυθμίσεις του The Phantom Pain. Σε 1080p με default settings, τα γραφικά είναι ουσιαστικά ίδια με εκείνα στο PS4 και οι περισσότερες μετρίου «αναστήματος» GPUs μπορούν να εξασφαλίσουν καλό frame rate χωρίς δεύτερη σκέψη. Σε αυτό το mode έχουμε high settings σε textures, lighting, ambient occlusion και post-processing, με texture filtering και shadows να μένουν στο medium (σημειώνοντας ίσως και τις αδυναμίες των PS4 και Xbox One).


Η έκδοση PC του The Phantom Pain προσθέτει μερικές ευχάριστες λεπτομέρειες. Στο very high setting του φωτισμού βλέπουμε screen space reflections όπως και στο Ground Zeroes - και έτσι επιτρέπεται η αντανάκλαση φωτός σε κάποιες επιφάνειες. Εδώ βλέπουμε τον Snake να προβάλλει επιπλέον αντανάκλαση στον δεξί τοίχο του Mother Base, ενώ σε PS4 και Xbox One δεν συμβαίνει κάτι τέτοιο.

Έτσι προκύπτει πολύ καλό αποτέλεσμα, αν και χρειάζονται ένα-δυο πειράγματα ώστε να ταυτιστεί το αποτέλεσμα με εκείνο που βλέπουμε στις κονσόλες. Εδώ προκύπτουν μερικές εκπλήξεις. Η λεπτομέρεια στα μοντέλα είναι χαμηλότερη στις κονσόλες σε σχέση με το low setting στο PC. Σε αντίθεση με την ονομασία της ρύθμισης, αυτή επηρεάζει το draw distance για γεωμετρία και χλωρίδα σε ανοιχτούς χώρους και, περιέργως, κανένα από τα τέσσερα presets στο PC δεν ταιριάζει ακριβώς με το αποτέλεσμα στις κονσόλες. Από κοντά όλες οι λεπτομέρειες παρουσιάζονται στην ίδια πυκνότητα, αλλά στις κονσόλες θαμπώνουν σε ακόμη πιο μικρή απόσταση. Στις κονσόλες πάντως βλέπουμε ογκομετρικά σύννεφα που κινούνται δυναμικά στον ουρανό, με το καθένα να προβάλλει τη δική του σκιά στο έδαφος. Στο Xbox One αυτό σημειώνεται ως βελτίωση σε σχέση με το Ground Zeroes όπου το σχετικό εφέ απουσίαζε.


Από άποψη draw distance σε χλωρίδα και γεωμετρία, το PC προφανώς και ξεχωρίζει. PS4 και Xbox One τρέχουν κάτω από το low setting του PC για model detail, ενώ το very high setting γεμίζει την κοιλάδα με χορτάρι. Το post-processing καθαρίζει ακόμη περισσότερο αυτήν τη σκηνή στο PC, ενώ οι κονσόλες μένουν ένα επίπεδο χαμηλότερα, δηλαδή στο high setting.

Εν τω μεταξύ, σε σύγκριση με το PS4 και το Xbox One, τα maximum settings στο PC αποκαλύπτουν ενδιαφέρουσες οπτικές βελτιώσεις. Εν συντομία, βλέπουμε high quality anisotropic filtering στο έδαφος, άρα καθαρότερα textures σε περίεργες γωνίες, όπου στις κονσόλες βλέπουμε πιο θολά αποτελέσματα. Οι γραμμές σκίασης είναι πιο ομαλές στο very high setting του PC, εξαφανίζοντας το aliasing κατά μήκος της περιοχής της δοκιμής μας στο Mother Base. Παράλληλα το space ambient occlusion (SSAO) έχει μεγαλύτερη εμβέλεια στο PC. Σε ρύθμιση very high, το ambient occlusion χρησιμοποιεί dithering με τον ίδιο τρόπο που βλέπουμε και στο high setting των PS4 και Xbox One. Η μόνη διαφορά εντοπίζεται στην εμβέλεια της εφαρμογής του.

Ανάλυση του Metal Gear Solid V: The Phantom Pain στο PC, με σχολιασμό. Σε σύγκριση με PS4 και Xbox One, παρατηρούνται αρκετές βελτιώσεις. Πόσο εύκολα εφικτές είναι όμως;

Όπως και με το Ground Zeroes, τα max settings στο PC προσφέρουν πιο ραφιναρισμένο εφέ βάθους πεδίου στα cut-scenes με βοήθεια post processing, την ώρα που οι κονσόλες μένουν στο high preset. Ο φωτισμός ωφελείται από τη δύναμη του PC, αφού ενισχύεται από screen space reflections, ένα διακριτικό εφέ που οδηγεί σε αντανακλάσεις του Big Boss σε βρεγμένες επιφάνειες. Δεν είναι εύκολο να το παρατηρήσει κανείς στο φως της ημέρας, αλλά οι προβολείς στο Mother Base φροντίζουν ώστε να γίνεται αντιληπτό τη νύχτα, με σημεία υψηλής αντίθεσης να αντικαθρεπτίζονται σε κοντινούς τοίχους. Όλα αυτά λείπουν από τις κονσόλες.


Το texture filtering είναι στο medium setting στο PC (όπως δηλαδή στο default preset). Σε PS4 και Xbox One βλέπουμε έντονο θόλωμα κατά μήκος του μονοπατιού, αλλά αυτό καθαρίζει πάρα πολύ στην υψηλότερη ρύθμιση του PC.

Όλες αυτές είναι καλές προσθήκες που χτίζουν πάνω στα δεδομένα του PS4 και του Xbox One, τα οποία πάντος αντέχουν στη σύγκριση. Τι είδους PC χρειαζόμαστε όμως για να πετύχουμε αυτό το υψηλό επίπεδο ποιότητας; Ευτυχώς, το The Phantom Pain δεν έχει ιδιαίτερες απαιτήσεις από πλευράς επεξεργαστή, αφού ακόμη και ο Core i3 (Haswell) που δοκιμάσαμε δεν έφτασε στα όριά του κατά τη διάρκεια των πιο απαιτητικών σκηνών. Ως προς τη μνήμη, όπως πάντα, προτείνουμε 8GB, ενώ οι κάρτα γραικών σας πρέπει να έχει τουλάχιστον 2GB GDDR5 για σωστό gameplay σε 1080p. Όσο αυξάνεται η ποιότητα των ρυθμίσεων,  η μεγαλύτερη επιβάρυνση παρατηρείται και πάλι στην GPU και δοκιμάζοντας εύρος καρτών φαίνεται πόσο ευέλικτη είναι η Fox Engine.


Η ακρίβεια του ambient occlusion είναι ίδια σε όλες τις εκδόσεις. Αλλά το draw distance είναι μεγαλύτερο στο PC στην υψηλότερη ρύθμιση. Εδώ βλέπουμε το σχηματισμό σκιάς κάτω από την απομακρυσμένη σκάλα, χάρη στο very high preset, ενώ στις κονσόλες (που κινούνται σε επίπεδο high), η σκιά λείπει μέχρι να φτάσουμε αρκετά κοντά.

Κινούμενοι από τα χαμηλά προς τα ψηλά, η GTX 750 Ti της Nvidia εξακολουθεί να είναι πολύ καλή επιλογή για ένα προσιτού κόστους gaming PC, με τιμές που βρίσκονται ελάχιστα πάνω από τα 100 ευρώ. Στα default settings πάντως είναι ξεκάθαρο ότι οι τυπικοί χρονισμοί πυρήνα/μνήμης δεν είναι αρκετοί, με την κάρτα να πέφτει στα 32fps σε εκρήξεις με πολλά alpha effects κατά τη διάρκεια έντονης μάχης και στα 50fps σε πιο απλές αναμετρήσεις. Το πρόβλημα διορθώνεται εύκολα όμως. Ανεβάζοντας το χρονισμό της μνήμης κατά 400MHz (στην περίπτωσή μας με τη βοήθεια του MSI Afterburner utility), διαλύουμε το bottleneck και ανεβαίνουμε στα 60fps χωρίς καν να χρειαστεί να πειράξουμε το χρονισμό της GPU. Έτσι αποκτάμε το περιθώριο να ενεργοποιήσουμε τα volumetric clouds και το βελτιωμένο texture filtering, ενώ το default preset εξασφαλίζει, έτσι κι αλλιώς, μεγαλύτερο draw distance σε σχέση με τις κονσόλες. Με ελάχιστες παρεμβάσεις το φθηνό μας gaming PC είναι σε θέση να τρέξει καλύτερη εκδοχή του παιχνιδιού σε 1080p, ξεπερνώντας λίγο και το PS4.


Η λεπτομέρεια στα μοντέλα των χαρακτήρων είναι ίδια σε όλες τις εκδόσεις. Ωστόσο το Xbox One ξεχωρίζει για την έλλειψη subsurface scattering, η οποία είναι εξ ορισμού ενεργή στο PC.

Τι χρειάζεται όμως για να πιάσουμε τα maximum settings σε 1080p; Αναμενόμενα η 750 Ti δεν τα καταφέρνει, αναγκάζοντάς μας να ανεβάσουμε το budget σε 150 με 200 ευρώ περίπου. Βάσει των δοκιμών μας σε αυτήν την κατηγορία, η R7 370 της AMD και η GTX 950 της Nvidia (κατά 25% με 45% ισχυρότερες από την 750 Ti, ανάλογα με το μοντέλο) εξακολουθούν να ζορίζονται για να στηρίξουν το παιχνίδι σε very high settings. Ακόμη και με αύξηση της συχνότητας λειτουργίας της μνήμης κατά 400MHz, μαζί με αντίστοιχο πείραγμα της GPU κατά 160MHz, ο στόχος των 60fps παραμένει ανέφικτος. Για την ακρίβεια η υπερ-χρονισμένη GTX 950 μας φτάνει μέχρι τα 50fps όταν πλησιάζουμε σημεία με υψηλή συγκέντρωση σε εχθρούς. Μόνο μειώνοντας την ένταση του ambient occlusion και των post effects κατά ένα επίπεδο πιάνουμε τελικά τα 60fps.


Η ποιότητα της σκίασης είναι καλύτερη στην υψηλότερη ρύθμιση του PC, με υψηλότερης ανάλυσης σκιές σε σχέση με τις κονσόλες (οι οποίες κινούνται στο ανάλογο του medium quality).

Φυσικά, τόσο η R7 370 όσο και η GTX 950 ανταπεξέρχονται εύκολα στα default settings αλλά χρειαζόμαστε κάτι παραπάνω στο κυνήγι των max settings σε 1080p. Δυστυχώς, η ελαφρώς ακριβότερη GTX 960 διατηρεί ανάλογες πτώσεις στα 55fps με τις υψηλότερες ρυθμίσεις, άρα η μόνη μας επιλογή είναι να πάμε στην GTX 970. Έτσι ο προϋπολογισμός ανεβαίνει στα 350 ευρώ αλλά, τελικά, τα max settings σε 1080p αποδεικνύονται εφικτά σε αυτήν την περίπτωση, χωρίς υπερχρονισμούς και χωρίς συμβιβασμούς. Πάντως οφείλουμε να σημειώσουμε ότι το χρηματικό άλμα από GTX 960 σε GTX 970 για χάρη των υψηλότερων ρυθμίσεων σε ambient occlusion και post effects είναι τεράστιο και η ανταμοιβή σχετικά μικρή.


Το ανά αντικείμενο motion blur είναι ίδιο σε PS4 και την υψηλότερη ρύθμιση του PC. Δυστυχώς στο Xbox One συναντούμε alias στις άκρες του κινούμενου αντικειμένου, εμποδίζοντας έτσι τις καμπύλες του να δέσουν οργανικά με το περιβάλλον.

Τι συμβαίνει όμως με την υποστήριξη του The Phantom Pain για αναλύσεις όπως 1440p; Η GTX 970 δεν έχει πρόβλημα στα default settings, αλλά δείχνει να φτάνει στα όριά της σε αυτήν την ανάλυση με τις υψηλότερες ρυθμίσεις και κάτι ανάλογο βλέπουμε με την R9 390. Για να φτάσουμε στο στόχο των 60fps, χρειάζεται μια ακριβή GTX 980 Ti, αλλά ακόμη κι έτσι πρέπει να ρίξουμε το post-processing στο high για να είναι σταθερό το frame rate. Το κόστος σε ποιότητα δεν είναι και τόσο μεγάλο και όσοι έχουν οθόνη με ανάλυση 2560 x 1440 έχουν αρκετές επιλογές για να πειράξουν. Όσο για gaming σε 4K (ή 3840 x 2160), η GTX 980Ti εξακολουθεί να είναι η καλύτερη επιλογή. Με τα πάντα στο maximum, το frame rate σε ανοιχτούς χώρους κινείται μεταξύ 40fps - 45fps, γεγονός που μας βάζει σε πειρασμό να ενεργοποιήσουμε τον κόφτη του παιχνιδιού στα 30fps. Ωστόσο αφήνοντας κάποια εφέ, ρίχνοντας μια κλίμακα σε post-processing και ambient occlusion (δηλαδή πέφτοντας στο high), εξασφαλίζουμε τα 60fps σε 4K χωρίς κάποιο πρόβλημα. Η εμπειρία είναι ομαλή σε Ultra HD με ελάχιστες μόνο πτώσεις στα cut-scenes του προλόγου που είναι πλούσια σε alpha effects.


PC και PS4 είναι ισάξια σε ποιότητα full-screen motion blur. Εν τω μεταξύ το Xbox One πάσχει από λίγο παραπάνω banding, αν και το τελικό αποτέλεσμα είναι παρόμοιο και στις τρεις εκδόσεις.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - Η ετυμηγορία του Digital Foundry
Όπως και το Ground Zeroes που προηγήθηκε, το Metal Gear Solid V: The Phantom Pain είναι ένας από τους καλύτερα βελτιστοποιημένους τίτλους στο PC, ένας εξαιρετικός τρόπος για να ζήσει κανείς το κύκνειο άσμα του Kojima στη σειρά. Τα πηγαίνει καλά σε μεγάλο εύρος συστημάτων, ακόμη και σε φθηνό σύστημα με Core i3 και GTX 750 Ti όπου το αποτέλεσμα είναι ανάλογο και σε σημεία ανώτερο εκείνου που βλέπουμε στο PS4. Η μηχανή κλιμακώνεται πολύ καλά, με τις υψηλότερες ρυθμίσεις να ζορίζουν ακόμη και GTX 980 Ti ή Titan X. Ο στόχος σε 1080p πάντως είναι απόλυτα επιτεύξιμος σε σχεδόν οποιοδήποτε gaming PC.


Η ποιότητα στα alpha effects είναι γενικά ίδια στα βασικά presets του PC, ενώ βλέπουμε ότι PS4 και Xbox One τα καταφέρνουν το ίδιο καλά.

Πιο κρίσιμα, η Kojima Productions δίνει στους PC gamers  πολλές επιλογές για να πειράξουν την Fox Engine. Η έλλειψη υποστήριξης για frame rates πάνω από 60fps είναι ατυχής, αλλά όλα τα υπόλοιπα είναι παρόντα. Από διακόπτες για την ποιότητα του φωτισμούς και των LODs τη γεωμετρίας, μέχρι επιλογές για την ποιότητα των post effects. Τα κέρδη έναντι των PS4 και Xbox One είναι καλοδεχούμενα. Οι σκιάσεις είναι πιο καθαρές, το texture filtering σημαντικά βελτιωμένο, ενώ το draw distance διευρύνεται. Ακόμη κι έτσι ο πυρήνας είναι ο ίδιος, συνεπώς και οι τρεις εκδόσεις προτείνονται άφοβα.


Αν και το texture filtering είναι σημαντικά βελτιωμένο, η ανάλυση των textures είναι γενικά πανομοιότυπη σε όλες τις εκδόσεις. Ακόμη και στο default setting του PC, η διαφορά από το maximum σπάνια είναι εμφανής.

Σε γενικές γραμμές η Fox Engine τα καταφέρνει άλλη μια φορά στο PC, επιδεικνύοντας την ευελιξία της σε μεγάλη ποικιλία συνθέσεων. Είναι κρίμα που ο μόνος άλλος τίτλος που έρχεται και χρησιμοποιεί τη μηχανή αυτή είναι το Pro Evolution Soccer 2016. Και εφόσον η Kojima Productions δεν υφίσταται πλέον, είναι απίθανο να δούμε το φημολογούμενο open world remake του Metal Gear Solid με βάση τη μηχανή αυτή. Έστω κι έτσι, ελπίζουμε η επιτυχία του Metal Gear Solid V να αποτελέσει κίνητρο για την Konami να επιστρέψει στην παραγωγή ανάλογων παραγωγών AAA - και πως θα βασίσει τις προσπάθειες αυτές στη συγκεκριμένη μηχανή.


 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
4 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Kojima Productions

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Konami

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    Zegetron

  • PEGI

    18+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • nfs_maniac
    • Ανάθεμα και αν κανείς καταλαβαίνει αυτές τις διαφορές ενώ παίζει...Το παιχνίδι είναι έπος και το ευχαριστιέσαι και στο game boy να το παίξεις

    • Koel700
    • τα μονα που λειπουν στιν Fox Εngine ειναι να ξεχωρισουν τα ΑΑ και να βαλουν audio sliders..και ιδιαιτερα το δευτερο διοτι ειναι απλα γελοιο..

    • BigBOSS
    • nfs_manic

      το triliniar του ps4 έν έτη 2015, εξού και τα θολά textures σε πολύ κοντινή απόσταση, κάποιος αμέσως το καταλαβαίνει όταν παιζει.

    • nfs_maniac
    • Οταν δηλαδή παίζεις ενα έπος τέτοιου επιπέδου, θα με χαλάσει η σκιά ή το πετραδάκι που δεν είναι τόσο καθαρό...Sorry αλλα εμένα προσωπικά (όπως και πολλούς ακόμα) οχι...

*