Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity
** ";

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

Το Λυκόφως του Heroes of the Storm

*
Το Heroes of the Storm Global Championship (HGC) και το Heroes of the Dorm ακυρώθηκαν. Κάποιοι από τους developers του Heroes of the Storm μεταφέρθηκαν σε άλλες ομάδες και σε υπό ανάπτυξη τίτλους. Αυτό ήταν το περιεχόμενο της πρώτης δήλωσης του J. Allen Brack, του νέου προέδρου της Blizzard. Το Heroes of the Storm δεν πεθαίνει, μόνο το τμήμα των eSports έκλεισε. Ο τίτλος συρρικνώνεται και μπαίνει σε κατάσταση συντήρησης καθώς ναι μεν οι servers δεν έκλεισαν, αλλά νέοι ήρωες και χάρτες δεν θα κυκλοφορούν το ίδιο συχνά εξαιτίας της μικρότερης ομάδας παραγωγής. Ο τίτλος, που αποτελεί ένα love letter για τους κόσμους και τους χαρακτήρες που έπλασε η Blizzard, τρεμοσβήνει. Και η αλήθεια είναι πως απ' όταν ξεκίνησε η Blizzard να βαδίζει στα χνάρια του «gaming as a service» μια τέτοια κατάληξη είναι κάτι το πρωτόγνωρο. Δεν ήταν κρυφό πως, εμπορικά, το Heroes of the Storm δεν ήταν εξίσου δυνατό brand εν συγκρίσει με τους υπόλοιπους τίτλους της εταιρείας αλλά κανείς δεν περίμενε πως η Blizzard θα αντιδρούσε έτσι. Και για να βρούμε τη λογική πίσω από αυτήν την εξέλιξη (και για το τι επακολούθησε μερικούς μήνες μετά) πρέπει να ψάξουμε στο χρονικό του τίτλου, στις τάσεις τις βιομηχανίας και στην κουλτούρα μιας εταιρείας που έπαψε τον εαυτό της να θυμίζει.

Η αρχή της καταιγίδας
Γεννημένο σε τίτλο της Blizzard, το είδος των MOBA κυριάρχησε στη βιομηχανία τη δεκαετία που τελειώνει με το mod Defense of the Ancients του WarCraft 3 να αποτελεί τη σπίθα που ξεκίνησε τη συγκεκριμένη φρενίτιδα. Η Blizzard αρκέστηκε στις πωλήσεις του WarCraft 3 που προέρχονταν από το mod-δημιούργημα του community και άργησε να εκτιμήσει τα σημάδια των καιρών και να αδράξει την ευκαιρία να μπει δυνατά και πρώτη στο χορό των MOBA. Η Riot Games, με το League of Legends, έκανε γερά το μπάσιμό της στην αγορά το 2009, η S2 Games με το Heroes of Newerth ακολούθησε ένα χρόνο αργότερα ενώ η Valve κυκλοφόρησε το DotA 2 το 2013 με καθυστέρηση που προέκυψε και από τη δικαστική διαμάχη που είχε με την Blizzard για τα δικαιώματα της χρήσης του ονόματος «DotA», με την πρώτη τελικά να κερδίζει την υπόθεση. Σε αυτό το χρονικό διάστημα, η Blizzard, πέρα από μηνύσεις, ξεκίνησε να φτιάχνει αυτό που ήξερε πως δουλεύει και ετοίμασε το δικό της MOBA ως mod για το StarCraft II. Έτσι έδειξε στο κοινό το demo του Blizzard DotA στην BlizzCon 2010 για να παρουσιάσει τις δυνατότητες που είχαν τα modding tools του StarCraft II αλλά και ελπίζοντας πως μια τέτοια κίνηση θα αυξήσει τις πωλήσεις του RTS της με τη συνεισφορά εκείνων που θα το αγόραζαν μόνο και μόνο για το mod. Την επόμενη χρονιά, και αφού κατάλαβε τη δίψα του κοινού για έναν τέτοιο τίτλο, η Blizzard ανακοίνωσε το Blizzard All-Stars, που πλέον δεν θα ήταν mod του StarCraft II αλλά ξεχωριστός τίτλος.

Αυτό που πρέπει να προβλημάτιζε την Blizzard εκείνη την εποχή ήταν πως η αγορά των MMO και των RTS στην οποία κυριαρχούσε άρχιζε να ξεθωριάζει και τα MOBA, μαζί με ένα οικονομικό μοντέλο που δεν χρησιμοποιούσε η ίδια, το free-to-play, φαίνονταν να είναι σημαντικό κομμάτι του μέλλοντος της βιομηχανίας. Αυτό που πρέπει επίσης να προβλημάτιζε την εταιρεία ήταν πως τα MOBA ήταν δικά της πνευματικά παιδιά. Το πάντρεμα των στοιχείων δύο διαφορετικών ειδών, αυτό των RTS και RPG ήταν η κεντρική ιδέα του WarCraft 3 και τα MOBA έπαιρναν αυτό το πάντρεμα, του άλλαζαν το ζύγι και προσέφεραν μια διαφορετική εκδοχή της δικιάς της συνταγής. Είχε λοιπόν developers με την εμπειρία και τις ικανότητες να φτιάξουν ένα MOBA. Γιατί λοιπόν η αντίδρασή της αποδείχτηκε αργή; Είτε γιατί πίστευαν πως τα MOBAs δεν θα κρατήσουν για καιρό το ενδιαφέρον του κόσμου, είτε γιατί η ίδια η εταιρεία πόνταρε ακόμη στα MMO. Βλέπετε, ήταν η εποχή που το μεγαλύτερο κομμάτι της εταιρείας ασχολούνταν με το MMO με την κωδική ονομασία Project Titan, που σκοπός ήταν να αποτελέσει την επόμενη ναυαρχίδα της Blizzard. Ο Chris Sigaty, όμως, παραδέχτηκε τον Ιανουάριο του 2013 πως προέκυπτε μεγάλη καθυστέρηση στην κυκλοφορία του Blizzard All-Stars καθώς στην εταιρεία εργάζονταν σε ένα νέο οικονομικό μοντέλο. Η Blizzard, που είχε μάθει να πουλάει «κουτιά» και συνδρομές αντιμετώπιζε διστακτικά το μοντέλο free-to-play και το πώς θα κάνει monetize το Blizzard All-Stars.

Η ακύρωση του Titan και η ανακοίνωση του Hearthstone ήταν σημείο καμπής για την εταιρεία. Το οικονομικό κόστος του Titan, που έστειλε στα σκουπίδια 50 εκατομμύρια δολάρια, μαζί με τα (έγκυρα όπως αποδείχτηκε) προβλεπόμενα κέρδη ενός τίτλου με μικρό κόστος παραγωγής όπως ήταν το Hearthstone, που υπολογίζονταν πάνω από 100 εκατομμύρια δολάρια μέσα στον πρώτο χρόνο από την κυκλοφορία του, άλλαξαν για πάντα τη φιλοσοφία της εταιρείας. Πλέον το μοντέλο free-to-play υπήρχε στο λεξιλόγιο της. Πλέον δεν χρειαζόταν όλες οι παραγωγές να είναι τεράστιες για να φτάσουν τα κέρδη που επιθυμούσαν στην εταιρεία. Με εύκαιρους developers από το ακυρωθέν Titan και δανεικούς από το StarCraft II, οτιδήποτε είχε δημιουργηθεί για το Blizzard All-Stars ισοπεδώθηκε, ο τίτλος άλλαξε όνομα σε Heroes of the Storm και μπήκε επιτέλους σε κανονική παραγωγή.



Ήταν όμως αργά για ένα ακόμα MOBA στην αγορά; Μέχρι το 2013 και την επίσημη παρουσίαση του Heroes of the Storm δεν υπήρχε αμφιβολία πως το League of Legends ήταν το πιο δημοφιλές παιχνίδι όχι απλά στο είδος του αλλά σε ολόκληρη τη βιομηχανία. Εκείνη τη χρονιά η Valve, με την κυκλοφορία του DotA 2, τράβηξε επίσης ένα μεγάλο ποσοστό από το κοινό στο οποίο απευθύνεται το είδος. Το Heroes of the Storm κυκλοφόρησε το 2015 σε μια άκρως ανταγωνιστική και κορεσμένη αγορά. Επιπλέον το 2015 ήταν και η εποχή που τα MOBA έπιασαν πρακτικά το ταβάνι τους στην αγορά και ένα χρόνο αργότερα το κοινό και κυρίως το ηλικιακό γκρουπ στο οποίο απευθυνόταν το είδος άρχισε να κοιτά προς άλλες κατευθύνσεις με την μπίλια να καταλήγει εν τέλει στα Battle Royale μερικούς μήνες αργότερα. Τα MOBA δεν πέθαναν αλλά έπαψαν να είναι ως είδος ο πόλος έλξης νέων παικτών. Και όσοι νέοι παίκτες αποφάσιζαν να παίξουν ένα MOBA, από ανθρώπινη συνήθεια, πήγαιναν στο πιο δημοφιλές. Το Heroes of the Storm δεν είχε εμπορική τύχη σε αυτήν την αγορά τη χρονική περίοδο που κυκλοφόρησε.

Το μάτι του κυκλώνα
Όταν επιτέλους κατέληξε η Blizzard να κυκλοφορήσει το Heroes of the Storm, το έκανε με βιασύνη. Αυτή η βιασύνη όμως έφτασε να κοστίσει ιδιαίτερα στο μέλλον του τίτλου, ειδικά στο τεχνικό κομμάτι όσον αφορά στη μηχανή του παιχνιδιού. Μπορεί μερικά παιχνίδια της Blizzard να μοιράζονται κάποια βασικά συστατικά στον κώδικά τους, αλλά η εταιρεία έχει την τάση να δημιουργεί τη δική της μηχανή για κάθε τίτλο της ξεχωριστά, με μοναδική σύγχρονη εξαίρεση το Hearthstone που «τρέχει» σε Unity. Το World of Warcraft έχει τη δικιά του μηχανή, το Overwatch το ίδιο. Δεν υπάρχει μια κοινή μηχανή που μοιράζονται λίγο πολύ όλοι οι τίτλοι της εταιρείας, όπως είναι η Frostbite για την EA ή η Source για την Valve. Το Heroes of the Storm, πρωτοτυπώντας, δεν απέκτησε ποτέ τη δική του μηχανή αλλά δανείστηκε αυτήν του StarCraft II. Χρησιμοποιώντας για την ακρίβεια μια μονταρισμένη εκδοχή της γνώριμης αυτής μηχανής, οι developers κέρδισαν πολύτιμο χρόνο που τόσο είχαν ανάγκη κατά τη διάρκεια του σχεδιασμού και η εταιρεία μείωσε το κόστος παραγωγής. Οι παρενέργειες αυτής της επιλογής ήταν πως το Heroes of the Storm κληρονόμησε προβλήματα που άλλοι τίτλοι MOBA δεν αντιμετώπισαν ποτέ.
 
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login
    • Talk Show Host
    • Μεστό άρθρο, εύγε. Η παραίτηση από το HotS είναι ένα από τα σημάδια της σύγχυσης που περνάει η εταιρεία, όχι απαραίτητα γιατί δεν έχει επιχειρηματική λογική, αλλά επειδή λαμβάνει χώρα σε μια περίοδο που η εταιρεία έχει δηλώσει τη διάθεσή της να αφοσιωθεί περισσότερο στα esports.

      • Kalamitis
      • Όσο περίεργο και αν ακούγεται μετά την ακύρωση του HGC η Blizzard έδωσε έμφαση στα eSports του WoW. Ό,τι και αν έλεγαν φαίνεται πως ποτέ δεν υπήρχε συγκεκριμένο πλάνο για το πως θα κινηθούν σε οποιοδήποτε τομέα για τα eSports. Βέβαια γενικότερα τα eSports φέτος έχουν μικρότερο συντελεστή ανάπτυξης από τα προηγούμενα χρόνια. Θέλουμε χρόνια δεδομένων μέχρι να έχουμε ολοκληρωμένη εικόνα για το συγκεκριμένο είδος θεάματος μέχρι να σχηματίσουμε ολοκληρωμένη γνώμη IMO.

        • Talk Show Host
        • Βέβαια και δεν ήξερε και δεν ευθύνεται μόνο το γενικό διοικητικό χάος αλλά και το γεγονός ότι καμία εταιρεία δεν ξεκινάει με αυτό στο νου, στην πορεία προσπαθεί να το φτιάξει, αν έχει τα φόντα. Δεν ξέρω αν μιλάς συγκεκριμένα για το growth των esports στη Blizzard, οτι δεν είναι τόσο υψηλό, αλλά γενικά έχει ανάπτυξη κάθε χρόνο, παίρνοντας για παράδειγμα πχ την αμερικανική αγορά, όπου μέσα στο 2019 θα έχει 15% πρόοδο. Η Blizzard επιχειρεί να κάνει κάτι για τα esports μέσω του WoW - από τη στιγμή που είδε ότι η πτώση είναι δεδομένη αφού δεν επιχειρεί sequel - που μου φαίνεται το ίδιο πανέξυπνο και φοβιστικό ταυτόχρονα, αφού έμμεσα εκπαιδεύει γενιές esports παικτών. Αλλά περισσότερα για αυτή τη θεωρία σε επερχόμενο Ορυχείο.

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!