Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

The Great Game: (Gaming) business και μεταξωτές κορδέλες - Σελίδα 2

Αυτή δεν είναι παρά η εισαγωγή μιας σειράς άρθρων που θα επιχειρήσουν να θυμίσουν (δεν ανακαλύπτουμε την Αμερική άλλωστε) ότι οι εταιρείες με τις οποίες καταπιανόμαστε συνήθως δεν ζουν στον δικό τους πλανήτη, ούτε έχουν μονοδιάστατες προσωπικότητες, ακόμη και όταν το αντικείμενό τους είναι μόλις ένα.
Είναι απίθανο να εξαντληθούν όλα τα σημεία στα οποία μπορεί να σταθεί κανείς χωρίς να μπει το 2017 μέχρι να τελειώσει το γράψιμο, είναι όμως μια γερή αρχή. Κάποτε ήταν εύκολο να αγνοούμε το ευρύτερο οικοσύστημα διότι αποτελούσε κάτι τελείως άσχετο και διαφορετικό. Το μόνο στο οποίο έπαιζε ρόλο το ότι η Sony έφτιαχνε CD players ήταν στην κοστολόγηση ενός optical drive για PSone. Ήταν μια ευχάριστη συγκυρία που έριχνε το κόστος και διευκόλυνε την είσοδο σε μια αγορά. Τα πράγματα είναι πολύ διαφορετικά πια και η αλήθεια είναι ότι και οι ίδιες οι εταιρείες, περισσότερο από ποτέ σήμερα, έχουν καλύτερη αντίληψη των παθογενειών τους και κάνουν συνειδητή προσπάθεια να αλλάξουν την ίδια τους την παράδοση. Το ίδιο συνειδητά πρέπει να προσπαθήσουμε εμείς κι εσείς να δούμε τα πράγματα…διαφορετικά.



Κάποτε, όταν η κατασκοπεία ήταν ένα ψυχροπολεμικό στοιχείο που άλλοι μισούσαν και άλλοι εξωράιζαν για την παραγωγή θετικής προπαγάνδας, η όλη διαμάχη ήταν γνωστή ως “The Great Game”. “Το Μεγάλο Παιχνίδι” ήταν εκείνο που προσέφερε πρόσβαση σε γνώση και η γνώση με τη σειρά της στη μεγάλη εικόνα, το πραγματικό παιχνίδι, απαλλαγμένο από πολιτικά ορμώμενες ερμηνείες που έρχονταν περισσότερο για να κρύψουν την πραγματικότητα παρά για να ρίξουν φως στις σκιές. Η βιομηχανία του gaming βρίσκεται σε ανάλογο στάδιο, περισσότερο από την εποχή των αστείων μα ανώριμων αψιμαχιών τύπου “Nintendon’t” και “Massive Damage”. Το καλό είναι πως αυτό σημαίνει ότι διανύσουμε εξαιρετικά ενδιαφέρουσα εποχή. Το κακό είναι πως είμαστε όλοι εκπαιδευμένοι να μη βλέπουμε το Μεγάλο Παιχνίδι παρά μόνο όταν είναι ήδη πολύ αργά. Αντί αυτού μένουμε σε κινήσεις που προσπαθούμε να αξιολογήσουμε και να ερμηνεύσουμε τον μικρότερο δυνατό κόπο, την μικρότερη δυνατή έρευνα και, φυσικά, με συναίσθημα. Το τελευταίο εξασφαλίζει δράμα και συγκινήσεις, όχι όμως ασφαλή συμπεράσματα. Πολύς λόγος γίνεται αυτήν την περίοδο για την κυκλοφορία τίτλων Xbox One, της Microsoft, σε Windows 10 PC, ταυτόχρονα μάλιστα με την έκδοση για το Xbox One. Το ότι όλο αυτό ανακοινώθηκε τόσο κοντά στην τελική κυκλοφορία, όπως και το γεγονός ότι οι προπαραγγελίες (και μόνο αυτές) εξασφαλίζουν και τις δύο εκδόσεις εν είδη cross buy.



Οι κάτοχοι Xbox One νιώθουν προδομένοι, οι κάτοχοι PlayStation αισθάνονται ότι βρήκαν νέα πηγή διασκέδασης, ενώ οι της Nintendo ακούν ότι κάπου γίνεται φασαρία αλλά που να γυρίζουν τώρα κεφάλι. Το μόνο που τους νοιάζει είναι ο ερχόμενος Ιούνιος. Και με αυτά ξεκινά (πάλι) η γνωστή κουβέντα για το αν το PC είναι καλύτερο, τι ρόλο παίζει η πειρατεία και άλλα χαριτωμένα κομπλεξικά. Κομπλεξικά κύριοι και κυρίες. Διότι στην πραγματική ζωή δεν θεωρεί κανείς λογικό να συγκρίνει Ford Ka με Bugatti Veyron ή Maybach ή Passat ή Land Rover. Γιατί στον πραγματικό κόσμο είναι πολύ πιο σαφές ότι πολλά αυτοκίνητα είναι καλά αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι μας κάνουν όλα. Κάποια είναι φτιαγμένα για ένα πράγμα, κάποια για ένα άλλο. Όταν οι κονσόλες έκαναν τα πρώτα τις βήματα, χρησιμοποιούσαν απλό hardware χωρίς πολλά πολλά, το οποίο και προσάρμοσαν στα μέτρα και τις ανάγκες τους. Αυτά έγιναν σε μια εποχή που δεν είχε επικρατήσει μία γραμμή στο hardware ή στο software. Δεν διαλέγαμε μεταξύ Intel και AMD, Nvidia και AMD. Οι εποχές ήταν άλλες, το ίδιο και οι επιλογές. Όταν τα πράγματα πήραν το δρόμο τους, κυρίως χάρη στο φαινόμενο Wintel και την επιμονή της Apple, οι κονσόλες συνέχιζαν, σε εποχή των παχιών αγελάδων να επενδύουν σε πιο ανορθόδοξο hardware. Κάθε γενιά έφερνε και μεγάλη αλλαγή, ακυρώνοντας τη συμβατότητα με παλαιότερο λογισμικό, η οποία, για να διατηρηθεί, ουσιαστικά είχαμε μια κονσόλα μέσα σε μια άλλη. Το emulation δεν ήταν το ίδιο απλή υπόθεση οπότε ερχόταν καθυστερημένα και λειτουργούσε...σχετικά αξιόπιστα. Με τον όρο "σχετικά" να μην είναι συνώνυμο της χαράς όταν σημαίνει συνεχές ηχητικό παράσιτο όταν τρέχει το Star Wars: Knights Of The Old Republic 2 - The Sith Lords σε Xbox 360 αντί για Xbox.

Οι τεχνικές αυτές "παθογένειες" αποτελούν συνέπεια της προσπάθειας να απλοποιηθούν κάποια πράγματα στις κονσόλες, αλλά και να επιτευχθούν τιμές που να λειτουργούν στην αγορά. Άλλωστε μια κονσόλα αγοράζεται για games και μπορεί να κάνει και μερικά πράγματα ακόμη. Ένα PC όμως μπορεί να αγοραστεί για χίλιους λόγους και ένας από αυτούς να είναι και το gaming. Το να διατείνεται ο στρατευμένος PC gamer ότι οι κονσόλες είναι τα τσικό, είναι το ίδιο χρήσιμο με το να κοροϊδεύει όσους έχουν ultrabook αντί για τερατώδες desktop, όταν το ζητούμενο είναι η αυτονομία, το κείμενο και η φωτογραφία για τις ανάγκες του internet. Αντίστοιχα το να διατείνεται ο στρατευμένος console gamer ότι το PC gaming είναι "βαρεμένο" στον εγκέφαλο επειδή δεν συγκινείται από εκατομμύρια περισσότερα pixels και διπλάσιο frame rate, επειδή το κόστος είναι μεγάλο, είναι σαν να γελάει στη μούρη εκείνου του τύπου που ξέρει από ήχο και έχει στήσει το εντυπωσιακότερο home theatre που έχει δει ποτέ του. Και όλοι ξέρουμε πόσοι δείχνουν περιπαικτικά το γνωστό/φίλο τους που τους καλείς για gaming και πίτσες στο ιδανικό playroom. Με λίγα λόγια, τα format wars, και ειδικά η σύγκριση μεταξύ κονσόλας και PC, είναι σαν να γίνεται τσακωμός για το ότι το κυρίως πιάτο είναι καλύτερο από το ορεκτικό, επειδή το ένα είναι κυρίως και το άλλο ορεκτικό. Και όσο κρατά ο τσακωμός, κάποιος χασκογελάει στην άκρη και είναι ήδη στο επιδόρπιο. Όλα είναι τροφή. Και όλα έχουν το ρόλο τους πριν καν φτάσουμε σε θέματα γούστου.



Με το ίδιο σκεπτικό όλα είναι πλέον PC. Όχι μόνο επειδή έτσι ξεκίνησαν, αλλά διότι, για πρώτη φορά πια, η συγγένεια στο hardware είναι τέτοια που όταν έχουμε μπροστά μας μια κονσόλα, είναι σαν να έχουμε φτιάξει ένα κάπως περίεργο PC κομμένο και ραμμένο για custom case. Αντί λοιπόν να ασχολούμαστε με το πλέον βαρετό μέρος της όλης ιστορίας, είναι ώρα να αναγνωρίσουμε ότι οι πλατφόρμες δεν είναι το hardware αλλά το software και οι υπηρεσίες. Η όποια διαφορά στο hardware είναι λιγότερη σημαντική αν μιλάμε απλά για ισχύ και πολύ πιο ουσιαστική αν μιλάμε για μεγάλη διαφορά σε interfaces. Διότι αυτά κρατούν μακριά από κονσόλες ένα καλό RTS. Αυτά κρατούν εδώ και χρόνια τα fighting games σε ρόλο παραπαιδιού στο PC. Και αυτά βέβαια λύνονται με αρκετή θέληση. Σημασία έχει να αντιληφθούμε ότι πρέπει να βλέπουμε υπό διαφορετικό πρίσμα τις προσπάθειες μιας εταιρείας. Οι εταιρείες έχουν αλλάξει, η αγορά αλλάζει, ο προορισμός είναι διαφορετικός και εμείς ακόμη κάνουμε ότι είμαστε δέκα χρόνια πίσω. Φυσιολογικό υπό την έννοια ότι πρώτα βγαίνει η ψυχή και μετά το χούι, αλλά ας προσπαθήσουμε τουλάχιστον να μην περιμένουμε να μας βγει η ψυχή.
Η κονσόλα που ανανεώνεται
Αν υποθέσουμε ότι η Nintendo κάνει άλμα προς x86 στο hardware, τότε όλοι οι εμπλεκόμενοι στο gaming θα είναι μοιρασμένοι σε x86 και ARM, με την αρχιτεκτονική ARM να παραμένει ακόμη αποκλειστικότητα φορητών συσκευών. Αν πάλι περάσει σε ARM θα βρίσκεται σε πάλι σε ένα στρατόπεδο που ανθεί. Άλλωστε x86 και ARM είναι οι δύο εμπορικότερες και επικρατέστερες αρχιτεκτονικές. Ανανεώνονται συχνά και πολύ προβλέψιμα. Με τα βασικά σταθερά πια για τους περισσότερους και τις τεράστιες επενδύσεις για εξωτικό hardware να αποτελούν παρελθόν, καθίσταται εφικτό ένα περίεργο μέλλον. Ένα μέλλον στο οποίο είναι εφικτό να αλλάξουν τα πράγματα στον τρόπο με τον οποίο ανανεώνεται το hardware. Για παράδειγμα γίνεται κάθε δύο με τρία χρόνια να βελτιώνονται οι κονσόλες χωρίς να χάνεται η συμβατότητα με τίτλους, τους οποίους παλαιότερους τίτλους θα τρέχουν καλύτερα. Παράλληλα θα ανοίγει ο δρόμος για την ανάπτυξη ακόμη πιο απαιτητικών παραγωγών. Ή απλά το ένα μοντέλο εγγυάται ένα συνδυασμό ανάλυσης και frame και το άλλο μοντέλο διαφορετικό συνδυασμό. Κάτι σαν το 3DS και το New 3DS αλλά με πιο συγκεκριμένο πλάνο.



Για σταθεί βέβαια όλο αυτό πρέπει να μείνει πιο χαμηλά το κόστος κάθε κονσόλας, πιο χαμηλά και από αυτό που έχουμε συνηθίσει να θεωρούμε λογικό οι περισσότεροι φανατικοί gamers. Και αυτό γίνεται όμως. Είμαστε σε σημείο που τα τεχνικά άλματα θα απασχολούν όλο και λιγότερους, όχι επειδή δεν έχουν νόημα αλλά διότι, κακά τα ψέματα, πολλοί συζητούν για τεχνική αρτιότητα, λίγοι την κατανοούν. Και όλοι μαζί ωχριούν μπροστά στην πλειοψηφία που αν καιγόταν να μεταπηδήσει στο καλύτερο με πρώτη ευκαιρία, δεν θα ζούσε ακόμη το PS3. Τρέλα ή όχι, το σημαντικό είναι πως, για πρώτη φορά, κάτι τέτοιο είναι όντως εφικτό, κάτι που δεν μπορούσαμε να πούμε ποτέ στο παρελθόν χωρίς κάποιον τεχνικό αστερίσκο στο μέγεθος του OAKA. Και η Microsoft έχει ήδη πάρει σειρά. Πάντως μην κάνει σε κανέναν εντύπωση αν οι αναβαθμίσεις αυτές πάρουν τη μορφή συνδρομητικής υπηρεσίας, όπως συμβαίνει πια με τις αναβαθμίσεις των κινητών τηλεφώνων σε διάφορες αγορές του πλανήτη. Αν όμως καταλήξουμε να έχουμε κονσόλες που θα ενισχύονται με περιφερειακά, τότε ετοιμαστείτε για την πραγματική δύση της κατηγορίας και την ολοκληρωτική επικράτηση του PC gaming.

Διότι κανένα εξωτερικό περιφερειακό δεν γεννά εσωτερικό bandwidth από το πουθενά. Κανείς δεν συγκινείται π.χ. από την ιδέα ότι θα συνδέσει εξωτερική κάρτα γραφικών σε υπολογιστή γιατί ξέρει ότι αυτή, για άπειρους λόγους, θα απέδιδε καλύτερα εντός του συστήματος. Και όλοι μας ξέρουμε ποια είναι η συνηθισμένη τύχη των περιφερειακών, ενώ και η βιομηχανία γνωρίζει πόσο δύσκολο είναι να πεισθεί κάποιος που έχει ήδη ένα μηχάνημα ότι κολλώντας πάνω του ένα κουτί ακόμη θα έρθει η επανάσταση. Αν ένα πράγμα αξίζει να θυμόμαστε από το φαινόμενο που λέγεται iPhone, είναι πως ακόμη και με απαγορευτικό κόστος για το μέσο όρο, σημασία έχει, πάνω από όλα, τι αξία αποδίδει ο ίδιος ο καταναλωτής σε κάθε προϊόν. Και αυτή η αξία είναι ευκολότερο να χτιστεί με προσιτές αλλά πιο συχνά ανανεούμενες κονσόλες.

Η αναπόφευκτη ψηφιακή διανομή και η μεταπώληση

Ξέρετε ότι είναι δεδομένο, είτε αρέσει είτε όχι. Το τελευταίο Call Of Duty έκανε μεγαλύτερο τζίρο στην ψηφιακή παρά στη φυσική διανομή. Και το Call Of Duty…είναι το Call Of Duty, όχι κάποιος φτωχός και άσημος συγγενής. Αντιλαμβανόμαστε το συναισθηματικό κομμάτι της όλης υπόθεσης, του φυσικού προϊόντος στο χέρι, την ιεροτελεστία στο ξεπακετάρισμα, με αυτά μεγαλώσαμε όλοι. Αλλά καλό είναι να μη δουλευόμαστε μέρα-μεσημέρι. Από την αυγή του mp3, όχι μόνο δεν άντεξε το επιχείρημα του συναισθήματος μπροστά στην ευκολία, αλλά από τότε μέχρι σήμερα δεν μέτρησε καν το γεγονός (και πρόκειται περί γεγονότος) ότι mp3 και AAC προσφέρουν χειρότερη ποιότητα ήχου από το Audio CD. Όταν είχαμε ποιοτική διαφορά δεν νοιάστηκε κανείς. Τώρα που δεν υπάρχει τέτοιο πρόβλημα με το πέρασμα στην ψηφιακή διανομή θα υποστηρίξουμε ότι είναι ικανό εμπόδιο ο πόνος που θα μας πάρει;



Αντί λοιπόν να επιχειρηματολογούμε για το πώς θα αποφύγουμε το αναπόφευκτο, καλό είναι να μεταφερθεί σιγά σιγά αλλού η συζήτηση. Αφού συνειδητοποιήσουμε ότι χωρίς την ψηφιακή διανομή δεν θα βλέπαμε ποτέ κάποιους τίτλους εκεί έξω, λόγω του κόστους του κλασικού μοντέλου, θα χρειαστεί να αρχίσουμε να ζητάμε επιτέλους δικαίωμα στη μεταπώληση του ψηφιακού αντιτύπου. Αντί να μείνουμε στα παλιά, μπορούμε να μεταφέρουμε τα θετικά του παλιού στο νέο. Αλλά δεν το ζητάμε. Για πολλοστή φορά στις σελίδες του Enternity (και πόσο μάλλον αν μετρήσω και τις σελίδες του Authority), θα θυμίσω ότι υπάρχει ένα ειδικό παράδειγμα που λέγεται Green Man Gaming. Πρόκειται, μεταξύ άλλων, για online κατάστημα που πουλά ψηφιακά αντίτυπα, τα αγοράζει ξανά αν θέλει να τα ξεφορτωθεί ο πελάτης και τα πουλά ξανά ως μεταχειρισμένα σε μειωμένη τιμή. Και όλο αυτό με τις ευλογίες αρκετών, αν και όχι όλων, των μεγάλων publishers. Όχι απλά γίνεται κάτι τέτοιο, αλλά υπάρχει εδώ και χρόνια προηγούμενο που είναι στο χέρι του καθενός μας να απαιτηθεί από τη βιομηχανία. Το μόνο καλό που έχει μείνει από το αρχικό Βατερλό της Microsoft με το Xbox One είναι πως είχε και έχει ακόμη κατά νου τέτοιο μοντέλο λειτουργίας και οι πιθανότητες λένε ότι είναι η πιο έτοιμη από όλους να το επιχειρήσει μαζικά. Αρκεί να (ξανα)βρεθεί θέληση.

Το πρόβλημα της ιδιοκτησίας και οι συνδρομητικές υπηρεσίες
Με την έλευση της ψηφιακής διανομής και, παράλληλα, το πνεύμα που μας οδήγησε στην επικράτηση του mp3, η διάθεσή μας να υπομείνουμε τα πάντα προκειμένου να έχουμε πρόσβαση σε περιεχόμενο με το μικρότερο δυνατό κόστος, δημιουργείται ένα νέο φαινόμενο. Πληρώνουμε συνδρομές για να εξασφαλίσουμε αρκετά games το χρόνο χωρίς επιπλέον κόστος. Για πρώτη φορά δηλαδή πληρώνουμε ένα μικρό ποσό για να εξασφαλίσουμε τίτλους που είναι ξεκάθαρο ότι δεν μας ανήκουν, αλλά μας παραχωρούνται για το διάστημα που είμαστε συνδρομητές. Το ίδιο το gaming μετατρέπεται, σε κάποιο βαθμό, σε υπηρεσία και πολύς κόσμος εκπαιδεύεται ουσιαστικά να περιμένει περισσότερα, για λιγότερα, ξεχνώντας ότι, στο τέλος της ημέρας, δεν του μένει τίποτα.

Υπάρχει ο κίνδυνος, όπως συμβαίνει και στη μουσική, να μειωθεί ο τζίρος από τις κανονικές αγορές και να ανθίσει ακόμη περισσότερο η συνδρομητική οδός. Και λέμε πως πρόκειται για κίνδυνο, διότι είναι χρόνιο εταιρικό όνειρο να μη μεταβιβάζεται ποτέ η κυριότητα ενός προϊόντος, όχι εξ ολοκλήρου, και να αντιμετωπίζεται κάθε χρήση του ως κάτι που συνοδεύεται, τρόπον τινά, από χρονοχρέωση. Από την άλλη υπάρχει και το ενδεχόμενο βέβαια να βρεθεί γρήγορα μια υγιής ισορροπία με μια συνδρομή να εξασφαλίζει πρόσβαση στα πάντα και ο πελάτης να τιμά τον τίτλο που πραγματικά εκτιμά με κανονική, ολοκληρωμένη αγορά. Και τα δύο ενδεχόμενα είναι μακρινά, αλλά και τα δύο απαιτούν κάποιου είδους πάλη μέχρι να διαμορφωθούν από τη βιομηχανία και την αγορά.

Το παιχνίδι ως έργο και το double dipping
Μια βασική εκκρεμότητα που πρέπει αργά ή γρήγορα να αντιμετωπιστεί είναι το λεγόμενο double dipping που τόσο άνετα κληρονομήθηκε από την κινηματογραφική βιομηχανία. Κάθε φορά πληρώνουμε από την αρχή για τον ίδιο τίτλο σε λίγο καλύτερη ποιότητα, και αυτό αν δεν πληρώνουμε ξεχωριστά για κάθε format χωρίς καν να τίθεται ως επιχείρημα η διαφορά στην τεχνική αρτιότητα. Μια ταινία σε Blu-ray είναι ακριβότερη από την ίδια σε DVD με επιχείρημα την ποιότητα εικόνας. Στα games η συνήθως καλύτερη τεχνικά έκδοση, εκείνη του PC είναι φθηνότερη από τις κατώτερες που ετοιμάζονται για κονσόλες. Και γενικότερα πληρώνουμε για περιορισμένη πρόσβαση σε ένα δημιούργημα. Η κινηματογραφική βιομηχανία, στις ΗΠΑ κυρίως, έχει κάνει κάποια λογικά βήματα με το σύστημα UltraViolet, ενώ και η Disney δοκιμάζει κάτι ανάλογο με το KeyChest. Ο καταναλωτής αγοράζει μια φορά την ταινία και έχει δικαίωμα σε κάθε έκδοσή της, φυσική ή ψηφιακή, με τη λογική ότι πληρώνει για το έργο, όχι για το μέσο.

Λίγα μόνο χρόνια πριν η όλη ιδέα θα ήταν αδιανόητη για την πραγματικότητα των videogames. Με τα συστήματα να είναι πλέον PC με μικροδιαφορές όμως, δεν είναι μακριά η σκέψη ότι, στις κονσόλες ειδικά, είναι σαν να πληρώνουμε μια έκδοση και όταν αναβαθμίζουμε το hardware πληρώνουμε από την αρχή για το ίδιο έργο. Οι ελπίδες για αυτήν τη μάχη αισθανόμαστε ότι είναι λίγες, απογοητευτικές. Αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι η μάχη η ίδια είναι άδικος κόπος. Όλα αυτά είναι, αποδεδειγμένα μάλιστα, εφικτά. Το πρόβλημα είναι ότι επιμένουμε να ζητάμε τα λάθος πράγματα, να ιδρώνουμε για το δέντρο και να ξεχνάμε το δάσος που είναι μπροστά στη μύτη μας.

Τα μάτια σας εδώ
Λίγη σημασία έχει να έχουμε εμμονές με τον έναν ή τον άλλον διεκδικητή ενός θρόνου που δεν έχει σημασία, ειδικά αν οι εμμονές αυτές μας εμποδίζουν να δούμε τον καθένα τους ως μια ολοκληρωμένη οντότητα που εντάσσεται σε μια ζωντανή αγορά. Για αυτό και σειρά έχουν ματιές σε κάθε μήκος και πλάτος, σε εταιρεία και αγορά. Με λίγη τύχη θα αρχίσουμε να ψάχνουμε το συμφέρον μας, όχι απλά τη θύρα των φανατικών για να ακούσουμε από κοντά το επόμενο κάφρικο σύνθημα.

Ώρα να ανοίξουν οι ορίζοντες λοιπόν.


 
*