Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

World of Warcraft: Legion Retrospective - Σελίδα 3

Δεν υπήρχε ποτέ στην ιστορία του World of Warcraft πιο δύσκολο, πιο κομβικό λανσάρισμα από αυτό του World of Warcraft: Legion.
Το προηγούμενο expansion, Warlords of Draenor ήταν μια καταστροφή για την μακρόχρονη ιστορία του τίτλου. Η ομάδα των developers είχε αποτύχει στην αφήγηση, δημιουργώντας καταστάσεις και ιστορίες που δύσκολα τραβούσαν το κοινό. Το σύστημα των garrisons βούλιαξε την οικονομία του παιχνιδιού και απομόνωσε τους παίκτες σε μια φούσκα και τα μεγάλα χρονικά διαστήματα ξηρασίας μεταξύ των patches, μείωσαν το ενδιαφέρον των παικτών ενώ η έλλειψη νέου περιεχομένου έριχνε σταθερά τους subscribers. Το κοινό είχε χάσει την πίστη του στην Blizzard και το Legion έπρεπε όχι απλά να δείξει πως το WoW δεν βρισκόταν σε παρακμή αλλά είχε να αποδείξει πως ο κάποτε κυρίαρχος των online games δεν ήταν νεκρός.



Αφήνοντας μια και για πάντα μυστήριους πειραματισμούς με ταξίδια στο χρόνο και σε παράλληλα σύμπαντα, το Legion έφερε αντιμέτωπους τους παίκτες με το μεγαλύτερο εχθρό του Azeroth, το Burning Legion. Από τις πρώτες στιγμές του expansion φάνηκε πως η ιστορία θα ήταν διαφορετική. Horde και Alliance γνώρισαν συντριβή στο Broken Shore, οι αρχηγοί των δύο παρατάξεων, Varian και Vol’jin, ήταν πλέον νεκροί και για πρώτη φορά μετά από πολλά χρόνια οι παίκτες βρίσκονταν στην πλευρά των ηττημένων. Το Azeroth βρισκόταν υπό πολιορκία, οτιδήποτε ήταν να πάει στραβά πήγε στραβά και οι παίκτες ξεκίνησαν το ταξίδι τους στα Broken Isles για να βρουν συμμάχους ενάντια στο Burning Legion. Οι περιοχές των Broken Isles ήταν διάσπαρτες με ξεχωριστές ιστορίες και με quest lines που σταθερά καθοδηγούσαν την αφήγηση. Πέρα από τους νέους χαρακτήρες που παρουσιάστηκαν στα Broken Isles, πολλοί από το καστ που υπήρχαν για χρόνια στο World of Warcraft, αλλά βρίσκονταν στον πάγο, απέκτησαν το δικό τους story line. Επιτέλους, ξεχασμένοι ήρωες εμφανίστηκαν και είχαμε νέες ιστορίες για τον Malfurion και την Tyrande, για την Maiev και τον αδερφό της, για τον Xavius και τον Medivh. Μα αυτό που θα θυμόμαστε για πολύ καιρό ήταν το εκπληκτικό κυνηγητό μεταξύ της Sylvanas και του Greymane, δύο άσπονδων εχθρών, δύο ηγετών που είναι πρόθυμοι να φτάσουν στα άκρα για την επιβίωση των λαών τους. Παράλληλα όμως με τις επικές ιστορίες των bigger-than-life χαρακτήρων, είχαμε και ένα άλλο είδος αφήγησης, αυτό για τους λιγότερο σημαντικούς χαρακτήρες. Και στην Blizzard που ξέρουν εδώ και χρόνια να γιγαντώνουν μια επική ιστορία, έχουν βρει το ζύγι και στις μικρότερες, αυτοτελείς ιστορίες. Και σε αυτές τις ιστορίες που δεν βρίσκονται στο παιχνίδι για να σπρώξουν το κεντρικό σενάριο, αλλά για να δώσουν ζωή και χαρακτήρα στον κόσμο του Azeroth, η Blizzard μάς έδωσε από τα καλύτερα σημεία γραφής του expansion. Ο Runas, ένα κατεστραμμένο πλάσμα εθισμένο στο mana και ο Prince Farondis, ένας καταραμένος ηγέτης που οι υπήκοοί του είναι φαντάσματα, είναι δύο από τους καλύτερα γραμμένους χαρακτήρες που έχουμε δει στο WoW εδώ και χρόνια. Βέβαια σε ένα είδος όπως το MMO, όπου κάθε μερικούς μήνες έχουμε και νέες προσθήκες περιεχομένου, οι σεναριογράφοι έχουν πάντα κατά νου να σπρώξουν μπροστά την ιστορία, να την οδηγήσουν προς την επόμενη κορύφωση. Και αυτό πολλές φορές τους αναγκάζει να αφηγούνται τμηματικά και μερικές φορές με αποστάσεις ετών, τις περιπέτειες των χαρακτήρων, με αποτέλεσμα όταν βλέπουμε αυτοτελείς ιστορίες με αρχή, μέση και τέλος να μας τραβάνε την προσοχή.



Θύμα αυτής της τακτικής ήταν και η αφήγηση στα μέσα του Legion. Η τελική μονομαχία του Greymane με την Sylvanas παρέμεινε σε cliff hanger που ποτέ δεν ολοκληρώθηκε. Η ιστορία των Malfurion και Tyrande ολοκληρώθηκε μεν αλλά με κάτω των προσδοκιών φινάλε. Ευτυχώς η αφήγηση άλλαξε προοπτική και πρόσωπα και μετά τα levelling zones πέρασε στο Suramar. Το Suramar ήταν ταυτόχρονα η πιο όμορφη αλλά και η πιο κουραστική περιοχή του Legion. Οι παίκτες έπρεπε να συμμαχήσουν με την παραπαίουσα αντίσταση των Nightborne ενάντια στην κυβέρνηση της πόλης τους που είχε πάρει το μέρος του Burning Legion. Ένα μεγάλο quest line ανάγκασε τους παίκτες να εξερευνήσουν την καταλυμένη πόλη, να μεταμφιεστούν σε Nightborne Elves και να προσπαθήσουν να ενώσουν τα διάσπαρτα μέλη της αντίστασης. "An illusion? What are you hiding!?” αναφωνούσαν οι φρουροί όταν μας έπιαναν και η κραυγή τους θα μας στοιχειώνει για όλα τα υπόλοιπα χρόνια που θα παίζουμε WoW. Παρόλο τον κουραστικό σχεδιασμό των μεταμφιέσεων, στο Suramar συναντήσαμε και την καλύτερα δομημένη αφήγηση του Legion και το αποκορύφωμά της με το raid του Nighthold έθεσε τη ρότα του υπόλοιπου expansion. Ο θάνατος του Gul'dan ήταν μια λυτρωτική πράξη για τους παίκτες και με αυτόν είχαμε και την επιστροφή του πιο αγαπημένου ήρωα του franchise: του Illidan.



Η επιστροφή του τελευταίου έδειξε πόσο έλειπε από το WoW ένας πρωταγωνιστής, ένας ρόλος που παρέμενε κενός από το θάνατο του Arthas στο Wrath of the Lich King. Ο ερχομός του Illidan έφερε την αλλαγή της παλίρροιας και με την παρουσία του οι ήρωες του Azeroth έπαψαν να βρίσκονται στην άμυνα και πέρασαν στην επίθεση ενάντια στο Burning Legion. Και η αλήθεια είναι πως οι σεναριογράφοι χρησιμοποίησαν στο έπακρο την προσωπικότητα του Illidan. Πάντα απρόβλεπτος, πάντα κινούμενος βάση της δικής του ηθικής, ήταν μια ευπρόσδεκτη αλλαγή στους μονοδιάστατους χαρακτήρες που τα τελευταία χρόνια κυριαρχούσαν στο WoW. Ταυτόχρονα, η παρουσία του έδωσε νέα πνοή και στους υπόλοιπους χαρακτήρες, καθώς οι πράξεις του Betrayer έφερναν απανωτές ανατροπές στο σενάριο. Το Broken Shore και το The Tomb of Sargeras ήταν η αρχή της εκδίκησης και μετά την «τρολιά» του Illidan που έφερε το Argus κοντά στο Azeroth, ούτε ο πλανήτης των δαιμόνων, εκεί όπου βρισκόταν η αρχηγία του Burning Legion, ήταν ασφαλής από την οργή των ηρώων του Azeroth.
Το Argus ήταν και ο επίλογος της ιστορίας του Legion. Περιοχή πιο story-driven από όλες τις επιπρόσθετες, στο Argus ο Illidan πέρασε στη θέση του συνοδηγού και το τιμόνι της αφήγησης έφτασε στον Velen και στον Turalyon με την Alleria, δύο χαρακτήρες που έκαναν ξανά την εμφάνισή τους στο franchise για πρώτη φορά μετά το WarCraft 2. Στο Argus οι παίκτες βρέθηκαν αντίπαλοι με γνώριμους δαίμονες που είχαν ξανασυναντήσει στο παρελθόν, στάθηκαν για πρώτη φορά πρόσωπο με πρόσωπο με το Titan Pantheon, τους δημιουργούς του κόσμου, και στο τέλος ήρθαν αντιμέτωποι με το μεγαλύτερο κακό του Warcraft, τον ίδιο τον Sargeras, τον αρχηγό του Burning Legion. Μετά την επικράτηση των ηρώων, το Burning Legion καταστράφηκε, ο Sargeras φυλακίστηκε και ο Illidan, που κάποτε ήταν φυλακισμένος για δέκα χιλιάδες χρόνια, επέλεξε να παραμείνει με τον Sargeras, αυτήν τη φορά ως ο δεσμώτης του. Πριν όμως ο Sargeras φυλακιστεί, κάρφωσε το Azeroth με το τιτάνιο σπαθί του και η πληγή του πλανήτη είναι το σημείο αφετηρίας για το επόμενο expansion, το Battle for Azeroth. Η ιστορία του Legion ήταν η πιο καλογραμμένη των τελευταίων expansions και έδειξε πως η Blizzard ακόμη μπορεί να δημιουργεί θελκτικές ιστορίες και να γράψει ενδιαφέροντες χαρακτήρες. Αλλά για να μην την ξαναπατήσει και ξαναβρεθεί στον άσο, σοφά επέλεξε αυτήν τη φορά να μη σκοτώσει τον Illidan, όπως έκανε στο παρελθόν. Απλά τον έβαλε σε ένα ντουλάπι, έγραψε απ' έξω "break in case of emergency" και τον άφησε εκεί για την ώρα.



Το Legion δεν προσέφερε απλά μια ιστορία, αλλά έκανε τους παίκτες μέρος της. Οι παίκτες ανέλαβαν το ρόλο του ηγέτη του class τους και μέσω των Order Halls οργάνωσαν τις επιθέσεις τους ενάντια στο Burning Legion. Το campaign των Order Halls ήταν και ένα σημείο όπου εστίασαν οι developers, προσδοκώντας να δημιουργήσουν προσωπικές ιστορίες για τους παίκτες και να εμπλουτίσουν το fantasy που αντιπροσωπεύει κάθε class. Η προσπάθειά τους άλλες φορές πέτυχε εξαιρετικά, όπως στην περίπτωση των Death Knights, που οι παίκτες συμμάχησαν με τον τωρινό Lich King ώστε να δημιουργήσουν τους δικούς τους Four Horsemen, και άλλες φορές το αποτέλεσμα ήταν χλιαρό, όπως στην περίπτωση των Monks, που το Order Hall campaign τους είχε κύριο στόχο τη δημιουργία μιας σούπερ μπίρας. “Priorities” βλέπετε.

Μαζί με τα Order Halls ήρθαν και τα Artifact Weapons, τα όπλα που συντρόφευσαν τους παίκτες καθ' όλη τη διάρκεια του expansion. Τα Artifact Weapons αποτελούνταν από κειμήλια και διάσημα όπλα από τη μυθολογία του Warcraft, όπως το Ashbringer και το Doomhammer. Οι παίκτες είχαν τη δυνατότητα να κάνουν τα Artifacts τους πιο δυνατά συλλέγοντας Artifact Power και ξοδεύοντάς το στο talent tree του κάθε όπλου. Δεν θα αρνηθούμε πως η σκέψη πίσω από το σύστημα των Artifacts ήταν καλή, καθώς έδωσε έναν επιπλέον τρόπο στον κάθε παίκτη να εξελιχθεί πέρα από την απόκτηση loot. Όμως τα talent trees των Artifacts ήταν τόσο δυνατά και για να ξεκλειδωθεί κάθε trait χρειαζόταν τόσο πολύ Artifact Power, που το grinding το οποίο απαιτούσε το σύστημα ήταν το μεγαλύτερο που υπήρξε ποτέ στα τελευταία χρόνια του WoW. Συν τοις άλλοις, το Artifact Power πήγαινε στο όπλο του κάθε spec, οπότε αν κάποιος παίκτης ήθελε να παίξει παραπάνω από ένα spec ανταγωνιστικά, πραγματικά δεν έπρεπε ποτέ να σταματήσει να «farmάρει».



Ένα δεύτερο σύστημα που ήταν εξίσου αμφιλεγόμενο, ήταν αυτό των νέων Legendaries. Τα νέα Legendaries ήταν ξεχωριστά για κάθε spec και άλλαζαν ουσιαστικά το playstyle των παικτών ενώ έδιναν το μεγαλύτερο power spike απ’ οποιοδήποτε άλλο loot στο παιχνίδι. Ειδικά όμως στην αρχή του expansion, τα Legendaries ήταν πραγματικά σπάνια, έπεφταν τυχαία από διάφορες δραστηριότητες και περνούσαν πολλές εβδομάδες μέχρι να έρθει το επόμενο. Και δεν ήταν όλα τα Legendaries το ίδιο δυνατά και χρήσιμα. Άλλα μπορούσαν να αυξήσουν το damage του παίκτη κατά 30% και άλλα, όπως στην περίπτωση των Warriors, τους έκαναν να χοροπηδούν 2 φορές παραπάνω, όντας ουσιαστικά άχρηστα. Φανταστείτε λοιπόν τι συνέβαινε αν στην αρχή του expansion τα δύο πρώτα legendaries που έπεφταν ήταν κακά. Απλά ο παίκτης δεν μπορούσε να ανταγωνιστεί τους υπολοίπους που ήταν πιο τυχεροί. Ευτυχώς για όλους τους παίκτες, με την πάροδο του χρόνου και με τις προσθήκες νέων patches, οι developers πρόσθεσαν μηχανισμούς ώστε να μειωθεί το grinding που απαιτούσαν  τα Artifacts και τα Legendaries να πέφτουν πιο συχνά. Έπρεπε να φτάσουμε στο 7.2 ώστε να μπορούμε να πούμε πως βρέθηκε το ζύγι και πως οι παίχτες μπορούν να απολαύσουν το παιχνίδι, να δοκιμάσουν τα υπόλοιπα specs του class τους και να «rollάρουν» alts.

Η μεγαλύτερη προσφορά του Legion στο World of Warcraft ήταν, με διαφορά, το σύστημα του Mythic+. Το Mythic+ ήταν ένα νέο mode που προσέφερε στους παίκτες μια πρόκληση που κλιμακωνόταν ατέρμονα για τα πεντάρια dungeons. Το mode ήταν εμπνευσμένο από τα Greater Rifts του Diablo 3 και το Challenge Mode του Mists of Pandaria. Στην ουσία άλλαζε κλιμακωτά τη δυσκολία κάθε dungeon και μετάλλασσε τον τρόπο με τον οποίο αντιδρούσαν και φέρονταν τα mobs και τα bosses. Άτομα τα οποία δεν είχαν guilds ή, και να είχαν, δεν μπορούσαν ποτέ να έχουν σταθερό πρόγραμμα ώστε να συμμετέχουν σε raids, για πρώτη φορά είχαν μια εναλλακτική επιλογή όσον αφορά στο ανταγωνιστικό PvE. Τα Mythic+ ήταν ένα άκρως ανταγωνιστικό mode το οποίο μπορούσε να επαναληφθεί άπειρες φορές, δίχως να κουράζει τους παίκτες, ενώ ταυτόχρονα ήταν και μια νέα διαδρομή για να μαζέψουν οι παίκτες, και εκτός των raids, loot της προκοπής.
Να τονίσουμε πως τα Mythic+ δεν αντικατέστησαν σε καμία περίπτωση τα raids και, σε γενικές γραμμές, τα raids του Legion ήταν καλά. Το Emerald Nightmare, που ήταν το εισαγωγικό raid του expansion, αποτελούσε ουσιαστικά ένα gear check και οι μηχανισμοί του έπρεπε και ήταν αρκετά εύκολοι ώστε να είναι ένα raid αρκετά φιλικό προς τους παίκτες που έρχονταν για πρώτη φορά σε επαφή με το WoW μέσω του Legion. Το επόμενο raid, Trial of Valor, είχε μόλις 3 bosses αλλά το τελευταίο boss, η Helya, ουσιαστικά αποτέλεσε και την πρώτη μεγάλη πρόκληση για τους παίκτες. Για ένα μικρό, filler raid, το Trial of Valor ήταν από τα καλύτερα αντίστοιχου βεληνεκούς raids που έχουν κυκλοφορήσει. Το Nighthold ήταν το πρώτο πραγματικά ολοκληρωμένο και προσεγμένο raid του Legion, το καλύτερο του expansion και ίσως από τα καλύτερα στην ιστορία του World of Warcraft. Το Nighthold είχε πολλούς και διαφορετικούς μηχανισμούς, που ανάγκασαν τους παίκτες να παίξουν το class τους στα όριά του. Οι τοποθεσίες του ήταν πανέμορφες, η ιστορία του και οι χαρακτήρες του τραβούσαν και ταξίδευαν τους παίκτες. Ο Gul’dan, το τελευταίο boss του Nighthold, ήταν από τα καλύτερα boss fights που είχαμε ποτέ στο παιχνίδι και με διαφορά το καλύτερο last boss του expansion. Έχουμε πλέον συνηθίσει το δευτερότριτο σε σειρά κυκλοφορίας raid να είναι το πιο δουλεμένο, καθώς ξεκινά να δημιουργείται πάνω κάτω με το launch του expansion και οι developers έχουν το χρόνο και την αίσθηση του τι πρέπει να έχει και να αντιπροσωπεύει. Το έχουμε ξαναδεί αυτό το φαινόμενο, σαν παραδείγματα μπορούμε να φέρουμε το Ulduar και το Throne of Thunder, και έτσι συνέβη και στην περίπτωση του Nighthold. Το Tomb of Sargeras που ακολούθησε δεν ήταν εξίσου πετυχημένο. Με μόλις 9 bosses, με κάθε σχεδόν μάχη να έχει και από ένα μηχανισμό που απαιτούσε soak, το Tomb of Sargeras, ειδικά στο progression, χρειαζόταν συγκεκριμένο σύνθεση που αποτελούνταν από λίγα classes. Το τελευταίο raid του expansion και η ολοκλήρωση της ιστορία του Legion ήταν το Antorus the Burning Throne. Με υπέροχο σκηνικό, πλούσια ιστορία και ποικιλία στα boss fights, το Antorus ήταν ένα καλό raid. Αν κάτι έλειπε από το Antorus ήταν πως δεν ήταν το ίδιο μεγαλειώδες, το ίδιο ξεχωριστό με τα υπόλοιπα τελευταία raids των προηγούμενων expansions όπως για παράδειγμα ήταν το Icecrown Citadel και το Siege of Orgrimmar. Γενικότερα όμως, το πρόσημο στο raiding του Legion ήταν θετικό. Τα fights είχαν ποικιλία, το loot είχε αντίκτυπο και το περιεχόμενο είχε ικανοποιητικό ρυθμό. Ακόμη και με το Tomb of Sargeras, κατά κύριο λόγο, και το Antorus, λιγότερο, οι developers μπορεί να χάσανε σε μερικά σημεία τον μπούσουλα σε αλλά σίγουρα δεν δημιούργησαν αδιάφορα raids.



Οι περισσότερες αλλαγές που είδαμε στο Legion αφορούσαν στο PvP. Καταρχάς, εξαφανίστηκε το PvP gear, με τους παίκτες που συμμετείχαν σε instanced PvP να έχουν τα ίδια στατιστικά και η διαφορά τους σε lvl να έχει ελάχιστο αντίκτυπο. Αυτή η αλλαγή βοήθησε τα μέγιστα ώστε να μπορούν να έχουν εύκολη πρόσβαση όλοι οι παίκτες στο PvP, χωρίς να χρειάζεται να «farmάρουν» battlegrounds και arenas για να αποκτήσουν το απαραίτητο PvP gear. Το πρόβλημα αυτής της αλλαγής ήταν πως χάθηκε ένα κίνητρο για να παίξουν οι παίκτες PvP. Και ποιο είναι μεγαλύτερο κίνητρο στο WoW από το loot; Μια άλλη μεγάλη αλλαγή που επηρέασε πολύ περισσότερο το PvP από το PvE ήταν το «κλάδεμα» πολλών abilities από τα classes. Τα περισσότερα abilities που «κουρεύτηκαν» προσέφεραν κυρίως utility στα classes και ενώ αυτό το κλάδεμα στο PvE έκανε πιο ομαλά τα πράγματα, μειώνοντας το χαμό που γινόταν στις μπάρες των παικτών και εξομαλύνοντας το rotation των classes, ταυτόχρονα μείωσε σίγουρα τις επιλογές που είχαν οι παίκτες στο PvP. Κάποια απ’ αυτά τα abilities χώθηκαν στο πρωτοεμφανιζόμενο PvP talent tree, αλλά το νέο αυτό feature ήταν πολύ περισσότερο φτιαγμένο ώστε να γίνεται πιο εύκολα balancing ανάμεσα στα classes παρά για να προσφέρει μια ουσιαστική επιλογή στους παίκτες.

Και ήταν πιο balanced το PvP του Legion από πολλά άλλα expansions. Αλλά για να το πετύχουν αυτό οι developers θυσίασαν το πιο βασικό μέρος του συγκεκριμένου mode: το να μπορεί ο παίκτης να κάνει συστηματικά outplay τον αντίπαλό σου. Αυτό που τραβάει τους παίκτες στο PvP είναι η αίσθηση ικανοποίησης όταν καταφέρνουν να παίξουν καλύτερα από τον παίκτη που βρίσκουν απέναντί τους. Όταν δηλαδή γνωρίζουν καλύτερα το spec τους, το match up ενάντια στο αντίπαλο spec πώς μπορούν να διαχειριστούν τα πλεονεκτήματά του. Το κούρεμα των abilities, ο παραμερισμός των tier set, τα Legendaries και τα trinkets ξεγύμνωσαν τους παίκτες από πολλές επιλογές. Το PvP, ναι, ήταν ισορροπημένο, αλλά ήταν λιγότερο καθηλωτικό. Οι μάχες μεταξύ των παικτών άρχισαν να θυμίζουν αρκετά το PvE, με DPS rotations με επιπλέον CC. Αυτό βέβαια μετατόπισε και την έμφαση και την προσέγγιση που απαιτούσε το PvP, από το micro ενός burst και ενός CC lock, προς μια πιο macro στρατηγική, με τους παίκτες να πρέπει να βασίζονται στη διαχείριση των cooldowns περισσότερο από ποτέ. Πέρα από το υψηλότατο bracket του 3v3 που συνεχίζει να είναι εξαιρετικό, το PvP φαίνεται να είναι διαφορετικό απ’ ότι στο παρελθόν και οι αλλαγές που έγιναν δεν το βοήθησαν να γίνει καλύτερο. Το PvP του Legion ήταν διασκεδαστικό στη βάση του, απλά κάπου έχανε.



Παρά τις ατέλειές του, το Legion κέρδισε το στοίχημά του. Οι νέοι μηχανισμοί, η ιστορία του και η ευλαβική συνέπεια με την οποία εμφανιζόταν νέο περιεχόμενο κάνουν το Warlords of Draenor να μοιάζει με απλή παρατυπία, με ένα κακό όνειρο που πέρασε και ξεχάστηκε. Με το Legion η Blizzard ξανακέρδισε την εμπιστοσύνη του κοινού. Ειδικά μετά τα μέσα του expansion, οπότε και το grinding μειώθηκε, το περιεχόμενο βελτιώθηκε και το παιχνίδι ουσιαστικά πήρε τη μορφή που είχαν οραματιστεί οι δημιουργοί του, το WoW ξαναθυμήθηκε περασμένα μεγαλεία. Οι developers πήραν ρίσκα, τα οποία στην πλειοψηφία τους βγήκαν, παλιοί μηχανισμοί όπως τα garrisons και τα daily quests αναδημιουργήθηκαν και βρήκαν τη θέση τους στο παιχνίδι και η προσθήκη των Mythic+ ουσιαστικά έδωσε στο WoW αυτό που του έλειπε, ένα άκρως ανταγωνιστικό mode με άπειρο replayability. Το Legion εκσυγχρόνισε το WoW, σημαντικό τμήμα του οποίου είχε παραμείνει στάσιμο εδώ και χρόνια, και αποτέλεσε ουσιαστικό άλμα προς τα μπροστά, τέτοιο που είχαμε να δούμε από την εποχή του The Burning Crusade. Χάρη στο Legion, όχι απλά ξαναστάθηκε το WoW στα πόδια του μετά το στραπάτσο του Warlords of Draenor, αλλά βρέθηκε στην καλύτερη θέση των τελευταίων χρόνων. Στην εποχή που τα MOBAs ακόμα κρατούν και τα Battle Royale κυριαρχούν, το World of Warcraft, του ξεχασμένου είδους MMORPG, συνεχίζει να υφίσταται. Με το Battle for Azeroth προ των πυλών, το World of Warcraft παραμένει επίκαιρο, σχεδόν 14 χρόνια μετά την κυκλοφορία του, αψηφώντας τις τάσεις τις βιομηχανίας. Και τη θέση που έχει σήμερα την οφείλει στο Legion.

 
*