Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Xbox Project Scorpio: Η ιστορία πίσω από τα specs - Σελίδα 2

Με εξαίρεση τα περιφερειακά που σχεδιάζει εδώ και δεκαετίες η Microsoft, άντε και τη φούσκα που άκουγε στο όνομα Zune, το μόνο πραγματικά σοβαρό καταναλωτικό προϊόν που την απασχολούσε ως προς το hardware ήταν το Xbox.
Το πρώτο συντέθηκε στα γρήγορα και έγιναν επιλογές από ανάγκη με το σκεπτικό ότι έπρεπε να είναι ταχύτερο από τον ανταγωνισμό το αποτέλεσμα. Στο Xbox 360 έγινε πολύ μεγαλύτερη προσπάθεια και το αποτέλεσμα ήταν ένα πολύ πιο ζυγισμένο σύστημα από εκείνο του ανταγωνισμού, που φυσικά χρεώθηκε την πίεση των περιστάσεων και την απειρία της εταιρεία με εξωτικό hardware με τη μορφή του σχεδιαστικού σφάλματος που έκανε γνωστό στον κόσμο το Red Ring Of Death.



Οι πρώτες δυο γενιές του Xbox ήταν η εποχή της βιασύνης και του ρίσκου. Όταν ήρθε η ώρα για το Xbox One σχεδόν όλες οι προσωπικότητες που έδωσαν ταυτότητα και ώθηση στο Xbox έλειπαν, το Advanced Technology Group, που παρείχε σημαντικές ιδέες αλλά και βοήθεια σε developers είχε διαλυθεί και οι γιακάδες είχαν ανέβει. Ήταν ευκαιρία για το Xbox One να έρθει κοντά σε αυτό που πάντα ζητούσε ο Bill Gates: ένα καταναλωτικό προϊόν με Windows που θα γινόταν το επίκεντρο της οικογενειακής ψυχαγωγίας. Όλοι ξέρουμε πού οδήγησε αυτό. Σε επίπεδο hardware design η Microsoft δεν πήρε πραγματικό ρίσκο. Αντιθέτως ήταν τόσο επιφυλακτική που η πρώτη έκδοση του Xbox One ήταν τόσο τεράστια σε μέγεθος που άφηνε την εντύπωση ότι η εταιρεία προτιμούσε να γλιτώσει προβλήματα υπερθέρμανσης περισσότερο από το να καταλήξει σε κάτι λογικό και κομψό. Στοιχημάτισε ότι το PS4 θα είχε γρηγορότερη αλλά λιγότερη μνήμη από αυτήν με την οποία κατέληξε, οπότε η συνολική ισορροπία του συστήματος θα υπερκάλυπτε άλλα μειονεκτήματα. Είναι αλήθεια ότι επί Xbox One η Microsoft βρέθηκε να μιλά συνεχώς για ισορροπημένο design χωρίς αυτό να μεταφράζεται σε προφανές όφελος για τον καταναλωτή. Για πρώτη φορά μάλιστα, είχε μηχάνημα χωρίς κάποια τεχνική υπεροχή ή προφανές πλεονέκτημα. Αφιερώθηκε κόπος, χρόνος, χρήμα σε τελείως παράλογη προσέγγιση, ενώ έπρεπε όλο το βάρος να είχε πέσει κάπου αλλού.



Βέβαια μπορεί να μην ήταν το ατυχές αποτέλεσμα απόρροια περίεργης προσέγγισης και μόνο. Μόλις ένα χρόνο πριν το λανσάρισμα του Xbox One, η Microsoft είχε ξεκινήσει μια άλλη περιπέτεια που, παλαιότερα, ορκιζόταν ότι θα απέφευγε ο κόσμος να χαλάσει: το σχεδιασμό και τη διάθεση της σειράς Surface. Από τα τέλη του 2012 μέχρι την εμφάνιση του Xbox One στα ράφια στο τέλος του 2013, είχε διαθέσει τα Surface, Surface 2, Surface Pro και Surface Pro 2. Η ανανέωση ερχόταν γρήγορα, τα σφάλματα δεν έλειψαν, αλλά η Microsoft έμαθε να πατά σε μια κατηγορία όπου η αξιοπιστία είναι ακόμη σημαντικότερη. Διότι μπορεί η γκρίνια ενός gamer να είναι ανείπωτη όταν παθαίνει ζημιά μια κονσόλα, αλλά δεν συγκρίνεται, επί του πρακτέου, με την πραγματική ζημιά που παθαίνει κάποιος που χρησιμοποιεί υπολογιστή/Surface για να δουλέψει, να βγάλει τα προς το ζην. Άλλο να χαλάει το κέφι και τελείως άλλο να χάνονται χρήματα. Μπορεί να χωρά παρόμοια γκρίνια, αλλά δεν χωρά παρόμοιο χιούμορ. Το Xbox One λοιπόν είναι προϊόν μιας εταιρείας που ακόμη μαθαίνει να κινείται σε έναν τομέα που είναι μαθημένη να αφήνει σε τρίτους, εκ πεποιθήσεως μάλιστα.



Το Scorpio από την άλλη, έρχεται από μια διαφορετική, καλύτερη, πιο ενδιαφέρουσα φάση της εταιρείας όσον αφορά στη σχέση της με το hardware. Από το 2013 μέχρι σήμερα δεν ανανέωσε απλά τα Surface Pro, αλλά δοκίμασε να κάνει και κάτι διαφορετικό, όπως το Surface Book και το Surface Studio, λύσεις που έχουν προφανή μειονεκτήματα αλλά, ταυτόχρονα, δείχνουν περιέργεια, όρεξη για πειραματισμό. Και η νέα αυτή κατάσταση περνά στο Scorpio.

Γνώριμοι δομικοί λίθοι
Τα τεχνικά χαρακτηριστικά του Scorpio είναι πλέον γνωστά. Μόνο λεπτομέρειες λείπουν, ήσσονος σημασίας όμως. Αυτό που είναι σαφές είναι πως δεν θα βρείτε στη νέα κονσόλα κάποιος βασικό δομικό λίθο που δεν έχετε ξαναδεί. Ο επεξεργαστής έχει τους ίδιους πυρήνες με πριν, έχει υποστεί λίγες μόνο τροποποιήσεις και εξακολουθεί να βασίζεται στην αρχιτεκτονική Jaguar της AMD που κανείς στο χώρο του PC δεν έχει σε ιδιαίτερη εκτίμηση όταν το ζητούμενο είναι το gaming. Η σημαντική άνοδος στην ονομαστική ταχύτητα, η σμίκρυνση των ημιαγωγών και λοιπές προβλέψιμες παρεμβάσεις ρίχνουν την κατανάλωση και την έκλυση θερμότητας, ανεβάζοντας ουσιωδώς την απόδοση. Αντίστοιχα είναι τα πράγματα με την GPU. Έχουμε αλλαγή αρχιτεκτονικής, αφού καταλήγουμε και πάλι σε Polaris της AMD, την αρχιτεκτονική δηλαδή που συναντήσαμε και στο PS4 Pro. Βέβαια εδώ έχουμε περισσότερα και ταχύτερα Compute Units. Λόγω διαφοράς στην αρχιτεκτονική δεν έχουμε κέρδος μόνο από την άνοδο στην ονομαστική ταχύτητα αλλά και από της βελτιστοποίηση εσωτερικών διεργασιών. Αναμενόμενο φυσικά. Όλα αυτά συνδυάζονται σε ένα SoC, ονόματι Scorpio Engine. Το πώς συνδυάζονται είναι που μετρά περισσότερα από τους ψυχρούς αριθμούς. Αν υποθέσουμε ότι όλα αυτά είναι κομμάτια LEGO, στα ίδια έχει πρόσβαση και η Microsoft και η Sony. Από εκεί και πέρα, το αποτέλεσμα διαμορφώνεται από χρονική συγκυρία, κόστος, προτεραιότητες και τα συναφή.
Οι τροποποιήσεις
Αν η CPU είναι μια από τα ίδια στο πιο γρήγορο, κερδίζουμε μόνο από τη διαφορά στην ονομαστική ταχύτητα; Ναι και όχι. Τα draw calls, οι εντολές που ζητούν από την GPU να κάνει τα δικά της είναι αρμοδιότητα της CPU. Επειδή όμως η CPU δεν είναι στην πραγματικότητα ο ιδανικός αρμόδιος για αυτήν την ιστορία, τα draw calls αυτά απαιτούν μεγάλο αριθμό εντολών για να πουν αυτό που θέλουν σε GPU, εντολές που προφανώς επιβαρύνουν τον κεντρικό επεξεργαστή. Χιλιάδες, δεκάδες χιλιάδες ή και εκατοντάδες χιλιάδες εντολές όμως φεύγουν από την αρμοδιότητα της CPU και περνούν στη δικαιοδοσία ενός ενδιάμεσου controller, κομμένου και ραμμένου για το DX12, που χρειάζεται 9 έως 11 εντολές εκεί που η CPU θα πάλευε με πολλές περισσότερες για το ίδιο ακριβώς πράγμα. Αυτό σημαίνει ότι (εφόσον μιλάμε για παιχνίδι που χρησιμοποιεί DX12 βέβαια, διότι δεν είναι πάντα δεδομένο αυτό) όχι μόνο τρέχει γρηγορότερα η CPU του Scorpio σε σχέση με εκείνη των Xbox One, PS4 και PS4 Pro, αλλά με το κατάλληλο API, ξεφορτώνεται και βάρος τελείως αλλού, άρα μένουν πόροι για να αξιοποιηθούν με διαφορετικό τρόπο. Η αύξηση της ταχύτητας κάθε πυρήνα είναι μέρος της ιστορίας και της βελτίωσης που μπορούμε να περιμένουμε από τον επεξεργαστή δηλαδή, έστω και αν τα κέρδη δεν θα είναι πάντα δεδομένα.



Τα ιδανικά παραδείγματα θα προκύψουν από τίτλους με DX12 που έτσι κι αλλιώς ζορίζουν τον επεξεργαστή διότι εκεί το ταβάνι θα είναι πλέον τελείως διαφορετικό. Σκεφτείτε ότι το Assassin’s Creed Unity είχε τα προβλήματα που είχε στο frame rate κυρίως λόγω επιβάρυνσης της CPU, και χρειάστηκε το Boost Mode του PS4 Pro για να εξαφανιστούν αυτά, ακριβώς επειδή υπάρχει άλλη άνεση στον κεντρικό επεξεργαστή. Ο ενδιάμεσος αυτός controller είναι η πιο ενδιαφέρουσα ιδέα που έκανε πράξη η Microsoft σχεδιάζοντας το συγκεκριμένο σύστημα. Στην GPU το σκεπτικό ήταν πιο απλό η αλήθεια είναι. Αν το PS4 Pro έχει υποχρονισμένη RX 480 όχι όμως και το native 4K στο τσεπάκι του, τι μπορεί να κάνει κάποιος για να πάει παραπέρα. Αν είναι διατεθειμένος να ανοίξει μάχη με την ψύξη, πολλά γίνονται. Στο Scorpio έχουμε ουσιαστικά μια RX 480 που λειτουργεί μονίμως σε Boost Mode. Η “τελική” ταχύτητα βρίσκεται κάτω από την υψηλότερη δυνατή με Boost Mode της ίδιας GPU σε PC, πάνω όμως από την τυπική ονομαστική της ταχύτητα. Επόμενο είναι να ζεσταίνεται αναλόγως. Οπότε για να μην καταρρεύσει το σύστημα, η Microsoft χρησιμοποιεί vapour cooler, με τη θερμότητα να κάνει το υγρό, που είναι αεροστεγώς κλεισμένο στην ψήκτρα αυτή, να εξατμίζεται, να μεταφέρει τη θερμότητα και ο ανεμιστήρας να αναλαμβάνει τα υπόλοιπα. Αυτό το σύστημα ψύξης συναντάται σε πιο ακριβές κάρτες συνήθως, όπως 1080 και 1080 Ti της Nvidia. Ουσιαστικά, με δεδομένους τους περιορισμούς που επιβάλλουν οι τυπικές διαστάσεις μιας κονσόλας, δεν μπορούσε να γίνει τεράστια υπέρβαση σε GPU, μπορούμε όμως να σπρωχτεί πιο πέρα μια γνώριμη, και να προφυλαχθεί το σύνολο με προσοχή στο σύστημα ψύξης.



Οι παρεμβάσεις αυτές δεν χρειάζονται τίποτα που δεν μπορούσε να έχει στη διάθεσή της η Sony όταν σχεδίαζε το PS4 Pro. Η διαφορά είναι ότι η Microsoft θεώρησε ότι δεν χρειάζεται να κρατήσει το σύστημα στην τιμή του PS4 Pro και πως άξιζε τον κόπο να γίνει λίγο πιο περιπετειώδης. Αν πάλι ακόμη σας ακούγεται παράξενο το ενδεχόμενο να καταλήγει ακριβότερο από το PS4 Pro το Scorpio, τότε μάλλον θα σας πείσει κάτι άλλο. Τα chipsets κατασκευάζονται μεν μαζικά, αλλά μεταξύ τους έχουν πάντα μικροδιαφορές ως προς το ενεργειακό προφίλ τους. Είναι μικρές οι αποκλίσεις αλλά υπάρχουν. Ο κανόνας, σε τέτοιες περιπτώσεις, είναι να στήνεται έτσι η μητρική που τα φιλοξενεί ώστε να προσφέρει την τροφοδοσία που θα είναι αρκετή σε όλο το εύρος αποκλίσεων. Το πρόβλημα εδώ είναι πως μένει ανοιχτό το ενδεχόμενο να έχουμε το chip να ζητά Χ ποσότητα ρεύματος και η μητρική να του δίνει παραπάνω. Το πλεόνασμα μένει ανεκμετάλλευτο, μετατρέπεται σε θερμότητα και απλά επιβαρύνει το σύστημα ψύξης και κρατάει τη συνολική κατανάλωση λίγο πιο ψηλά χωρίς λόγο. Στην περίπτωση του Scorpio όμως, η Microsoft φροντίζει να γίνονται οι μετρήσεις και ύστερα να ρυθμίζεται η μητρική ώστε να λειτουργεί ακριβώς στα όρια που θέτει το ενεργειακό προφίλ του συγκεκριμένου κάθε φορά chip. Αυτό το βήμα προσθέτει κόπο και χρόνο στην παραγωγική διαδικασία. Και τα δυο κοστίζουν, άρα ανεβάζουν το κόστος παραγωγή ή/και μειώνουν το ρυθμό παραγωγής σε σχέση με το να ακολουθείτο η κλασική οδός.

Σχετικοί οι αριθμοί
Οι αριθμοί είναι πάντα σχετικοί στις κονσόλες διότι οι developers είναι ευκολότερο να έχουν πρόσβαση “closer to the metal”, να αποφύγουν overhead που δεν το κουνά κανείς από τη θέση του σε περιβάλλον PC, ενώ τα εργαλεία που διαθέτουν οι platform holders εστιάζουν εξ αρχής πολύ περισσότερο στις ιδιαιτερότητες του δεδομένου για όλους hardware. Για αυτό ο λόγος για teraflops έχει νόημα μόνο σε θεωρητικό επίπεδο. Ωφελεί μόνο όταν η διαφορά είναι τέτοια ώστε να βγαίνει εύκολα ένα ασφαλές αλλά γενικό συμπέρασμα ότι υπάρχει διαφορά δυναμικής υπέρ της μιας ή της άλλης πλευράς. Πολλά κρίνονται όμως στον τρόπο με τον οποίο αξιοποιείται το καθετί στην πράξη. Η σχετικότητα αυτή είναι κάνει την κονσόλα…”κονσόλα” ουσιαστικά.
Ενδεικτικό είναι το παράδειγμα που αναφέρει το Digital Foundry, που δοκίμασε το Forza στο PC με διάφορες κάρτες της Nvidia, όλες ταχύτερες από την RX 480, για να δει τι χρειάζεται για να πιάσει σταθερή απόδοση σε 2160p60. Και διαπίστωσε ότι η 1060 δεν είχε ελπίδα, η 1070 έπιανε το στόχο όχι όμως σε δύσκολα καιρικά φαινόμενο και η 1080 ήταν η πιο αξιόπιστη. Εννοείται ότι η GPU του Scorpio δεν έχει τόση δύναμη. Η διαφορά σχετίζεται με το πώς χρησιμοποιεί την ισχύ που έχει, πόσα εμπόδια αποφεύγονται απλά και μόνο επειδή δεν είμαστε σε PC με ένα πολυπράγμον λειτουργικό σύστημα να κάνει τα δικά του στο υπόβαθρο κ.λπ. Η βελτιστοποίηση αυτή είναι μέρος της ταυτότητας της έννοιας “κονσόλα”.

Σχετικοί και οι “άλλοι” αριθμοί
Το ότι η Microsoft έδειξε το Forza ως μοναδικό δείγμα είναι λογικό αλλά φέρνει και παγίδες. Η μηχανή ForzaTech, ως έχει, είναι από εκείνες που τρέχει σε 1080p60 στο Xbox One, μηχανή δηλαδή που προσφέρει μερικά από τα καλύτερα δείγματα ποιότητας και απόδοσης στην κονσόλα, όντως κομμένη και ραμμένη για αυτή. Ως γνωστόν όμως έχουμε δει μηχανές και μηχανές που ούτε τα 60fps πιάνουν ούτε σε 1080p φτάνουν στο Xbox One. Η ForzaTech λοιπόν, με δεδομένη την ποιότητα απεικόνισης, είναι λογικά ευκολότερο να τρέχει σε 2160p60 στο Scorpio σε σχέση με άλλες. Κι αυτό χωρίς να ανοίξουμε καν κουβέντα για τον κόπο που κάνει μια εταιρεία για βελτιστοποίηση εδώ κι εκεί, ειδικά όταν στοχεύει σε πολλαπλά συστήματα ταυτόχρονα, η οποίο μπορεί να είναι του ύψους ή του βάθους από έναν developer σε άλλον. Πάντως το ότι το Scorpio είναι πιο πιθανό να τρέχει τίτλους σε 4K δεν προκύπτει μόνο από καθαρή ισχύ. Σε αντίθεση με το PS4 Pro, εδώ βλέπουμε περισσότερες προσαρμογές βάσει των αναγκών τέτοιας ανάλυσης. Το ότι η RAM είναι σημαντικά πιο γρήγορη δεν είναι περίεργο, αφού την προηγούμενή της επιλογή την πλήρωσε η Microsoft. Όμως εδώ έχουμε 12GB GDDR5 RAM αντί για 8GB DDR3. Στην πρώτη περίπτωση 4GB μένουν για το σύστημα και 8GB διατίθενται στους developers. Στη δεύτερη τα αντίστοιχα ποσά είναι 3GB και 5GB. Άρα οι developers έχουν άλλο χώρο για assets υψηλότερης ευκρίνειας και ανάλυσης. Συγκριτικά, το PS4 Pro πρόσθεσε 1GB DDR3 RAM που τη χρησιμοποιούν συμπληρωματικές εφαρμογές που τζάμπα έπιαναν χώρο από τα πολύ γρηγορότερα 8GB GDDR5 RAM που έχουν μεγαλύτερη ανάγκη τα games. Από τη γρήγορη αυτή μνήμη τα 5,5GB διατίθενται στους developers και τα 2,5GB μένουν για χρήση από το σύστημα. Στο PS4 η διαφορά δεν ήταν μεγαλύτερη, αφού τα αντίστοιχα νούμερα ήταν 5GB και 3GB.



Συν τοις άλλοις, ο κατά 50% γρηγορότερος δίσκος φροντίζει ώστε να φορτώνονται τα πιο ογκώδη 4K assets σε αποδεκτούς για κονσόλες χρόνους. Διότι κανείς δεν θέλει να πληρώσει για κονσόλα που φορτώνει το ίδιο παιχνίδι πιο αργά ακριβώς επειδή προσπαθεί να πετύχει καλύτερο αποτέλεσμα. Ποτέ καμία επιμήκυνση αναμονής δεν θεωρήθηκε αποδεκτή. Μπορούμε λοιπόν να πούμε ότι η Microsoft είναι πιθανό να φροντίσει να τρέχουν όλοι οι τίτλοι της σε 4K από εδώ και πέρα, διότι έχει και το επικοινωνιακό παιχνίδι να την απασχολεί. Είναι και λίγο ευκολότερο να πετύχει κάτι τέτοιο εφόσον θα έχει το συγκριτικά καλύτερο hardware, οπότε γιατί όχι; Γενικότερα θα είναι πιο πιθανό να βλέπουμε games σε πραγματικό 4K, αυτό δεν σημαίνει ότι θα είναι και ο κανόνας. Για όλους έχει ο scaler αν χρειαστεί. Η Microsoft μπορεί να έγινε πιο δημιουργική στο hardware design αυτήν τη φορά, αυτό δεν σημαίνει ότι προκάλεσαν τη Δευτέρα Παρουσία.

“Quality Of Life”
Ό,τι και να πούμε για το hardware πάντως, η αλήθεια είναι ότι η Microsoft είχε αρκετές άτυχες στιγμές στο παρελθόν (όχι με το Xbox One ευτυχώς) ώστε να μένουμε λίγο σφιγμένοι. Από συνήθεια ίσως. Έχει δεν έχει νόημα, παραμένει το γεγονός ότι η Microsoft είναι πρώτα ταγμένη στο software και ύστερα στο hardware. Και με τον όρο software δεν αναφερόμαστε στα games σε αυτήν τη φάση. Τα προτερήματά της σε αυτόν τον τομέα δεν μπορεί να τα “ξεσηκώσει” κανείς, ενώ οι ορδές των software engineers θα κάνουν πάντα τη διαφορά, προσφέροντας κάποια πράγματα προς developers και gamers που απαιτούν κόπο ο οποίος δύσκολα εκτιμάται όταν είναι κάποιος έξω από το χορό.

Για developers αλλά και για gamers

ESRAM; Ποια ESRAM;
Στο Scorpio η ESRAM αποτελεί παρελθόν. Οι τίτλοι του Xbox One όμως τη θεωρούν δεδομένη και κάπως πρέπει να λειτουργήσουν. Εκείνα τα 32MB δεν ήταν μέρος της RAM συστήματος στο Xbox One, στο νέο σύστημα δεν θα υπάρχουν καθόλου, οπότε τι να κάνει ο developer για να τρέξει το παλαιότερο παιχνίδι στο νεότερο σύστημα; Τίποτα. Η Microsoft κάνει μέρος της μνήμης να φαίνεται ότι είναι η ESRAM, άρα κάνει emulation, και το παιχνίδι μένει ευχαριστημένο. Το ίδιο και οι developers. Θα πείτε, ωραία, και σε τι διαφέρει αυτό από την περίπτωση του PS4 Pro; Στην κονσόλα της Sony η δομή έχει μείνει ίδια, άρα δεν υπάρχει η απόκλιση που προκαλεί η απώλεια της ESRAM για να προκύψει κάποιο θέμα. Αυτό που υπογραμμίζουμε στην ουσία είναι πως η Microsoft, όπως θεώρησε λογικό να φτιάξει emulator του Xbox 360 για το Xbox One, έτσι θεώρησε λογικό να κάνει το ανάλογο με την ESRAM, άρα κανένας developer δεν χρειάζεται να βάλει χέρι στον κώδικα για να τρέξει το παιχνίδι του στα νεότερα μηχανήματα. Και κανείς χρήστης δεν θα παραπονεθεί για αυτό. Αντιθέτως, το φυσιολογικό είναι να το θεωρεί αυτονόητο και να το απαιτεί.
Βελτιώσεις για όλους
Το επόμενο θετικό που έρχεται με το Scorpio είναι πως τόσο τίτλοι του Xbox One όσο και τίτλοι του Xbox 360 θα έχουν αυτόματα οφέλη. Ασταθή frame rates θα στέκονται καλύτερα, το screen tearing θα αντιμετωπίζεται, όπου ένας τίτλος έχει δυναμική ανάλυση την οποία και προσαρμόζει πάνω και κάτω ανάλογα με την περίπτωση, μπορούμε να περιμένουμε να λειτουργεί όσο περισσότερο στο ανώτερο όριο της δυναμικής ανάλυσης, ενώ και οι χρόνοι φόρτωσης μειώνονται, αφού επωφελούνται από την ταχύτερη CPU. Θα γίνεται προσπάθεια μάλιστα να ακυρώνεται το χαμηλότερης ποιότητα texture filtering και να αντικαθίσταται με 16x AF. Όλα αυτά μπορεί να εφαρμόζονται μερικώς, ομαδικά κ.λπ., ανάλογα με το κατά πόσο προκύπτουν προβλήματα όταν λειτουργούν όλα ταυτόχρονα. Τέτοιου είδους testing δεν είναι πρωτόγνωρο για την Microsoft, αφού το έκανε για τίτλους Xbox στο Xbox 360, για τίτλους Xbox 360 στο Xbox One και τώρα θα το κάνει για τίτλους Xbox 360 αλλά και Xbox One για το Scorpio. Όλο αυτό είναι εφικτό σε τέτοιο βαθμό ακριβώς λόγω της χρόνιας εξειδίκευσης της Microsoft στο software development. Για τους developers το κέρδος είναι αυτονόητο, αφού δεν θα χρειαστεί να ασχοληθούν με τον τίτλο τους για να τρέξει και μάλιστα να βελτιωθεί σε σημεία. Οι παίκτες, από την άλλη, θα καταλήξουν με καλύτερη απεικόνιση και σταθερότερη συμπεριφορά σε παιχνίδια που έχουν ήδη στην κατοχή τους.



Η βελτίωση σε χρόνους φόρτωσης θα είναι γενικότερο φαινόμενο πάντως, επειδή δεν θα βασίζεται μόνο στην πιο άνετη CPU. Το Scorpio θα χρησιμοποιεί δίσκο με 50% μεγαλύτερο bandwitdh/ταχύτητα, άρα θα παίζει και αυτό το ρόλο του. Η βελτίωση αυτή δεν γίνεται για χάρη των παλαιών τίτλων βέβαια, η συγκεκριμένη θετική παρενέργεια όμως εννοείται πως είναι καλοδεχούμενη. Εσχάτως, με το Boost Mode του PS4 Pro, βελτιώσεις μπορούμε να περιμένουμε και σε τίτλους PS4 που δεν έχουν ανανεωθεί ώστε να εκμεταλλεύονται με συγκεκριμένο τρόπο του επιπλέον πόρους που προσφέρει η ισχυρότερη έκδοση της κονσόλας της Sony. Η διαφορά είναι πως χρησιμοποιούνται επιπλέον πόροι για να βελτιωθεί το frame rate, ακόμη και σε σημαντικό βαθμό, ανάλογα με την περίπτωση προφανώς, όχι όμως για τη βελτίωση της απεικόνισης όπως στο παραπάνω παράδειγμα με την επιβολή καλύτερου texture filtering. Επίσης, κατά περίπτωση, και το Boost Mode βελτιώνει τους χρόνους φόρτωσης σε παλαιότερα παιχνίδια. Τα επιπλέον που θα προσφέρει το Scorpio είναι απόρροια της επιλογής να διατίθενται πάντα όλοι οι διαθέσιμοι πόροι αλλά και επειδή έκανε την επιλογή να υποστηρίξει εξ αρχής δυναμικές αναλύσεις, ακόμη και ξεχωριστές για game content και UI. Μπορεί να προσφέρει κάτι ανάλογο η Sony; Μπορεί. Απλά θα πρέπει να κοπιάσει περισσότερο. Όχι λόγω ισχύος, αλλά λόγω εξειδίκευσης και άλλης ισορροπίας του συστήματος.

Λίγος κόπος, μεγάλα κέρδη και περιθώριο για ακόμη μεγαλύτερα
Βέβαια για το καλύτερο δυνατό αποτέλεσμα στο Scorpio με παιχνίδια που δεν σχεδιάστηκαν για αυτό, δηλαδή με τα πάντα, κανονικά χρειάζεται update, άρα επιπλέον δουλειά από developers. Προφανώς και δεν χρειάζεται πολλή δουλειά, ειδικά για τίτλους που είναι σχεδιασμένοι και για PC, έχουν ήδη assets σε υψηλότερες αναλύσεις, άρα δεν πρέπει ξαφνικά να φτιάξουν άλλα και πάει λέγοντας. Και λέμε “προφανώς”, διότι από πέρυσι έχει γίνει το απαραίτητο update στο Middle-earth: Shadow Of Mordor για το…Scorpio, ενώ η μηχανή ForzaTech μεταφέρθηκε μέσα σε δυο μέρες στο Scorpio και απλά έτρεξε σαν να μη συμβαίνει τίποτα, σε 4K, με ρυθμίσεις επιπέδου Xbox One (από τις πιο ενδιαφέρουσες λεπτομέρειες στο ένα και μοναδικό τεχνικό δείγμα που άφησε ελεύθερο η Microsoft). Με γραφικά Xbox One λοιπόν, ανάλυση 4K και frame rate στα 60fps το αποτέλεσμα και η δουλειά που απαιτήθηκε γέμισε δυο μέρες.



Η Turn 10 πάντως πέρασε στο παιχνίδι και υψηλότερης ανάλυσης textures για να έχει και ένα νόημα παραπάνω η απεικόνιση σε 4K. Και με όλα αυτά, το παιχνίδι κατανάλωνε μεταξύ 55% και 70% των πόρων της GPU. Πράγμα που δείχνει ότι ακόμη και σε 4K, στη συγκεκριμένη μηχανή τουλάχιστον, με τους βασικούς στόχους για απόδοση στο πιάτο, υπάρχει και χώρος για περαιτέρω βελτίωση. Ενθαρρυντικό δείγμα, αλλά δεν υπάρχει και λόγος να βιαστούμε να το θεωρήσουμε δεδομένο. Βλέποντας και κάνοντας. Έτσι κι αλλιώς, ό,τι περιθώριο και να υπάρχει, αυτό θα πιάσει πραγματικά τόπο όταν έρθει η ώρα να αφήσουμε όντως πίσω μας το Xbox One και να αναπτυχθούν τίτλοι συγκεκριμένα για το Scorpio, χωρίς την απαίτηση να τρέχουν και αλλού.

Ό,τι προτιμά ο παίκτης, ό,τι είδους οθόνη κι αν έχει
Από τα ατυχή σε τίτλους που υποστηρίζουν όντως τα επιπλέον που προσφέρει το PS4 Pro, είναι πως δεν επιδεικνύουν σταθερότητα ως τον τρόπο με τον οποίο προσφέρουν βελτιώσεις και επιλογές στο χρήστη. Κάποιοι τίτλοι, αν το PS4 Pro είναι ρυθμισμένο να δίνει σήμα 4K στην έξοδο, θα δώσουν τέτοιο σήμα (scaled ή native) ο κόσμος να χαλάσει, χωρίς να είναι δεδομένο ότι θα έχει το περιθώριο να διαλέξει ο παίκτης να τρέξει το παιχνίδι σε χαμηλότερη ποιότητα εικόνας αλλά με καλύτερα γραφικά ή frame rate. Και το αντίστροφο σε οθόνες 1080p βέβαια. Υπάρχουν και παιχνίδια που όντως αφήνουν την επιλογή στα χέρια του παίκτη. Το σίγουρο όμως είναι ότι δεν είναι κανόνας η ελευθερία αυτή. Σε περιπτώσεις όπως το The Last Guardian για παράδειγμα, πρέπει να ρυθμιστεί η κονσόλα να δίνει σήμα 1080p για να καταφέρει ο παίκτης να χάσει μεν σε εικόνα αλλά να κερδίσει σε σταθερότητα. Ακούγοντας ενδεχομένως τα σχετικά παράπονα η Microsoft, αποφάσισε να επιβάλλει τη διάθεση όλων των επιλογών στον παίκτη, ασχέτως της ανάλυσης της οθόνης του. Δεν θα επιτρέπει δηλαδή σε developer να κάνει κάποια από τα προηγούμενα περίεργα. Εδώ ωφελείται -εννοείται- ο παίκτης.
GameDVR
Το GameDVR είναι μια ευκολία που μόνο για τους gamers έχει αξία, εκτός αν πούμε ότι, τελείως θεωρητικά, το να προβάλλεται οπουδήποτε και σε καλύτερη ποιότητα από ό,τι συνήθως η δουλειά ενός developer έχει κάποιο άυλο όφελος. Θεωρίες για να έχουμε να λέμε. Το θετικό είναι ότι το GameDVR θα χρησιμοποιεί πλέον το HEVC codec. Θετικό σε πρώτη φάση τουλάχιστον. Το εν λόγω codec υποστηρίζεται έτσι κι αλλιώς από το Xbox One S και το Scorpio, διότι το χρειάζονται για την αναπαραγωγή ταινιών UHD BD. Στο Scorpio επεκτείνεται απλώς η χρήση του. Για δεδομένη ποιότητα εικόνας, το HEVC χρησιμοποιεί το μισό αποθηκευτικό χώρο. Όλα ωραία μέχρι εδώ. Στο Scorpio όμως θα γίνεται και καταγραφή της δράσης σε 2160p60. Η χρήση του HEVC θα κάνει λιγότερο τρομακτικό το μέγεθος του τελικού αρχείου, αν όμως η Microsoft αποφασίσει να διαλέξει υψηλό bitrate για καλύτερο αποτέλεσμα (εκτός αν αφήνει το χρήστη να διαλέξει), τότε μη φανταστείτε ότι θα γλιτώσετε τα μεγάλα αρχεία. Και να τα γλιτώσετε όμως, αν σας ενδιαφέρει η επεξεργασία video στον υπολογιστή σας πριν από τη δημοσίευσή του, το μικρότερο ή απλά λογικό μέγεθος του αρχείου που θα περάσετε στον υπολογιστή σας, δεν είναι απαραίτητα φίλος σας. Τι είπαμε ότι είναι το HEVC codec; Αποτελεσματικότερο στη συμπίεση. Τι σημαίνει “αποτελεσματικότερη συμπίεση” στο μαγικό κόσμο του video; Σημαίνει “πολυπλοκότερη κωδικοποίηση”.



Και τι εννοεί κανείς με τη φράση αυτή; Ότι η επεξεργασία του video απαιτεί περισσότερους πόρους συστήματος σε σχέση με το AVC/h.264 του οποίου τη θέση παίρνει το HEVC/h.265. Αν μάλιστα η επεξεργασία game captures είναι αγαπημένο σας άθλημα, η αποτελεσματικότητα του υπολογιστή σας εξαρτάται από τη νεότητα του επεξεργαστή και της κάρτας γραφικών (ώστε να υπάρχει πιθανότητα για hardware acceleration σε HEVC encoding/decoding). Τα έχει αυτά η επεξεργασία video βέβαια. Σκεφτείτε ότι με τον ερχομό του DVD, η επεξεργασία σήματος MPEG2 ήταν τόσο ζόρικη για τα δεδομένα της εποχής, που η ξεχωριστή κάρτα PCI ειδικά σχεδιασμένη για το συγκεκριμένο άθλημα ήταν απαραίτητη προϋπόθεση για μεγάλο χρονικό διάστημα, όχι απλά κάτι που καλό θα ήταν να έχουμε. Ένα από τα θετικά του βελτιωμένου DVR πάντως είναι πως επιχειρεί να ακυρώσει την καταγραφή στατικών εικόνων. Είτε σε 1080p είτε σε 2160p, ο χρήστης θα μπορεί να προχωρά το video που καταγράφεται καρέ-καρέ και να κρατήσει το καρέ που θέλει ως screenshot. Για αυτό και μόνο ελπίζουμε να έχει bitrate της προκοπής το video, γιατί αν παραγίνει έκπτωση, η στατική εικόνα είναι που θα την πληρώνει πρώτα, αφού δεν υπάρχει κίνηση για να κάνουμε τα στραβά μάτια (ο γράφων έχει προνοήσει άθελά του για αυτό βέβαια).

Ισχυρότερο, ταχύτερο, φιλικότερο
Υπενθυμίζοντας ότι οι σκέψεις μας αυτές αφορούν στην τεχνική πλευρά της πλατφόρμας, ειδικά για την περίπτωση του Scorpio, η φιλοσοφία που οδήγησε στις επιλογές που διαμορφώνουν την ταυτότητα της νέας κονσόλας, είναι αυτή ακριβώς που μόνο μια εταιρεία software μπορεί να κάνει πράξη, ακόμη και αν δεν είναι η μόνη που μπορεί να τη σκεφτεί. Με το Scorpio η Microsoft κάνει, αυτονόητα, ένα τεχνικό άλμα που τη φέρνει ξανά σε μια θέση που δεν είχε φανταστεί ότι θα έχανε όντως με το Xbox One: αυτήν της τεχνικής υπεροχής. Όσο και να κονταροχτυπηθούμε στο ζύγι, αυτό τουλάχιστον είναι σίγουρο από τώρα. Επιπλέον, φροντίζει να είναι εύκολος στόχος η νέα κονσόλα, από άποψη απαιτούμενου κόπου και χρόνου που δαπανούν οι developers, ακόμη και αν απλά θέλουν να συνεχίσουν να πουλάνε παλαιότερους τίτλους ή να βελτιώσουν κάποιους πιο σημαντικούς, πριν χρειαστεί να συνυπολογίσουν τους επιπλέον πόρους που έχουν στη διάθεσή τους για νεότερες παραγωγές. Ό,τι διευκολύνει την πώληση υπαρχόντων τίτλων χωρίς να δημιουργεί επιπλέον έξοδο είναι αυτομάτως μουσική στα αυτιά των publishers και έμμεσα η Microsoft έχει ελπίδα να βελτιώσει κλίμα και διάθεση συνεργασίας, να δημιουργήσει καλύτερη προαίρεση μεταξύ developers/publishers και της ίδιας.



Αυτά που προσφέρει, ως ευκολίες και επιπλέον παροχές, το Scorpio είναι απόρροια του εκσυγχρονισμού της πλατφόρμας ανάπτυξης εφαρμογών Windows, της υποστήριξης δυναμικής προσαρμογής ανάλυσης κ.ά., κάτι που ήξερε η εταιρεία ότι είναι απαραίτητο για να κάνει ευκολότερη τη μετάβαση από μια έκδοση Xbox σε άλλη ισχυρότερη, αλλά και την ταυτόχρονη παρουσία των τίτλων της σε Windows PC. Δεν πάρθηκαν αυστηρά για το gaming οι τεχνικές αυτές αποφάσεις βέβαια, υπάρχουν και οι εφαρμογές παντός είδους χωρίς τις οποίες κανένας OS δεν επιβιώνει. Το θέμα είναι ότι η Microsoft είδε το ζήτημα σφαιρικά και φρόντισε να θέσει βάσεις και για συγκεκριμένα βήματα στο χώρο του gaming. Κανείς δεν αμφισβητεί ποτέ την ποιότητα των development tools της Microsoft. Κατάφερε η ίδια να αμφισβητείται η ισχύς της πλατφόρμας της, κάτι που διορθώνει πλέον (μέχρι να πάρει σειρά η Sony με το επόμενο βήμα της εννοείται). Το Xbox κατηγορείται παραδοσιακά ότι είναι απλά ένα πιο όμορφο PC, κατηγορία που επεκτάθηκε και στο PS4, λόγω των χαρακτηριστικών του hardware και στις δυο πλευρές.



Χωρίς να είναι οικονομικά λογικό και τεχνικά φρόνιμο να γίνουν τα ακροβατικά του παρελθόντος, η αμερικανική εταιρεία βασίστηκε και πάλι σε μη εξωτικές πρώτες ύλες και τους έδωσε χαρακτήρα με φαντασία στο hardware design, κάτι που μπορεί να γίνει μόνο σε κονσόλα ή, γενικότερα, μόνο σε “κλειστά συστήματα”. Η εταιρεία δεν θα πάψει να αναφέρεται στα τεχνικά του θέματος, αυτό είναι σίγουρο. Γιατί να το κάνει όταν έχει το πάνω χέρι; Έχει όμως κι ένα λόγο παραπάνω να συνεχίσει έτσι. Μπορεί να ξέρει από software, μπορεί να φαίνεται ότι κάνει ωραία κίνηση τώρα στο hardware, αλλά το 2017 έχει ένα πρόβλημα που υφίστατο και το 2001: δεν μπορεί να οργανωθεί με τίποτα όπως πρέπει για να πετύχει μεγαλύτερο αριθμό και εύρος εσωτερικών παραγωγών. Ελπίζουμε με τα δυο πρώτα θέματα λυμένα, να έρθει η ώρα να γίνει κάτι επιτέλους και σε αυτόν τον τομέα. Δεν είναι αρκετό να προτιμούν την πλατφόρμα οι προγραμματιστές και οι μηχανικοί. Πρέπει κάποτε να πάρουν σειρά και οι directors/designers.

Τα πνευματικά δικαιώματα των φωτογραφιών που σχετίζονται με το Project Scorpio ανήκουν στο Digital Foundry και το Eurogamer.net. 
*