Enternity: Ποια είναι η βασική δυσκολία στο να διατηρήσεις σε ένα franchise με ετήσια κυκλοφορία ένα καλό επίπεδο gameplay και πόσο μπορεί να πει κανείς ότι έχεις περιθώριο να βελτιώσεις το ΑΙ μέσα σε αυτό το διάστημα;
Λευτέρης Ασλάνογλου: Ο ετήσιος κύκλος σίγουρα έχει τις δυσκολίες του. Με το που κυκλοφορήσει το παιχνίδι ήδη έχεις μια καλή ιδέα τι σου αρέσει και δεν σου αρέσει προσωπικά, σε τι θες να ξεκινήσεις να δουλεύεις από την πρώτη μέρα του νέου κύκλου. Ταυτόχρονα, προσπαθούμε να είμαστε σε συνεχή επαφή με την κοινότητα που αγαπάει το παιχνίδι και να ακούσουμε τη γνώμη της. Οπότε παράλληλα με το πρώτο μισό του κύκλου δουλεύουμε σε διορθώσεις ταυτόχρονα με το επόμενο παιχνίδι. Δεν συμβαίνει συχνά, αλλά μπορεί να βρεθούμε προ εκπλήξεως όταν κάτι που μας άρεσε πολύ και σχεδιάζαμε να επεκτείνουμε είναι κάτι που δεν βρήκε ανταπόκριση. Οπότε με κάθε κυκλοφορία, με κάθε patch, δίνεις λίγο χρόνο στο κοινό να σχηματίσει εμπεριστατωμένη άποψη πάνω στο παιχνίδι και ακούς τα «θέλω» και τα παράπονά τους. Και κάθε φορά μπορεί να χρειαστεί να αναθεωρήσεις ένα ή περισσότερα σχέδια σου. Η αγάπη μας για την κοινότητα και το πάθος μας να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που πρώτιστα αρέσει σε εμάς και κατόπιν σε όσο μεγαλύτερο κομμάτι του κοινού μας γίνεται είναι κάτι πάρα πολύ δύσκολο, αλλά έχουμε συνειδητά επιλέξει να μη λειτουργούμε με τα αυτιά μας κλειστά. Παρόλα αυτά, το πόση πρόοδο μπορούμε να κάνουμε σε ένα χρόνο νομίζω το έχουμε αποδείξει και το αποδεικνύουμε ξανά και ξανά. Όταν ο Erick Boenisch, Senior Producer του παιχνιδιού δημοσίευσε το developer diary σχετικά με τα franchise modes (MyLEAGUE, MyGM, MyLEAGUE Online), που αποτελεί και το μεγαλύτερο κομμάτι της δουλειάς μου, ακόμα και εμείς οι ίδιοι μείναμε με το στόμα ανοιχτό διαβάζοντας το, συνειδητοποιώντας πόση δουλειά κάναμε τον περασμένο χρόνο. Είναι εύκολο να ξεχάσεις κάτι το οποίο προσέθεσες στο παιχνίδι το Νοέμβριο όταν πλέον είναι Αύγουστος. Αλλά δεν μένουμε εκεί, ήδη έχουν κυκλοφορήσει άλλα 2 developer diaries που εστιάζουν στο gameplay, από τον Mike Wang και τον Scott O' Gallagher, και η ανταπόκριση που έχουμε λάβει είναι απίστευτα θετική. Είναι σχεδόν τρομακτικό αλλά και άλλο τόσο ικανό να σε εξιτάρει το πόση δουλειά προσπαθούμε να κάνουμε σε ετήσια βάση, και τι τελικά καταφέρνουμε. Το παιχνίδι είναι τεράστιο, από την πληθώρα των modes και των τρόπων που ο χρήστης μπορεί να απολαύσει το παιχνίδι, μέχρι το βάθος της λογικής που γράφεται κάθε χρόνο για το πώς σκέφτονται οι παίκτες και προπονητές τόσο πάνω όσο και εκτός του παρκέ. Σας προσκαλώ να διαβάσετε τα developer diaries και να ακούσετε τις συνεντεύξεις που δίνουμε και θα συνεχίσουμε να δίνουμε και να δημοσιεύουμε μέχρι την κυκλοφορία του παιχνιδιού. Το NBA 2K16 δεν είναι άλλη μια ετήσια κυκλοφορία, είναι πραγματικά ένα αξιόλογο κατόρθωμα από την ομάδα που δουλεύει σε αυτό το παιχνίδι.
Ε: Πως μπορεί η εξέλιξη στα συστήματα οικιακής ψυχαγωγίας, αλλά και οι περιορισμοί σε επίπεδο hardware, να επηρεάσουν τον τομέα που εργάζεσαι (ΑΙ) πάνω στη συγκεκριμένη σειρά;
Λ.Α.: Το υλικό με το οποίο δουλεύουμε μάς περιορίζει σε δύο πεδία τα οποία είναι παρεμφερή. Το πρώτο είναι το πόσο χρόνο θα ξοδέψεις σε κάθε frame για να κάνεις τους απαραίτητους υπολογισμούς για την τεχνητή νοημοσύνη των παικτών και των προπονητών. Από το προς τα πού θα κινηθεί ο παίκτης που έχει τη μπάλα μέχρι το πώς θα προετοιμαστεί ο παίκτης που θέλει να έχει καλή θέση για ριμπάουντ αναγνωρίζοντας την τάση του παίκτη με τη μπάλα να σουτάρει από εκείνη τη θέση, μέχρι το πώς ο προπονητής της αμυνόμενης ομάδας θέλει να αντιμετωπίσει την επόμενη επίθεση. Δεδομένου ότι δε μπορείς να αφιερώσεις ολόκληρο το 1/60ο του δευτερολέπτου (με στόχο το σταθερό framerate στα 60 FPS) στη λογική και την τεχνητή νοημοσύνη, έχοντας στην ουρά να περιμένουν τη physics engine, τη rendering engine, όλες τις επιλογές και το branching που πρέπει να κάνει το σύστημα ήχου για να παρέχει τοπικό σχολιασμό πάνω στην τρέχουσα φάση, περιορίζεσαι στο budget σου, όσο μικρό ή μεγάλο είναι αυτό. Το δεύτερο είναι η λογική που δουλεύει στο παρασκήνιο όταν είσαι σε κάποιο mode που απαιτεί ένα πρωτάθλημα που ζει και αναπνέει γύρω σου. Η κάθε ομάδα πρέπει να κάνει μεταγραφικές κινήσεις, να αποφασίσει πώς θα προπονήσεις τους παίκτες της, πώς θα αντιμετωπίσει τραυματισμούς, ποια δεκατριάδα θα κατεβάσει στο κάθε παιχνίδι και με ποιους παίκτες να έχουν πόσα λεπτά. Και εκεί πρέπει να βρεις μια ισορροπία στο πόσο αργή θα είναι η εξέλιξη της εικονικής χρονιάς (π.χ. «πόσα δευτερόλεπτα χρειάζονται για να εξομοιώσεις όλο το Νοέμβριο της σεζόν 2015-2016;») και πόση λογική θα «τρέχει» κάθε μέρα. Αν είχαμε απεριόριστο χρόνο να ξοδέψουμε στο να κάνουμε υπολογισμούς για κάθε μέρα της εξομοίωσης, θα μπορούσαμε να κάνουμε απίστευτα πράγματα, αλλά βάζουμε οι ίδιοι στον εαυτό μας ένα λογικό όριο. Ο χρήστης που θέλει να παίξει το τελευταίο παιχνίδι της εβδομάδας δεν θέλει να περιμένει 5 λεπτά για να εξομοιωθεί το υπόλοιπο της εβδομάδας. Οπότε κάπου τραβάς μια κόκκινη γραμμή και λες «ΟΚ, πόσους υπολογισμούς και πόσα σενάρια μπορούμε να αναλύσουμε σε αυτό το χρόνο κάθε μέρα;». Και όσο κι αν θες να αναπτύξεις την τεχνητή νοημοσύνη (και όλοι μας μπορούμε να αναγνωρίσουμε πόσο μεγάλο κομμάτι παίζει αυτό σε real time όταν μιλάμε για παιχνίδια αθλητισμού), δεν μπορείς να ξεπεράσεις αυτό το όριο. Οπότε κάνεις ό,τι καλύτερο μπορείς να βρεις τους πιο αποδοτικούς αλγόριθμους ώστε να αξιολογήσεις όσες περισσότερες διαφορετικές πιθανές επιλογές και αποτελέσματα μπορείς στο χρόνο που σου δίνεται. Δεδομένου ότι το budget σπάνια αλλάζει, καθώς όλες οι ομάδες προσπαθούν να προσθέσουν και να βελτιώσουν το παιχνίδι κάθε χρόνο, είναι πραγματικά εντυπωσιακό να διαβάζεις, να βλέπεις και να νιώθεις πόσο πιο… έξυπνο είναι το παιχνίδι φέτος. Ναι, το άλμα από γενιά σε γενιά ανοίγει νέες πόρτες, και όσο μαθαίνεις την καινούργια πλατφόρμα βρίσκεις συνέχεια νέες βελτιστοποιήσεις. Αλλά το πόσο βελτιωμένο είναι το NBA 2K16 στο παρκέ σε σχέση με πέρσι δεδομένου ότι η υπολογιστική δύναμη δεν έχει αλλάξει, είναι πραγματικά ένα τεράστιο επίτευγμα της τόσο ταλαντούχας ομάδας του gameplay εδώ στη Visual Concepts.
Ε: Υπάρχει κάτι που θα ήθελες να δεις (ίσως και στο πιο μακρινό μέλλον) στο παιχνίδι και δεν μπορείτε να ενσωματώσετε αυτή τη στιγμή;
Λ.Α.: Χωρίς να μπορώ να μιλήσω για πολύ συγκεκριμένα πράγματα, η απάντηση είναι ναι, και είναι τρομακτικά πολλά. Έχουμε κάτι το οποίο αποκαλούμε το blue sky list. Εκεί προσθέτουμε όσα ζητάει η κοινότητα κάθε χρόνο έχοντας παίξει το παιχνίδι αλλά και όσα εμείς θα θέλαμε να δούμε και κόπηκαν από το εκάστοτε παιχνίδι λόγω περιορισμών χρόνου ή όσες ιδέες απλά μας ήρθαν πολύ αργά. Ο ρυθμός με τον οποίο προστίθενται πράγματα στη λίστα είναι τεράστιος. Αλλά αυτό είναι που κάνει φθινόπωρο τόσο ωραίο, μήνες για τους οποίους ανυπομονώ κάθε χρόνο. Επειδή μπορούμε να ανοίξουμε επιτέλους τη λίστα και να σχεδιάσουμε την επόμενη χρονιά, και εγώ να χορεύω πρακτικά στην καρέκλα μου από τον ενθουσιασμό να ξεκινήσω να δουλεύω σε όλα αυτά και να τα δω να γίνονται πραγματικότητα μέσα στο παιχνίδι. Αναφερόμενος σε κάτι που προσωπικά δουλεύω σε συνεργασία με την ομάδα gameplay είναι οι τραυματισμοί. Κάθε χρόνο προσθέτουμε και βελτιώνουμε το σύστημα, με το μεγαλύτερο άλμα να έγινε πέρσι και φέτος. Είμαστε το μόνο παιχνίδι αθλητισμού που προσφέρει 13 διαφορετικά attributes σχετικά με το πόσο υγιές και ανθεκτικό είναι το κάθε μέλος του σώματος του κάθε παίκτη. Αναλύσαμε δεδομένα από τα τελευταία 20 χρόνια του NBA για να αποφασίσουμε τη συχνότητα του κάθε τραυματισμού, τη διάρκεια, το πώς επηρεάζει τον παίκτη τόσο βραχυπρόθεσμα όσο και μακροπρόθεσμα. Κι όμως, όσο αναλυτικό κι αν είναι το σύστημα ήδη, και όσο περήφανος κι αν είμαι γι' αυτό, έχω ήδη τουλάχιστον 10 ιδέες στο μυαλό μου για το πώς να προχωρήσουμε και να το κάνουμε ακόμα καλύτερο. Ανυπομονώ να τις κουβεντιάσω με την υπόλοιπη ομάδα και να βάλουμε τους στόχους μας για το NBA 2K17, και το 2K16 δεν έχει κυκλοφορήσει ακόμα!
Ε: Πηγαίνοντας σε πιο προσωπικό επίπεδο και μιας και δεν μπορούμε να πούμε ακόμη πολλά για το NBA 2K16, τι σε έκανε να διαλέξεις να εργαστείς στη βιομηχανία του gaming;
Λ.Α.: Ξεκίνησα να παίζω παιχνίδια από πολύ μικρός. Θυμάμαι ο πατέρας μου μου έδωσε τον 486 (80MHz αν θυμάμαι καλά, με TURBO κουμπί στον πύργο, αμέ) του όταν ήμουν 5 ή 6 χρονών, μετά από εκείνη τη μέρα που αποφάσισα να σβήσω πράγματα πολύ κρίσιμα για εκείνον επειδή δεν έχει αρκετό χώρο ο σκληρός για να εγκαταστήσω το παιχνίδι μπάσκετ που ήθελα να παίξω εκείνη τη χρονιά. Τα παιχνίδια αθλητισμού ήταν το μεγαλύτερο πάθος όσων αφορά το gaming, αλλά δεν παρέλειπα να παίξω και first-person shooters ή παιχνίδια στρατηγικής ή adventures (το Syberia ακόμα αποτελεί νομίζω το πιο αγαπημένο μου παιχνίδι όλων των εποχών). Στο δημοτικό συμμετείχα στην τοπική ομάδα μπάσκετ του δήμου μου και το αγαπούσα, αλλά δυστυχώς την 3η χρονιά ο προπονητής που είχαμε κατάφερε με τη συμπεριφορά του να με κάνει να το μισήσω και να το παρατήσω. Το 2004 μου είχε λείψει ήδη αρκετά αλλά δεν είχα το χρόνο ή τη θέληση να ξαναξεκινήσω προπονήσεις, οπότε επέστρεψα στα ηλεκτρονικά παρκέ. Το 2011, όταν κυκλοφόρησε το NBA 2K12, και ώντας φοιτητής Μηχανικός Ηλεκτρονικών Υπολογιστών στο Πανεπιστήμιο της Πάτρας, αποφάσισα να ασχοληθώ στον ελεύθερο χρόνο μου με το να φτιάχνω εργαλεία για να κάνω τη ζωή των modders πιο εύκολη. Μερικά χρόνια πριν είχα ανακαλύψει μια πολύ ενεργή κοινότητα που ασχολούταν με το modding παιχνιδιών μπάσκετ, το NLSC, και αποφάσισα να χρησιμοποιήσω τις γνώσεις μου για να βοηθήσω. Από αυτοματοποίηση επεξεργασίας των παραμέτρων των compiled shaders μέχρι αναγνώριση φωνής και στατιστική ανάλυση και roster editing, έφτιαξα μια πληθώρα εργαλείων και τα δημοσίευα μαζί με τον κώδικα. Αγαπούσα τόσο πολύ τα παιχνίδια μπάσκετ, αλλά ποτέ δε μου έφτανε η εμπειρία που μου προσέφεραν. Ήθελα όλο και περισσότερα, και εν μέρει αυτός ήταν ο λόγος που έγραψα τα εργαλεία που έγραψα. Ήξερα από μικρός ότι ήθελα να ασχοληθώ με game development, αλλά δεν πίστευα ότι ήμουν αρκετά ικανός, οπότε προσπαθούσα απλά να βοηθήσω άλλους. Όταν πήρα πτυχίο, δεν είχα καν στο μυαλό μου την πιθανότητα να δουλέψω σε αυτή τη βιομηχανία. Όσα job listings είχα δει ήθελαν 2-4 χρόνια προϋπηρεσίας τουλάχιστον, οπότε μου κόπηκε ο αέρας γρήγορα. Κυνήγησα λοιπόν το δεύτερο μεγαλύτερο πάθος μου, τη διδασκαλία. Με όνειρα να διδάξω σε πανεπιστημιακό επίπεδο μια μέρα, έκανα αιτήσεις σε διάφορα διδακτορικά προγράμματα. Και εκεί που έπαιρνα απαντήσεις από τα διάφορα πανεπιστήμια, έλαβα σε σύντομο χρονικό διάστημα από το πουθενά μηνύματα από 2 εταιρείες video games, μια εκ των οποίων η Visual Concepts. Με είχαν ανακαλύψει από τη δουλειά μου στην κοινότητα, τα mods, τα εργαλεία, τα άρθρα και τους οδηγούς, το εβδομαδιαίο podcast του NLSC στο οποίο συμμετείχα. Δεν χρειάστηκε να κάνω αίτηση, είχαν τα μάτια τους ανοιχτά για ταλέντο στην κοινότητα. Ήρθα Αμερική, πέρασα από συνεντεύξεις, και η απόφασή δεν μου ήταν καθόλου δύσκολη. Από τέλος Ιουλίου του 2013 ξεκίνησα να δουλεύω στη Visual Concepts και δεν το έχω μετανιώσει στιγμή. Η όλη εμπειρία έχει απλά αποτελέσει ένα ατελείωτο όνειρο για εμένα.
Ε: Η αποφοίτησή σου από ελληνικό πανεπιστήμιο, πιστεύεις ότι βοήθησε να πιάσεις δουλειά σε ένα τόσο μεγάλο studio;
Λ.Α.: Έχοντας περάσει από τις δύο συνεντεύξεις, συνειδητοποίησα ότι αρκετές από τις γνώσεις τις οποίες δεν είχα θεωρήσει σημαντικές τελικά είχαν επεκτάσεις που τις συνέδεαν με αυτό που αγαπούσα πιο πολύ. Δεν ένιωσα άβολα, δεν ένιωσα να μου λείπει κάτι. Έχοντας σπουδάσει μηχανικός υπολογιστών είχα τις γνώσεις που χρειαζόμουν, μαζί με την ενασχόληση που είχα ο ίδιος με τα παιχνίδια και τον προγραμματισμό στον ελεύθερο μου χρόνο λόγω της αγάπης μου γι' αυτά. Δεν θα είχα ασχοληθεί ποτέ από μόνος μου για παράδειγμα με Λογική Σχεδίαση, αλλά ήταν το μάθημα το οποίο ίσως και να αγάπησα περισσότερο απ' όλα στα χρόνια μου στην Πάτρα. Και από εκεί που δεν το περίμενα, χρόνια μετά την τελευταία φορά που σχεδίασα κύκλωμα, να σου η ερώτηση για το πώς θα σχεδίαζα έναν ταξινομητή δύο εισόδων δύο εξόδων με τις ελάχιστες πύλες από αυτές που μου έδιναν. Ένιωσα μια δόση περηφάνιας που το είχα διδαχθεί και που είχα δώσει τόση βάση σε αυτό το μάθημα, αλλά σε αυτό μεγάλο ρόλο έπαιξε και ο καθηγητής που είχα. Δεν ένιωσα να μου λείπει κάτι από τις γνώσεις που απέκτησα στα χρόνια μου και σχεδόν κάθε εβδομάδα θα προκύψει κάτι που ακόμα και αν δεν ξέρω αμέσως την απάντηση, τα χρόνια μου στο πανεπιστήμιο μου έμαθαν ποιος κλάδος της επιστήμης έχει κάθε φορά την απάντηση. Από αλγορίθμους μέχρι δίκτυα μέχρι προγραμματισμό μέχρι υλικό, όλα λίγο ή πολύ κατέληξαν να είναι χρήσιμα στα 2 πρώτα μου χρόνια δουλεύοντας εδώ.
Ε: Ποιες ήταν οι σημαντικότερες δυσκολίες που συνάντησες κατά τη διάρκεια των σπουδών σου και μετά την αποφοίτηση μέχρι να βρεις δουλειά στη Visual Concepts;
Λ.Α.: Κατά τη διάρκεια των σπουδών; Τα μαθηματικά. Ολοκληρώματα και παραγοντοποιήσεις, μερικά διαφορικά, σειρές, μπρρρ, ακόμα ανατριχιάζω που τα σκέφτομαι. Ευτυχώς, ακόμα και αυτή η αδυναμία μου δεν έχει σταθεί εμπόδιο στη δουλειά μου (και ευτυχώς κατ' εξαίρεση η γραμμική άλγεβρα μου άρεσε πάρα πολύ). Στη δουλειά γνωρίζουμε ότι ο καθένας έχει τα δυνατά του σημεία και τις αδυναμίες του, και ξέρουμε να μοιράζουμε τη δουλειά στον καθένα ώστε να δουλέψει σε αυτό που ξέρει καλύτερα και αγαπάει περισσότερο. Παρόλα αυτά, κάθε φορά που βρίσκω τον εαυτό μου να έχει ελεύθερο χρόνο στη δουλειά, θα διαβάσω τις αλλαγές που έκαναν οι άλλοι στον κώδικα. Έχει αποτελέσει απίστευτα διδακτική εμπειρία, τόσο στο να μαθαίνω νέες τεχνικές, όσο και να μου θυμίζει να ξαναπιάσω κάποιο βιβλίο ή να ξαναδώ κάποιες διαλέξεις για κάτι που μου φάνηκε ενδιαφέρον και δεν είχα ασχοληθεί στο παρελθόν και τόσο πολύ ή το έχω ξεχάσει. Η δουλειά προέκυψε αρκετά σύντομα μετά την αποφοίτηση. Πέρασα το τελευταίο μάθημα τον Σεπτέμβριο του 2012 και ορκίστηκα Δεκέμβριο. Στάθηκα πολύ τυχερός στο πόσο σύντομη ήταν η περίοδος από την αποφοίτηση μέχρι το να ξεκινήσω δουλειά, οπότε δεν έχω κάποια ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα ιστορία από το ενδιάμεσο. Η μεγαλύτερη δυσκολία που μπορώ να αναφέρω ήταν η βίζα. Για να δουλέψεις στις ΗΠΑ χρειάζεσαι βίζα εργασίας και ο αριθμός κάθε χρόνο είναι περιορισμένος, με την H-1B να δίνεται μέσω λοταρίας στον αριθμό αυτό. Αυτό σημαίνει ότι ανεξαρτήτως δυνατοτήτων, οι πιθανότητες σου να μπορέσεις να δουλέψεις Αμερική είναι σχετικά λίγες. Πέρσι μόλις 33% των αιτήσεων που κατατέθηκαν πήραν τελικά βίζα. Η άλλη δυνατότητα είναι να επιδείξεις "εξαιρετική ικανότητα" και να προσπαθήσεις με τη βοήθεια του υποψήφιου εργοδότη για την O-1 βίζα, οι απαιτήσεις τις οποίας είναι πολύ μεγάλες και χρειάζεται δουλειά μηνών για να συνθέσεις την αίτηση με όλα τα αποδεικτικά που θα είναι πιθανώς αρκετά για να εγκριθεί.
Ε: Προσπάθησες να βρεις κάτι σχετικό στην Ελλάδα ή είχες αποφασίσει ότι θα κυνηγήσεις το όνειρο για τη δουλειά σε στούντιο του εξωτερικού;
Λ.Α.: Με το που τελείωσα τις σπουδές ήξερα ότι ήθελα να προσπαθήσω για διδακτορικό. Όπως είπα ό,τι είχα κοιτάξει από άποψη δουλειάς σε αυτόν τον τομέα είχε απαιτήσεις μεγάλες και δεν γνώριζα ότι ανεξαρτήτως προϋπηρεσίας αν έχεις πάθος και ικανότητα και το έχεις αποδείξει με τη δημοσιευμένη δουλειά σου αυτό αρκεί. Οι προθεσμίες για αιτήσεις σε πανεπιστήμια της Αμερικής είναι πολύ νωρίτερα από αυτά της Ευρώπης, και γι' αυτό εκεί πήγαν οι πρώτες αιτήσεις μου. Αν δεν έβρισκα κάτι που μου άρεσε εκεί, είχα σκοπό να προσπαθήσω και στην Ευρώπη, συμπεριλαμβανομένης και της Ελλάδας και του ίδιου του τμήματός μου στο Πανεπιστήμιο της Πάτρας, καθώς είχα ήδη εντοπίσει προγράμματα που μου τραβούσαν πολύ το ενδιαφέρον. Οι ΗΠΑ ήταν απλά ένα όνειρο, ένα κομμάτι, μια εμπειρία που ήθελα να έχω πίσω μου προτού γυρίσω στην Ελλάδα προσπαθώντας να διδάξω. Δεν περίμενα ότι λίγο καιρό μετά θα ξεκινούσα μια καινούργια ζωή και δουλειά στις ΗΠΑ. Τώρα αν με ρωτήσεις αν θα γυρίσω και πότε, δυσκολεύομαι να απαντήσω, γιατί κάθε μέρα κάνω αυτό που ονειρευόμουν να κάνω από παιδί, και η ζωή μου εδώ είναι αντίστοιχα όμορφη. Είναι δύσκολο να το παρατήσω αυτό.
Ε: Πως βλέπεις το μέλλον του game developer/programmer στην Ελλάδα;
Λ.Α.: Οφείλω να ομολογήσω ότι δεν έχω ψάξει τις όποιες δυνατότητες έχει κάποιος να εργαστεί στο game development στην Ελλάδα. Αν είναι πρόθυμοι να εργαστούν στο εξωτερικό όμως, υπάρχουν πολλές δυνατότητες. Το να είσαι απλά απόφοιτος Πανεπιστημίου επίσης δεν πρέπει να αποτρέπει κανέναν. Παρά την εμπειρία που ζητάνε, αν έχεις προσωπική δουλειά την οποία έχεις δημοσιεύσει (ακόμα κι αν αυτό είναι απλά ένα site ανοιχτού κώδικα) και έχεις πάθος γι' αυτό που κάνεις, αυτό μπορεί να αντικαταστήσει 2 και περισσότερα χρόνια εμπειρίας κάποιου που δεν έχει κάτι άλλο να δείξει. Όσον αφορά γενικά στο software, βλέπω κάθε μέρα νέες πρωτοβουλίες στην Ελλάδα με νέο κόσμο που προσπαθεί να φτιάξει κάτι καινούργιο και να κάνει τη ζωή των γύρω του πιο εύκολη. Από την αποφοίτησή μου και μετά, είδα πολλούς συμφοιτητές μου να φτιάχνουν τέτοιες ομάδες και παρακολουθώ τη δουλειά τους με χαμόγελο. Όσο δύσκολα κι αν είναι τα πράγματα, το κύριο είναι να μην τα παρατήσεις και να μην αποδεχθείς την ήττα. Με πάθος, δουλειά και επιμονή πιστεύω θα βρεις κάτι που θα σε γεμίσει, είτε στην Ελλάδα είτε στο εξωτερικό. Μην ψάχνεις μόνος, ρώτα τους φίλους σου, τους γνωστούς σου, μπορεί να έχετε κοινά ενδιαφέροντα και να μπορείτε να ξεκινήσετε μαζί κάτι. Κάποιος να έπιασε δουλειά κάπου που ψάχνουν κόσμο σαν εσένα. Δεν θέλω να πιστεύω ότι αποτελώ κάποια εξαίρεση, ότι έκανα κάτι το αξιοσημείωτο. Δεν ήμουν ο πιο ικανός ή έξυπνος της χρονιάς μου στη σχολή, ποτέ δεν αγάπησα τα πιο προχωρημένα μαθηματικά, είχα ενεργή κοινωνική ζωή, δεν κλεινόμουν μέσα. Το μόνο που έκανα ήταν να ακολουθήσω αυτό που αγαπούσα από παιδί, να του αφιερώσω χρόνο και μεράκι, και αυτό αναγνωρίστηκε. Αν το έκανα εγώ, μπορεί ο οποιοσδήποτε να το κάνει.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity