Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Assassin’s Creed Odyssey: Συζήτηση με την Audio Director - Σελίδα 2

Πολλά μπορούν να ειπωθούν για τον ήχο στα games, ότι γίνεται αντικείμενο συζήτησης ή ότι εκτιμάται όπως τα γραφικά δεν είναι ένα εξ αυτών.
Σκεφτήκαμε ότι κάτι έπρεπε να κάνουμε για αυτό και μας περίμενε έκπληξη, όσο και χαρά, όταν συνειδητοποιήσαμε ότι κάτι τέτοιες δημοσιογραφικές αναζητήσεις είναι αρκετά σπάνιες ώστε η πρώτη αντίδραση της εκδότριας εταιρείας να είναι δυσπιστία για το κατά πόσο εννοούμε το αίτημά μας. Ένας λόγος παραπάνω να το κάνουμε πιάσει τόπο, σκεφτήκαμε. Έχοντας ένα θέμα, συχνά, για ενοχλητικά μακροσκελείς ερωτήσεις, είπαμε να δοκιμάσουμε την τύχη μας αναλόγως. Να όμως που βρήκαμε το ένα άτομο στα 15 χρόνια συνεντεύξεων από τον γράφοντα που όχι μόνο δεν λύγισε αλλά, πηγαίνοντας παραπέρα, μας διέλυσε το μυαλό με αδιανόητα μακροσκελείς και λεπτομερείς απαντήσεις. Καλά να πάθουμε. Ελπίζουμε η ακόλουθη ανταλλαγή σκέψεων με την Audio Director του Assassin’s Creed Odyssey να σας τραβήξει το ενδιαφέρον. Ή να αναζωπυρώσει το σύνδρομο καρπιαίου σωλήνα του παρελθόντος. Καλή επιτυχία στο scrolling.

Ξεκινάμε λοιπόν. Μπορεί να έχουμε διαβάσει για εσάς, να έχουμε ακούσει συνεντεύξεις που δώσατε στο παρελθόν, αλλά οι πιθανότητες λένε πως οι αναγνώστες μας δεν ξέρουν για εσάς, οπότε είναι καλύτερα να συστηθείτε.
Ονομάζομαι Lydia Andrew και είμαι η Audio Director στο στούντιο Quebec City της Ubisoft και εργάζομαι στον τομέα του ήχου εδώ και 16 χρόνια πια, δούλεψα για ένα διάστημα στην EA και είμαι εδώ και έξι χρόνια την Ubisoft. Έχω προϋπηρεσία σε κινηματογράφο και τηλεόραση, σχετικά με τον ήχο, αργότερα μπήκα στη βιομηχανία των videogames και το Assassin’s Creed Odyssey είναι ο πέμπτος τίτλος της σειράς στον οποίο έχω εμπλακεί.


Αν δεν κάνουμε λάθος, η προηγούμενη μεγάλη σας παραγωγή στο franchise ήταν το Assassin’s Creed Syndicate, σωστά;
Ναι, ήμουν Audio Director, πάλι στο στούντιο του Quebec City, μιας και ήταν το στούντιο που είχε αναλάβει τη βασική παραγωγή στο Syndicate. Προηγμένως, εργάστηκα στο Assassin’s Creed III και στο Assassin’s Creed IV: Black Flag, πάλι ως Audio Director αλλά για το multiplayer. Ο τίτλος αναπτυσσόταν στη Γαλλία, οπότε ζούσα και δούλευα εκεί, στο στούντιο Annecy. Ύστερα ασχολήθηκε με το Assassin’s Creed Unity, στο κομμάτι που ήταν ευθύνη του ίδιου πάλι στούντιο. Για το Syndicate με ρώτησαν αν ήμουν διατεθειμένη να μετακομίσω στο Quebec City και να δουλέψω ως Audio Director για το βασικό μέρος του τίτλους, εδώ στο Quebec, για το Syndicate και τώρα για το Assassin’s Creed Odyseey.

Αντιλαμβανόμαστε ότι ο ήχος δεν ήταν το πρώτο σας αντικείμενο. Είχατε κάνει σπουδές σχετικά με τον κινηματογράφο.
Πάντα δούλευα στον ήχο. Από τότε που άρχισα να δουλεύω στην τηλεόραση, στα γυρίσματα, και ύστερα, σε κινηματογραφική παραγωγή, πάντα δούλευα στον ήχο. Ξεκίνησα με τηλεοπτικά γυρίσματα, ως χειριστής μικροφώνου σε σαπουνόπερες και ντοκιμαντέρ, ως μηχανικός ήχου σε ταινίες μικρού μήκους, τηλεοπτικά προγράμματα κ.λπ.  και ύστερα έκανα σπουδές σε σχολή κινηματογράφου για να μάθω περισσότερα για το post production στον ήχο. Ήμουν στο National FilmAnd Television School του Ηνωμένου Βασιλείου και ύστερα κινήθηκα προς την κινηματογραφική παραγωγή, οπότε δούλεψα σε ταινίες μεγάλου μήκους και μεγάλες τηλεοπτικές παραγωγές πριν περάσω στα videogames. Και τότε, αναπάντεχα, μια μέρα έλαβα τηλεφώνημα από κάποιον που δούλευε κάποτε στην EA και με ρώτησε αν θα με ενδιέφερε να πάω για συνέντευξη στην EA, για να δουλέψω στο τμήμα του ήχου εκεί. Του είχε προταθεί το όνομά μου από κάποιον και έτσι πήγα για συνέντευξη στην EA, θεωρώντας ότι θα δουλέψω σε videogames για λίγα χρόνια για να δω πώς είναι και τελικά δούλεψα στην EA για 10 χρόνια και τώρα έχω κλείσει 6 στην Ubisoft.

Το ένα έφερε το άλλο δηλαδή που λέμε.
Ακριβώς.

Όλα αυτά έγιναν αφού πήρατε το δεύτερό σας πτυχίο όμως, έτσι δεν είναι;
Όχι, αντιλαμβάνομαι την ερώτηση. Αρχικά σπούδασα θέατρο, το πρώτο μου πτυχίο είναι στο πεδίο Threatre Studies and Dramatic Arts, αλλά σχεδόν με το που έφυγα από το πανεπιστήμιο άρχισα να ψάχνω δουλειά στον κινηματογράφο και την τηλεόραση διότι συνειδητοποίησα πως με ενδιέφερε πολύ περισσότερο να δουλεύω πίσω από την κάμερα παρά μπροστά από αυτήν. Το καλό με το πτυχίο αυτό είναι πως μου έμαθε να δουλεύω ως ηθοποιός αλλά και με ηθοποιούς, κάτι που αποδεικνύεται πολύ χρήσιμο στην καριέρα μου στα games, προφανώς, αφού μέρος της δουλειάς μου είναι να δουλεύω με ηθοποιούς.

Αυτό που μας ενδιαφέρει να μάθουμε είναι τι ακριβώς σας ώθησε, και πώς, να κάνετε αυτό το άλμα. Είπατε πως συνειδητοποιήσατε ότι ενδιαφέρεστε περισσότερο για τη δουλειά πίσω από τις κάμερες, παρά μπροστά από αυτές, οπότε υποθέτουμε πως, σε προσωπικό επίπεδο, κάποια στιγμή, κάτι έκανε κλικ. Και έχουμε μια εμμονή με τέτοιες λεπτομέρειες. Αν δεν είναι πρόβλημα.
ΟΚ. Νομίζω, για μένα, ήταν δύο τα συμπεράσματα. Ένα ήταν πως πάντα ενδιαφερόμουν για το πώς φτιάχνονται τα πράγματα, πώς λειτουργούν, πώς συνδέονται τα κομμάτια τους, οπότε το να δουλεύω πίσω από την κάμερα σε κινηματογράφο και τηλεόραση ή σε games τροφοδοτεί ακριβώς αυτό μου το πάθω για την κατανόηση του πώς λειτουργεί και πώς φτιάχνεται κάτι. Μέρος των οποίων ήταν η παραγωγή, η δουλειά στο παρασκήνιο, η διαχείριση της σκηνής, μάθαμε για κάθε πτυχή το θεάτρου, δεν ήταν πτυχίο υποκριτικής, ήταν σπουδές θεάτρου και δραματικών τεχνών, άρα μάθαμε όλες τις πτυχές. Και είχα την ευκαιρία να κάνω και μαθήματα περί κινηματογράφου. Όσο περισσότερο μελετούσα, τόσο συνειδητοποιούσα πώς είναι τα πράγματα και περισσότερα, πώς συνδέονται και λειτουργούν μαζί. Αυτό είναι που με ενδιαφέρει περισσότερα γιατί είμαι τέτοιου είδους άτομο, θέλω να κατανοώ τα διάφορα κομμάτια και πώς λειτουργούν μαζί. Τα games είναι ιδανικό αντικείμενο για κάτι τέτοιο, διότι δουλεύεις με όλους εκείνους που συνεισφέρουν στην παραγωγή. Τους animators, τους προγραμματιστές, τους σχεδιαστές του κόσμου, τους σχεδιαστές των χαρακτήρων, τους συγγραφείς, την παραγωγή, την παρουσίαση, όλα, όλοι δουλεύουν μαζί. Για κάποιον, λοιπόν, που αγαπά να φτιάχνει πράγματα και του αρέσει να κατανοεί πώς φτιάχνονται, αυτή είναι μια φυσική κατάληξη για μένα, σε σχέση με την υποκριτική και την εμφάνιση επί σκηνής. Μου άρεσε πάρα πάρα πολύ η τεχνική πλευρά των πραγμάτων, πώς τα διαφορετικά πεδία συνδυάζονται για να παράξνουν κάτι, οπότε η τηλεόραση, ο κινηματογράφος και, τελικά, τα games ήταν μια σταδιοδρομία που μου φάνηκε πιο φυσική και ενδιαφέρουσα.

Τέλεια. Το επόμενο λογικό βήμα σε αυτήν τη συζήτηση είναι να ρωτήσουμε πώς αντιληφθήκατε, πώς διαχειριστήκατε τη μετάβαση από από πιο γραμμικά έργα όπως τα τηλεοπτικά, τα ντοκιμαντέρ κ.λπ., όταν καταλήξατε στα games.
Είναι αλήθεια, για τον ήχο αλλά και για άλλα πεδία, πως η εργασία σε γραμμικά μέσα, όπως ο κινηματογράφος, και σε μη γραμμικά, όπως τα games, είναι πολύ διαφορετική υπόθεση. Για μένα, που ξεκίνησα στα games πριν από 16 χρόνια, τα πράγματα ήταν ακόμη πιο διαφορετικά, διότι λέγαμε πολύ διαφορετικές ιστορίες και φτιάχναμε πολύ διαφορετικά είδη παιχνιδιών τότε. Για παράδειγμα, ο πρώτος τίτλος στον οποίο εργάστηκα ήταν τίτλο Formula 1, άρα πολύ διαφορετική εμπειρία σε σχέση με κάποια ταινία ή τηλεοπτική παραγωγή όπως το Band Of Brothers στο οποίο επίσης δούλεψα. Για μένα το σημαντικό, όταν ξεκίνησα στα games, ήταν να κατανοήσω πλήρως το πλαίσιο στο οποίο βρισκόμουν. Ένας λόγος που αποφάσισα να δεχθώ δουλειά στα games ήταν το πάθος των ανθρώπων που μου πήραν συνέντευξη. Ήταν τόσο παθιασμένοι για αυτό που έκαναν και τόσο πρόθυμοι να μοιραστούν τη γνώση, την πληροφορία και αυτό τους το πάθος για τα games. Ήταν δύσκολη απόφαση να αφήσω τον κινηματογράφο για τα games αλλά μου κέντρισαν το ενδιαφέρον. Μου κέντρισε το ενδιαφέρον το πάθος αυτών των ανθρώπων και, πάλι, αφού λατρεύω να φτιάχνω πράγματα και να κατανοώ πώς λειτουργούν, ήταν μια πολύ δελεαστική ευκαιρία για μένα. Όταν λοιπόν ξεκίνησα να δουλεύω σε games, αυτό που έπρεπε να σκεφτώ ήταν «Εντάξει, πώς δουλεύω σε ένα μέρος που δεν είναι εύκολο να προβλέψω τι συμβαίνει αμέσως μετά;». Έχουμε πάντα το γεγονός ότι ο παίκτης διατηρεί τον έλεγχο. Για παράδειγμα, όταν φτιάχνεις ένα παιχνίδι που έχει μια σειρά από «πύλες», ξέρεις ότι ο παίκτης πρέπει πρώτα να πάει από την πύλη Α στην πύλη Β πριν πάει από την πύλη Β στην πύλη Γ. Οπότε κάποια πράγματα είναι προβλέψιμα και μπορούμε να τα διαμορφώσουμε περισσότερο, πολλά όμως εξαρτώνται από επιλογή του παίκτη και, για μένα, αυτό είναι μια πολύ ενδιαφέρουσα πρόκληση γιατί σημαίνει πως πρέπει να σκεφτείς σφαιρικά, να έχεις πιο ολιστική προσέγγιση. Αυτό ταιριάζει περισσότερο με τον τρόπο που μου αρέσει να δουλεύω και ίσως με την προσωπικότητά μου. Μου άρεσε η ιδέα ότι έχω κάτι που δεν μένει σταθερό, έχει διαφορετικές παραλλαγές, χώρο για έκπληξη και χάος, τη δυνατότητα να αλλάζει από λεπτό σε λεπτό, από δευτερόλεπτο σε δευτερόλεπτο. Οπότε κατέληξα να απολαμβάνω την αλλαγή από το γραμμικό στο μη γραμμικό και τα παιχνίδια στα οποία δούλεψα, όλα αυτά προχώρησαν με το πέρας του χρόνου και τώρα είμαστε σε μια κατάσταση, με το Odyssey, όπου οι επιλογές του παίκτη βρίσκονται στο επίκεντρο του παιχνιδιού μας. Και μου αρέσει πολύ, μου αρέσει πολύ η δουλειά που έχουμε κάνει εστιάζοντας στην ανάδειξη των στοιχείων RPG στο παιχνίδι και που δίνουμε κεντρικό ρόλο στις επιλογές του παίκτη, διότι μου αρέσει πολύ και μένα να παίζω κάτι τέτοιο, μου δίνει την ευκαιρία να σκεφτώ και να δουλέψω με την ομάδα μου σε όλες αυτές τις διαφορετικές πιθανότητες, σε ό,τι είναι σημαντικό για τους παίκτες, ό,τι είναι σημαντικό για το παιχνίδι μας και στην επίτευξη του καλύτερου δυνατού συνδυασμού όλων των στοιχείων αυτών. Είναι λοιπόν μια πολύ ενδιαφέρουσα ευκαιρία μα και πρόκληση.
Ωραία. Εκεί ακριβώς το πηγαίναμε. Διότι, προφανώς, το άλμα από ένα πιο γραμμικό σε πιο διαδραστικό μέσο σημαίνει πως υπάρχουν ανά πάσα στιγμή πολλές περισσότερες μεταβλητές που ελέγχετε ή δεν ελέγχετε πλήρως. Αυτή η μετάβαση είναι, κατά μία έννοια, και αλληγορία για τη σειρά Assassin’s Creed που εξελίχθηκε με το χρόνο και, ειδικά αυτήν τη φορά, για την περίπτωση του Assassin’s Creed Odyssey. Προφανώς και είχατε έναν τεράστιο κόσμο να διαχειριστείτε σε κάθε προηγούμενο τίτλο, αλλά είναι πρώτη φορά που επιτρέπεται τέτοιο εύρος επιλογών. Εννοείται πως δεν μπορούμε να έχουμε εικόνα για το σε τι πραγματικά μεταφράζεται αυτό, είναι πολύ νωρίς ακόμη, αλλά ακόμη και το απλό γεγονός ότι ο παίκτης μπορεί να διαλέξει μεταξύ παρατάξεων εισάγει πολλές περισσότερες μεταβλητές, ελπίζουμε, και στο κομμάτι του ήχου.
Ναι, είναι αλήθεια. Προφανώς το συγκεκριμένο παιχνίδι είναι πολύ μεγάλο, πολύ πολύπλοκο κι επειδή οι επιλογές του παίκτη βρίσκονται στο επίκεντρο, υπάρχουν πολλά στα οποία εστιάσαμε που, ενδεχομένως, σε ένα πιο γραμμικό παιχνίδι ή μέσο, δεν θα μας απασχολούσαν. Αυτά όμως είναι τα πιο ενδιαφέροντα για εμάς, διότι προσθέτουν πλούτο και ποικιλομορφία, οπότε αυτό που αποφασίσαμε να κάνουμε είναι να εστιάσουμε σε συστημική προσέγγιση στην παραγωγή του παιχνιδιού. Ξέραμε ότι, με τον ήχο, δεν μπορούσαμε να πάμε στην πρώτη ώρα του παιχνιδιού, στη δεύτερη ώρα του παιχνιδιού και στην τρίτη ώρα του παιχνιδιού και να σμιλέψουμε με απόλυτο έλεγχο την εμπειρία. Ξέραμε πως έπρεπε να χτίσουμε συστήματα που θα συνδυάζονται μεταξύ τους πολύ καλά ώστε ό,τι παιχνίδι κι αν αποφασίσουμε να φτιάξουμε, όποια εμπειρία κι αν διαλέξει ο παίκτης, αυτά τα συστήματα να λειτουργούν καλά μεταξύ τους. Οπότε, για παράδειγμα, για το τους νέους διαδραστικούς διαλόγους που έχουμε στο παιχνίδι, όπου κάνεις επιλογές σχετικά με το τι θες να κάνεις, κάνεις ερωτήσεις σε ανθρώπους και παίρνεις πληροφορίες από αυτούς, ξέραμε ότι για αυτό δεν θα προσπαθούσαμε να βάλουμε όλες αυτές τις εμπειρίες σε ράγες ώστε να προστεθεί κάθε φωνή, κάθε ήχος σε animation, με το χέρι. Ξέρουμε ότι πρέπει να χτίσουμε σύστημα με το οποίο οι φωνές είναι διαθέσιμες στους ανθρώπους που χτίζουν τους διαδραστικούς διαλόγους, τα ηχητικά εφέ συνδέονται με τα animations ώστε όποια animations και να διαλέξουν για τους διαλόγους, έρχονται μαζί και τα κατάλληλα ηχητικά εφέ. Ασφαλώς όταν υπήρχε κάποια ξεχωριστή στιγμή σε κάποιο διάλογο, όπως μια έκρηξη ή κάτι τέτοιο, προσθέταμε ήχο συγκεκριμένα σε αυτήν τη στιγμή. Αλλά όλα τα υπόλοιπα έπρεπε να λειτουργούν ως σύστημα, οπότε χτίσαμε προοπτικές για την κάμερα, προκειμένου όταν κινείται η κάμερα, όταν αλλάζει εστιακές αποστάσεις και θέσεις, η φωνή να προσαρμόζεται αναλόγως. Όταν λοιπόν η κάμερα είναι πολύ κοντά μου, η φωνή έχει υψηλότερη ένταση, όταν η κάμερα έχει διπλή λήψη στο καρέ, οι φωνές αλλάζουν προσανατολισμό. Όλα αυτά τα πράγματα είναι εκείνα που χτίσαμε ως συστήματα γιατί ξέραμε ότι η παραγωγή ενός τόσο τεράστιου παιχνιδιού με μεγάλο εύρος επιλογών για τον παίκτη, ξέραμε ότι πως έπρεπε να έχουμε θεμέλια που να μπορούν να είναι δραστήρια, να προσαρμόζονται. Δεν γινόταν να είναι τα πάντα δουλειά στο χέρι. Διότι, πρώτον, θα καταλήγαμε σε τελείως ασυνεπή εμπειρία και, δεύτερον, θέλανε να μπορούμε να εφαρμόζουμε βελτιώσεις, οπότε θέλαμε να χτίσουμε ένα σύστημα που να μας επιτρέπει να το βελτιώνουμε.

Και να το χρησιμοποιείτε στο μέλλον.
Ναι.

Ειδάλλως, υποθέτουμε, δεν θα μπορούσατε ποτέ να κυκλοφορήσετε το παιχνίδι εγκαίρως αν έπρεπε όλα να γίνουν με το χέρι.
Ναι. Δεν είναι πρακτικό. Δεν νομίζω ότι υπάρχουν μεγάλες παραγωγές στις οποίες προτιμάται η πολύ χειρωνακτική προσέγγιση σε όλα, διότι θα ήταν αδύνατη, αλλά για εμάς είναι και μέρος της γενικότερης προσέγγισής μας στην παραγωγή με το σκεπτικό πως αν ήδη επενδύσεις σε RPG και χτίζεις αυτόν τον τεράστιο και όμορφο κόσμο με φοβερά animations, όλα τα διαφορετικά είδη gameplay που μπορούν να σου τύχουν, όλοι μας εξετάσαμε πώς μπορούμε να χτίσουμε νέα συστήματα και να βελτιστοποιήσουμε αυτά τα συστήματα ώστε να μας επιτρέπουν να τα βελτιώνουμε, να εξερευνούμε, να επιτρέπουμε τις επιλογές στις οποίες έχει ύστερα πρόσβαση ο παίκτης και να κάνουμε την εμπειρία αδιάκοπη. Έτσι πετυχαίνω διάλογο και ακούω τον περιβάλλοντα ήχο, ακούω τα αντικείμενα που βρίσκονται στον κόσμο γύρω μου και παράγουν αυτόν τον ήχο, ξεκινάω το διάλογο και εξακολουθούν να παράγουν τον ήχο τους, με την εφαρμογή μιας «συνταγής» μίξης που επιτρέπει τη φωνή να ξεχωρίσει, ύστερα βγαίνω από το διάλογο και εντάσσομαι ομαλά στον κόσμο, με τον ίδιο περιβαλλοντικό ήχο, τους ίδιους ήχου, τα ίδια αντικείμενα, υπάρχουν πτηνά στα δέντρα, υπάρχει ένας σκύλος που τρέχει στο δρόμο μπροστά μου και γαβγίζει, όλα αποπνέουν ζωντάνια και παραμένουν οργανικά και αυτό ήταν πολύ σημαντικό για την εμπειρία.

Συνεπώς ο παίκτης έχει την ευκαιρία να κάνει κάποιες επιλογές, υπάρχουν διακλαδωτές ιστορίες αυτήν τη φορά, όπως και πολλαπλά τέλη. Υποθέτουμε πως τα διαφορετικά μονοπάτια που μπορεί να ακολουθήσει ο παίκτης οδηγούν σε διαφορετικό τόνο στα τεκταινόμενα, τόνο που επίσης υποθέτουμε ότι κάπως πρέπει να εκφράζεται και στον ήχο, κάτι που ίσως δεν σας ανησυχούσε στον ίδιο βαθμό στο παρελθόν. Τι σημαίνει αυτό ως προς την προσέγγιση των πραγμάτων και την ηχητική σκηνή που πρέπει να δημιουργήσετε σε κάθε περίπτωση, τι αλλάζει στις διαδικασίες σας;
Αυτό που κάναμε ήταν να δημιουργήσουμε μια σειρά από επιστρώσεις στο παιχνίδι. Οπότε, για παράδειγμα, μπορεί να είμαστε σε ένα συγκεκριμένο μέρος της Ελλάδας και αυτό το μέρος της Ελλάδας είναι γεμάτο φύση, πτηνά, υπάρχει ποταμός που το διασχίζει υπάρχει ένα μικρό στρατόπεδο με στρατιώτες μέσα, μπορεί να έχουν στρατοπεδεύσει Σπαρτιάτες εδώ, υπάρχουν ζώα οπότε μπορεί να υπάρχει μια αρκούδα, μπορεί να υπάρχουν λύκοι ή κάτι άλλο και, μέσα σε ό,α, έχουμε κάποιο quest με το οποίο καταπιανόμαστε ή κάποιος διάλογος στον οποίο συμμετέχουμε. Αυτό που κάνουμε είναι να κοιτάζουμε συνεχώς όλες αυτές τις επιστρώσεις και πώς μπορούμε να χτίσουμε αυτό το πλούσιο μωσαϊκό, αυτό το πλούσιο σύνολο από υλικά που μπορούν να χρησιμοποιηθούν με διαφορετικούς τρόπους σε διαφορετικές στιγμές του παιχνιδιού. Ανάλογα με το quest, πού είμαστε στην ιστορία, πού είμαστε σε σχέση με κάποιον συγκεκριμένο χαρακτήρα, ανάλογα με την τοποθεσία στην οποία βρισκόμαστε, τη φάση της ημέρας αν βρέχει, αν φυσάει, τι ζώα υπάρχουν εκεί, τι είδους άνθρωοπι βρίσκονται εκεί, είναι Σπαρτιάτες ή Αθηναίοι, είναι ληστές, όλα αυτά, βάζοντας όλες αυτές τι στρώσεις και αντιμετωπίζοντάς τες ως οργανικό, ζωντανό μέρος του κόσμου, η εμπειρία, από άποψη ήχου, μπορεί να αλλάξει και να εξελιχθεί καθώς ο παίκτης κινείται μέσα στον κόσμο. Όταν αργότερα μπαίνουμε σε κάποιον διάλογο, μπορούμε να επιλέξουμε, έχουμε μουσικό θέμα για αυτόν και τον άλλο χαρακτήρα, έστω ότι είναι ο Σωκράτης, και έχουμε μουσική που είναι πιο θετική κι ευχάριστη, μουσική που είναι πιο ουδέτερη μα και μουσική που είναι πιο σκοτεινή, ίσως πιο λυπηρή κι αγχωτική. Όταν λοιπόν μπαίνουμε στο διάλογο με αυτόν το χαρακτήρα, μπορούμε να διαλέξουμε το τόνο της συζήτησης. Είναι ενεργητική και ευχάριστη συζήτηση; Είναι πιο σκοτεινή, στενάχωρη κι αγχωτική συζήτηση; Και η μουσική θα αντικατοπτρίζει το ποιόν του διαλόγου αυτού. Αν λοιπόν βρεθώ σε διάλογο με τον Σωκράτη, απλά μου μιλάει και είναι όλα καλά, ίσως να παίξει το πιο ουδέτερο μουσικό θέμα. Αν όμως κάνω κάποια επιλογή στην πορεία του διαλόγου που μπορεί να θεωρηθεί πιο αγχωτική, τότε θα πάρει σειρά η πιο αγχωτική μουσική σε αυτό το σημείο για να στηρίξει την επιλογή που έκανα. Δεν θέλουμε να αισθάνεται ο παίκτης πως υπάρχουν καλές και κακές επιλογές, θετικές και αρνητικές, είναι όλα γκρίζα, όλα εξαρτώνται από σένα, εσύ κάνεις αυτές τις επιλογές, αλλά η μουσική και όσα συμβαίνουν στο παιχνίδι μπορούν να υποστηρίξουν την αφήγηση. Δοκίμασες ίσως να κάνεις κάτι που ενδεχομένως σχετίζεται με ειδύλλιο; Ωραία, θα σου δώσουμε μουσική που να σε κάνει να νιώθεις πως έπραξες προς αυτήν την κατεύθυνση. Αν διάλεξες κάτι που είναι ενεργητικό και αγχωτικό, τότε μπορούμε να υποστηρίξουμε κι αυτήν την επιλογή με μουσική. Η μουσική βοηθά στην υποστήριξη των επιλογών που κάνει ο παίκτης και σίγουρα ο περιβαλλοντικός ήχος αλλάζει. Αν είσαι σε περιοχή με στρατόπεδο, για παράδειγμα, θα έχουμε πιο αγχωτική μουσική καθώς μπαίνεις στο στρατόπεδο, θα έχουμε φωνητική ανάδραση για τον παίκτη και ο παίκτης θα αναγνωρίσει πως βρίσκεται σε επικίνδυνη περιοχή και πρέπει να έχει το νου του, θα έχουμε ανάδραση μέσω του GUI και του HUD, οπότε όλος ο ήχος δένει και υποστηρίζει τις μεταπτώσεις του gameplay και τις επιλογές που κάνει ο παίκτης. Βοηθά κάπως στην κατανόηση αυτό;
Ναι. Αν καταλάβαμε σωστά λοιπόν, ένας πιο πρόχειρος τρόπος να περιγράφουμε την προσέγγιση, είναι πως πήρατε το συνηθισμένο σας pipeline και το κάνατε πιο αρθρωτό από πριν προκειμένου να μπορέσει να στηρίξει διακλαδώσεις και διαφόρους πιθανούς συνδυασμούς.
Ναι. Βασικά αναπτύξαμε τελείως νέες προσεγγίσεις και τελείως νέο pipeline γιατί δεν είχαμε ασχοληθεί ποτέ με διακλαδώσεις, ούτε είχαμε επιλογές που επηρέαζαν την κατεύθυνση που μπορείς να πάρεις, τους χαρακτήρες που μπορείς να συναντήσεις αλλά και αυτούς που μπορεί να μη συναντήσεις. Ήταν αναγκαίο να αναπτύξουμε νέο σκεπτικό και νέα εργαλεία και pipelines για να το καταφέρουμε αυτό και, εν μέρει, αυτό είναι που κάνει τόσο συναρπαστική και ενδιαφέρουσα αυτήν την παραγωγή. Διότι ήταν όντως μεγάλες και νέες αυτές οι προκλήσεις για εμάς και ήταν πολύ ενδιαφέρον να έχουμε κάτι τόσο δραματικά διαφορετικό να αντιμετωπίσουμε και πιστεύω ότι το η δουλειά απέδωσε. Όταν παίζω, παρότι έχω παίξει πολύ το παιχνίδι, ακόμη μιλώ σε ανθρώπους, ακούω τι έχουν να πουν, σκέφτομαι για τις αποφάσεις που σκοπεύω να πάρω, μού κεντρίζεται το ενδιαφέρον για το τι θα ακολουθήσει. Ο ήχος και όλα τα άλλα στοιχεία του παιχνιδιού με στηρίζουν σε αυτό το ταξίδι.

Από την πλευρά μας δεν έχουμε πρότερη εμπειρία ως game testers αλλά αισθανόμαστε, για κάποιο λόγο, πως αυτό το άλμα σε πολυπλοκότητα σημαίνει πως πρέπει να συνοδευθεί από ειδική μνεία για τους audio testers. Πρέπει να είναι σχετικά εφιαλτική η δοκιμή των πάντων και για τις πολλές, πολλές μεταβλητές.
Είναι αλήθεια, πιστεύω. Ξέρω πως είναι μάλλον αλήθεια ότι δεν έχω δει κάθε πιθανή έκβαση. Παρότι δουλεύω το παιχνίδι πολύ καιρό το έχω παίξει πολύ, λόγω της σειράς των επιλογών που έχω ίσως έχω κάνει, μπορεί να μην έχω δει κάθε πιθανό συνδυασμό γεγονότων. Για αυτόν το λόγο είναι τόσο σημαντικά τα συστήματά μας. Χτίζοντας πολύ καλά συστήματα, στηρίζουμε όλες αυτές τις επιλογές. Νομίζω ότι έχω δει τα περισσότερα αλλά, μια στο τόσο, ξέρεις, θα ακούσεις μια ατάκα ή θα δεις μια αντίδραση κάποιου που ίσως δεν θυμάσαι να έχεις ξαναδεί, αλλά η ομάδα παίζει συνεχώς και έχουμε και testers στη δική μας ομάδα συγκεκριμένα. Οπότε παίζουμε συνέχεις, οι testers μας παίζουν συνέχεις, οι game testers, οι development testers που έχουμε σε άλλα μέρη του κόσμου παίζουν συνέχεια για να μας κάνουν επισημάνσεις και να μας βοηθήσουν. Όλα βέβαια επιστρέφουν στο γεγονός πως αν χτίσουμε δυνατά συστήματα και θεμέλια, τα συστήματα προσαρμόζονται. Έτσι ξέρουμε ότι είναι πιθανό να έχουμε πάντα μια συνεπή και αξιόπιστη εμπειρία για τον παίκτη, διότι το σύστημα που χτίσαμε μας το επιτρέπει.

Από περιέργεια, έχετε testers ταγμένους στον ήχο;
Σε κάθε ομάδα, στην ομάδα του ήχου, του κόσμου ή του animation, έχουμε εστιασμένους testers που λειτουργούν ως μέρος της δικής μας ομάδας. Είχαμε δύο audio testers ενσωματωμένους στην ομάδα μας. Και ύστερα υπάρχει μια πολύ, πολύ μεγαλύτερη ομάδα από testers που δουλεύουν από διαφορετικές τοποθεσίες ανά τον κόσμο, δοκιμάζουν μονίμως και συνολικά το παιχνίδι, καταθέτουν σχόλια και μας βοηθούν να αναγνωρίσουμε ζητήματα, να βελτιώσουμε το παιχνίδι, να βελτιώσουμε την εμπειρία του παίκτη. Αλλά, ναι, έχουμε testers ενσωματωμένους στην ομάδα που είναι αφιερωμένοι στη δική μας ειδικότητα, κατανοούν τα εργαλεία μας και τα pipelines, κατανοούν και είναι εξειδικευμένοι στο audio testing.

Καλώς. Ας περάσουμε σε μια άλλου είδους πρόκληση λοιπόν. Αυτήν τη φορά έπρεπε να δουλέψετε με μουσικά όργανα και να δημιουργήσετε μουσική από μια πολύ συγκεκριμένη περίοδο, παρότι ξέρουμε πολύ λίγα για τη μουσική της εποχής. Με τη λίγη πληροφορία που επιβιώνει, ξέρουμε ορισμένα από τα όργανα που χρησιμοποιούνταν τότε, από την οπτική τους αναπαράσταση σε άλλα έργα τέχνης, αλλά, όπως αντιλαμβανόμαστε την κατάσταση, δεν μπορούμε να είμαστε σίγουροι για το πώς ήταν η αρχαιοελληνική μουσική. Εννοούμε πως έπρεπε να καλύψετε κενά και, με βάση το βασικό μουσικό θέμα που κυκλοφορεί ήδη και συνοδεύει κάθε trailer του παιχνιδιού, θεωρούμε ότι έχετε χρησιμοποιήσει όργανα με ουσιωδώς ελληνική αίσθηση αλλά, αναμενόμενα κιόλας, όχι εκείνης της περιόδου. Γνωρίζοντας λοιπόν πως είναι πραγματικά αδύνατο να είστε πιστοί σε κάτι για το οποίο κανείς δεν είναι σίγουρος, πρόβλημα σημαντικά διαφορετικό σε σχέση με προηγούμενους τίτλους Assassin’s Creed για τους οποίους είχατε πολλή περισσότερη πληροφορία για να βασιστείτε κάπου, πώς προσεγγίσατε το ζήτημα;
Υπήρχαν κάποια πράγματα νωρίς στην παραγωγή. Και πάλι θα επιστρέψω στις θεατρικές σπουδές μου, αλλά οι σπουδές αυτές φάνηκαν χρήσιμες διότι, ως μέρος αυτών, μελέτησα, για ένα χρόνο. και το αρχαιοελληνικό θέατρο. Οπότε είχα διαβάσει αρκετά αρχαιοελληνικά έργα και κείμενα στο πλαίσιο των πανεπιστημιακών μου σπουδών και είχα μάλιστα την ευκαιρία να πάω στην Επίδαυρο κατά τη διάρκεια καλοκαιρινών διακοπών, να να πάω στο θέατρο, να διαβάσω και να καταλάβω μερικά πράγματα για τις παραστάσεις και τη μουσική της εποχής. Όταν λοιπόν ξεκίνησα σε αυτήν την παραγωγή, ήταν καλή η αφορμή να φρεσκάρω αυτές τις πληροφορίες αλλά και να δω τις εξελίξεις από την εποχή που τελείωσα τη σχολή. Κάναμε πολλή έρευνα για τη μουσική της εποχής, τα μουσικά όργανα, τις οπτικές τους απεικονίσεις σε αμφορείς και σε τοιχογραφίες που μας έδειχναν το είδος των οργάνων, ακούσαμε και πολλή μουσική που είχε ανασυντεθεί είτε από Έλληνες ακαδημαϊκούς είτε από Έλληνες μουσικούς, στην προσπάθεια να αποδοθεί το αρχικό άκουσμα αλλά και η χρήση ενός οργάνου. Βέβαια, προφανώς, όταν φτιάχνουμε ένα παιχνίδι δεν κάνουμε ακαδημαϊκή έρευνα. Προσπαθούμε να δημιουργήσουμε έναν ολόκληρο κόσμο, να δημιουργήσουμε μια ολόκληρη εμπειρία, ένα παιχνίδι για τον παίκτη. Οπότε πάντα ψάχνουμε για το συνδυασμό στοιχείων που θέλουμε να κρατήσουμε από ένα μέρος και μια εποχή, την ιστορία που θέλουμε να πούμε και τον τρόπο με τον οποίο θέλουμε να την πούμε όπως, για παράδειγμα, με τη μουσική. Άρα υπάρχει πάντα ένας συνδυασμός ορισμένων οργάνων που θέλεις να χρησιμοποιήσεις, ρυθμοί, θέματα ή συναισθήματα που θέλουμε να περάσεις στον παίκτη. Αφού κάναμε την έρευνά μας αρχίσαμε να μιλάμε για όργανα που θεωρήσαμε πως ήταν πολύ σημαντικά την εποχή εκείνη. Η κιθάρα, η λύρα, ο αυλός και μερικά άλλα όργανα ήταν προφανώς πολύ σημαντικά διότι πετυχαίναμε συνεχώς αναπαραστάσεις τους. Όταν ετοιμάζαμε το brief που γράψαμε για να βοηθηθούμε στην επιλογή συνθέτη, είπαμε στους υποψηφίους πως θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε μερικά από αυτά τα όργανα, αλλά αυτό που δεν προσπαθούμε είναι να δημιουργήσουμε κάποιου είδους συνονθύλευμα με βάση το πώς νομίζουμε ότι ακουγόταν η αρχαιοελληνική μουσική. Προσπαθούμε να χρησιμοποιήσουμε αυτά τα όργανα και πληροφορίες από κείμενα ως έμπνευση για τη μουσική μας. Ξέρουμε όμως, διότι το σύγχρονο αυτή ακούει και εκτιμά τη μουσική σε διαφορετικά επίπεδα, διαφορετικοί τόνοι χρησιμοποιούνταν τότε, και επειδή είχαμε να γράψουμε πολλή μουσική, πολλά είδη μουσικής, μουσική για μάχη, μουσική για εξερεύνηση, μουσική για quests, πως δεν θα προσπαθήσουμε να εγκλωβιστούμε σε συγκεκριμένα μόνο είδη οργάνων ή σε συγκεκριμένους ρυθμούς. Είναι πάντα μια συνεχιζόμενη συζήτηση και μια εξελισσόμενη διαδικασία με πειραματισμό και λάθη για να βρούμε τα σωστά μουσικά θέματα, το σωστό συνδυασμό οργάνων. Αφού κάναμε την έρευνά μας λοιπόν, διαλέξαμε συνθέτη, συνεργαστήκαμε στενά στη μουσική επένδυση και τα είδη των οργάνων που θέλαμε να χρησιμοποιήσουμε. Τελείως συμπτωματικά, ο κουνιάδος ενός από τους συνθέτες μας είναι Έλληνας, και μάλιστα μουσικός, οπότε μίλησαν πολύ με αυτόν και είναι ένας από τους μουσικούς που παίζουν στο soundtrack. Έκαναν επίσης πολλή έρευνα στα αρχαία όργανα αλλά και σε άλλα όργανα ελληνικής προέλευσης ή της περιόδου εκείνης και, σιγά σιγά, σε διάστημα μηνών, καθορίσαμε τον ήχο μας, το συνδυασμό αρχαίων και μοντέρνων που θέλαμε να χρησιμοποιήσουμε, τα είδη των ρυθμών  που θέλαμε να χρησιμοποιήσουμε, το είδος της ενορχήστρωσης που μας επιτρέπει να δημιουργήσουμε μουσική για τις διάφορες εμπειρίες που μπορείς να έχεις στο Assassin’s Creed Odyssey. Πέραν αυτών είχαμε και την αυθεντική μουσική, μιας και δουλέψαμε άμεσα με αυτά τα αρχαία όργανα, σε συνεργασία με ανθρώπους στο Ηνωμένο Βασίλειο, τον Καναδά και την Ελλάδα για μουσική που παίζει σε όλον τον κόσμο του παιχνιδιού αλλά και τα τραγούδια που ακούγονται στο πλοίο. Οπότε έγινε πολλή έρευνα, με έμπνευση από την ιστορία μας, τους χαρακτήρες και τον κόσμο μας, για να καταλάβουμε ποια είναι η κατάλληλη μουσική που πρέπει να γραφτεί για το παιχνίδι. Ασφαλώς υπήρξε πολύ ευρεία συνεργασία. Είχαμε ανθρώπους της ελληνικής κοινότητας στον Καναδά, του Ηνωμένου Βασιλείου και από Ελλάδα με τους οποίους συνεργαστήκαμε και αυτό ισχύει τόσο για τη μουσική όσο και για τους ηθοποιούς. Σίγουρα υπήρξε στενή συνεργασία με την ευρύτερη ελληνική κοινότητα. Ως προς τη συνεργασία, ήταν διάφορα που ήξερτα ότι ήθελα να κάνω, ένα εκ των οποίων το ότι θέλαμε να έχουμε πλήρως εγγενές θαλάσσιο gameplay και πάλι στο παιχνίδι. Οπότε ήξερα ότι θα μου άρεσε να είχαμε μερικά ναυτικά τραγούδια που θα μπορούσαν να τραγουδούν οι ναύτες πάνω στο πλοίο. Φυσικά δεν είχαμε πρωτότυπα δείγματα τέτοιου είδους μουσικής.
Ακριβώς.
Από την ιστορική περίοδο του παιχνιδιού υπάρχει μόνο ένα καταγεγραμμένο μουσικό δείγμα που είναι σκαλισμένο σε μια στήλη στην Ελλάδα. Όταν ασχολιόμουν με τη Βικτοριανή Αγγλία ήταν πολύ εύκολο να βρω παρτιτούρες για τραγούδια της εποχής, πράγμα λίγο δυσκολότερο για μουσική από 2500 χρόνια πριν. Οπότε αυτό που κάναμε είναι, πέρασα χρόνο με την ιστορικό που έχουμε στην εταιρεία. Έχει εξειδίκευση στην αρχαία Ελλάδα και μιλήσαμε για τα κείμενα της εποχής, τα αποσπάσματα από θεατρικά έργα, ποιήματα κ.λπ. που θα μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε ως έμπνευση για στίχους για τα τραγούδια που θα μπορούσαν να τραγουδούν οι ναύτες. Σκεφτόμουν λοιπόν πως ίσως οι ναύτες τραγουδούν για μια νίκη τους σε πόλεμο ή τραγουδούν για το ότι τους λείπει ο τόπος τους ή τραγουδούν για τις θεούς της θάλασσας για παράδειγμα. Ύστερα λοιπόν ψάξαμε για κείμενα που να μπορούν να στηρίξουν κάτι τέτοιο. Μετά δουλέψαμε με μουσικούς και συνθέτες, ένα άτομο με έδρα το Montreal κι ένα ακόμη με έδρα την Αθήνα, που είχαν ξαναδουλέψει μαζί, τους δώσαμε μερικά κείμενα που θα θέλαμε να χρησιμοποιήσουμε, διαλέξανε αποσπάσματα, κείμενο που θεώρησαν ότι ήταν ευκολότερο να μετατραπεί σε στίχους και ύστερα δημιούργησαν τις αρμονίες και τις συνθέσεις που θα τραγουδούν όλοι μαζί οι ναύτες. Και τώρα έχουμε λοιπόν πρωτότυπα ελληνικά ναυτικά τραγούδα που ακούγονται στο πλοίο, τα οποία είναι φανταστικά, αρέσουν στον κόσμο, το αποτέλεσμα είναι πολύ ατμοσφαιρικό. Ακούμε αυτές τις ελληνικές φωνές να τραγουδούν στα ελληνικά και στα αρχαία ελληνικά καθώς ταξιδεύουμε με το πλοίο μας. Και, επιπλέον, ήξερα επίσης πως ήθελα να γράψουμε μερικά αφηγηματικά τραγούδια, τραγούδια που περιγράφουν γεγονότα που έχουν λάβει χώρα στον κόσμο του παιχνιδιού ή στα οποία έχει συμμετάσχει ο παίκτης. Διαλέξαμε λοιπόν 10 γεγονότα ή στιγμές του παιχνιδιού που θεωρήσαμε ότι έχουν ενδιαφέρον και συνεργαστήκαμε με μια πολύ ταλαντούχο στιχουργό που ζει στο Λονδίνο. Συνέθεσε στίχους για αυτά τα τραγούδια και συνεργάστηκε με συνθέτη των τραγουδιών από την Αθήνα με τον οποίο δουλεύουμε για τις μελωδίες τους. Έχουμε λοιπόν δέκα πρωτότυπα τραγούδια που έχουν ηχογραφηθεί από τη χορωδία που ακούγεται και στα άλλα ναυτικά τραγούδια. Στο πλοίο έχουμε λοιπόν τα ναυτικά τραγούδια και, με την πρόοδο στο παιχνίδι, ακούς σταδιακά και αυτά τα πρωτότυπα αφηγηματικά τραγούδια, στα αγγλικά και στα ελληνικά. Δημιουργήσαμε δηλαδή πολύ περιεχόμενο χρησιμοποιώντας ανθρώπους από πολλά μέρη του κόσμου για βοήθεια και ηχογραφήσαμε πολλή ορχηστρική μουσική στο Ηνωμένο Βασίλειο με Έλληνα μουσικό. Είχε δουλέψει με εμάς για την ηχογράφηση των τραγουδιών που είχαμε ήδη γράψει, αλλά και για τον αυτοσχεδιασμό και επέκταση σε μουσική που αισθάνεται ότι λειτουργεί καλά στη συγκεκριμένη εποχή, και για τη χρήση των οργάνων μας, για παράδειγμα την κιθάρα ή τη λύρα. Είχαμε λοιπόν μεγάλος εύρος αυθεντικής μουσικής και δουλέψαμε σε αυτήν με ανθρώπους από πολλά μέρη, συμπεριλαμβανομένης της χορωδίας του Μεσολογγίου.

Δεν είχαμε ιδέα ότι αφιερώσατε χρόνο στη σύνθεση τραγουδιών που συνδέονται με, ας πούμε, καίριες στιγμές του campaign. Ακούγεται σαν να αφιερώσατε χρόνο στη σύνθεση, τρόπον τινά, μικρών επών.
Το ελπίζω. Το ελπίζω. Αν είσαι στο πλοίο και ακούς σταδιακά αυτά τα τραγούδια ή αν κινείσαι στον κόσμο γενικότερα, θα ακούσεις σε δόσεις αυτά τα κομμάτια καθώς παρουσιάζονται στο παιχνίδι. Ξέρεις, είμαστε πολύ παθιασμένοι με αυτό που κάνουμε, μας αρέσει να δουλεύουμε σε αυτά τα παιχνίδια, η ομάδα είναι πολύ παθιασμένη με αυτό που κάνει και ήμασταν πολύ τυχεροί που είχαμε τόσο καλούς συνεργάτες, τους διαφορετικούς μουσικούς, του ηθοποιούς, τους σκηνοθέτες των φωνητικών, του υπευθύνους για την επιλογή των ηθοποιών. με τους οποίους δουλέψαμε. Είναι όλοι πολλοί παθιασμένοι με την παραγωγή αυτή και, ελπίζω, ξέρεις, αυτό το πάθος και αυτός ενθουσιασμός για ό,τι κάνουμε να φαίνεται στο τελικό προϊόν. Διότι πραγματικά απολαύσαμε τη δημιουργική διαδικασία και την ευκαιρία που είχαμε να τα κάνουμε όλα αυτά.

Νωρίτερα αναφερθήκατε στη σύνθεση του brief πριν προσπαθήσετε να βρείτε τον κατάλληλο συνθέτη για τη δουλειά. Μπορείτε να μας πείτε περισσότερα για τη διαδικασία αυτή, τι συνήθως ωθεί τη διαδικασία και πώς τελικά καταλήγετε σε μια τέτοια απόφαση για ένα παιχνίδι; Νομίζουμε κιόλας ότι εσείς προσωπικά έχετε ξανασυνεργαστεί με το συγκεκριμένο δίδυμο και μάλιστα στην ίδια σειρά, σωστά;
Ναι, έχω δουλέψει σε προηγούμενους τίτλους με του The Flight αλλά η επιλογή δεν είναι μια διαδικασία που βασίζεται στη δική μου απόφαση. Στη προσέγγισή μας σε τέτοιες παραγωγές εγώ, ο Music Supervisor της ομάδας και άλλοι συζητάμε για το είδος της μουσικής που χρειαζόμαστε για το παιχνίδι, το είδος των ήχων, το είδος των μουσικών θεμάτων, πώς θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε τη μουσική, τι είναι σημαντικό στην ιστορία, οπότε μιλάμε επίσης πολύ με τον Creative Director και τον Game Director και ύστερα γράφουμε ένα brief που περιλαμβάνει την περιγραφή του παιχνιδιού και τι προσπαθούμε να πετύχουμε, οπότε ύστερα προσεγγίζουμε μερικούς διαφορετικούς συνθέτες και τους ζητάμε να καταθέσουν κομμάτια τα οποία δοκιμάζουμε ύστερα μαζί με gameplay, τα δοκιμάζουμε με concept art, για να δούμε τι εντύπωση μας αφήνουν. Στη συγκεκριμένη παραγωγή, όπως και στο Syndicate, ακολουθήσαμε μια «τυφλή» διαδικασία στην οποία παίζαμε τη μουσική στον Creative Director και τον Game Director στην προκειμένη και τους ρωτούσαμε ποια κομμάτια είναι αυτά που τους «μιλούσαν», τι τους έκαναν να σκεφτούν για στιγμές στο παιχνίδι, όλα αυτά, και συμφωνήσαμε μεταξύ μας για το με ποιους συνθέτες θα θέλαμε να δουλέψουμε, ποιοι πιστεύουμε ότι είναι οι καλύτεροι. Ωστόσο όταν ο Creative Director, ο Game Director και ο Music Supervisor άκουγαν αυτά τα κομμάτια παρέα, δεν είχαν ιδέα πως εγώ είχα δουλέψει στο παρελθόν με τους The Flight και αυτό δεν ήταν καν μέρος της συζήτησης. Όλα βασίστηκαν στο αν πιστεύουμε ότι αυτοί οι μουσικοί, αυτοί οι συνθέτες είναι οι κατάλληλοι για την παραγωγή μας και αισθανθήκαμε πως είναι. Σε βάθος χρόνος αποσαφηνίζουμε το όραμά μας με αυτούς, όπως είπα και πριν έχουμε δημιουργήσει ένα μουσικό τοπίο με τους ίδιους, και το γεγονός ότι έχω δουλέψει ξανά με τους συγκεκριμένους ήταν τελείως συμπτωματικό για την παραγωγή, διότι όταν τους ακούγαμε στα τυφλά και μιλώντας με Creative Director, Game Director, παραγωγούς και εγώ έβαζα τα κομμάτια σε άλλα μέλη της ομάδας του ήχου επίσης, δεν ήξεραν ποιοι είναι οι συνθέτες, ούτε ήξεραν ότι είχα ξανασυνεργαστεί με αυτούς. Ήταν μια πλήρως «τυφλή» αξιολόγηση.

Είναι ξεκάθαρο ότι δεν υπονοούσαμε κάτι μεμπτό, έτσι;
Όχι, όχι, όχι! Είναι απολύτως φυσική ερώτηση, διότι είναι ταλαντούχοι συνθέτες και έχω δουλέψει ξανά μαζί τους, αλλά ενδιαφερόμουν πολύ για την ανεπηρέαστη άποψη των υπολοίπων, γιατί αυτός είναι ο καλύτερος τρόπος να καταλήξεις με την ιδανική επιλογή για το παιχνίδι σου. Συνεπώς ήμουν πολύ προσεκτική ώστε να αποφευχθεί η μεροληψία. Έχω συνεργαστεί με αρκετούς συνθέτες και πολλοί από αυτούς θα μπορούσαν να είναι σε εκείνη την ομάδα, οπότε στοχεύω στη διαφάνεια, δεν θέλω να επηρεάσω την απόφαση των άλλων, διότι πραγματικά ψάχνουμε τα καλύτερα άτομα για την παραγωγή και είμαστε πολύ χαρούμενοι με τη συνεργασία μας με τους The Flight, έχουν κάνει πραγματικά πολύ καλή δουλειά με τη μουσική.

Αφιερώσαμε χρόνο για να ακούσουμε παλαιότερες δουλειές τους, πέρα από soundtracks, και αυτό που με έκανες εντύπωση, δεν είμαστε σίγουροι πώς, ίσως να οφείλεται στον τρόπο με τον οποίο λειτουργούν, φαίνεται να έχουν βιώσει μεγάλες αλλαγές στο ύφος τους. Αυτό μας δημιουργεί την ελπίδα πως είναι αρκετά ευέλικτοι ώστε να προσαρμοστούν σχεδόν σε οτιδήποτε. Διαφορετικά δεν θα ξέραμε τι να υποθέσουμε απλά από τη δουλειά τους στο Assassin’s Creed IV: Black Flag.
Είναι αλήθεια πως ο Joe και ο Alexis, τα δυο μέλη των The Flight, είναι πολύ ευέλικτοι μουσικοί ή συνθέτες και μπορούν να συνθέσουν έργο σε πολλά διαφορετικά στιλ, όπως μπορούν πολλοί συνθέτες, διότι πολλοί συνθέτες δουλεύουν σε εύρος, ξέρεις, πάρε για τον Austin Wintory για παράδειγμα, που έχει δουλέψει σε πολλά διαφορετικά είδη παιχνιδιών και το ίδιο ισχύει και για τους Joe και Alexis. Έχουν εργαστεί σε πολλών ειδών παραγωγές και πιστεύω ότι η αυτή η εμπειρία, αυτή η ικανότητα είναι πολύ σημαντική όταν έχεις να παράγεις ένα τόσο μεγάλο παιχνίδι, διότι χρειαζόμαστε πολλά και διαφορετικά είδη μουσικής. Χρειαζόμαστε μουσική για την εξερεύνηση, χρειαζόμαστε μουσική για quests, χρειαζόμαστε μουσική για τους διαδραστικούς διαλόγους μας μουσική για τις ναυμαχίες, μουσική για τη μάχη, για τη μάχη με Σπαρτιάτες, για τη μάχη με Αθηναίους κ.ο.κ. Η συνεργασία με ανθρώπους που έχουν μεγάλο εύρος εμπειριών είναι πραγματικά πολύ χρήσιμη και είναι επίσης πολύ καλοί μουσικοί και οι ίδιοι, οπότε έχουν παίξει πολλά από τα όργανα που ακούγονται στο soundtrack. Η δυνατότητά τους να συνεργαστούν στενά με μουσικούς, να χρησιμοποιήσουν μείγμα αρχαίων οργάνων, ακουστικών οργάνων, ηλεκτρονικών οργάνων, samples, ηχητικά εφέ, όλα αυτά μαζί, οδηγεί σε πλούσια και ποικιλόμορφη μουσική επένδυση για ένα πλούσιο και ποικιλόμορφο παιχνίδι. Για αυτό πιστεύω ότι ήταν καλή επιλογή. Οι The Flight είναι εξαιρετικά δημιουργικοί, έχουν πάθος για αυτό που κάνουν. Μιλούσα νωρίτερα σήμερα μαζί τους, πριν αυτήν τη συνέντευξη. Είναι αφοσιωμένοι, είναι πολύ δυναμικοί και πραγματικά ευχαριστήθηκαν τη διαδικασία της έρευνας για αυτό το παιχνίδι και τη δημιουργία τόσο μεγάλης ποικιλίας κομματιών. Η συνεργασία μαζί τους ήταν απολαυστική.
Ας στριμώξουμε στο χρόνο που έχουμε μια ερώτηση ακόμη. Συνεργαστήκατε άμεσα με τους ηθοποιούς ή εργασία αυτή ανατέθηκε σε κάποιον άλλον;

Θα χαρώ πολύ να μιλήσω για τους ηθοποιούς διότι εμπλέκομαι σημαντικά. Προφανώς, λόγω του εύρους της δουλειάς μου και του γεγονότος πως έχουμε και ειδικούς για τις φωνές στην ομάδα -κάποτε έκανα σκηνοθεσία σε φωνές, έχω κάνει αρκετή σκηνοθεσία και casting στο παρελθόν- αλλά σε αυτήν την περίπτωση δεν σκηνοθέτησα σε ηχογράφηση. Προσλάβαμε σκηνοθέτες από το Ηνωμένο Βασίλειο, τον Καναδά και την Αθήνα για να μας βοηθήσουν άμεσα, ενεπλάκην άμεσα όμως στη διαδικασία του casting για το παιχνίδι και ήμουν παρούσα σε όλες τις δοκιμές, για όλο το αρχικό casting και για την επιλογή του Μιχάλη και της Μελισσάνθης που παίζουν το ρόλο του Αλέξιου και της Κασσάνδρας αντίστοιχα, ήμουν υπεύθυνη για τις επιλογές αυτές, μαζί με μια ομάδα ανθρώπων φυσικά διότι, όπως και στην περίπτωση των συνθετών, δεν αποφασίζω μόνη μου. Όταν αποφασίζουμε ποιος θα πάρει κάποιον από τους βασικούς ρόλους, ο Creative Director, ο Game Director, άλλοι άνθρωποι του ήχου, πολλοί άνθρωποι εμπλέκονται σε αυτήν την απόφαση. Πάντως, ναι, ασχολήθηκα άμεσα με την επιλογή του Μιχάλη και της Μελισσάνθης αλλά και πολλών άλλων ηθοποιών. Ήμουν παρούσα και σε συνεδρίες του motion capture και, προφανώς, έλεγα τη γνώμη μου κι έκανα τις παρατηρήσεις μου για τις εργασίες με φωνές. Ήταν πολύ ενδιαφέρουσα και απαιτητική παραγωγή, δεδομένου του όγκου ομιλίας που γράψαμε και της πολυπλοκότητα των διακλαδωτών διαλόγων. Αυτό προσθέτει ένα επίπεδο πολυπλοκότητας και ενδιαφέροντος για εμάς, αφού πρέπει να εξασφαλίσουμε πως οι διακλαδώσεις του διαλόγους βγάζουν νόημα και οι ηθοποιοί καταλαβαίνουν σε ποια ατάκα αντιδρούν, ποια ατάκα ακολουθεί, ώστε να έχουμε συνέπεια στην ποιότητα του αποτελέσματος. Δουλέψαμε όμως με μερικούς πολύ ταλαντούχους ανθρώπους του casting, σκηνοθέτες, μηχανικούς και ηθοποιούς, ήμασταν πολύ τυχεροί που βρήκαμε τόσο καλή ποικιλία ηθοποιών σε Καναδά, Λονδίνο και Αθήνα, ακόμη και μερικούς από τις ΗΠΑ. Είχαμε πολύ καλή ομάδα ηθοποιών που είναι πολύ καλοί, ξέρουν να παίζουν ιδιαίτερους χαρακτήρες, είναι καλοί με τις προφορές, αλλά και άλλους που ίσως δεν είναι Έλληνες πρώτης γενιάς, αλλά οι γονείς τους είναι Έλληνες ή οι παππούδες και οι γιαγιάδες τους είναι Έλληνες, και ήταν επίσης πολύ ενθουσιασμένοι για την εμπλοκή τους στην παραγωγή. Είχαμε πολλούς πρώτης γενιάς Έλληνες ηθοποιούς στις ΗΠΑ, το Ηνωμένο Βασίλειο, τον Καναδά και, προφανώς, στην Αθήνα όπου και εκεί βρήκαμε πολύ ταλαντούχους ηθοποιούς. Ήταν λοιπόν πολύ καλή εμπειρία για εμάς και είχαμε φανταστικές ευκαιρίες να εξερευνήσουμε τους χαρακτήρες, τη γλώσσα, διότι όλοι οι χαρακτήρες που συνθέτουν τα πλήθη μιλούν χρησιμοποιώντας μια έκδοση της αρχαίας ελληνικής. Είχαμε λοιπόν μια Ελληνίδα μεταφράστρια που στην πραγματικότητα είναι ποιήτρια. Ζει στη βόρεια Ελλάδα και μας βοήθησε να μεταφράσουμε το αγγλικό σενάριο για τα πλήθη σε αρχαία ελληνικά. Σίγουρα ήταν μια γλωσσολογική περιπέτεια.

Ακούγεται πολύ ενδιαφέρουσα περίπτωση για συνάντηση και κουβέντα. Μιας και δεν υπάρχει απόλυτα κοινώς αποδεκτή εικόνα για το πώς ακουγόταν κάθε αρχαιοελληνική διάλεκτος οπότε, και πάλι, πρέπει να καλύψετε κενά και από εκεί και πέρα να ελπίζετε.
Ναι. Βέβαια, και πάλι, δεν έχουμε να κάνουμε με ακαδημαϊκή μελέτη, χτίζουμε ένα παιχνίδι, αλλά μιλήσαμε ενδελεχώς με την ιστορικό μας που είναι ειδικής σε θέματα αρχαίας ελληνικής ιστορίας κι εκείνη συμβουλεύτηκε αντίστοιχα συναδέλφους της ανά τον κόσμο, μιλάμε βέβαια με ανθρώπους στην Αθήνα, στους ηθοποιούς, τους σκηνοθέτες, δασκάλους φωνητικής και ανθρώπους που έχουν ερμηνεύσει αρχαιοελληνικό κείμενο στην Ελλάδα. Ήταν ομαδική προσπάθεια και πολύ ενδιαφέρουσα. Προφανώς προσπαθείς να εξασφαλίσεις κάποια πράγματα, διότι έχουμε τοπωνύμια, ονόματα στα ελληνικά, οπότε καταγράψαμε ένα λεξικό ελληνικής προφοράς ώστε να έχει οποιοσδήποτε ηθοποιός μας πρόσβαση σε αυτό, όπου στον κόσμο και αν γίνεται ηχογράφηση.

Το παρατηρήσαμε στο παιχνίδι, δοκιμάζοντάς το μερικές εβδομάδες νωρίτερα. Ένα πράγμα για το οποίο είμαστε αρκετά σίγουροι σε αυτό το σημείο είναι πως οι προφορές είναι σωστές.
Ευχαριστούμε πολύ, αυτό είναι καλό νέο. Δουλέψαμε πολύ σκληρά, πολύς κόσμος δούλεψε πολύ σκληρά, η Μελισσάνθη και ο Μιχάλης, οι δυο πρωταγωνιστές μας, Κασσάνδρα και Αλέξιος αντίστοιχα, ηχογράφησαν πάρα πολύ διάλογο στο παιχνίδι, οι μηχανικοί, οι ηχολήπτες, όλοι και είναι πολύ σημαντικό. Οι φωνές και οι ερμηνείες είναι ένας από τους τρόπους που αποδίδουμε την ιστορία στους παίκτες και είμαι πολύ ευχαριστημένη αν ο κόσμος μένει ικανοποιημένος και αν, όπως είπες, οι προφορές και λειτουργούν, αυτό είναι πολύ καλό.

Ευχαριστούμε πολύ για το χρόνο σας.
Προφανώς εκπροσωπώ την ομάδα μου και θέλω να εξασφαλίσω πως έχω την ευκαιρία να εκπροσωπήσω τη δουλειά τους καλά και να μιλήσω για τα στοιχεία στα οποία δούλεψαν ώστε ο κόσμος να αντιληφθεί το πάθος και την προσπάθεια που διοχετεύθηκε στο παιχνίδι, οπότε ευχαρίστως μιλώ για αυτά. 
*