Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Division 2: Συζήτηση με τον Associate Creative Director Chadi El Zibaoui

*
Στο πλαίσιο ενός event που διοργάνωσε η Ubisoft για το Division 2 στην Ουάσιγκτον είχαμε τη δυνατότητα να συνομιλήσουμε και με τον associate creative director του τίτλου, τον Chadi El Zibaou. Ο Chadi ξεκίνησε να εργάζεται ως level designer σε casual games για παιδιά το 2008 και το 2010 μπήκε στην ομάδα της Ubisoft για να εργαστεί στο κομμάτι του level design για το Assassin’s Creed Brotherhood Multiplayer. Εργάστηκε ακόμη στο Assassin’s Creed Revelations ως map lead level designer, δουλειά την οποία διατήρησε και στα Assassin’s Creed III και Assassin’s Creed IV: Black Flag. Ξεκίνησε να δουλεύει στη σειρά Division με το πρώτο game το 2014 ως mission design director και πλέον στο δεύτερο μέρος της σειράς είναι ο associate creative director.



Enternity: Αρκετοί παίκτες είναι ιδιαίτερα σκεπτικοί στο πως θα συμπεριφέρεται το παιχνίδι στις απλές εκδόσεις των κονσολών, στα base PS4 και Xbox One, μπορούμε να πούμε κάτι συγκεκριμένο για αυτές;
Chadi El Zibaoui: Η ομάδα χωρίστηκε κατάλληλα, ώστε να δουλευτεί το Division 2 σε ορισμένα τμήματα ξεχωριστά ανά πλατφόρμα. Δεν υπήρχε κάποια πολύ συγκεκριμένη έκδοση πάνω στην οποία δώσαμε βάρος. Κάθε hardware είναι ξεχωριστό και θεωρώ πως αυτό που έχουμε πετύχει σε όλα τα formats θα είναι ιδιαίτερα ικανοποιητικό για τους fans.

E: Έχουμε μπροστά μας μια αλλαγή από το κρύο και χιονισμένο περιβάλλον της Νέας Υόρκης σε ένα πιο ζεστό της Ουάσιγκτον. Ποιο ήταν το πιο δύσκολο κομμάτι σε αυτή την αλλαγή;
CEZ: Κοιτάξτε, με το χιόνι μπορείς εύκολα να κρύψεις και κάποια πράγματα, κάποιες περιοχές. Σχεδιαστικά, το χιόνι χρησιμοποιείται και για να καλύψει κάποια τμήματα του χάρτη. Όπως είδατε και μόνος σας, πλέον όλα είναι μπροστά στα μάτια του παίκτη. Ο κόσμος έχει λοιπόν περισσότερη λεπτομέρεια κι αυτό είναι αποτέλεσμα της μεγάλης έρευνας που κάναμε. Ήταν για μας ένα challenge να δημιουργήσουμε αυτή την αντίθεση με το πρώτο παιχνίδι σε επίπεδο σχεδιασμού.

E: Πως βοηθάει λοιπόν αυτός ο κόσμος με την τόση λεπτομέρεια στο να κατανοήσει ο παίκτης την ιστορία, που βρίσκεται τι έχει συμβεί, αλλά και να νιώσει καλύτερα την ατμόσφαιρα της κατεστραμμένης Ουάσιγκτον και την ανάγκη της επιβίωσης;
CEZ: Στόχος μας είναι από τα πρώτα λεπτά να καταλάβει ότι βρίσκεται 7 μήνες μετά το πρώτο παιχνίδι, με τον ιό να έχει εξαπλωθεί ακόμη περισσότερο. Στο πρώτο παιχνίδι, ο ιός απλά ξέσπασε στο Μανχάταν. Ήταν η αρχή της καταστροφής, μπορείς να σκεφτείς και από μέσα σου ότι το περιστατικό είναι περιορισμένο και δεν θα επεκταθεί, θα βρεθεί κάποια λύση. Οπότε η δουλειά μας εδώ ήταν να καταφέρουμε σχεδιαστικά να πείσουμε τον παίκτη πως ο κόσμος δεν τα κατάφερε, να δει με τα μάτια του ότι η κατεστραμμένη πόλη είναι η…κανονικότητα και να αποφασίσει να πατήσει πάνω σε αυτό για να προσπαθήσει να βρει τη λύση. Στόχος μας είναι να πούμε την ιστορία του πως οι άνθρωποι συνεργάζονται και προσπαθούν να βρουν τη λύση για αυτό που συνέβη.



Ε: Φαίνεται -και ιδιαίτερα στα παιχνίδια της Ubisoft, όπως το Far Cry 5 και το Assassin’s Creed Odyssey- πως ο κόσμος λατρεύει να ζει κάποιες ιστορίες πέραν της βασικής σε έναν ανοιχτό κόσμο γεμάτο προκλήσεις. Πηγαίνει το Division 2 ένα βήμα παραπέρα σε αυτό το επίπεδο;
CEZ: Έχουμε να κάνουμε με ένα ανοιχτό κόσμο. Σαφώς υπάρχει μια συγκεκριμένη δομή, αλλά μέσα στην πορεία του παιχνιδιού, ο παίκτης θα έρθει μπροστά σε νέες ιστορίες (μικρές ή μεγάλες). Ο κόσμος σε πολλά σημεία μιλάει από μόνος του, λέει ιστορίες. Το τι έχει συμβεί, το πως κατέληξε έτσι ένας συγκεκριμένος χώρος ή ένα κτίριο της πόλης. Όλο αυτό δίνει στον παίκτη τη δυνατότητα να δει μόνος του την κατάσταση και να δημιουργήσει ίσως και κάποιες εικόνες στο μυαλό του.

E: Έχοντας ως δεδομένο την κριτική που έγινε στο πρώτο παιχνίδι για την ομοιότητα αρκετών αποστολών (και ως προς τη δομή), αλλά και το πόσο πετυχημένα η Ubisoft έσωσε το Rainbow 6 Siege, τι ακριβώς πρέπει να περιμένουμε σε επίπεδο extra content; Που θα εστιάσετε περισσότερο;
CEZ: Αυτή τη στιγμή εργαζόμαστε σε ότι έρθει μέσα στην πρώτη χρονιά του παιχνιδιού. Θα δείτε το πως κάποια factions επηρεάζουν την ιστορία, το περιεχόμενο που έχει στα χέρια του ο παίκτης και όλες τις νέες δραστηριότητες που θα εμφανίζονται σε συχνά χρονικά διαστήματα. Το PvP είναι επίσης σημαντικό και έχουμε ρίξει αρκετό βάρος εκεί. Υπάρχει γενικά αρκετό περιεχόμενο από την αρχή, ήταν σημαντικό για εμάς με το feedback που είχαμε από το community. Ήταν για εμάς αρκετά χρήσιμη η πληροφορία που είχαμε από το πρώτο παιχνίδι, το πως αντιδρούσε η κοινότητα σε οτιδήποτε θεωρούσε ότι έλειπε ή εμφανιζόταν στην πορεία.

E: Όσον αφορά στα microtransactions και τα loot boxes, πως θα χειριστείτε αυτό το θέμα στο Division 2;
CEZ: Δεν αλλάζουμε κάτι εδώ. Θέλουμε και το Division 2 να είναι δίκαιο για όλους τους παίκτες. Οπότε όλα τα microtransactions που θα βρουν στο παιχνίδι θα έχουν να κάνουν με την εμφάνιση και όχι με το ίδιο το gameplay. 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Massive Entertainment

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Ubisoft

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    CD Media

  • PEGI

    18+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*