Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity
AOC C27G2U: Μεγάλος διαγωνισμός με δώρο monitor - Κερδίστε το εξαιρετικό curved gaming monitor AOC C27G2U για το PC σας! >>
** ";

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

Dragon Ball Z Kakarot: Συνέντευξη με τον Ryosuke Hara

*
Προ καιρού βρεθήκαμε στον ίδιο χώρο με τον Ryosuke Hara για να τα πούμε σχετικά με το Dragon Ball Z Kakarot, την προσπάθεια της Bandai Namco να δώσει την ευκαιρία στους παίκτες να ζήσουν ξανά την κλασική ιστορία του Goku υπό τη μορφή RPG. Και η συζήτηση πήγε κάπως έτσι.

Μάνος Βέζος: Ας ξεκινήσουμε με σύστασή σας στο κοινό μας.
Ryosuke Hara: Γεια σας, είμαι ο Hara Ryosuke της Bandai Namco, Producer του παιχνιδιού Dragon Ball Z Kakarot.

Μάνος Βέζος: Κατά την παρουσίαση ακούσαμε για υποστηρικτικούς χαρακτήρες αλλά και για νέους χαρακτήρες που θα είναι playable. Αν είναι εύκολο θα θέλαμε να μάθουμε μερικά πράγματα παραπάνω για αυτούς, αρχίζοντας απός τους υποστηρικτικούς.
Ryosuke Hara: Ο βασικός ρόλος του υποστηρικτικού χαρακτήρα είναι, ασφαλώς, να υποστηρίζει τον πρωταγωνιστή, τον Goku στην προκειμένη, πράγμα που σημαίνει ότι ρίχνεσαι σε μάχες, οι παίκτες μπορούν να εκτελέσουν ειδικά combos χρησιμοποιώντας το Ki των υποστηριστικών χαρακτήρων, ενώ οι τελευταίοι προσφέρουν προστασία σε συγκεκριμένες μάχες, οπότε θα εμφανιστούν μπροστά στον εχθρό, θα σε προστατεύσουν, θα προστατεύσουν τον Goku από επειθέσεις κ.λπ. και αυτή θα είναι η βασική χρησιμότητα του υποστηρικτικού χαρακτήρα.

Μάνος Βέζος: Οι πράξεις τους καθορίζονται από το AI ή τους ελέγχει σε κάποιο βαθμό ο παίκτης;
Ryosuke Hara: Είναι λίγο κι απ’ τα δύο. Γενικά λειτουργούν με AI αλλά μπορείς να ορίσεις κάποια ειδικά combos, που καθορίζεις από πριν και μπορείς να χρησιμοποιήσεις με το πάτημα ενός πλήκτρου κατά τη διάρκεια μιας μάχης. Οπότε μπορείς να καθορίσεις σε κάποιο βαθμό τη χρονική στιγμή εκτέλεσης κάποιων κινήσεων. Είναι συνδυασμός των δύο. Και όταν εκτελείς ένα ειδικό combo, αυτό επηρεάζει και τον υποστηριστικό χαρακτήρα.

Μάνος Βέζος: Άρα συμβαίνει υπό συνθήκη.
Ryosuke Hara: Υπάρχει κάτι που λέγεται Support Skill και περιγράφει, κατά μία έννοια, τον έλεγχο που μπορεί να ασκήσει ο παίκτης στην εκτέλεση combo του χαρακτήρα που τον στηρίζει. Για παράδειγμα, αν ο Goku εκτελέσει ειδική κίνηση, ειδικό combo, μετά μπορείς να ελέγξεις, π.χ. τον Picollo, για να χρησιμοποιείσει Beam Cannon. Αυτό είναι κάτι που περνάει από το χέρι σου.

Μάνος Βέζος: Δείξατε επίσης νέους χαρακτήρες που θα είναι playable και όπως το αντιλαμβάνομαι θα χρησιμοποιούν όλοι το ίδιο σύστημα levelling.
Ryosuke Hara: Η «αρχιτεκτονική» του συστήματος levelling είναι ίδια με του Goku για κάθε άλλον ελεγχόμενο χαρακτήρα, οπότε μπορείς να κάνεις level up με μάχες ή καταναλώνοντας τροφή. Το σύστημα είναι ίδιο.

Μάνος Βέζος: Εξαρτάται από τον παίκτη ποιος θα χρησιμοποιηθεί ανά πάσα στιγμή ή οι αλλαγές είναι υποχρεωτικές σε συγκεκριμένα σημεία;
Ryosuke Hara: Επίσης είναι λίγο κι απ’ τα δύο μιας και υπάρχουν χαρακτήτες που πρέπει να χρησιμοποιήσεις λόγω της ιστορίας, υπάρχουν όμως και πιο ελεύθερα τμήματα στα οποία μπορείς να διαλέξεις το χαρακτήρα που θα χρησιμοποιήσεις. Μπορείς για παράδειγμα να σχηματίσει τη δική σου ομάδα, οπότε επιλογές υπάρχουν.

Μάνος Βέζος: Έστω πως κάθε φορά που έχω την ευκαιρία να διαλέξω, εστιάζω σε ένα συγκεκριμένο χαρακτήρα. Αυτό σημαίνει ότι κάποια στιγμή ο χαρακτήρας θα καταλήξει σε υπερβολικά υψηλό level;
Ryosuke Hara: Σωστά, μπορεί να προκύψουν διαφορές αν χρησιμοποιείς ένα συγκεκριμένο χαρακτήρα, αλλά, σε αντίθεση με άλλες περιπτώσεις, οι συνθήκη για την αναβάθμιση του χαρακτήρα δεν προκύπτει μόνο στη μάχη, μπορείς να τον αναβαθμίσεις και με άλλες δραστηριότητες, οπότε πιστεύω ότι η συνολική ισορροπία διατηρείται ακόμη κι αν χρησιμοποιείς συγκεκριμένο χαρακτήρα.

Μάνος Βέζος: Οπότε αν αφήσω πίσω ένα χαρακτήρα, μπορώ να επιταχύνω αργότερα την ανάπτυξη με άλλους τρόπους.
Ryosuke Hara: Ναι. Σχετικά με την αναβάθμιση σε σημαντικές στιγμές της ιστορίας υπάρχει για απράδειγμα μια σκηνή όπου ο Krillin αφυπνίζει πνεύματα στον πλανήτη Namek, κάτι που συμβαίνει στην πρωτότυπη ιστορία. Οπότε υπάρχουν προκαθορισμένα σημεία που εξασφαλίζουν αναβαθμίσεις.

Μάνος Βέζος: Υποθέτω πως θα έχουμε επιλογή για ιαπωνικό σπικάζ στις ευρωπαϊκές εκδόσεις.
Ryosuke Hara: Θα έχουμε αγγλικά και τα πρωτότυπα ιαπωνικά.

Μάνος Βέζος: Τώρα μπορώ να μείνω ήσυχος. Πάντα προτιμώ την πρωτότυπη γλώσσα. Το αν τη γνωρίζω ή όχι δεν παίζει ρόλο. Προτιμώ την πρωτότυπη. Είναι μια από τις παραξενιές μου.
[Γέλια]

Μάνος Βέζος: Ας ασχοληθούμε λίγο με τη μεγάλη εικόνα. Έχω την αίσθηση πως τα τελευταία χρόνια προέκυψε μια τάση στα μεγάλα franchises της Bandai Namco για, τρόπον τινά, στροφή προς πιο ανοιχτούς κόσμους και το αντίστοιχο game design. Γνωρίζω ότι δεν έχουμε κάτι τόσο ανοιχτό στην προκειμένη, εξακολουθεί η αίσθηση όμως πως πρόκειται για τάση.
Ryosuke Hara: Οπότε αναρωτιέσαι αν αυτή είναι γενικότερη τάση για την Bandai Namco;

Μάνος Βέζος: Για το αν είναι συνειδητή επιλογή, κάτι που γενικότερα πιστεύει η εταιρεία ότι πρέπει να την απασχολήσει σε κάθε μεγάλο της franchise.
Ryosuke Hara: Για αρχή, μερικά πράγματα. Δεν υπάρχει ενιαία πολιτική που προσπαθεί να ακολουθήσει η εταιρεία. Κάθε παιχνίδι έχει το δικό του IP, τις δικές του ιδέες, οπότε δεν πρόκειται για εταιρική πολιτική. Αυτό δεν είναι open-world game. Έχει περιοχές που είναι αρκετά μεγάλες και κάθε κόσμος μπορεί να εξερευνηθεί με μεγάλη ελευθερία αλλά, κατά μία έννοια, ο βασικός στόχος του παιχνιδιού είναι να δημιουργηθεί ένα παιχνίδι που διηγείται την ιστορία του Dragon Ball Z, δίνει την ευκαιρία να ξαναζήσεις την περιπέτεια του Goku ως παίκτης. Αυτός είναι ο κύριος λόγος. Και για να πετύχουμε αυτήν την αίσθηση, χρειάζεται μεγάλος κόσμος ως περιβάλλον που θα δώσει στον παίκτη αυτήν την αίσθηση. Δεν είναι όμως open-world game λόγω της ιστορίας.

Μάνος Βέζος: Κατανοητό. Μιας και λέμε για την ιστορία, προφανώς και βασίζεστε στην κανονική εκδοχή της ιστορίας που θέλετε να πείτε. Αλλά κάνετε και προσθήκες. Προορίζεται το νέο περιεχόμενο να γίνει μέρος της επίσημης ιστορία;
Ryosuke Hara: Κατ’ αρχάς, έχουμε παράπλευρες ιστορίες. Υπάρχει η βασική στην οποία προσπαθούμε να μείνουμε όσο πιο πιστοί γίνεται και παραπέρα έχουμε μερικές νέες ιστορίες που προσθέσαμε στο παιχνίδι. Ενώ υπάρχουν διάφορες συμπληρωματικές ιστορίες, πάντα είχαμε κατά νου ότι πρέπει να μείνουμε πιστοί στο DNA του κόσμου του Dragon Ball. Είναι κάτι που λειτουργεί σε επίπεδα. Αυτό σημαίνει ότι επιλέξαμε να πούμε και νέες ιστορίες που δεν επηρεάζουν την κεντρική ιστορία.

Μάνος Βέζος: OK. Υπάρχει χώρος για άλλες ιστορίες που είναι μεν μέρος της επίσημης αλλά δεν έχουν ειπωθεί ποτέ σε μορφή manga ή anime;
Ryosuke Hara: Ναι. Υπάρχουν πολλές τοποθεσίες που δημιουργήθηκαν από τον ίδιο τον Akira Toriyama και με βάση αυτά δημιουργήσαμε επιπλέον ιστορίες. Υπάρχουν πολλές τέτοιες ιστορίες που ποτέ δεν ειπώθηκαν στην πρωτότυπη.

Μάνος Βέζος: Πρόκειται αυτές να θεωρηθούν μέρος της επίσημης;
Ryosuke Hara: Ναι, στην περίπτωση των ιστοριών που δημιουργήθηκαν από τον Akira Toriyama, αλλά υπάρχουν και νέες που δημιουργήθηκαν από την ομάδα ανάπτυξης. Οι πρώτες και τοποθεσίς του Akira Toriyama πρέπει να γίνουν αποδεκτές ως μέρος της βασικής ιστορία, αλλά, ναι, για να απαντήσω στην ερώτηση, όχι όλες.

Μάνος Βέζος: Είπατε ξανά και ξανά ότι η προσέγγισή σας είναι διαφορετική αυτήν τη φορά, μιας και είναι παιχνίδι PvE, όχι PvP, οπότε δεν χρειάζεται να έχετε τις ίδιες προτεραιότητες όπως πριν ως προς την εξισορρόπηση των χαρακτήρων κ.λπ. Σίγουρα αυτό χρειάζεται προκειμένου να λειτουργήσουν τα boss fights. Τι ισχύει όμως στις μικρότερες μάχες;
Ryosuke Hara: Νομίζω ότι το ιδιαίτερα ελκυστικό στοιχεία αυτής της έκδοσης είναι, όπως είπε, πως δεν είναι μόνο τα boss fights, μπορείς να ζήσεις την εμπειρία ως Z fighter, την εκπαίδευση, τις μικρές μάχες, να ζήσεις στον κόσμο Z fighters όπως Goku, Gohan κ.λπ., να δεις τα πράγματα από μια ακόμη διαφορετική σκοπιά των Z fighters, όχι μόνο τις μεγάλες μάχες.

Μάνος Βέζος: ΟΚ. Κατάλαβα. Νομίζω ότι τελειώσαμε. Ευχαριστώ πολύ για το χρόνο σας.
Ryosuke Hara: Ευχαριστώ.

 
Διαβάστε πρώτοι όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook και στο Twitter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    CyberConnect2

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Bandai Namco Entertainment

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    BNE Hellas

  • PEGI

    12+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!