Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Dreams VR: Συζητάμε με τον David Smith της Media Molecule

*
Στις 22 Ιουλίου το Dreams αλλάζει, γίνεται (και) Dreams VR, αφού με νέα αναβάθμιση στο βασικό παιχνίδι προστίθεται κανονική υποστήριξη για το PSVR. Συζητήσαμε γι' αυτό με τον David Smith, τον Technical Director στην Media Molecule.

Στις 22 Ιουλίου το Dreams αλλάζει, γίνεται (και) Dreams VR, αφού με νέα αναβάθμιση στο βασικό παιχνίδι προστίθεται κανονική υποστήριξη για το PSVR. Μια κουβέντα είναι αυτή βέβαια, αφού, για να γίνει με ουσιώδη τρόπο κάτι τέτοιο, χρειάζονται σημαντικές προσαρμογές, νέα εργαλεία, νέο περιεχόμενο, νέοι οδηγοί για να βοηθήσουν κάθε χρήστη να αξιοποιήσει την επέκταση του ψηφιακού του καμβά κατά πώς προτιμά και μπορεί. Δεν πρόκειται δηλαδή για το ανάλογο μιας παραπάνω ρύθμισης ή απλής μεταφοράς. Με αυτά κατά νου προσεγγίσαμε τον David Smith της Media Molecule, ο οποίος τελεί χρέη Technical Director για χάρη του Dreams. Από τη μεριά μας προσπαθήσαμε να κάνουμε τα 15 λεπτά που είχαμε στη διάθεσή μας να πιάσουν τόπο. Ακολουθεί η απομαγνητοφωνημένη συζήτησή μας με τον David Smith λοιπόν, με κείμενο στα ελληνικά αλλά και στα αγγλικά.


Μάνος Βέζος: Λοιπόν, Dreams VR. Η αναβάθμιση αυτή πρέπει να ετοιμάζεται πολύ καιρό αφού… κρίνοντας απο το παιχνίδι το ίδιο -στη βασική του μορφή- φαίνεται αδιανόητo να πρόκειται για απόφαση που πάρθηκε κατόπιν εορτής.
David Smith: Ναι, ακριβώς: Ναι, είναι κάτι που θέλαμε πολύ συμπεριλάβουμε στην αρχική κυκλοφορία του Dreams, όταν το λανσάραμε, αλλά ήταν… Προφανώς μας πήρε πολύ χρόνο η ανάπτυξη του Dreams και σκεφτήκαμε πως ο κόσμος θα προτιμούσε να έχει κάποια έκδοση του Dreams παρά να έχει και VR από την πρώτη στιγμή. Αλλά ναι, ξεκινήσαμε τη δουλειά στο VR μέρος του παιχνιδιού… στην πραγματικότητα, μέρος της δουλειάς έγινε πολλά χρόνια πίσω. Θυμάμαι, όταν ξεκινήσαμε το Dreams, ένα από τα πρώτα πράγματα με τα οποία πειραματιζόμασταν ήταν η γλυπτική με Move. Ήταν ένα από τα αρχικά πρωτότυπα και νομίζω ότι μέσα στον πρώτο ή το δεύτερο χρόνο χρησιμοποιούσαμε 3DTV, ξέρεις, με γυαλιά, απλά για να πετύχουμε κάποιου είδους στερεοσκοπική προβολής, για να δοκιμάσουμε να κάνουμε καλύτερη τη γλυπτική που ήταν… Όπως και να ‘χει, εξ αρχής προσπαθούσαμε να φέρουμε το Dreams στο VR, είναι το φυσικό του περιβάλλον, ειδικά για γλυπτική σε τρισδιάστατα στοιχεία, το VR είναι αυτό που θες για κάτι τέτοιο, οπότε ναι, πρόκειται για λογικό ταίριασμα.

Μάνος Βέζος: Υποθέτω πως με το να υποστηρίξετε PS Move από την αρχή, η μισή δουλειά είχε γίνει για την αναβάθμιση σε VR.
David Smith: Σε κάποιο βαθμό. Εννοώ προφανώς είχαμε πολλά να κάνουμε, πολλές πτυχές για τις οποίες δεν νοιάζεσαι όταν σχεδιάζεις κάτι σε 2D. Το κείμενο για παράδειγμα. Όταν βάζεις κείμενο στην οθόνη, ήθελες να είναι στοιχείο του κόσμου, κάποιου μακριά, αιωρούμενο πάνω από κάτι άλλο στον κόσμο ή ήθελες να είναι κάτι σαν στοιχείο του HUD που μένει κοντά σου; Πράγματα σαν αυτό μαζεύτηκαν και τελικά ήταν πολλά που έπρεπε να τροποποιηθούν αναδρομικά ώστε να έχουν οι χρήστες τον έλεγχο σε αυτά. Αλλά ναι, όπως είπες, επειδή τα Move υποστηρίζονταν από την αρχή, πάντα θέλαμε να είναι εμπειρία που στηρίζει τη δημιουργία σε τρεις διαστάσεις.

Μάνος Βέζος: Είμαι περίεργος για την προσέγγισή σας σε στοιχεία του UI, τον πρώιμο σχεδιασμό τους μιας και είχατε προφανώς σχέδια να επεκτείνετε τις διαθέσιμες επιλογές σε έλεγχο. Φαντάζομαι είναι αυτονόητο πως όταν επιχειρούσα να επινοήσετε ένα στοιχείο σαν το Imp, έπρεπε να συνυπολογίσετε ότι τελικά θα χρησιμοποιούνταν, με τον έναν ή τον άλλον τρόπο -σε αυτήν ή όποια άλλη περίπτωση UI, απλά αναφέρω ένα παράδειγμα τώρα- σε VR. Τι είδους διαδικασία επινοήσατε για να σιγουρεύετε πως όποιο στοιχείο UI προσθέτετε θα μπορεί να λειτουργεί σε διαφορετικά σενάρια ελέγχου;
David Smith: Δεν υπάρχει μαγικός τρόπος να γίνει κάτι τέτοιο. Πολλή δουλειά και πολλές τροποποιήσεις. Αλλά έχεις δίκιο, ήταν πραγματική πρόκληση διότι γνωρίζαμε ότι έχουμε πολλά διαφορετικά σενάρια χρήσης. Κάποιοι χρησιμοποιούν DS4, άλλοι Move ή και την επιλογή χωρίς γυροσκόπιο. Για κάποιους ανθρώπους, η χρήση γυροσκοπίου για τον έλεγχο δείκτη είναι κάπως… για εμάς, όλοι στην Media Molecule χρησιμοποιούμε… μας αρέσει πολύ ο έλεγχος με γυροσκόπιο διότι εξασφαλίζει μεγάλη ακρίβεια. Συνειδητοποιήσαμε όμως ότι για πολλούς αρχαρίους είναι προτιμότερο απλά να… απλά τους φαίνεται λίγο πιο ξένο, κάτι υπερβολικά διαφορετικό. Συχνά η δυνατότητα να μη χρησιμοποιείται γυροσκόπιο ήταν επίσης πολύ σημαντική. Που και πάλι είναι σαν μια ακόμη μέθοδος χειρισμού. Ήταν ένα μεγάλο ταξίδι με πολλή δοκιμή. Για αυτό άλλωστε πήρε και τόσο καιρό ή ανάπτυξη του Dreams. Ήταν διαδικασία προσεκτική, εξελικτική, που βλέπαμε τι είχαμε να κάνουμε και με ειλικρίνεια αναρωτιόμασταν τι πρέπει να γίνει ώστε να καταλήξουμε με την καλύτερη δυνατή έκδοση. Η αλήθεια είναι πως δεν έχω κάποια έξυπνη απάντηση σε αυτό.

Μάνος Βέζος: Δεν είστε υποχρεωμένος. Είναι αυτό που είναι. Θυμάμαι στο πως στο βασικό παιχνίδι υπάρχει σήμανση για το πόσο επιβαρύνεται το hardware από τη δημιουργία του παίκτη. Υπάρχει άλλη σήμανση για την περίπτωση του VR όπου το frame rate είναι σημαντικότερο ζήτημα;
David Smith: Λοιπόν… Όπως και με το LittleBigPlanet, προσπαθούμε να εμπιστευτούμε τους δημιουργούς και την ικανότητά τους να παίρνουν τις σωστές αποφάσεις. Εξαρτάται από το είδος της εμπειρίας που φτιάχνεις πόσο σημαντικό είναι το frame rate. Κάποια πράγματα που φτιάχνουν ορισμένοι εστιάζουν στη δράση και την αίσθηση, οπότε το frame rate είναι πολύ σημαντικό. Δίνουμε λοιπόν τους χρήστες τη δυνατότητα να καταλάβουν την απόδοση βάσει του περιεχομένου, να καταλάβουν πού πηγαίνει ο χρόνος [επεξεργασίας]. Υπάρχει λοιπόν ένα mode που δείχνει την κατανομή του κόστους σε rendering κ.λπ. Προσπαθούμε να το κάνουμε φιλικό. Αλλά αντί να θέσουμε κάποιο αυστηρό όριο, όριο στο πόσο πολύπλοκο μπορεί να είναι ένα επίπεδο ή πόσο πρέπει να είναιτ ο frame rate, λέμε πως απλά εξαρτάται από το τι φτιάχνεις. Διότι αν φτιάχνεις, σε VR ας πούμε, έναν πολύ όμορφο κόσμο, που είναι ωστόσο πολύ στατικός, σε αυτήν την περίπτωση μια πτώση στο frame rate δεν είναι θέμα. Όταν έχεις πιο γρήγορη κίνηση είναι που παίζει ρόλο. Και φυσικά σε κάποια δημιουργήματα των παικτών σε VR, το βάρος θα πέφτει σε εμπειρίες, όμορφους κόσμους, όχι στη γρήγορη κίνηση. Μου αρέσει λοιπόν που στο τέλος λέμε, ωραία, έφτιαξες το επίπεδό σου, εσύ αποφασίσεις τι είναι αρκετά καλό και τι όχι. Ο κόσμος θα σχολιάσει, αν δεν του αρέσει θα πει ότι δεν του αρέσει για τον οποιοδήποτε λόγο. Αλλά, ναι, η στάση μας είναι πως δίνουμε το κοινό τη δύναμη να αποφασίζει μόνο του.

Μάνος Βέζος: Αντιλαμβάνομαι πως ως δημιουργοί θα ελέγχουμε κατά πόσο η δημιουργία μας διατίθεται σε VR ή όχι.
David Smith: Ναι.

Μάνος Βέζος: Εξαρτάται καθόλου αυτό από το αν δημιουργήθηκε σε VR;
David Smith: Όχι, δηλαδή, λοιπόν, προσπαθήσαμε να βρούμε μια έξυπνη μέση λύση αφού υπάρχει ήδη πολύ έτοιμο περιεχόμενο. Όπως δούλευα στις λειτουργίες του VR και τον κώδικα, νομίζω πως αυτό που έκανα κατά βάση ήταν να δοκιμάζω πολύ από το υπάρχον περιεχόμενο, να φορτώνω πράγματα που δεν σχεδιάστηκαν ποτέ για να λειτουργούν σε VR και σκέφτηκα, μπορούμε να κάνουμε κάτι έξυπνο ώστε πολλά -σίγουρα όχι τα πάντα-, ειδικά τα πιο απλά, όπως ένα περιβάλλον στο οποίο κινείται ένας χαρακτήρας. ΟΚ, φαίνεται ότι λογικά μπορούμε να τα κάνουμε να λειτουργούν με τη μία σε VR. Και πολλά όντως λειτουργούν πολύ καλά σε VR. Σε λεπτομέρειες και πιο πολύπλοκα στοιχεία, όπως έλεγα πιο πριν, πιο δύστροπα στοιχεία του UI ήταν που χρειαζόταν λίγη σκέψη παραπάνω. Από εκεί και πέρα εναπόκειται στο δημιουργό να διευκρινίσει αν προορίζεται κάτι για VR ή όχι, παρότι πολλά μπορούν να λειτουργούν καλά σε VR όπως και να ‘χει. Αλλά όχι, δεν χρειάζεται να φτιάξεις κάτι σε VR για να λειτουργεί σε VR. Επίπεδα και δημιουργίες είναι ακριβώς αυτό, δημιουργίες. Αλλά μπορείς να διευκρινίσεις, να πεις ότι αυτό είναι όντως σχεδιασμένο για VR, δεν λειτουργεί, υπάρχουν προβλήματα όπως π.χ. βλέπεις μέσα από τοίχους, ίσως το frame rate δεν είναι αρκετά καλό, δεν είσαι ευχαριστημένο με αυτό και τότε οι υπόλοιποι θα πουν… Α, κάποιος μπορεί να θέλει να φτιάξει ξεχωριστή έκδοση των παιχνιδιών ή των δημιουργιών του, με βελτιστοποίηση για VR. Οπότε, και πάλι, θέλουμε να αφήνουμε τους δημιουργούς να αποφασίζουν πώς προτιμούν να προβάλλεται το περιεχόμενό τους.

Μάνος Βέζος: Έριξα μια ματιά στο Trello board που έχετε δημοσιεύσει για το project και παρατήρσα πως παρότι τυπικά -δεν ξέρω πόσο συχνά ανανεώνονται οι πίνακες-, αλλά σε κάθε περίπτωση το νέο περιεχόμενο φάνηκε να μην έχει ολοκληρωθεί στο 100% σε εκείνο το χρονικό σημείο, φάνηκε όμως να έχουν ολοκληρωθεί τα tutorial.
David Smith: Μάλλον πρόκειται περί λάθους. Θα χρειαστεί να το ελέγξω. Αλλά, λοιπόν, το VR pack διατίθεται με νέο περιεχόμενο που είναι έτοιμο από όσο γνωρίζω, ναι, πρέπει να πρόκειται για λάθος. Φυσικά είναι πολύ σημαντικό για καθετί που φτιάχνουμε να μην είναι απλά νέα εργαλεία. Δεν φτιάχνουμε εργαλεία. Φτιάχνουμε παιχνίδια, λατρεύουμε να φτιάχνουμε παιχνίδια. Επίσης, αν δεν φτιάξουμε κάτι καλό με αυτά τα εργαλεία, πώς θα ξέρουμε ότι τα εργαλεία αυτά είναι έτοιμα; Πρέπει να κάνουμε και τα δύο. Με το VR pack έχουμε ένα σύνολο παιχνιδιών που συνδέονται ήπια μεταξύ τους με hub, όπου μαθαίνεις για το νέο χειρισμό σε VR. Αλλά και βλέπεις παραδείγματα του τι είναι εφικτό. Οπότε υπάρχει shooting gallery, υπάρχουν puzzle game, έχουμε galleries στα οποία μπορείς να κινηθείς. Ναι, πιστεύω είμαστε πολύ περήφανοι για όσα φτιάξαμε.

Μάνος Βέζος: Θέλω να φτάσω στο ότι -εκτός αν μπερδεύω τις χρονικές περιόδους μιας και άρχισα να δοκιμάζω το παιχνίδι αρκετά νωρίς- θυμάμαι πως στο λανσάρισμα του βασικού παιχνιδιού, ένα από τα αρχικά ζητήματα που αντιμετωπίστηκε αργότερα, ήταν το εύρος των tutorial, του περιεχομένου δηλαδή που θα βοηθούσε τους παίκτες να εγκλιματιστούν, να μάθουν να χρησιμοποιούν τα διαθέσιμα εργαλεία. Προσπαθήσατε, αυτήν τη φορά τουλάχιστον, πάντα με την πολυπλοκότητα που φέρνει το VR κατά νου, να ξεκινήσετε από καλύτερη θέση; Για το λανσάρισμα του update.
David Smith: Ναι. Έχουμε λοιπόν tutorial ειδικά για VR και κάποιες πτυχές της βασικής διαδικασίας εγκλιματισμού, του onboarding όπως το λέμε, για να σου δείξουν τα πρώτα βήματα στο Dreams. Κάναμε όσο περισσότερο από αυτό το υλικό συμβατό με VR. Αντιλαμβανόμαστε λοιπόν πως κάποιοι θα έχουν ως βασικό κίνητρο για ενασχόληση με το Dreams τον ενθουσιασμό τους για δημιουργία σε VR. Ξέρουμε ότι δεν μπορούμε να το αντιμετωπίσουμε σαν κάτι που απλά χώνουμε στο παιχνίδι κατόπιν εορτής. Ξέρουμε ότι άνθρωποι θα θελήσουν να ζήσουν έτσι όσο περισσότερο από το Dreams γίνεται. Επίσης, σχετικά με το θέμα εκείνο των tutorial, αυτά παίρνουν πολύ καιρό να ετοιμαστούν. Νομίζω πως, γενικά, σε κάθε είδος παιχνιδιού, αυτά τα συστήματα παίρνουν τον περισσότερο χρόνο. Και είναι κάτι που θες να μείνει για το τέλος, μιας και όταν όλα τα άλλα είναι έτοιμα, τότε μπορείς όντως να ασχοληθείς με tutorial. Έχουμε αρκετά μεγάλο τμήμα αφιερωμένο εξ ολοκλήρου σε tutorial. Νομίζω πως νωρίτερα υποτιμήσαμε ελαφρώς τον κόπο που απαιτούσε το να έχουμε εκείνο το υλικό έτοιμο νωρίτερα, που είναι και ο λόγος που δεν είχαμε κάποια πράγματα στο λανσάρισμα. Αλλά ναι, νομίζω είμαστε πολύ χαρούμενοι που μπορέσαμε επανορθώσουμε προχωρώντας.

Μάνος Βέζος: Ωραία. Νομίζω ότι αυτή θα είναι η τελευταία μου ερώτηση. Στο μυαλό μου το Dreams είναι κάτι σαν μηχανή για αρχάριο, που επιτρέπει στον παίκτη, το χρήστη, το δημιουργό να ασχοληθεί μαζί της όπως νομίζει, να δημιουργία κάτι που είναι ολοκληρωμένη εμπειρία ή μέρος της και να μοιραστεί ότι θέλει με την υπόλοιπη κοινότητα, χωρίς καν να χρειάζεται να μάθει κώδικα. Είναι κάτι σαν φιλική πλατφόρμα δημιουργίας που μοιάζει να είναι το Minecraft της Sony κατά κάποιον τρόπο. Από αυτήν τη σκοπιά, δεν θα ήταν λογικό να φτάσει σε όσο περισσότερους γίνεται; Ίσως με περισσότερες επιλογές στο χειρισμό, όπως ποντίκι και πληκτρολόγιο -αντιλαμβάνομαι ότι συζητηθεί μέχρι τέλους με άλλους, οπότε δεν το θεωρώ πρωτότυπη επιθυμία- αλλά ίσως και με την επέκταση σε PC, κάτι που βλέπουμε να απασχολεί την Sony, έστω τελευταία, με άλλα πειράματα.
David Smith: (Γέλιο) Αυτές είναι ενδιαφέρουσες σκέψεις και νομίζω πως η απάντησή μου είναι «ουδέν σχόλιον». (Γέλιο)

Μάνος Βέζος: Προφανώς δεν μπορείτε να σχολιάσετε επί σχεδίων, ίσως όμως μπορείτε να σχολιάσετε ως προς την προσωπική σας επιθυμία. Θα θέλατε να δείτε το Dreams να επεκτείνεται ολοένα και περισσότερο για να φτάσει σε περισσότερο κόσμο;
David Smith: Σε περισσότερο κόσμο, ναι. Εννοώ, πιστεύω ότι το Dreams είναι κάτι που θέλω να παίξουν όλοι, να ασχοληθούν μαζί του όλοι. Η δημιουργικότητα, η χαρά και η παράνοια των δημιουργιών που μπορείς να γευτείς πιστεύω πως είναι τόσο φρέσκα, τόσο συναρπαστικά που, ναι, πθεωρώ ότι υπάρχει μεγαλύτερο κοινό που περιμένει να βρει τρόπο να ασχοληθεί με το Dreams και ανυπομονούμε να βρούμε τρόπο να έρθουσε σε επαφή με αυτό. Διότι, ναι. Αυτό είναι ένα παιχνίδι που του αξίζει να παιχτεί από όλους σε όλον τον κόσμο.

Μάνος Βέζος: OK. Τουλάχιστον η πρόθεση υφίσταται. Αυτά από μένα λοιπόν. Ευχαριστώ πολύ για το χρόνο σας και καλή τύχη.
David Smith: Ευχαριστώ. Γεια χαρά. 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
1 ΣΧΟΛΙΟ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • joehok
    • Ωραία συνέντευξη και πλ ωραία κα8 ευγενική προσέγγιση για την κυκλοφορία με ποντίκι και πληκτρολόγιο...θα είναι αμαρτία αν δεν πάει εκεί...

*