Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Uncharted 4: Συνέντευξη με τον Arne Meyer

*
Στο πλαίσιο του ταξιδιού μας στη Ρώμη για το pre-launch event του Uncharted 4: A Thief’s End, είχαμε τη δυνατότητα να μιλήσουμε με τον Arne Meyer, τον υπεύθυνο του τομέα επικοινωνίας της Naughty Dog. O Meyer εργάζεται στο δημοφιλές studio από τον Ιούνιο του 2008 και είχε την ευθύνη της επικοινωνίας τίτλων όπως τα Uncharted 2: Among Thieves (2009), Uncharted 3: Drake’s Deception (2011), The Last of Us (2013), The Last of Us: Left Behind (2014), The Last of Us Remastered (2014), καθώς και της φετινής παραγωγής της εταιρείας, του Uncharted 4: A Thief’s End. Μιας και το κομμάτι του communication είναι αρκετά σημαντικό και για τη βιομηχανία του gaming, καταφέραμε να κάνουμε μια πολύ ενδιαφέρουσα κουβέντα.



Enternity: Πόσο έχει αλλάξει η διαδικασία επικοινωνίας ενός videogame μέσα από την πορεία των ετών;
Arne Meyer: Οι πολλοί τρόποι επικοινωνίας σε βάζουν πλέον να κάνεις μια πολύ-επίπεδη προεργασία. Να ετοιμάσεις το έδαφος για να «πατήσει» το μήνυμα που θέλεις να μεταδώσεις προς το καταναλωτικό κοινό. Ο όγκος της πληροφορίας που έχουμε να διαχειριστούμε είναι αρκετά μεγαλύτερος και το βασικότερο όλων είναι να μπορούμε να είμαστε ανοιχτοί προς το κοινό, να μπορούμε να ακούμε και να μεταφέρουμε το feedback του community πίσω στην ομάδα. Ένα σημαντικό challenge είναι να διαχειριστείς πλέον όλα τα επίσημα κανάλια επικοινωνίας που έχεις στα χέρια σου και να μοιράσεις την πληροφορία με τον καλύτερο δυνατό τρόπο. Ένα «δυνατό χαρτί» δεν αξίζει να το παίξεις από την αρχή, άλλες φορές παίζει ρόλο η επικαιρότητα, είναι πολλές οι παράμετροι.

E: Όσον αφορά στην επικοινωνία με το κοινό;
A.M.: Ως Naughty Dog δεν διαχειριζόμαστε αρκετά από τα καθημερινά θέματα επικοινωνίας, πχ. να απαντάμε σε ερωτήσεις που δεν έχουν να κάνουν με το παιχνίδι. Αυτό το κάνει η Sony. Περισσότερο η δουλειά μας είναι να μεταφέρουμε στον κόσμο όλα όσα έχει η ομάδα να τους δείξει. Φωτογραφίες, videos, συνεντεύξεις, πληροφορίες που έρχονται σταδιακά για ένα νέο project. Πάνω σε αυτή τη λογική δουλεύουμε περισσότερο.

Ε: Επικοινωνιακά, πόσο βοηθούν διαδικασίες όπως η beta ενός τίτλου; Η beta του Uncharted 4 επηρέασε τον προγραμματισμό της δικής σας αρμοδιότητας;
Α.Μ.: Στη σημερινή εποχή που ο καθένας μπορεί να έχει ένα site, ένα blog, ένα YouTube channel και να μιλάει για το προϊόν σου, οφείλεις να παρακολουθείς τα πάντα. Εμείς κυρίως αναζητήσαμε από μία τέτοια διαδικασία (τη beta) τι ακριβώς συζητούσε ο κόσμος, τι ήταν σημαντικό για τον gamer σχετικά με το Uncharted 4.



E: Μπορείτε να μας δώσετε ένα δείγμα του πότε ξεκινάει το στρατηγικό πλάνο επικοινωνίας ενός τίτλου όπως το Uncharted 4;
Α.Μ.: Σαφώς και δεν ξεκινάμε κάτι με το που ανακοινώνεται. Για να φτάσουμε εκεί, γίνεται μια σχετική προεργασία. Επειδή έχεις να μεταφέρεις στο κοινό πάρα πολύ μεγάλο όγκο πληροφορίας (και σε διάφορες μορφές), πρέπει να διατηρείς ένα πλάνο, έναν σκελετό πάνω στον οποίο πατάς για να μπορείς να «χτίσεις» και τη σχετική στρατηγική. Συνήθως σε τόσο σημαντικές παραγωγές, η Naughty Dog ξεκινάει το πλάνο επικοινωνίας περίπου 6 μήνες πριν την ανακοίνωση, καταγράφουμε τι θέλουμε να ανακοινώσουμε και πότε και όλα έρχονται στη συνέχεια. Την πλήρη εικόνα για το τέλος της καμπάνιας επικοινωνίας ή τα peak της το γνωρίζουμε μερικούς μήνες μετά την πρώτη ανακοίνωση.

Ε: Θεωρείτε το gaming community αρκετά «σκληρό»; Πχ. αντιμετωπίσατε αρκετά παράπονα όταν ανακοινώθηκε η καθυστέρηση της κυκλοφορίας του παιχνιδιού…
A.M.: Η ερώτηση αυτή «κολλάει» αρκετά με την πρώτη που μου κάνατε, σχετικά με το τι έχει αλλάξει. Στην περίπτωσή μας (δεν θέλω να μιλήσω γενικά), το θετικό για μας είναι ότι έχουμε «χτίσει» μια πολύ καλή συνεργασία με την κοινότητα. Οι gamers που είναι fans των τίτλων μας, έχουν δει τη δουλειά μας, γνωρίζουν ότι δεν αποφασίζουμε κάτι τόσο σημαντικό όσο η καθυστέρηση της κυκλοφορίας ενός παιχνιδιού για ασήμαντο λόγο. Πάντα μία τέτοια ανακοίνωση συνοδεύεται από παράπονα, λογικό είναι ο κόσμος να ανυπομονεί για μια τόσο μεγάλη παραγωγή, αλλά, όπως σας είπα, τα πράγματα στην περίπτωσή μας είναι κάπως καλύτερα από άλλα studios και άλλα videogames.

E: Κλείνοντας, θα θέλαμε να μας πείτε ποιο είναι το πιο δύσκολο κομμάτι της δουλειάς σας.
A.M.: Το πιο δύσκολο είναι να είσαι ενημερωμένος ανά πάσα χρονική στιγμή για τα πάντα που συμβαίνουν γύρω από το παιχνίδι. Ακόμη και ως προς την πλευρά των media, παλαιότερα υπήρχαν μερικοί τηλεοπτικοί σταθμοί, λίγες εφημερίδες, τώρα βλέπετε ότι η πληροφορία έρχεται από παντού. Πέραν της εσωτερικής πληροφόρησης και προγραμματισμού της δημοσίευσης όλων των ανακοινώσεών μας, είναι στο πρόγραμμά μας να ελέγχουμε και όσα γράφονται σε όλες τις πλατφόρμες, στο Facebook, στο Twitter, σε κάθε forum, στα blogs, στο Snapchat, παντού.

Διαβάστε επίσης
Uncharted 4 Rome Event: Photo Story
Στη Ρώμη για το Uncharted 4: A Thief's End
Uncharted 4: A Thief's End Review


 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
5 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Naughty Dog

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Sony (SIE)

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    Sony

  • PEGI

    18+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
*