Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Συνέντευξη Mario+Rabbids: Kingdom Battle

*
Αφιερώσαμε μερικές ώρες στο ίδιο το Mario+Rabbids: Kingdom Battle, τα συμπεράσματά μας από τις οποίες μπορείτε να διαβάσετε στο αντίστοιχο preview. Ωστόσο είχαμε την ευκαιρία να μιλήσουμε και με τον Davide Soliani, τον Creative Director του τίτλου που ετοιμάζει η Ubisoft Milan για το Nintendo Switch, με αρκετή ανεξαρτησία, παρά την καθημερινή επικοινωνία με την Nintendo. Μπορεί το όνομα να μη σας λέει κάτι, ωστόσο ο Davide Soliani βρίσκεται στη βιομηχανία εδώ και 20 χρόνια σχεδόν, με προϊστορία σε τίτλους GBA και όχι μόνο, πάντα, φαινομενικά, με νοοτροπία και στόχους που θυμίζουν άλλες, κλασικότερες εποχές. Συν τοις άλλοις είναι ο άνθρωπος που έβαλε τα κλάματα από τη θέση του στην παρουσίαση της Ubisoft κατά την E3 που αφήσαμε πίσω μας, συγκλονισμένος από το γεγονός ότι το ίνδαλμά του, ο Shigeru Miyamoto, όχι μόνο παρουσίαζε τον τίτλο του μαζί με τον Yves Guillemot, εκ των συνιδρυτών της Ubisoft, αλλά ανέφερε ρητά και το όνομά του για να το ακούσουν όλοι, κάτι που μόνο ως αναπάντεχη φιλοφρόνηση έγινε αντιληπτό.



Η κοινότητα των gamers δεν είχε ιδέα ποιος ήταν αυτός που έκλαιγε και κάπως έτσι καταλήξαμε στο meme “Don’t cry Ubisoft man”, που τελικά έγινε μπλουζάκι που δώρησε στον Davide Soliani η ίδια του η ομάδα με την επιστροφή του στο Milano. Αν είχατε οποιαδήποτε αμφιβολία για το κατά πόσο βρίσκονται μεσογειακά μυαλά πίσω από το συγκεκριμένο τίτλο, μάλλον είναι ώρα να τη βάλετε στην άκρη. Καθίσαμε και τα είπαμε λοιπόν. Και δεν μετανιώσαμε. Γείτονες γαρ, κι ας είναι πιο βόρεια το Μιλάνο, ας ήταν κάποτε προπύργιο των όχι και τόσο συμπαθών Sforza (μην ψάχνετε, κάτι δικά μας, ιστορικά).

Davide Soliani: Καλημέρα, είμαι ο Davide Soliani.
Enternity: Καλημέρα, είμαι ο Μάνος Βέζος.

Davide Soliani: Μάνος;
Enternity: Ναι…;

Davide Soliani: Τα ελληνικά ονόματα φαίνονται πάντα τόσο επικά στους Ιταλούς. Μου αρέσει πολύ.
Enternity: Εμ…γιατί…;

Davide Soliani: Δεν ξέρω. Τα ιταλικά ονόματα ακούγονται πολύ αδιάφορα συγκριτικά.
Enternity: Εμ…γιατί…;
Davide Soliani: Δεν ξέρω. Πάντα αυτήν την εντύπωση έχουμε.

Enternity: ΟΚ. Ας σταθώ κι εγώ σε κάτι άλλο. Με την ανάπτυξη του τίτλου να γίνεται στο Μιλάνο, που είναι ανάλογα φιλικός προορισμός για μια παρουσίαση σαν και αυτήν, δεν σας φαίνεται περίεργο που καταλήξαμε όλοι μαζί στο Παρίσι;

Davide Soliani: Δεν μου φαίνεται τόσο περίεργο από τη στιγμή που η Ubisoft έχει πάρα πολλά studio σε διαφορετικά μέρη του κόσμου, όπως ένα πραγματικά τεράστιο στο Μοντρεάλ, πολλά στην Ευρώπη, στη Σιγκαπούρη κ.λπ. Όπου και αν αναπτύσσεται κατά βάση ένας τίτλος πάντα υπάρχει συνεισφορά από άλλα studio. Έτσι μεταδίδεται γνώση. Είναι μια διαδικασία που ξεκίνησε πριν από πολλά χρόνια και κατέληξε να αποδίδει καρπούς. Είναι πολιτική της Ubisoft να υπάρχει τέτοιου είδους συνεργασία. Το περίεργο είναι ότι όλο αυτό γίνεται στην Ubisoft για τίτλο Mario. Κι αυτό είναι παράξενο μέχρι ένα σημείο βέβαια διότι Ubisoft και Nintendo έχουν σχέση ετών, με την Ubisoft να στηρίζει φορητές και μη κονσόλες της Nintendo, να δοκιμάζει και νέα ή/και αποκλειστικά IP, όπως ZombiU, Red Steel, Just Dance κ.λπ. Ήταν στα χαρτιά να γίνει κάποια νέα συνεργασία και αυτή αποφασίστε πριν 3,5 χρόνια περίπου οπότε και ξεκίνησε η ανάπτυξη του Mario+Rabbids.

Enternity: Αυτή είναι η μεγαλύτερη μέχρι στιγμής παραγωγή στην οποία έχετε συμμετάσχει προσωπικά;
Davide Soliani: Όχι ακριβώς, διότι ξεκίνησα στη βιομηχανία αυτήν πριν από 18 χρόνια. Η αρχή έγινε στην Ιταλία και ασχολήθηκα με τίτλους Rayman, Rainbow 6 κ.λπ. Ύστερα αποχώρησα από την Ubisoft και πήγα στο Λονδίνο για να συνεργαστώ με την Nintendo και την Kuju Entertainment για το Battalion Wars του GameCube που βασιζόταν στη σειρά Advance Wars.



Enternity: Και κάπως έτσι φαίνεται και η λογική γραμμή που οδηγεί στο Mario+Rabbids.
Davide Soliani: Ναι, ναι. Ύστερα πήγα για τρία χρόνια στην Ubisoft Montreal για να ασχοληθώ με άλλα παιχνίδια, όπως το Avatar, το Open Season κ.ά. Η αλήθεια είναι ότι άλλαξα πολλές φορές είδη στην πορεία αυτή. Ύστερα γύρισα στην Ubisoft Milan, όπου ορισμένοι από εμάς ασχολήθηκαν με άλλες παραγωγές και οι υπόλοιποι ασχοληθήκαμε με το νέο αυτό τίτλο.

Enternity: Ας στραφούμε στο νέο αυτόν τίτλο λοιπόν. Οι φίλοι του Mario είναι συνηθισμένοι στην ιδέα ότι κάθε σχετικός τίτλος είναι λογικό να παρουσιάζεται κατά βάση φιλικός αλλά να προσφέρει σημαντική πρόκληση εφόσον αφιερώσει χρόνο και προσοχή ο παίκτης. Ωστόσο ο κανόνας αυτός δεν εκτείνεται και στους τίτλους Rabbids. Στη συγκεκριμένη περίπτωση συνδυάζονται δύο διαφορετικά brands με τουλάχιστον το ένα εκ των δύο να είναι εξαιρετικά δημοφιλές σε παιδιά. Η σκέψη αυτή κάνει το είδος του παιχνιδιού να φαντάζει περισσότερο ρίσκο. Μας άρεσε μεν με βάση το δείγμα που είχαμε, για την ακρίβεια μας άρεσε εξ αρχής η ιδέα. Και είναι αλήθεια πως, σε αυτή τη χρονική στιγμή, οι περισσότεροι κάτοχοι Switch είναι ενήλικες, οπότε αντιλαμβανόμαστε τη βασική επιχειρηματική λογική. Ταυτόχρονα πιστεύουμε όμως ότι είναι πιθανό να ζητούν παιδιά το παιχνίδι από τους γονείς τους, ακριβώς επειδή αναγνωρίζουν και τα δύο brands, αλλά θα πρέπει με κάποιο τρόπο να αποδεχθούν ότι έχουν στα χέρια τους ένα παιχνίδι του συγκεκριμένου είδους. Με βάση το σκεπτικό αυτό, τι έχετε κάνει σε επίπεδο design για να καλύψετε τα διάφορα ενδεχόμενα;
Davide Soliani: Φυσικά, όπως είπατε, οι τίτλοι Mario είναι πάντα φιλικοί σε πρώτο επίπεδο. Αυτό ήταν το σημείο εκκίνησης στη σύλληψη του παιχνιδιού. Η γενικότερη φιλοσοφία που υιοθετήσαμε βασίστηκε στη θέλησή μας να είναι ο τίτλος ανοιχτός σε όλους. Αποφασίσαμε ότι το παιχνίδι μας πρέπει να είναι σαν ένα κρεμμύδι. Η πρώτη, εξωτερική στρώση του κρεμμυδιού αυτού πρέπει να είναι η φιλικότητα αυτή. Το Mario+Rabbids είναι turn-based και το καλό με τίτλους turn-based είναι πως δεν είναι ανάγκη να συγχρονίζεται ο παίκτης με τα πολύπλοκα τεκταινόμενα για να μπορέσει να αντεπεξέλθει ή να έχει πίεση χρόνου.
Enternity: Διότι η βασική αυτή δομή τού δίνει το περιθώριο να ηρεμήσει και να σκεφτεί.
Davide Soliani: Να ηρεμήσει, να σκεφτεί αλλά και να παρατηρήσει όσα γίνονται γύρω του. Και η παρατήρηση είναι η νοητική ικανότητα που χρησιμοποιούμε περισσότερο σε τέτοιες περιπτώσεις προκειμένου να αντιδράσουμε στις διάφορες συνθήκες. Στη δεύτερη στρώση βρίσκεται η φιλικότητα της δράσης. Έχουμε την τριάδα Movement, Attack και Techniques, μηχανισμούς στους οποίους μπορεί να εμβαθύνει ο παίκτης με διάφορα skills, τη γενικότερη πρόοδό του κ.λπ.

Enternity: Είδαμε ότι οι χαρακτήρες έχουν αρκετά μεγάλα skill trees, είδαμε και αρκετά όπλα αλλά, αν καταλάβαμε καλά, η τελική έκδοση θα έχει παραπάνω από τα δεκάδες που είδαμε τώρα, σωστά;
Davide Soliani: Στην τελική του μορφή το Mario+Rabbids: Kingdom Battle θα περιλαμβάνει πάνω από 272 όπλα και όλα τους έχουν διαφορετικά στατιστικά και secondary fire modes, με κάποια να βολεύουν κόντρα σε ορισμένα είδη εχθρών, κάποια άλλα να τα πηγαίνουν καλύτερα με άλλους κ.ο.κ. Υπάρχουν και τα character skill trees, ο παίκτης μαζεύει power orbs kαι καλείται να αποφασίσει πώς θα τα ξοδέψει για να διαμορφώσει το play style που τον εξυπηρετεί. Όπως είπατε, το σημαντικό για εμάς ήταν να αφήσουμε τα εργαλεία αυτά στα χέρια του παίκτη πρωτίστως, για να κάνει ό,τι θέλει. Αν όμως δεν θέλει να αναλάβει τέτοια ευθύνη μπορεί να πατήσει μια επιλογή και να γίνει αυτόματη κατανομή των robs με βάση τη λογική που εμείς, ως developers, ξέρουμε ότι θα έχει σε γενικές γραμμές νόημα στο παιχνίδι.



Enternity: Παρατηρήσαμε επίσης ότι υπάρχει και επιλογή για ανακατανομή των orbs, άρα αναθεώρηση του skill tree.
Davide Soliani: Ναι, ο παίκτης μπορεί να κάνει respec και να αλλάξει πλήρως το σύνολο των skills ενός χαρακτήρα. Προτρέπουμε μάλιστα τους παίκτες να πειραματίζονται διότι έτσι θα αντιληφθούν καλύτερα το βάθος και το αλληλένδετο των διαφόρων μηχανισμών και τις δυνατότητες συνεργασίας και συνέργειας, ώστε να φτιάξουν τελικά χαρακτήρες με τα προτερήματα που θέλουν. Όπως είπα προηγουμένως, η πρώτη στρώση του «κρεμμυδιού» είναι η φιλικότητα των μηχανισμών. Για αυτό έχουμε το συγκεκριμένο σύστημα κίνησης που επιτρέπει στον παίκτη να κάνει πολλά διαφορετικά πράγματα με απλό τρόπο. Αν ο παίκτης τοποθετήσει τον κέρσορα στη θέση ενός αντιπάλου για παράδειγμα, τότε κάνει dash. Αν τον τοποθετήσει σε θέση συμμάχου, τότε εκτελείται Team Jump. Μπορεί το αποτέλεσμα να δείχνει πολύπλοκο και απαιτητικό ενδεχομένως, για τον παίκτη όμως δεν απαιτεί τίποτα παραπάνω από την κατάλληλη τοποθέτηση του κέρσορα και την εκτέλεση μιας μιας εντολής.

Enternity: Και το αποτέλεσμα ικανοποιεί και εύκολα τον παίκτη ή το θεατή, από την άποψη ότι λίγα πατήματα και απλές κινήσεις, όπως είδαμε, μπορούν να οδηγήσουν σε μερικά εντυπωσιακά, οπτικά, αποτελέσματα.
Davide Soliani: Αυτό θέλαμε να πετύχουμε. Ουσιαστικά θέλαμε να δοκιμάσουμε μια διαφορετική προσέγγιση στα turn-based games. Δεν θέλαμε να φέρουμε την επανάσταση στο είδος, θέλαμε όμως να προσφέρουμε κάτι νέο. Για αυτό αποφασίσαμε εξ αρχής ότι θέλουμε να είναι πολύ δυναμική η αίσθηση του παιχνιδιού, ακόμη και αν πρόκειται για turn-based tactics games, θέλαμε η δράση να είναι δυναμική, τα πλάνα να είναι εντυπωσιακά κ.λπ. Όσο περισσότερο προχωρά κανείς τόσο αφήνονται τα διαθέσιμα εργαλεία στα χέρια του παίκτη για να μπορέσει ο ίδιος να βιώσει μια ολοκληρωμένη εμπειρία τίτλου tactics. Τότε είναι που προχωρά σε βαθύτερες στρώσεις του μεταφορικού κρεμμυδιού και μπορεί αν αντιληφθεί το πραγματικό βάθος του παιχνιδιού.

Enternity: Φαίνεται ότι καταλήγουμε με πολλά αλληλένδετα στοιχεία. Για εμάς, το άλμα από τον πρώτο στον τρίτο κόσμο κατά τη δοκιμή είχε τεράστια διαφορά σε πολυπλοκότητα, μέγεθος χαρτών κ.λπ.
Davide Soliani: Φυσικά για τον παίκτη η πορεία αυτή θα διαφέρει, αφού τα πάντα θα ξεδιπλώνονται πιο σταδιακά.



Enternity: Έγιναν μήπως σκέψεις για υποστήριξη co-op στο ίδιο το campaign; Γνωρίζουμε ότι υπάρχουν τα co-op challenges, που δοκιμάσαμε πριν λίγο, σκεφτόμαστε όμως ότι το παιχνίδι θα μπορούσε να είναι μια καλή επιλογή για γονιό και παιδί να βιώσουν συνολικά μαζί, όπως μπορεί να κάνει κανείς με τίτλους LEGO για παράδειγμα.
Davide Soliani: Ήταν ένα από τα πράγματα που συζητήσαμε και ύστερα αποφασίσαμε να κρατήσουμε τις εμπειρίες ξεχωριστές μιας και πιστεύουμε ότι ο παίκτης χρειάζεται χρόνο για να καταλάβει όλους τους μηχανισμούς πριν καταλήξει έτοιμος να παίξει co-op. Και αυτό που μας άρεσε σε αυτήν την ιδέα είναι ότι ο παίκτης ξεκινά [σ.σ.: στο campaign] με τρεις χαρακτήρες — είναι σαν να έχεις Triforce! Αστειεύομαι αλλά είναι μια ατάκα που χρησιμοποιούμε στην ομάδα, με το σκεπτικό ότι το σύστημα MAT [σ.σ.: Movement - Attack - Technique] έχει τρεις πτυχές, ο παίκτης έχει τρεις χαρακτήρες ανά πάσα στιγμή στη διάθεσή του κατά το campaign, και μόλις εξοικειωθείς με τους χαρακτήρες και τις ικανότητές τους, καταλήγεις να κάνεις φοβερά πράγματα. Και ξαφνικά έχεις πρόσβαση στα co-op challenges, τα οποία σου δίνουν το περιθώριο για τελείως νέα προσέγγιση, διότι οι χαρακτήρες στο ταμπλό είναι τέσσερις, όχι τρεις, και οι ισορροπίες αλλάζουν.

Enternity: Ναι, από μια ομάδα των τριών πηγαίνουμε σε δυο ομάδες των δύο. Με ποια λογική όμως γίνεται αυτή η αλλαγή, με δεδομένο ότι στο campaign ο παίκτης εκπαιδεύεται αλλιώς;
Davide Soliani: Ο λόγος είναι πως θέλαμε να προωθήσουμε όσο περισσότερο μπορούσαμε τη συνεργασία μεταξύ των παικτών, είτε πρόκειται για δυο αδέλφια, έναν γονιό και το παιδί του ή οποιοδήποτε άλλο συνδυασμό. Διότι κατά το co-op είναι αναγκαία η συνεννόηση, η ανταλλαγή πληροφοριών, η από κοινού επινόηση τακτικών, διαδικασία που θέλαμε να είναι όσο το δυνατό πιο ελεύθερη.
Enternity: Θεωρητικά πάντως ο τίτλος δεν έχει κάποιο σχεδιαστικό περιορισμό για τη λειτουργία online co-op. Είναι τίτλος turn-based, άρα δεν απαιτείται απόλυτη αμεσότητα ή το ελάχιστο δυνατό lag, το co-op δεν είναι σχεδιασμένο για split-screen κ.λπ.
Davide Soliani: Θέλαμε να είναι το ίδιο ευχάριστη η εμπειρία στο σαλόνι αλλά και έξω. Για αυτός μπορείς να παίξεις μπροστά στην τηλεόραση, με Joy-Cons ή με Pro Controllers, ανάλογα με την προτίμηση, αλλά μπορείς να παίξεις κανονικά και εκτός σπιτιού, δίνοντας στο συμπαίκτη ένα Joy-Con. Αυτή ήταν εξ αρχής βασική επιδίωξη.

Enternity: Είδαμε λοιπόν ότι οι μάχες είναι ο πυρήνας του παιχνιδιού, με το σύστημα MAT κ.ά. Είδαμε επίσης και βασικού τύπου εξερεύνηση με τον παίκτη να πρέπει να πάει από το σημείο Α στο σημείο Β, καταλήξαμε όμως και σε ένα γρίφο με αγάλματα σε ένα νεκροταφείο. Τελείως χοντρικά, οι γρίφοι σε τι μέρος της συνολικής εμπειρίας αντιστοιχούν; Κυρίως για να έχουμε καλύτερη εικόνα για την ευρύτερη ισορροπία στο περιεχόμενο.
Davide Soliani: Όταν ξεκινήσαμε να αναπτύσσουμε το συγκεκριμένο παιχνίδι, θέλαμε μεν να παρουσιάσουμε μια διαφορετική ματιά για τα tactics games, θέλαμε όμως να μείνουμε και πιστοί στην έννοια του τίτλου Mario, που πάντα περιλαμβάνει εξερεύνηση, γρίφους, όμορφους και πολύχρωμους κόσμους, σεντούκια, ανακάλυψη νέων φίλων και εχθρών. Αυτός είναι ο πρώτος λόγος. Θα έλεγα ότι η μάχη είναι ο πυρήνας του παιχνιδιού πάντως, αφού αποτελείται το 65% με 70% του παιχνιδιού και η εξερεύνηση αποτελεί το υπόλοιπο, στην οποία εξερεύνηση εντάσσονται και οι γρίφοι. Πέραν από το γρίφο που δοκιμάσατε σήμερα, δείξαμε και έναν ακόμη στην E3, έναν λαβύρινθο με πτυσσόμενους τοίχους, σήμερα είδατε κάτι άλλο, υπάρχουν κι άλλοι ακόμη. Οι γρίφοι λοιπόν είναι μέρος της εξερεύνησης, δεν είναι όμως το μεγαλύτερο κομμάτι του 30% στο οποίο αντιστοιχεί η εξερεύνηση.



Enternity: Ωραία. Κατά τα άλλα, υπάρχει και το θέμα της μουσικής και του συνθέτη, η επιλογή του οποίου φαίνεται να είναι τόσο ενδιαφέρουσα όσο και συμβολική. Ήταν συνειδητή η επιλογή να γίνει, με αυτόν τον τρόπο, η νοητή σύνδεση με παλιούς τίτλους της Nintendo;
Davide Soliani: Ναι. Κυρίως όμως έπαιξε ρόλο ότι ο Grant Kirkhope είναι ένας συνθέτης που πραγματικά θαυμάζω προσωπικά. Πριν από 20 και πλέον χρόνια, την εποχή που έπαιζα διαφόρους τίτλους στο Nintendo 64, όπως Banjo Kazooie, Perfect Dark, Donkey Kong κ.λπ. θαύμαζα τη δουλειά του και σκέφτηκα ότι κανείς δεν θα ήταν καταλληλότερος για προκαλέσει την αίσθηση που είχα κι εγώ όταν έπαιζα εκείνα τα παιχνίδια, και τη νοσταλγία για μια εποχή των games που αγάπησα. Κάποια στιγμή στο παιχνίδι θα συναντήσετε ένα boss που περίμενα 18 χρόνια για να κάνω πράξη. Το boss fight αυτό συνδέεται ακόμη περισσότερο με τη δουλειά του Grant Kirkhope διότι βασίζεται στη μουσική, κι αυτό σε ένα παιχνίδι που είναι turn-based. Είναι μια πτυχή με στοιχεία που απολάμβανα ο ίδιος ως παίκτης στο παρελθόν, κάτι που ήθελα να δώσω σήμερα, σε διαφορετική εκδοχή, στους παίκτες. Διότι μερικές φορές πιστεύω ότι η βιομηχανία χάνει σήμερα από την έλλειψη μερικών τελείως τρελών πραγμάτων που είχε το περιθώριο να προτείνει και να δοκιμάσει κανείς στο παρελθόν. Η συνεργασία μας ήταν πολύ εύκολη, καταλήξαμε φίλοι κατά την ανάπτυξη του παιχνιδιού, ο Grant ήταν πολύ γρήγορος και άμεσος στη δουλειά του. Με ξυπνούσε μες τη νύχτα, εκείνος μένει στο Los Angeles, εγώ στο Μιλάνο, οπότε μας χώριζαν αρκετές ώρες, αλλά δεν τον ενδιέφερε καθόλου αυτό. Θέλαμε γενικά όμως να δώσουμε μια γεύση από το παρελθόν αλλά με νέο όραμα και αίσθηση.

Enternity: Η αλήθεια είναι ότι είχαμε αποφασίσει συγκεκριμένα να αποφύγουμε κάθε αναφορά στο meme που γεννήθηκε για εσάς [Dont’ cry Ubisoft man] με αφορμή τη συγκίνησή σας κατά την παρουσίαση του παιχνιδιού και την αναφορά του ονόματός σας από τον Shigeru Miyamoto, αλλά τώρα αισθανόμαστε υποχρεωμένοι να αναφερθούμε λίγο και σε αυτό. Το σκεπτικό που περιγράψατε, τη θέληση να φέρετε στο σήμερα μια νοοτροπία design άλλης εποχής, είναι αυτό ακριβώς που σκεφτήκαμε, ως τρίτοι παρατηρητές, όταν είδαμε εκείνη τη συναισθηματική έκρηξη. Νιώσαμε ότι υπάρχει πάθος εδώ και το πάθος αυτό δεν είναι κάτι που συναντούμε συχνά, όχι με αυτόν τον τρόπο. Για αυτό και πιστεύουμε ότι καταλήξατε σε meme, το οποίο meme έκανε μονομιάς τους πάντες να σας συμπαθήσουν. Αντιλαμβανόμαστε φυσικά ότι είστε πολλά χρόνια στη βιομηχανία, αλλά η στιγμή αυτή ήταν αναπάντεχη και καταλήγει να λειτουργεί υπέρ σας.
Davide Soliani: Συμφωνώ απολύτως. Ήμουν πολύ συναισθηματικός για πολύ λόγους. Από τη μία είχα πίσω μου 3,5 χρόνια ανάπτυξης [σ.σ.: σε τίτλο που επιτέλους αποκαλυπτόταν], ήταν ο Shigeru Miyamoto να αναφέρει το όνομά μου επί σκηνής. Πιστεύω ότι οι σημερινές παραγωγές είναι τόσο μεγάλες πλέον, αλλά εγώ πάντα προτιμώ τις μικρές ομάδες, την ευελιξία τους, το συναισθηματικό δέσιμο που αναπτύσσεται με άτομα που ξέρεις πολύ καλά. Οι ομάδες στο Μιλάνο και το Παρίσι δούλεψαν πάρα πολύ καλά και γνωριζόμαστε όλοι πλέον ως φίλοι σήμερα. Πιστεύω ότι αυτή προσέγγιση δημιουργεί ευκολότερα το περιθώριο για κάτι διαφορετικό.



Enternity: Μιλάμε για τη λογική μια εταιρεία start-up δηλαδή.
Davide Soliani: Ναι. Είμαστε φυσικά μια μεγάλη εταιρεία συνολικά. Από άποψη προθέσεων και πάθους λειτουργούμε σαν αγέλη. Η Ubisoft μάς επιτρέπει να κινηθούμε έτσι. Ο στόχος ήταν να επιχειρήσουμε κάτι τόσο πέρα από το συνηθισμένο και να δούμε αν θα καταφέρει να είναι εντυπωσιακό.

Υ.Γ.: Η τελευταία ατάκα του Davide Soliani μας προβλημάτισε στη μετάφραση, διότι δεν είναι εύκολο να διατηρηθούν κάποιες εντυπώσεις αυτούσιες κατά την απόδοση του νοήματος. Θεωρήσαμε λοιπόν ότι οφείλουμε να γράψουμε την πρωτότυπη δήλωση αυτούσια εδώ, για να εκτιμηθεί αναλόγως:

“The point was to make something so out of the ordinary and see if it’s extraordinary”.

Ας πούμε ότι τον συμπαθήσαμε ακόμη παραπάνω τον άνθρωπο. 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
3 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Ubisoft Milan

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Ubisoft

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    CD Media

  • PEGI

    7+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
*