Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Συνέντευξη με τον Lucien Soulban (Far Cry 4)

*
Η επίσκεψη του Enternity στην Πόλη Του Φωτός για το Far Cry 4 Preview Event τα είχε όλα. Εξερεύνηση του Kyrat, εκτενές single-player και co-op hands-on στον τίτλο, περιήγηση στον ειδικό χώρο που είχε διαμορφωθεί για τις ανάγκες του event, ακόμα και… φωτογραφίες με τον Pagan Min. Στο πλαίσιο του event συναντήσαμε τον σεναριογράφο του Far Cry 4 Lucien Soulban, ο οποίος και έριξε «φως» σε ορισμένες από τις πλέον ενδιαφέρουσες πτυχές της πολυαναμενόμενης κυκλοφορίας. Ανάμεσα στην ασταμάτητη δράση στα βουνά του Kyrat, λοιπόν, και μέσα σε ένα… Tuk-tuk, ο Lucien Soulban μας μίλησε για τον τίτλο και απάντησε στις ερωτήσεις του Enternity. Διαβάστε τα όσα συζητήσαμε με τον σεναριογράφο του τίτλου στη συνέχεια.

Enternity.gr: Far Cry 4 - μια μεγάλη και πολυαναμενόμενη κυκλοφορία, με μια "κληρονομιά" εξωτικών σκηνικών. Μετά τα τροπικά νησιά και την έρημο σειρά έχει το Kyrat και τα βουνά των Ιμαλαίων. Με ποιόν τρόπο είναι το Far Cry 4 ένας τίτλος διαφορετικός από τους προηγούμενους της σειράς;
Lucien Soulban: Με το Far Cry 4, αυτό που προσπαθήσαμε να κάνουμε μετά την επιτυχία του open world του FC3, ήταν να δούμε περισσότερο το πως θα μπορούσαμε να υποστηρίξουμε τον ανοιχτό κόσμο και τον παίκτη μέσα σε αυτόν. Ξέρεις, [μετά την κυκλοφορία του FC3] όλες αυτές οι ιστορίες άρχισαν να αναδύονται και βλέπαμε πολλά videos στο YouTube με το πως ο κόσμος αλληλεπιδρούσε με την τοποθεσία. Σε πολλούς πραγματικά άρεσε το γεγονότος ότι ήταν ένας "δημιουργός ανεκδότων". Έβλεπαν όλα αυτά τα πράγματα να τους συμβαίνουν και τα 'ανέβαζαν' online και φαίνεται πως διασκέδαζαν πολύ με αυτό. Έτσι, αυτό που πραγματικά θέλαμε ήταν να υποστηρίξουμε αυτή την αίσθηση του παιχνιδιού, της διασκέδασης, του να γίνεσαι ένα με το σκηνικό και πραγματικά να διασκεδάζεις με αυτό που υπάρχει εκεί. Έτσι, σε πολλούς τρόπους η ιστορία του χαρακτήρα που είχες στο FC3 μεταφέρθηκε στην ιστορία του παίκτη στο FC4. Τώρα είναι πολύ περισσότερο για την εμπειρία του ίδιου το παίκτη στο Kyrat, και αυτό το υποστηρίζουμε με τον Ajay Ghale, τον κεντρικό χαρακτήρα, να ανακαλύπτει την χώρα του Kyrat, μια χώρα που γεννήθηκε αλλά δεν μεγάλωσε εκεί. Έτσι, σε πολλούς τρόπους είναι τόσο ο παίκτης όσο και ο χαρακτήρας που εισέρχονται σε μια τοποθεσία με την οποία είναι ονομαστικά εξοικειωμένοι αλλά δεν έχουν μια βαθύτερη γνώση της. Αυτή λοιπόν ήταν η μεγάλη αλλαγή για εμάς. Για εμένα το ζητούμενο ήταν να πάρουμε την εμπειρία από τον χαρακτήρα και να την μεταφέρουμε στον παίκτη.



Ε: Άρα, σε αντίθεση με το FC3 ο χαρακτήρας είναι περισσότερο ένα μέσο για τον παίκτη να ζήσει την ιστορία και να έχει τις δικές του εμπειρίες.
LS: Ακριβώς. Αυτό είναι το θέμα. Αλλά επίσης, αυτό που θέλαμε είναι να ενώσουμε την κεντρική ιστορία του FC4 με τον ανοιχτό κόσμο, γιατί δεν θέλαμε μια "αποσύνδεση" ανάμεσα στις διαφορετικές εμπειρίες. Ο παίκτης παίζει ως Ajay Ghale ούτως ώστε να εξερευνήσει περισσότερο τον κόσμο, παρά την ιστορία. Οπότε, όπως είπα και πριν, "υφάναμε" την ιστορία και τον κόσμο πιο στενά, με μεγαλύτερη συνοχή.



E: Ακόμα ένα πράγμα για το οποίο ο κόσμος πραγματικά ενδιαφέρθηκε στο FC3 ήταν ο Vaas. Δεν ήταν ο τυπικός "κακός", αλλά αιχμαλώτισε το ενδιαφέρον του κοινού αμέσως. Όλοι κατά κάποιον τρόπο τον αντιπαθούσαν αλλά ταυτόχρονα τους άρεσε, καθώς έφερε ένα νέο είδος 'cool'. Έτσι, μετά τον Vaas έρχεται ο Pagan Min. Τι είναι αυτό που κάνει έναν κακό cool; Πως μπορεί ο Pagan Min να ξεπεράσει τον Vaas; Πλέον έχει δημιουργηθεί ξ προσδοκία πως η σειρά FC θα έχει έναν συναρπαστικό "κακό" και όχι τον τυπικό ανταγωνιστή.
LS: Πρέπει να παραδεχθώ πως μετά τον Vass υπήρχε ένας μικρός φόβος ως προς το πως ξεπερνάς αυτό που κάναμε. Αλλά νομίζω πως αυτό που είναι πολύ καλό με τον Pagan Min είναι το πως δημιουργήθηκε από μια ομάδα ανθρώπων που συζήτησαν όλες τις λεπτομέρειες. Στην αρχική έκδοση του Pagan Min δοκιμάσαμε να 'πάμε' και να εξερευνήσουμε διαφορετικές κατευθύνσεις. Πάντα ξέραμε ότι πρέπει να βρούμε τον κατάλληλο ηθοποιό, αφού οι ερμηνείες είναι κατά κάποιον τρόπο "κλειδωμένες" στο τι μπορεί να κάνει ο ηθοποιός. Ο χαρακτήρας του Vaas δεν μπόρεσε να αποφέρει καρπούς μέχρι να έρθει ο ηθοποιός που ήταν σε θέσει να ερμηνεύσει με τον κατάλληλο τρόπο, οπότε και ξαφνικά αρχίσαμε να τον 'αλλάζουμε' στις γραμμές του Michael Mando. Το ίδιο συνέβη και εδώ.
LS: Είχαμε έναν χαρακτήρα και ξέραμε τι θέλαμε να κάνουμε όταν τελικά όλοι συμφωνήσαμε, το κοιτάξαμε και είπαμε «Δεν μπορούμε να αντιγράψουμε αυτό που κάναμε γιατί τότε όλοι θα πουν ότι είναι το ίδιο με το "Χ"». Θέλαμε να πάμε σε μια διαφορετική κατεύθυνση. Μιλούσαμε για αυτό, το συζητούσαμε και τελικά αρχίσαμε να βλέπουμε το τι θα πρέπει να παραδώσει ο ηθοποιός και σε πολλούς τρόπους πιστεύω ότι αυτό που κάνει τον Pagan Min ενδιαφέρων και μοναδικό - ή τουλάχιστον αυτό που πιστεύουμε ότι τον κάνει ενδιαφέρων και μοναδικό είναι το ότι κατά πρώτον, δεν έχει σκοπό του να σε σκοτώσει. Είναι αυτό το είδος τύπου που θέλεις πραγματικά να παρακολουθήσεις γιατί δεν είσαι ποτέ σίγουρος για την επόμενη κίνησή του. Υπάρχει μια αβεβαιότητα για το τι κάνει και έχει αυτό το casual ταλέντο. Δεν έχει ένα καθήκον, δεν προσπαθεί σκληρά, είναι απλά εγγενές του ποιος είναι. Νομίζω ότι αυτό είναι το πραγματικά διασκεδαστικό κομμάτι του Pagan Min, αφού όταν αποφασίσαμε και μετά δώσαμε το κείμενο στον Troy Baker, αυτός άρχισε να ερμηνεύει και εκεί είπαμε: «ΟΚ, τώρα φέρνει ένα νέο επίπεδο απόχρωσης στον χαρακτήρα. Το καταλαβαίνει και κάνει μια πολύ καλή δουλειά πάνω σε αυτό. Άρα, πόσο μακριά μπορούμε να πάμε τον Troy Baker, ή πόσο μακριά μπορεί να πάει ο Troy Baker τον χαρακτήρα, στο σημείο που δεν μπορείς να δεις κάτι άλλο»; Και έκανε μια υπέροχη δουλειά γιατί αν δείτε τα videos, ακόμα και αυτά που δεν έχετε δει ακόμη, θα πείτε πως «ΟΚ, δεν μπορώ να πάρω τα μάτια μου από αυτό που κάνει». Οπότε νομίζω ότι η επιτυχία οποιουδήποτε από τους κακούς μας και ιδιαίτερα με τον Pagan Min είναι το ότι είναι μια ομαδική προσπάθεια αντίληψης του χαρακτήρα και ακόμα περισσότερο του να επιτρέψεις στον ηθοποιό να «τρέξει» με αυτό και να παίξει με τα δυνατά του σημεία ούτως ώστε να αναδυθούν κομμάτια του χαρακτήρα άγνωστα μέχρι πρότινος.



E: Το FC4 κυκλοφορεί με την νέα γενιά συστημάτων οικιακής ψυχαγωγίας και με τις νέες πλατφόρμες υπάρχουν περισσότεροι τρόποι και περισσότερη ελευθερία να δημιουργήσετε αυτό που είχατε στο μυαλό. Πως εκμεταλλεύεται το FC4 την νέα γενιά συστημάτων - και πως αυτή επηρεάζει την αφήγηση;
LS: Ένα πράγμα που θα πρέπει να γνωρίζουμε είναι ότι ακόμα και με την νέα γενιά, όλο το περιεχόμενο είναι διαθέσιμο και στην προηγούμενη γενιά συστημάτων. Έτσι, ανάμεσα στις πλατφόρμες δεν υπάρχει μειωμένο περιεχόμενο. Αυτό που νομίζω ότι η νέα γενιά θα μας επιτρέψει να κάνουμε είναι να φέρουμε τον παίκτη περισσότερο μέσα στην εμπειρία και αυτή να είναι απρόσκοπτη. Αυτό είναι ένα από τα πράγματα που λατρεύω στο co-op κομμάτι. Η δυνατότητα για έναν παίκτη να 'έρθει' και να υποστηρίξει, να παίξει μαζί σου. Και πραγματικά θέλουμε αυτήν την εμπειρία να είναι απρόσκοπτη, χωρίς να υπάρχει διακοπή στην απόδοση ή την ίδια την ιστορία, ούτως ώστε να σε κάνει να αναρωτηθείς: «Πως ταιριάζει αυτό με το ευρύτερο πλαίσιο της αφήγησης»; Όχι. Θέλαμε να είναι απρόσκοπτο και έτσι όλα να ταιριάζουν. Αυτό βασικά σημαίνει ότι ουσιαστικά υποστηρίζουμε την ιδέα του δημιουργού ανεκδότων, ότι όλα είναι τόσο ανοιχτά για τον παίκτη έτσι ώστε να μπορούν να πάνε όπου θέλουν και να κάνουν ό,τι θέλουν και μην νιώσουν σε κανένα σημείο μια αποσύνδεση με το παιχνίδι και αυτό που έπαιζαν. Έτσι, νομίζω πως τα συστήματα της νέας γενιάς θα μας επιτρέψουν να ενσωματώσουμε πολύ περισσότερα από αυτά τα στοιχεία και να παραδώσουμε μια πολύ πλουσιότερη εμπειρία στον παίκτη.



E: Το Nepal και τα βουνά του Θιβέτ δεν είναι η πλέον εύκολη περιοχή για την διεξαγωγή έρευνας πάνω στην κουλτούρα και τον τρόπο ζωής των ανθρώπων. Δημιουργώντας την ιστορία και τους χαρακτήρες του FC4, ποιες ήταν οι προκλήσεις που αντιμετωπίσατε, ούτως ώστε να παρουσιάσετε μια μοναδική και αντιπροσωπευτική εμπειρία του τόπου αυτού;
LS: Πιστεύω πως πρώτα απ' όλα ήταν ο όγκος της έρευνας που χρειαζόταν και το πως έπρεπε να μείνουμε 'πιστοί'. Δεν εστιάσαμε σε μια χώρα. Χρησιμοποιήσαμε το Νεπάλ, το Θιβέτ, τα βουνά των Ιμαλαΐων και την Ινδία. Το δύσκολο κομμάτι ήταν το να κάνουμε την έρευνα χωρίς να 'παπαγαλίσουμε' στοιχεία. Χωρίς να πούμε ότι "Κάνουν αυτό, οπότε κι εμείς θα κάνουμε το ίδιο". Αυτό που θέλαμε ήταν να κάνουμε όλα όσα είδαμε μοναδικά ως προς αυτό που θέλαμε και να τα κάνουμε με έναν τέτοιο τρόπο ούτως ώστε να σεβαστούμε τις κουλτούρες από τις οποίες αντλούμε στοιχεία. Στείλαμε τον Narrative Director Mark Thompson και τον Associate Producer Phillip Fournier στο Νεπαλ να εξερευνήσουν την περιοχή και είχαν την δυνατότητα να ζήσουν αυτές τις εμπειρίες. Κάναμε την έρευνά μας, μιλήσαμε με ανθρώπους, κάναμε όλα αυτά τα διαφορετικά πράγματα ούτως ώστε να είμαστε σίγουροι ότι τα κάναμε σωστά και τότε αρχίσαμε να σκεφτόμαστε «Πως θα τα κάνουμε όλα αυτά δικά μας»; Άρα νομίζω πως ήταν μια διπλή διαδικασία, αλλά αυτό ήταν το διασκεδαστικό κομμάτι. Άρα, αντί να προσεγγίσουμε την κατάσταση ως δημοσιογράφοι, προσπαθήσαμε να δώσουμε μια μοναδική νότα διαφορετικών πραγμάτων.



 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
2 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Ubisoft Montreal

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Ubisoft

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    CD Media

  • PEGI

    18+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Far Cry 4
    • 18+ pegi 18+
      • 7.9 RATING
        ΧΡΗΣΤΩΝ (32)
      • ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
    ΕΠΙΣΗΜΟ SITE http://far-cry.ubi.com/en-gb/home/ FOLLOWERS 17 ΑΚΟΛΟΥΘΗΣΕ ΤΟ
  • 8

    ENTERNITY SCORE
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
*