Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Apocalypse Studio: Ο CEO κατηγορεί τους μεγάλους publishers για κακή χρήση του Early Access στα παιχνίδια

*
Το Early Access έχει μπει για τα καλά στη ζωή μας εδώ και αρκετά χρόνια. Υπάρχουν τίτλοι που μπορεί να χρειαστούν ένα μικρό χρονικό διάστημα, αλλά και ακόμη και χρόνια, μέχρι να γίνουν διαθέσιμοι στο κοινό στην τελική τους μορφή. Το Early Access δίνει στους παίκτες την ευκαιρία να γνωρίσουν ένα project και να κρίνουν αν αξίζει να επενδύσουν σε αυτό. Παράλληλα, η εκάστοτε ομάδα ανάπτυξης αξιοποιεί τα σχόλια της κοινότητας, ώστε να βελτιώσει διάφορες πτυχές του παιχνιδιού. Για το συγκεκριμένο θέμα μίλησε ο Denis Dyack, διευθύνων σύμβουλος της Apocalypse Studio, εκφράζοντας τις ανησυχίες του γύρω από τον θεσμό του Early Access.

Όπως δήλωσε ο Denis Dyack, τα μεγάλα στούντιο δεν θα πρέπει να αποκλείουν τις κυκλοφορίες σε Early Access. Ωστόσο, αυτή η πρακτική έχει ως αποτέλεσμα να δυσκολεύει τους μικρότερους ανεξάρτητους δημιουργούς, οι οποίοι προσπαθούν να ακολουθήσουν την ίδια πορεία και να προσφέρουν ένα ολοκληρωμένο τελικό αποτέλεσμα. Το Deadhaus Sonata αποτελεί το ντεμπούτο της Apocalypse Studio, με την κοινότητα να συμβάλλει ενεργά στη διαμόρφωσή του. Σύμφωνα με τον Denis Dyack, οι εκδότες συχνά κυκλοφορούν παιχνίδια σε Early Access για λόγους μάρκετινγκ, με αποτέλεσμα να καταλήγουν στα χέρια των παικτών ημιτελείς τίτλοι.


Οι κανόνες του Steam περιγράφουν το Early Access ως έναν τρόπο διάθεσης παιχνιδιών σε playable εκδόσεις Alpha ή Beta, τα οποία βρίσκονται ακόμη σε στάδιο ανάπτυξης. Ο Denis Dyack ξεχώρισε συγκεκριμένα την Krafton με το Subnautica 2, καθώς και την Tencent με το Path of Exile 2. Σύμφωνα με τον ίδιο, οι παίκτες περιμένουν πλέον την ίδια ποιότητα και από άλλους ανεξάρτητους τίτλους, παρά το γεγονός ότι οι μικρότερες ομάδες διαθέτουν σαφώς λιγότερους πόρους.

Ο Denis Dyack αναγνώρισε επίσης ότι έχουν γίνει λάθη και στην περίπτωση του Deadhaus Sonata. Ο δημιουργικός διευθυντής Ethan McKinnon δήλωσε ότι οι μικρότερες ομάδες ανάπτυξης βρίσκονται διαρκώς υπό κρίση. Από την πλευρά της, η Apocalypse είχε ως προτεραιότητα την ποιότητα και την επικοινωνία με την κοινότητα κατά τη διάθεση του παιχνιδιού σε Early Access. Οι υψηλότερες προσδοκίες των παικτών μπορούν να δημιουργήσουν πραγματική πίεση στις ανεξάρτητες ομάδες ανάπτυξης.

Ο Denis Dyack πιστεύει ότι το μάρκετινγκ που ακολουθείται στις παραγωγές ΑΑΑ αλλάζει τα δεδομένα και ανεβάζει τον πήχη για τις μικρότερες ομάδες ανάπτυξης. Όπως επισημαίνει, η συγκεκριμένη πρακτική γύρω από το Early Access μπορεί τελικά να επηρεάσει αρνητικά την εικόνα ενός παιχνιδιού, όταν αυτό κυκλοφορεί σε ημιτελή μορφή.

Η Microsoft ανακοίνωσε τη μεγαλύτερη αναβάθμιση που έχει λάβει στην ιστορία του το DirectX Raytracing

 
Πρόσθεσε το Enternity.gr στις προτεινόμενες πηγές σου στη Google
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*