Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Uncharted: Πρώην developer της σειράς εξήγησε τον κλιμακούμενο βαθμό δυσκολίας

*
Όπως συμβαίνει με όλα τα νέα IP, το να γνωρίσει ο κόσμος έναν νέο τίτλο και να μπορέσει να δεθεί μαζί του χρειάζεται χρόνο. Το Uncharted κατάφερε να τραβήξει αμέσως τα βλέμματα στο PlayStation 3 και να γίνει ένα από τα πιο εμβληματικά παιχνίδια της γενιάς.

Για τα πρώτα βήματα του Uncharted: Drake's Fortune μίλησε ο πρώην προγραμματιστής της Naughty Dog, Benson Russell, και εξήγησε τους λόγους πίσω από την απόφαση για μια πιο δυναμική κλιμάκωση της πρόκλησης που προσέφερε ο τίτλος.


Έχοντας εργαστεί στα τρία πρώτα παιχνίδια Uncharted, αλλά και στο The Last of Us, ο Benson Russell δήλωσε πως η δημιουργία του παιχνιδιού ήταν αρκετά χαοτική. Καθώς είχαν δημιουργήσει μια πολύ μικρή σε διάρκεια ιστορία, η οποία κρατούσε μόλις λίγες ώρες, αποφάσισαν πως η λύση δεν ήταν να προσθέσουν περισσότερο περιεχόμενο, αλλά να δημιουργήσουν ένα σύστημα δυσκολίας που θα κρατούσε τους παίκτες και θα τους έκανε ακόμα καλύτερους.

Όπως δήλωσε ο Benson Russell, η μετάβαση από το PlayStation 2 στο PlayStation 3 είχε ως αποτέλεσμα να χρειαστεί να ξεκινήσει ξανά ολόκληρο το pipeline ανάπτυξης, και αυτή η απόφαση κατέληξε να γυρίσει μπούμερανγκ. Τα βασικά συστήματα δεν ήταν έτοιμα εγκαίρως, γεγονός που άφησε τους σχεδιαστές να σκιαγραφούν τις ιδέες τους στο χαρτί, χωρίς να υπάρχει gameplay πάνω στο οποίο θα μπορούσαν να βασιστούν.

Στους επόμενους τίτλους, τα δεδομένα άλλαξαν, καθώς πρώτα βλέπαμε την ιστορία και το gameplay και στη συνέχεια τα περιβάλλοντα στα οποία θα βασιζόταν ο τίτλος.

Όπως είπαμε, τα δεδομένα ήταν πολύ διαφορετικά κατά την ανάπτυξη του πρώτου Uncharted. Ενώ ο αρχικός στόχος ήταν να εξισορροπηθεί η δυσκολία, τελικά η προσέγγιση ήταν περισσότερο προσανατολισμένη στο να επιβραδύνει τον παίκτη, ώστε να μην προσπαθεί να ολοκληρώσει βιαστικά το παιχνίδι.

Η δυναμική κλιμάκωση ήταν κάτι που παρέμεινε και στα Uncharted 2 και Uncharted 3, ωστόσο αυτά τα δύο παιχνίδια δεν αντιμετώπισαν το ίδιο πρόβλημα με τη διάρκεια που είχε ο αρχικός τίτλος.

PS6: Πιο φθηνό από το αναμενόμενο και με digital-only στρατηγική- Τι δείχνουν οι νέες πληροφορίες

 
Πρόσθεσε το Enternity.gr στις προτεινόμενες πηγές σου στη Google
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*