Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

GameUp:Τα Open World και το Sony Gameplay Template

*
Στο νέο GameUp podcast ο Ηλίας Παππάς αναλύει το παρελθόν, το παρόν και το μέλλον των open world και αναπτύσσει τη θεωρία του «Sony Gameplay Template».

Χαίρετε, χαίρετε.


Η γενιά που φεύγει είχε δύο πολύ σημαντικά χαρακτηριστικά: την απόλυτη άνοδο των open world και την ολική εγκαθίδρυση των indies ως μία από τις σημαντικότερες κατηγορίες μας. Αν και τα indies θα δείξουν πραγματικά τι μπορούν να κάνουν στη νέα γενιά, η κατηγορία των open world δεν έβαλε απλώς τις βάσεις για κάτι καινούριο αλλά έθεσε και τις δομές για να μπορέσει να αναπτυχθεί ο σχεδιασμός όπως ποτέ άλλοτε. Ιδιαίτερα με τη δύναμη των νέων μηχανημάτων.

Τι ακριβώς όμως σημαίνει αυτό και μέχρι σε ποιο βαθμό είναι δυνατό να πραγματοποιηθεί;

Στο παρόν podcast προσπαθώ να εξερευνήσω το παραπάνω ερώτημα με τον αγαπητό φίλο Γιώργο Σερέπα, 3D artist και game designer, καθώς αναλύουμε την πορεία των open world αλλά και το μέλλον τους. Η κατηγορία αυτή, βέβαια, δεν θα ήταν τόσο σημαντική αν δεν συνδύαζε τόσες διαφορετικές σχεδιαστικές αρχές, από καθαρή δράση και εξερεύνηση, μέχρι γρίφους, στοιχεία RPG, πολύπλοκα σενάρια και χαρακτήρες.

Και όχι μόνο.

Πολλές φορές έχουμε ολόκληρες κατηγορίες να εισχωρούν στο σχεδιασμό των open world. Ενώ παλαιότερα είχαμε μόνο τα RPGs, σιγά σιγά το έκαναν τα action adventures, τα action RPGs, τα racing, τα FPS και πλέον τα battle royale. Μάλιστα, μέχρι και κατηγορίες που κάποτε τις θεωρούσαμε αδύνατο να αναπτυχθούν ως open world, για παράδειγμα τα platforms ή τα puzzle, πλέον μας προσφέρουν μερικές από τις πιο εντυπωσιακές εμπειρίες όπως είδαμε με το Super Mario Odyssey ή το The Witness.



H κατηγορία των open world είναι η απόλυτη κυρίαρχος της γενιάς που φεύγει, ακόμα και αν δεν  συμπεριλάβουμε το προβληματικό αλλά τρομερά φιλόδοξο Cyberpunk 2077.

Τα πράγματα, όμως, δεν είναι καθόλου ρόδινα διότι, παρά την εκρηκτική άνοδο της κατηγορίας, έχει μεγάλο πρόβλημα να ξεφύγει από τις δομές που έχει χτίσει και να δοκιμάσει κάτι καινούριο.

Πώς μπορούμε λοιπόν να ξεφύγουμε από αυτή την επαναλαμβανόμενη παγίδα που μας έχει κάνει να εκθειάζουμε τίτλους όπως τα Assassin’s Creed ή το Ghost of Tsushima; Τι είναι αυτό που μας κρατάει ως gamers σε αυτή τη λούπα που μας κάνει να αισθανόμαστε ικανοποιημένοι με την επανάληψη; Γιατί δεν ζητάμε πιο πολλά;

Καθώς εξερευνούμε τα παραπάνω ερωτήματα αναλύοντας τα κορυφαία open world της γενιάς που φεύγει, εγώ κι ο Γιώργος ανακαλύπτουμε εντυπωσιακές πτυχές τους, όπως, π.χ., το γεγονός ότι η ανατολική σχολή έχει φέρει μεγαλύτερη επανάσταση στην κατηγορία από τη δυτική, παρά την πολύ μικρότερη σημασία που έχει εκεί η έννοια του open world.



Παράλληλα, και με αφορμή τα open world, η κουβέντα μας φέρνει στα first party της Sony που γνώρισαν μεγάλη επιτυχία συνδυάζοντας τον εν λόγω σχεδιασμό με την κινηματογραφική αφήγηση. Αναπτύσσουμε τη θεωρία “Sony Gameplay Template” και προσπαθούμε να εντοπίσουμε κατά πόσο έχει τη δύναμη να βλάψει το σχεδιαστικό μέλλον των open world και κατά πόσο να το ευνοήσει. Το εν λόγω podcast, λοιπόν, είναι ένα «ανοιχτό» ταξίδι που δεν πρέπει να χάσετε.

Να είστε καλά και μη ξεχνάτε: η σωστή ανάλυση θέλει διαύγεια, όχι υστερία.

Αν θέλετε να μας στηρίξτε αφήστε μια αξιολόγηση στο podcast και γίνετε συνδρομητές.

Αν θέλετε να μας στηρίξτε αφήστε μια αξιολόγηση στο podcast και γίνετε συνδρομητές. Ένα μεγάλο ευχαριστώ στο σπόνσορά μας, Sky Telecom.

GameUp (Apple)
GameUp (Spotify)

 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
4 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • joehok
    • Είναι αλήθεια ότι τα open world παιχνίδια καταναλώνονται αρκετά απο μια μερίδα που ηλικιακά τόσο σε ανθρώπινο αριθμο όσο και σε videogame-ενασχόληση αριθμό ... που βλέπει πολύ επιφανειακά κάποια πράγματα όπως και στος διάσημες ταινίες δράσης...... ίδιο target group ίδια κατανάλωση ίδια φανατική αντίδραση...... συμφωνώ ότι το μέσα σε εισαγωγικά ναρκωτικό του grind πάει αμασητο αλλά δυστυχώς λίγα μπορούν να κάνουν και οι developers....... ενα art ενα gameplay mechanic ενα πολύ προσεγμένο σενάριο με επιμέρους quest .... αυτά πάνω κάτω είναι τα όπλα...... σίγουρα και ο κοτζιμα προσπάθησε λίγο διαφορετικά αλλά δεν είχε το ανάλογο οπτικό ui κ μενού για να εξιδανικεύσει το πρότζεκτ του ... ωστόσο οι εταιρίες δεν βλέπουν το λάθος τους ... αλλιώς θα τρέχαν όλες να αλλάξουν τα παιχνίδια τους μετά το botw που δεν έδωσε κανένα χέρι σε παίχτη και απλά τον άφησε στην μοίρα του... αλλά συνεχίζουν το γαϊτανάκι που τους αποφέρει χρηματική επάρκεια και αναγνώριση.

      • Talk Show Host
      • Θέλω να πιστεύω ότι η άνοδος της νέας γενιάς αλλά και οι επιτυχίες της ανατολής θα αλλάξουν πραγματικά πολλά πράγματα στη δύση. Απλά μην το περιμένεις από τη Ubisoft.

    • joehok
    • Σε ενα σημείο στο καστ..... πέσατε λίγο εσφαλμένα σε μια σύγκριση...... συγκρίνοντας λίγο την ανατολική κουλτούρα στα open box με την δυτική κουλτούρα .... πέσατε λίγο έξω και θα εξήγησω αμέσως το γιατί..... έγινε αναφορά στα καλύτερα παιχνίδια του είδους με μινιμαλ χαρακτηριστικά όπως botw deathstrand k nier automata....(και κατεπεκταση ειπώθηκε και η λογική του miyazaki sto level design tou open world)... ΌΜΩΣ σε καμία περίπτωση δεν είναι αυτή η ιαπωνική πραγματικότητα..... γιατί ? Γιατί πλ απλά αυτά είναι οι εξαιρέσεις....η γενική κατάσταση στο 90% των παιχνιδιών στην Ιαπωνία σε ολα τα παιχνίδια jrpg social etc έχουν μακράν ενα χειρότερο τρόπο σχεδιασμού όσο αναφορά το ανούσιο grind. Με λίγα λόγια αν πάρουμε το μέσο δυτικό rpg openworld με το μέσο ανατολικό νομίζω θα συμφωνήσουμε ότι κάθε φορά η Ανατολή θα είναι χειρότερη σε κάθε σύγκριση.....τα παραδείγματα των ανούσιων ανακυκλώσιμων παιχνιδιών σε Ιαπωνία είναι άπειρα. Είμαι σίγουρος ότι συμφωνούμε σε αυτό γιατί είναι γεγονός. Θεωρώ για την συζήτηση ,ότι απλά η ανατολή έχει μια πιο εύκολη έκφανση δημιουργίας η οποία μπορεί να ξεπηδήσει πιο εύκολα κόντρα σε οικονομική ρευστότητα και δυνατότητα,, και να κάνει μια αλλαγή και κατα συνέπεια να φέρει επανάσταση και να ξεχωρίσει απο την μάζα δυτικα και ανατολικά!

*