Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

To Ορυχείο: Blizzard Entertainment και φίλοι - Σελίδα 2

Στο ορυχείο θα σκάψουμε, είναι αναγκαίο.
Αν περιμένετε τον κλασικό, αχνό λαϊκισμό που συναντάτε, πιθανώς, σερφάροντας στην επιφάνεια δημοσιογραφικών απόψεων που παίρνουν φωτιά τόσο, μα τόσο εύκολα, ψάξτε αλλού καλύτερα. Τα videogames είναι ένα πολύπλοκο και πανέμορφο θηρίο και χρειάζονται σοβαρή αντιμετώπιση, κυρίως δε όταν είναι εντελώς ασόβαρα. Ίσως περισσότερο τότε.

Δεν ξέρω πόσες κριτικές έχω γράψει ή πόσες αναλύσεις, από τις εποχές του GamePro και του PS2 Magazine ως Talk Show Host, μέχρι τις μέρες του Gamelife και του Authority, ύστερα, ως Ηλίας Παππάς. Μέλη της ομάδας μας είναι πια μέρος του Enternity, κι εγώ, μετά από πολύχρονη αποχή για να επαναφέρω τον εγκέφαλο σε ισορροπία (σχετικά είναι αυτά) αποφάσισα να γράψω κατιτίς.


Ασήμαντες λεπτομέρειες, σίγουρα. Παρόλα αυτά από τη χίμαιρα που σε έχει τάξει δεν μπορείς να ξεφύγεις, λένε οι ποιητές, πόσο μάλλον όταν το internet την ωραιοποιεί με χιλιάδες δημοσιογράφους, εκατομμύρια δημοσιεύσεις και ευαγγελιστές YouTubers που πουλάνε συνήθως τα αναμενόμενα: το πλάτος, δηλαδή, όχι το βάθος. Έχω αλλεργία με το πλάτος, σκορπίζει η σκέψη μου ή λιώνει το παγωτό μου, αν θέλετε.

Αναμενόμενο; Ναι, βέβαια. Και διασκεδαστικό, ως ένα βαθμό, που σημαίνει ότι το υπόλοιπο είναι απλά απογοήτευση. Από αυτό το μίγμα της διασκέδασης και της απογοήτευσης, κυρίως, μου γεννήθηκε η ανάγκη να γράψω ξανά μερικά άρθρα για τα videogames, σε μια προσπάθεια να εντοπίσω τα κοιτάσματα των επιτυχιών και των αποτυχιών της βιομηχανίας σήμερα. Να σκάψω, δηλαδή, στο ορυχείο της μεγαλύτερης αγοράς ψυχαγωγίας στον πλανήτη.

Της μεγαλύτερης, ναι. Ζούμε σε έναν κόσμο όπου τα έσοδα της παγκόσμιας αγοράς των videogames θα είναι υπερδιπλάσια συγκριτικά με αυτά του κινηματογράφου ως το 2020 ($128 δις έναντι $50 δις).

Αυτό από μόνο του θα ήταν αρκετό για να βάλει τα πράγματα σε (κάποια) τάξη στο μυαλό μου, να με καθησυχάσει. Δεν είναι τόσο απλό όμως. Μπορεί να διανύουμε μία από τις πιο επιτυχημένες περιόδους στη βιομηχανία μας, αλλά υπάρχουν τάσεις, καταστάσεις και επιλογές που χρειάζονται προσοχή, ιδιαίτερα αν θέλουμε να κοιτάξουμε με ελπίδα προς το μέλλον. Μια πρόσφατη αφορμή, λοιπόν, για το πρώτο αυτό «Ορυχείο» στάθηκε η κυκλοφορία του Battle of Azeroth της Blizzard Entertainment στις 14 Αυγούστου. Ένα γεγονός που μου έφερε στο νου, ξανά, το πόσο χαμηλά έχει πέσει πλέον μία από τις πιο σημαντικές και (πάλαι ποτέ) δημιουργικές εταιρείες μας -δίχως να είναι η μόνη- και τι ακριβώς σημαίνει αυτό.

Πόσο χαμηλά, αναρωτιέστε; Α, πολύ χαμηλά. Τόσο, που αν δεν σκάψεις δεν μπορείς να το δεις.


Είναι η επιτυχία του Fortnite και η εμφάνιση του "Battle Royale" η απόδειξη της νίκης του "μαζικού";

Το βασικό πρόβλημα δεν είναι καν το πόσο έχουν αρμέξει, π.χ., τη μεγαλύτερη επιτυχία τους, το World of Warcraft, τραβώντας από τα μαλλιά την ιστορία και τους χαρακτήρες, θυσιάζοντας ιδέες και νέους μηχανισμούς gameplay στo βωμό του αιώνιου grind (που συνεχίζει να τροφοδοτεί με ψηφιακή κόκα εκατομμύρια χρήστες). Με άλλα λόγια, δεν έχει νόημα να παραπονιόμαστε για το τι πορεία ακολουθούν οι κυρίαρχες εταιρείες, σε οποιαδήποτε βιομηχανία, διότι αυτό δεν είναι απαραίτητα η ρίζα του κακού. Το μαζικό είναι αναπόφευκτο κομμάτι της επιτυχίας, μια φυσική προέκταση της ποιότητας, τόσο σε δημιουργικό όσο και σε επιχειρηματικό επίπεδο.

Μπορεί, δηλαδή, ορισμένοι να καταριούνται τα FIFA και τα Call of Duty ως σιχαμερά, καπιταλιστικά προϊόντα που βλάπτουν τη βιομηχανία, αλλά αυτό δε σημαίνει ότι η εξάπλωσή τους είναι όντως αρνητική, διότι βασίστηκε σε μια δημιουργική βάση, σε πρόοδο που έγινε χρόνια πριν και μας πήγε όλους πιο πέρα. Από τη μία, ναι, η μαζικότητα φέρνει τη στασιμότητα, σχεδόν πάντα, αλλά από την άλλη ανοίγει την πόρτα για να μεταβούμε σε νέους ορίζοντες. Μόλις πρόσφατα, π.χ., μία νέα -σχεδόν- κατηγορία είδε το φως, ας την πούμε battle royale, βασιζόμενη ακριβώς πάνω στα παρακλάδια παραδοσιακών μηχανισμών multiplayer που είχαν φτάσει στα όριά τους. Το online multiplayer στα shooters ανανεώθηκε, νέο αίμα κύλησε στις φλέβες του, νέες προοπτικές έκαναν την εμφάνισή τους.

Το πρόβλημα, λοιπόν, αν σκάψουμε βαθύτερα, δεν έγκειται απλώς στο χαρακτήρα του μαζικού, που εκατομμύρια παίκτες παραπονιούνται ότι έχει οικειοποιηθεί πλέον, π.χ., το World of Warcraft. Αυτό ήταν αναμενόμενο και αναγκαστικό για την επιβίωσή του. Το πρόβλημα έγκειται στην αλλαγή της νοοτροπίας των ισχυρών, όπως της Blizzard, από δημιουργικούς πυρήνες σε αποκλειστικές εστίες -ποιοτικής ή όχι- παραγωγής. Με άλλα λόγια, αυτό που πρέπει να γίνει κατανοητό είναι ότι η δημιουργική υπέρβαση μιας εταιρείας δεν πρέπει να είναι αντιστρόφως ανάλογη του μαζικού χαρακτήρα που έχει αποκτήσει. Πρέπει, όσο είναι δυνατό, να λειτουργεί παράλληλα, ταυτόχρονα, αλληλένδετα. Κάτι που πλέον δε γίνεται παρά ελάχιστες φορές.

Δίχως όραμα

To Overwatch και το Hearthstone ήταν τα μόνα καινούρια IP της Blizzard Entertainment σε εικοσιένα χρόνια. 21. Μάλιστα, αν θέλουμε να είμαστε ακριβείς, το Hearthstone δεν μπορεί να θεωρηθεί καν νέο IP διότι είναι προέκταση του World of Warcraft...αλλά όποιος θέλει ας είναι γενναιόδωρος. Παράλληλα η Blizzard Entertainment μετράει δέκα χρόνια ως θυγατρική της Activision Blizzard που είναι -εξαιρώντας φυσικά τους τρεις κατασκευαστές: Microsoft, Sony και Nintendo- η μεγαλύτερη εταιρεία videogames σε Αμερική και Ευρώπη. Τόσο σε έσοδα όσο και σε κεφαλαιοποίηση. Πλέον, το Overwatch και το Hearthstone είναι μεγάλες επιτυχίες, πανέξυπνα σχεδιασμένες ώστε να εκμεταλλευτούν τις νέες γενιές, τους αιώνια πιστούς και τις νέες συνθήκες αγοράς. Ακριβώς όπως ήταν και το World of Warcraft.

Πραγματικά, δεν είναι εύκολο να εντοπίσει κάποιος επιχειρηματικά μειονεκτήματα στις κινήσεις της εταιρείας, ακόμα και αν πάει πίσω στο μακρινό 1994 και στην εποχή που οι Mike Morhaime (τωρινός Πρόεδρος & CEO), Allen Adhan και Frank Pearce, σχεδόν ανεξήγητα, αποφάσισαν να πουλήσουν την Chaos Studios (μετέπειτα Blizzard Entertainment) στην εταιρεία εκπαιδευτικού λογισμικού και διανομέα Davidson & Associates.

Η ανεπανάληπτη επιτυχία του World of Warcraft άλλαξε όμως την ταυτότητα της εταιρείας μέσα στα χρόνια. Από πηγή με εξαιρετικούς παραμυθάδες και ασυναγώνιστους σχεδιαστές, μεταμορφώθηκε σιγά σιγά σε παραγωγική αλυσίδα, η αναμφίβολη ποιότητα της οποίας χρησιμοποιήθηκε εσωτερικά -σίγουρα ακούσια ως ένα βαθμό- ως η καλύτερη δικαιολογία για την έλλειψη επένδυσης σε νέα IP. Θα το επαναλάβω για να το εμπεδώσουμε: η Blizzard Entertainment, σε εικοσιένα χρόνια, και παρά την οικονομική της δύναμη, επένδυσε σε και κυκλοφόρησε ουσιαστικά ένα μόνο νέο IP, το Overwatch, και ένα spin-off παιχνίδι καρτών, το Hearthstone.
Μέσα σε όλα αυτά τα χρόνια συνέχισε την εξάπλωση και βελτίωση του World of Warcraft, που κλείδωσε ουσιαστικά το είδος των ΜΜΟ (περισσότερα για αυτό σε λίγο), ενώ όταν αποφάσισε να μας δώσει νέους τίτλους δεν έφερε καμία καινοτομία, όπως μας έδειξαν τα StarCraft II: Wings of Liberty και Diablo III. Μάλιστα, στην περίπτωση του τελευταίου, όχι απλά δεν έφερε καμία καινοτομία αλλά το έθεσε στην κυκλοφορία σε ιδιαίτερα άσχημη κατάσταση, λανσάροντας ένα συγκεκαλυμμένο σχέδιο pay to win (;) μέσω του Auction House που, έπειτα, απέσυρε. Πρόσφατο κερασάκι στην προκειμένη τούρτα ήταν η χρέωση 15 ευρώ για την αγορά ενός και μόνο νέου class ως DLC, του Necromancer, η τιμή του οποίου παραμένει περίπου ίδια ακόμα και σήμερα, ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία του. Πληροφοριακά, το Hearts of Stone του The Witcher 3: Wild Hunt, ένα από τα καλύτερα DLC που έχουν κυκλοφορήσει ποτέ, είχε τιμή, χοντρικά, στα 10 ευρώ.


Overwatch: "To μοναδικό νέο IP της Blizzard μέσα σε 17 χρόνια"

Σιγά σιγά, από την εταιρεία που δημιούργησε τον Arthas, την Kerrigan, το Warcraft, το Starcraft, το Diablo και το Battle.net, φτάσαμε σε όλα τα παραπάνω: σε μια εταιρεία που οικονομικά έγινε κολοσσός αλλά που λειτουργεί πλέον ως τροχοπέδη για τη βιομηχανία, κρατώντας τη δέσμια δημιουργικά σε πολλαπλά σημεία και αποφεύγοντας να επενδύσει ουσιαστικά σε νέα IP ή στη γενικότερη ανάπτυξη τεχνολογιών που αφορούν στο gameplay.

Είναι αναγκαστική μια επένδυση στο μέλλον από τους ισχυρούς; Με μία πρώτη ματιά η απάντηση είναι όχι. Αλλά σε μια βιομηχανία σαν τη δική μας, όπου η επανάληψη και η στασιμότητα παίζουν πολύ σημαντικό ρόλο στο αν θα επιβιώσουν ορισμένες κατηγορίες, όπου το κοινό χάνει το ενδιαφέρον του σε διάστημα ημερών κι όπου μία λάθος κίνηση μπορεί να...σκοτώσει έναν τίτλο, αυτή η πρώτη ματιά είναι συνήθως ο χειρότερος σύμβουλος.

Είμαστε μια βιομηχανία που στηρίζεται εξίσου στην καλλιτεχνική όσο και στην επιχειρηματική επανάσταση. Αυτή είναι η κατάρα και η ευλογία του να πατάμε με το ένα πόδι στην τεχνολογία και με το άλλο στην τέχνη. Τα μεγάλα μας βήματα έχουν γίνει, πολλές φορές, όχι μόνο από μοναχικούς καλλιτέχνες σε κάποια σοφίτα, αλλά και από ιδιοφυΐες με πρόσβαση στην πιο μοντέρνα αρχιτεκτονική GPU που μπορεί να φανταστεί κάποιος.

Αυτό ακριβώς το δίπολο είναι που καθιστά αναγκαίο εταιρείες όπως η Ubisoft, η ΕΑ, η Square Enix, η Rockstar, η CD Projekt RED και οι λοιπές ανεξάρτητες δυνάμεις επιπέδου ΑΑΑ να διατηρούν ως ένα βαθμό τα επαναστατικά χαρακτηριστικά τους, διότι τα απόλυτα εταιρικά συμφέροντα της βιομηχανίας εξυπηρετούνται ήδη από τους κατασκευαστές του hardware. Για αυτό όταν μία αμιγώς επαναστατική εταιρεία (η οποία τυγχάνει να είναι και το πιο δυνατό χαρτί σε οικονομικούς πόρους) διστάζει να κάνει δημιουργικά βήματα, με λούζει κρύος ιδρώτας.

Ας σκάψουμε λίγο βαθύτερα.

Τα δεσμά των ισχυρών

Κανένα ΜΜΟ δεν έχει καταφέρει πραγματικά να κάνει κάτι διαφορετικό από την κυκλοφορία του World of Warcraft και έπειτα. Ο τίτλος της Blizzard παραμένει το βαρόμετρο. Ναι, υπάρχει αυτό που λέμε…μερική επιτυχία των ανταγωνιστών, αλλά η οπισθοδρομική προσέγγιση της Blizzard αποτρέπει άλλες ομάδες από το να πάρουν το ρίσκο και να προχωρήσουν μπροστά.

Ένας συνδυασμός από...σχεδιαστικά κόλπα όπως το phasing πάνω στο ίδιο click gameplay που βασίζεται στο grind είναι ό,τι καλύτερο έχουμε λάβει από αντίστοιχα AAA MMO. H ειρωνεία είναι ότι το phasing το είδαμε πρώτη φορά στο expansion Wrath of the Lich King και είναι μία από τις πιο εντυπωσιακές καινοτομίες που έχει φέρει στην κατηγορία η Blizzard. Και δεν είναι η μόνη. Το World of Warcraft άλλαξε αναμφίβολα τα ΜΜΟ σε πολλούς τομείς, πριν τα βαλτώσει βέβαια ολοκληρωτικά.

Μη ξεχνάμε φυσικά ότι συγκριτικά με ΜΜΟ της ανατολής, όπως το Dungeon Fighter Online ή το Fantasy Westward Journey, το World of Warcraft είναι κυριολεκτικά ένα ΜΜΟ της σειράς σε αριθμό συνδρομητών, αλλά αυτοί οι τίτλοι πολύ σπάνια κυκλοφορούν στη Δύση και η εξεζητημένη αισθητική τους τoυς αποτρέπει από το να γίνουν μέρος της παγκόσμιας ποπ κουλτούρας, όπως έγινε με τον τίτλο της Blizzard.

Ο βάλτος στον οποίο έχουν πέσει τα ΜΜΟ έχει προκαλέσει σημαντική δημιουργική καθίζηση στην κατηγορία. Αυτήν τη στιγμή είναι περισσότερα τα ΑΑΑ ΜΜΟ που ακυρώνονται παρά αυτά που κυκλοφορούν. Πολύ σημαντικοί τίτλοι όπως το World of Darkness και το Everquest Next απλά...ακυρώθηκαν, ενώ άλλοι τίτλοι είτε «πέφτουν» κατά την beta είτε λανσάρονται με τόσο περιορισμένους μηχανισμούς που δεν επιβιώνουν καν κατά την οικονομική χρήση της εταιρείας που τα λανσάρει.

Εδώ έχει ενδιαφέρον να σημειωθεί πως και η ίδια η Blizzard ακύρωσε το ΜΜΟ που είχε σε ανάπτυξη, το Titan, και ως διά μαγείας, μετά από δύο χρόνια κυκλοφόρησε το Overwatch, ένα team-based shooter που το σχεδίασε μέρος της ομάδας του Titan και δανείζεται ορισμένα στοιχεία από το ακυρωμένο και φιλόδοξο ΜΜΟ. Συμπτώσεις, ε;


Για να μπορέσει να πάρει σεβαστό μερίδιο στην αγορά, το διάσημο ΜΜΟ αναγκάστηκε να κυνηγήσει τόσο φιλόδοξες ιδέες που, στο τέλος, το...βύθισαν.

Μη γίνει λάθος εδώ. Δεν εξετάζω αν είναι οικονομικά επιτυχής η αγορά των ΜΜΟ. Είναι, ως ένα βαθμό τουλάχιστον. Εξετάζω κατά πόσο έχει αναπτυχθεί το είδος, που είναι η συνταγή της πραγματικής επιτυχίας και μακροβιότητας μιας αγοράς. Η αγορά των ΜΜΟ είναι όντως πιο ευρεία από ποτέ, αλλά η επιτυχημένη εφαρμογή καινοτομιών είναι εξοντωτικά αναιμική, διότι λαμβάνουν χώρα, όταν λαμβάνουν χώρα, σε ΜΜΟ που δεν έχουν την εγκατεστημένη βάση για να επιβάλλουν στο είδος ένα νέο δρόμο. Και αυτό φέρνει ένα αποτέλεσμα και μόνο: τη σμίκρυνση του είδους και τη στασιμότητα.

Γιορτάζουμε την κυκλοφορία του Battle of Azeroth που ακόμα βασίζεται σε πολύ μεγάλο ποσοστό σε fetch quests και στο grind, δίχως να λαμβάνουμε υπόψη στο ελάχιστο πόσο εθισμένοι είμαστε στο σχεδιαστικό ναρκισσισμό του. Τόσο, που κάθε επαναστατικό βήμα και κάθε νέα ιδέα είναι σχεδόν αδύνατο να πιάσει τόπο αν δεν προέρχεται από την Blizzard.

Αποκαλώ το φαινόμενο «δημιουργικό μονοπώλιο» και το βιώνουμε τώρα.

Ο θάνατος του single player, ο λα λα

Αυτό το δημιουργικό μονοπώλιο εξαπλώνεται και σε άλλες κατηγορίες στις οποίες η Blizzard είναι η κυρίαρχη δύναμη: RTS και isometric action RPG, δηλαδή κλώνοι του Diablo. Ο φόβος της να ρισκάρει με κάτι καινούριο, να προχωρήσει μπροστά, κρατάει εξίσου αλυσοδεμένες τις δύο αυτές κατηγορίες οι οποίες απολαμβάνουν μετρίου αναστήματος κυκλοφορίες, ακόμα και όταν είναι ανώτερες μηχανικά και σχεδιαστικά από τις αντίστοιχες της Blizzard.

Συνεπώς, για τους κορυφαίους εκδότες και ομάδες ανάπτυξης, τα RTS και τα isometric action RPG είναι, κυριολεκτικά, νεκρά, διότι γνωρίζουν ακριβώς πόσο στάσιμα είναι τα πράγματα στις εν λόγω κατηγορίες λόγω του δημιουργικού αυτού μονοπωλίου. Η Blizzard κρατάει τόσο σφιχτά τα ηνία, μέσω του brand περισσότερο και λιγότερο μέσω της ποιότητας, που κάθε πρόοδος και κάθε εξέλιξη είναι ένα οικονομικό ρίσκο. Το ίδιο συμβαίνει και στην κατηγορία των αθλητικών τίτλων, για παράδειγμα, η οποία δεν έχει εξελιχθεί εδώ και χρόνια.

Αναρωτιέστε γιατί; Είναι πολύ απλό. Σκεφτείτε κάποια εταιρεία να βγάλει νέα...Windows και να πρέπει να ανταγωνιστεί την Microsoft για την επιβίωσή της. Πόσες μετοχές του επίδοξου αυτού διεκδικητή θα αγοράζατε σε αυτή την περίπτωση; «Καμία» είναι η σωστή απάντηση.
Δεν είναι καθόλου τυχαίο που οι μεγάλοι εκδότες στρέφουν τα βέλη τους στο online κομμάτι και αντιμετωπίζουμε πλέον φόβους για το «θάνατο του single player». Tα FPS προσέφεραν κάποτε ένα σημαντικό πεδίο για την εξέλιξη της αφήγησης στα videogames. Από το Half-Life μέχρι το Call of Duty και από το Halo μέχρι το F.E.A.R., οι πωλήσεις ερχόντουσαν από την ιστορία, τους χαρακτήρες και το συναισθηματικό αντίκτυπο που έδινε η προοπτική πρώτου προσώπου και όχι απλώς από τη συναρπαστική τεχνολογία και τη δράση τους. Όταν μπήκαν στη ρόδα της παραγωγής και το είδος άρχισε να αποδίδει οικονομικά σε ετήσιο επίπεδο, οι μεγάλοι εκδότες αποφάσισαν να ξεγυμνώσουν τα FPS και να τα αφήσουν μόνο με τα…εσώρουχα, το online δηλαδή κομμάτι, ουσιαστικά αλλάζοντας την πορεία τους για πάντα.

Το ίδιο έγινε με τα adventure. Μόλις χρειάστηκαν ουσιαστική επανάσταση για να προχωρήσουν ξεκίνησε το παραμύθι ότι η αγορά τα προσπέρασε. Μόλις όμως τα εργαλεία για την ανάπτυξή τους έγιναν πιο προσιτά σε μεσαίας δυναμικότητας ομάδες, τότε το είδος ξεκίνησε πάλι να έχει ζωή, μέχρι που εκμοντερνίστηκε ολοκληρωτικά και πλέον είναι, ξανά, ιδιαίτερα δημοφιλές. Το ίδιο έγινε και με τα space simulators που, μόλις τώρα, μετά από δύο δεκαετίες σχεδόν, αποκτούν πάλι θέση στην αγορά.

Όταν οι μεγάλοι εκδότες μιλούν για το θάνατο του single player δεν είναι κυρίως οι οικονομικοί λόγοι που τους οδηγούν σε τέτοιες δηλώσεις. Ουσιαστικά προετοιμάζουν το έδαφος ώστε να αλλάξουν τις προτιμήσεις του μέσου καταναλωτή, με σκοπό να αποφύγουν τις σημαντικές επενδύσεις που χρειάζονται για να προχωρήσει μία κατηγορία μπροστά. Αυτός είναι ο λόγος που η Ubisoft αντιμετωπίζει με αυτό τον τρόπο το Assassin’s Creed, που επένδυσε σε online κυκλοφορίες όπως το For Honor, το The Division και το νέο open world Ghost Recon, αντί, π.χ., ένα νέο Prince of Persia, που η ΕΑ δεν ασχολείται καν με το να αναπτύξει σειρές όπως το Battlefield ή το Star Wars ή το FIFA στο single player, που η Square Enix προτιμά να προσθέσει multiplayer στο Final Fantasy XV και όχι να διορθώσει την απαράδεκτη και γεμάτη κενά ιστορία του, που η Activision Blizzard κρατάει ζωντανά το Call of Duty και το World of Warcraft με μηχανισμούς δεκαετίας, που, που, που…


Ποιος να το φανταζόταν, ε; Τα adventure δεν ήταν νεκρά, απλά ήθελαν επένδυση για να περάσουν στο νέο τους επίπεδο.

Όλοι προσποιούνται ότι η αγορά και οι καταναλωτές ορίζουν τα videogames που έχουν επιτυχία, ενώ συμβαίνει το ακριβώς αντίθετο πια: οι μεγάλοι εκδότες διαμορφώνουν το πεδίο της αγοράς και οδηγούν τις προτιμήσεις των καταναλωτών στο σημείο του οικονομικού G, αποξηραίνοντας στην πορεία ολόκληρες κατηγορίες.

Η βιομηχανία είναι μεγαλύτερη από ποτέ αλλά οι επενδύσεις από τους μεγάλους παίκτες σε σημαντικές τεχνολογίες, που μπορούν να φέρουν μια ουσιαστική επανάσταση, όπως, π.χ., το Α.Ι., δεν είναι ανάλογες. Πολλές φορές ούτε οι ίδιοι οι gamers δεν ξέρουμε πια τι σημαίνει πραγματική επανάσταση. Δοκιμάστε να ρωτήσετε κάποιον φίλο γιατί το The Last of the Us ή το The Witcher 3: Wild Hunt είναι επαναστατικές κυκλοφορίες. Δεν θα εκπλαγώ αν πάρετε διαμετρικά αντίθετες απαντήσεις.

Κράτα λίγο χαρακτήρα, για το καλό σου

Το 1998, την εποχή που το online gaming έκανε τα πρώτα του βήματα, ο Shigeru Miyamoto είχε δηλώσει ότι «Είναι μια μόδα. Δεν ακολουθώ καμία μόδα». Το 2016, όταν για πρώτη φορά στην ιστορία ένας τίτλος Mario κυκλοφόρησε σε συσκευή δίχως το λογότυπο της Nintendo, το iPhone, όλοι πίεζαν τον Miyamoto να προσθέσει micro-transactions, λόγω φυσικά της…μόδας. Δεν το έκανε και οι πωλήσεις, γενικά, δεν ικανοποίησαν τη Nintendo.

To ηθικό δίδαγμα είναι ότι, αν έχεις τη δύναμη, μπορείς να μείνεις πιστός στην ταυτότητά σου, ακόμα και αν περιλαμβάνει ένα μικρό ρίσκο βραχυπρόθεσμα. Θα έλεγα ότι έχεις και την υποχρέωση. Αυτό το ήξεραν κάποτε οι μεγάλοι εκδότες, αλλά, πλέον, εντελώς βολικά, το ξεχνάνε επειδή το μέγεθος της αγοράς τους κάνει να αισθάνονται μια πρωτόγνωρη παντοδυναμία. Είναι πάντα έτοιμοι να παραπονεθούν για τις χαμηλές πωλήσεις δίχως να αντιλαμβάνονται (που αντιλαμβάνονται) ότι οι δικές τους πρακτικές είναι που οδηγούν τη βιομηχανία σε δημιουργική και επιχειρηματική συμφόρηση.

Για αυτό δεν μπορώ να ενθουσιαστώ με τη στάση της Blizzard, για αυτό με απογοητεύει. Οι συντηρητικές επιλογές των ηγετικών δυνάμεων σε μια αγορά που βασίζεται στην αντίδραση, στην επανάσταση, έχουν πολύ βαρύτερο αντίκτυπο στο μέλλον απ’ ότι στο παρόν. Αν ξαφνικά ακούσετε ότι η αγορά δεν αντέχει πλέον τα MMO ή τα RTS, π.χ., όπως κάποτε ακούστηκε για τα adventure ή τα space simulators ή όπως ισχύει τώρα για την κατηγορία των αθλητικών τίτλων (στην οποία δεν υφίσταται κανένας ουσιαστικός ανταγωνισμός) μη δεχτείτε αμαχητί την ευθύνη ως καταναλωτές. Δεν είστε εσείς οι κύριοι υπαίτιοι.

Ως βιομηχανία που βασίζεται στην τεχνολογία και ως αγορά που η επιχειρηματικότητά της είναι στενά συνδεδεμένη με την καλλιτεχνική έκφραση, μου φαίνεται εντελώς αδιανόητο οι καλλιτέχνες, και όχι οι επιχειρηματίες, να καταλαβαίνουν περισσότερο έναν από τους ακρογωνιαίους λίθους της επιτυχίας: ότι αν δεν εξελιχθείς κινδυνεύεις με αυτό-αφανισμό.

Να είστε καλά και μην ξεχνάτε: σκάβοντας πας στην πόλη. 
*