Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Ορυχείο: H αρχή, η μέση και το παράδοξο της κριτικής - Σελίδα 2

Στο τελευταίο Ορυχείο της σεζόν, ο Ηλίας Παππάς αναλύει την ιστορία και το μέλλον της κριτικής των videogames.

Δεν είναι καθόλου τυχαίο που το The Last of Us: Part II έχει φέρει τόση αναταραχή. Από τη μία υπάρχουν τα εργασιακά της Naughty Dog που σοκάρουν, από την άλλη υπάρχουν οι αντιδράσεις για την προοδευτικότητά του, η επιθετικότητα και η απογοήτευση όσων πιστεύουν ότι το σενάριο θα έπρεπε να είναι διαφορετικό, ενώ το κερασάκι στην τούρτα ολοκληρώνουν οι κριτικές των δημοσιογράφων, κριτικές που από πολλούς δεν γίνονται αποδεκτές επειδή «αγοράστηκαν από την Sony».


Αν κάποιος αναρωτηθεί γιατί συμβαίνουν όλα αυτά τώρα σίγουρα δεν έχει παρακολουθήσει από κοντά την πορεία της κριτικής μετά την άνοδο των social media και του Metacritic. Τα τελευταία δέκα χρόνια η κριτική στα videogames έχει σταδιακά γίνει ένα πεδίο μάχης που δεν έχει ούτε νικητές ούτε ηττημένους, μόνο θύματα. Οι δημοσιογράφοι προσπαθούν απεγνωσμένα να διατηρήσουν μια εστία σοβαρότητας στα γραπτά τους και να αποβάλλουν το μοντέρνο χαρακτηρισμό των «marketing tools» από το κοινό, ενώ το κοινό αντίστοιχα απολαμβάνει τη νέα δύναμη που του προσφέρουν οι διαδικτυακές πλατφόρμες, αντιστεκόμενο επιτέλους στη δημοσιογραφική άποψη των «πουλημένων».

Τα παραπάνω δεν είναι πρωτόγνωρα και δεν είναι βέβαια μόνο φαινόμενα της βιομηχανίας μας. Είμαι σίγουρος ότι υπάρχουν αμέτρητοι χρήστες που επιτίθενται σε κριτικούς κινηματογράφου, μουσικής ή λογοτεχνίας, σε παρουσιαστές αυτοκινήτων, σε αναλυτές προγραμμάτων κ.τ.λ. Είναι στη φύση μας ούτως ή άλλως να εκφράζουμε τη γνώμη μας και να αμφισβητούμε όσους αντιπροσωπεύουν μια αυθεντία ή μια εξουσία, πόσο μάλλον σήμερα που η τεχνολογία μάς προσφέρει ακριβώς ό,τι χρειαζόμαστε για να το πετύχουμε, γρήγορα και με ελάχιστο κόστος.

Βέβαια, δεν είναι μόνο η εξέλιξη της τεχνολογίας και η ευκολία με την οποία μπορεί σήμερα να αποκτήσει και να κρίνει κάποιος ένα videogame που έχει επηρεάσει τη δημοσιογραφία και την κριτική. Παράλληλα έχουμε τα κοινωνικά ρεύματα και τις πολιτικές θέσεις των δημιουργών που, με τον ένα ή τον άλλο τρόπο, διαμορφώνουν το πώς συζητάμε και κρίνουμε τα videogames. Για παράδειγμα, το κίνημα των Social Justice Warriors στην Αμερική έχει δημιουργήσει μια ολόκληρη παραφιλολογία και πόλεμο γύρω από τις «ατζέντες» των publishers και των developers, η οποία επηρεάζει, έμμεσα ή άμεσα, πώς αναπτύσσονται πολλοί τίτλοι.



Αν και όχι η μόνη, η περίπτωση του The Last of Us Part II είναι το πιο τρανταχτό παράδειγμα αυτής της νέας τάξης πραγμάτων. Μάλιστα, είναι τόσο έντονη η μάχη γύρω του, που την ώρα που γράφονται αυτές οι γραμμές το κοινό το έχει βαθμολογήσει με το πενιχρό user score του 4,5 στο Metacritic, ένα νούμερο πολύ μακριά από το 94% με το οποίο έχει βαθμολογηθεί από τους κριτικούς. Βέβαια, η προοδευτικότητα του τίτλου δεν είναι ο μοναδικός λόγος για αυτήν τη χαμηλή βαθμολογία από το κοινό, αφού υπάρχουν και πάρα πολλοί χρήστες που διαμαρτύρονται επίσης για την τροπή της ιστορίας. Ό,τι και να κρύβουν όλα αυτά, προσωπικά δεν μπορώ παρά να θεωρήσω ότι πρωτίστως βασίζονται στην αγάπη του κοινού για τη σειρά της Naughty Dog, μια αγάπη που μοιάζει ιδιαίτερα με την αντίστοιχη της Ellie και του Joel που, εν τέλει, το φως της τους οδήγησε στο σκοτάδι. Η ειρωνεία, βλέπετε, είναι αναπόσπαστο κομμάτι της ιστορίας.

Ως κάποιος που γράφει για videogames εδώ και είκοσι χρόνια θα ήταν πολύ εύκολο να κατηγορήσω το κοινό και τις απόψεις του, την έλλειψη γνώσεών του σε πολλαπλά επίπεδα, το φανμποϊσμό του, το νεαρό της ηλικίας του αλλά και να του προσάψω ένα σωρό αδυναμίες και παρεξηγήσεις, παράλληλα προστατεύοντας βολικά το δημοσιογραφικό άβατο. Θα ίσχυε όμως κάτι τέτοιο; Θα είχε βάση; Θα ήταν καν δίκαιο; Και πώς θα μπορούσα να αποδείξω όλα τα παραπάνω δίχως να πέσω στην κλασική παγίδα της υπεροψίας που οδηγεί στην άγνοια; Οι γενικεύσεις είναι κακός οδηγός για οτιδήποτε και, ούτως ή άλλως, το Ορυχείο δεν υπάρχει για αυτό.

Το Ορυχείο υπάρχει για να προσπαθεί πάντα να φτάσει όσο βαθύτερα μπορεί στην αιτία ενός προβλήματος, με σκοπό να δημιουργήσει τις κατάλληλες συνθήκες για μια συζήτηση που προωθεί τη γνώση. Οι εύκολοι δρόμοι είναι για άλλους και, ακριβώς για αυτό, δεν γίνεται παρά να σκάψω βαθιά μέσα στη κριτική των videogames, με σκοπό να εντοπίσω το μεγάλο της πρόβλημα αλλά και να έρθω αντιμέτωπος με μια υποψία που με βασανίζει: ότι μπορεί, απλά, να μην έχει λόγο ύπαρξης πλέον.

Αυτήν τη φορά το σκάψιμο γίνεται στο δικό μου Ορυχείο.

Η Αρχή της Κριτικής
Όσοι πιστεύουν ότι η κριτική των games ήταν πάντα αυτή που είναι σήμερα κάνουν μεγάλο λάθος. Οι πρώτες κριτικές δεν γράφονταν καν από «ειδικούς», αφού δεν υπήρχε η έννοια της εξειδίκευσης όπως την ξέρουμε σήμερα. Πριν από το μεγάλο κραχ της βιομηχανίας το 1983 οι κριτικές βασίζονταν κυρίως στο πώς «παίζει» ένας τίτλος, πόσο εύκολος και λειτουργικός είναι και, πολλές φορές, πόσο κοντά στο ρεαλισμό βρίσκεται. Τα videogames θεωρούνταν πολύ σημαντικά και σπάνια προϊόντα και οι δημοσιογράφοι της εποχής τα προσέγγιζαν με μεγάλη σοβαρότητα για να τα κρίνουν και να τα παρουσιάσουν. Για παράδειγμα, το περιοδικό Play Meter (1974) ήταν αφοσιωμένο στην αγορά των arcade αλλά δεν του αρκούσε μια απλή κάλυψη. Οι συντάκτες του ήθελαν έναν ουσιαστικό τρόπο κριτικής που να καλύπτει υπεύθυνα τα νέα αυτά θαύματα της τεχνολογίας. Έτσι, εφηύραν την έννοια των ξεχωριστών «reviews» αλλά και τη βαθμολόγηση στην κλίμακα του 10, θέτοντας με αυτόν τον τρόπο τις προϊστορικές βάσεις της μοντέρνας κριτικής.

Μετά το κραχ, όταν η Nintendo ανέστησε την αγορά των videogames με το NES (1987), η εικόνα ήταν βέβαια πολύ διαφορετική. Η άνοδος των home computers παράλληλα με τις παιχνιδομηχανές ώθησε την αγορά των περιοδικών σε νέα ύψη και δεν σταμάτησε σε κανένα σημείο. Μέσα σε είκοσι (20) χρόνια από την κυκλοφορία των πρώτων videogames, και παρά το κραχ, είχαμε την καταγεγραμμένη κυκλοφορία εξήντα τριών περιοδικών (63) μόνο στην Αμερική και την Αγγλία, αγορές που ήταν πολλαπλάσια μικρότερες από τις σημερινές στις οποίες δεν μπορούμε να εντοπίσουμε περισσότερα από πέντε (5). Το ασύλληπτο αυτό νούμερο δείχνει τη ραγδαία άνοδο της αγοράς αλλά και ταυτόχρονα την αστάθεια και τον πειραματικό της χαρακτήρα. Για παράδειγμα, πολλά από αυτά τα περιοδικά «έκλειναν» μέσα σε δύο χρόνια και μετά «άνοιγαν» συχνά με άλλο όνομα αλλά παρόμοιους συντελεστές. Οι ίδιοι δημοσιογράφοι άλλαζαν πόστα, πλατφόρμες, ειδικότητες και ό,τι άλλο μπορεί να φανταστεί κάποιος στην προσπάθειά τους να εκπαιδευτούν και να κατανοήσουν το ρόλο τους.

Και όχι μόνο. Ο δημοσιογραφικός χώρος ήταν εντελώς κατακερματισμένος. Είχαμε περιοδικά που κάλυπταν υπολογιστές και παιχνιδομηχανές/arcade (Computer and Video Games), περιοδικά που κάλυπταν μόνο υπολογιστές (ACE) και περιοδικά που κάλυπταν μόνο παιχνιδομηχανές (Electronic Gaming Monthly). Παράλληλα είχαμε επίσημα περιοδικά για τις παιχνιδομηχανές, όπως το Nintendo Power και το SEGA Power, αλλά είχαμε και ανεπίσημα περιοδικά για αυτές, όπως το SNES Force και το Mean Sega Machines. Είχαμε πολλαπλά περιοδικά για Amiga, Atari, Spectrum και Amstrad, ενώ είχαμε και περιοδικά αποκλειστικά αφιερωμένα σε μοντέλα τους, από το Zzap!64 του Commodore μέχρι το Your Sinclair του ZX Spectrum και από το Amiga Action για Amiga 500 μέχρι και το Atari ST User για Atari ST. Μάλιστα, η Future Publishing προσπάθησε να κάνει το αδιανόητο και να συνδυάσει τους ορκισμένους εχθρούς, Amiga και Atari, σε ένα περιοδικό, το οποίο αναμενόμενα δεν άντεξε ούτε για ένα χρόνο. Όπως και να το κάνεις, το αίμα νερό δεν γίνεται.



Μέσα σε όλο αυτό το χάος ήταν πολύ λογικό να μην υπάρχει καμία σταθερότητα σε θέματα κριτικής, συστημάτων βαθμολόγησης αλλά και ειδικοτήτων. Κάποια περιοδικά είχαν βαθμολογίες στην κλίμακα του 10, άλλα είχαν στην κλίμακα του 100, άλλα είχαν δεκαδικούς, άλλα όχι, άλλα είχαν ένα μόνο σκορ, άλλα είχαν επιμέρους. Ακόμα και τι ήταν σημαντικό να κριθεί σε κάθε τίτλο ή πώς να ονομαστεί το καθετί ήταν ένα απόλυτο μπέρδεμα. Είχαμε το gameplay, το playability, τη διάρκεια, την αντοχή, το σενάριο, τη μουσική, τον ήχο, το ρεαλισμό, τον εθισμό, τα γραφικά, τους χαρακτήρες ή το πόσο ψυχαγωγικός είναι ένας τίτλος. Σε όλα αυτά προσθέστε το πόσο διαφορετικά κατανοούσαν οι συντάκτες αυτές τις έννοιες, το πώς άλλαζαν πόστα αλλά και τις προσωπικές τους προτιμήσεις και θα έχετε έναν πολύχρωμο αλλά ετοιμόρροπο πύργο της Βαβέλ.

Το χάος, φυσικα, ήταν αναμενόμενο. Όταν ένα νέο είδος ψυχαγωγίας και έκφρασης κάνει την εμφάνισή του, τότε σίγουρα θα περάσει ένα διάστημα που θα προσπαθήσει όχι μόνο να βρει τον εαυτό του αλλά και τη θέση του σε μια κοινωνία. Τα ίδια είχε περάσει και ο κινηματογράφος προσπαθώντας να βρει τους δικούς του τρόπους αξιολόγησης και κριτικής τα πρώτα τριάντα χρόνια της δημιουργίας του. Για παράδειγμα, έπρεπε να έρθει το δοκίμιο του Ricciotto Canudo  το 1911 για να ανακηρύξει τον κινηματογράφο τέχνη και να κάνει στροφή έτσι η κριτική και η εξέλιξή του. Αντίστοιχα, σε μας, το 1993, η κυκλοφορία-σταθμός του περιοδικού EDGE έθεσε το ίδιο ερώτημα -«είναι τα videogames τέχνη;»- και έβαλε το είδος σε μια νέα τροχιά. Με την κυκλοφορία του PlayStation το 1994 και την εισαγωγή του όρου «κινηματογραφικό gameplay», ήμασταν πλέον έτοιμοι να κάνουμε και το μεγάλο βήμα στην κριτική, εμβαθύνοντας με συγκροτημένες αναλύσεις και έξυπνη γραφή, όπως έκαναν για τον κινηματογράφο από τη δεκαετία του 1950 μέχρι και σήμερα ο James Agee, ο Andre Sarris, η Pauline Kael, ο Roger Ebert και ο Peter Travers.

Αλλά κάτι τέτοιο δεν έγινε ποτέ στα videogames. Αν αναρωτιέστε γιατί πρέπει να σκάψουμε ακόμα βαθύτερα.

Ο επαγγελματικός φανμποϊσμός
Καθώς ο κινηματογράφος έκλεινε τα εξήντα χρόνια από την εμφάνισή του, η νέα γενιά κριτικών που ενέπνευσαν οι αρχικοί «μύστες» κατέκλυσε τα περιοδικά, την τηλεόραση και το ραδιόφωνο, φέρνοντας την κριτική πολύ κοντά στο μέσο θεατή και, αναπόφευκτα, εκπαιδεύοντάς τον. Οι κριτικοί δεν ήταν απλώς δημοσιογράφοι που «έβλεπαν ταινίες», αλλά συχνά απόφοιτοι πανεπιστημίων με πτυχία δημοσιογραφίας ή θεωρητικής εκπαίδευσης επάνω στον κινηματογράφο. Η άνοδος του Hollywood απαιτούσε ολοένα και πιο εξελιγμένη κριτική, ενώ ηθοποιοί όπως ο Marlon Brando, o James Stewart και η Vivien Leigh απαιτούσαν νέες γνώσεις και προσεγγίσεις για να αναλυθούν επαρκώς. Δεν είναι λοιπόν καθόλου τυχαίο που η κινηματογραφική κριτική χωρίστηκε σε δύο μέρη, αυτή που ονομάζουμε «θεωρία του φιλμ» και αυτή που αποκαλούμε «mainstream κριτική».

Η πρώτη θεωρείται ακαδημαϊκή και βασίζεται στην ιστορική ανάλυση της συνολικής τεχνοτροπίας του κινηματογράφου, ενώ η δεύτερη είναι αυτή που απευθύνεται στο μέσο θεατή και εντοπίζεται στα περιοδικά, στην τηλεόραση, στις εφημερίδες και στο ραδιόφωνο (και σήμερα, φυσικά, στο internet). Η σύνδεσή τους είναι ένα από τα μεγάλα επιτεύγματα της βιομηχανίας του κινηματογράφου, αφού η μία τροφοδοτεί την άλλη με ό,τι της λείπει και, κοντά κοντά, τροφοδοτούν την εξέλιξή της προσφέροντας κατευθύνσεις στους δημιουργούς και εκπαίδευση στο μέσο θεατή. Η άνοδος των social media έχει φυσικά επιτρέψει την εμφάνιση πολλών ερασιτεχνών κριτικών, αλλά η δομή της επαγγελματικής κριτικής παραμένει σταθερή, ακριβώς επειδή διδάσκεται, είτε έμμεσα είτε άμεσα. Φυσικά πάντα υπάρχουν και θα υπάρχουν διαφωνίες μεταξύ κοινού και κριτικών, αλλά σπάνια θα δείτε το κοινό, π.χ., να κατηγορεί τους κριτικούς ότι δεν κάνουν ένα «αληθινό επάγγελμα», όπως συμβαίνει συχνά στη βιομηχανία των videogames.



Αυτό που φρόντισε να υποστηρίξει η βιομηχανία του κινηματογράφου δεν το έκανε ποτέ η δική μας όμως. Η εμφάνιση του EDGE το 1993 έθεσε τις βάσεις για μια πιο σοβαρή κριτική αλλά η εμπορική επιρροή του παρέμεινε και παραμένει μικρή στην αγορά. Φυσικά, έδωσε το έναυσμα για να υπάρξουν ορισμένες σοβαρές προσπάθειες όπως το PC Gamer και το PC Zone, ενώ άνοιξε το δρόμο για το Games ΤΜ το 2002, το πρώτο multiplatform περιοδικό που ακολούθησε την ίδια σοβαρή προσέγγιση που είχε το EDGE. Με την κυκλοφορία του PlayStation 2, του Dreamcast, του Xbox, του GameCube, καθώς και με την άνοδο του PC και των φορητών, η αγορά των videogames στην αλλαγή της χιλιετίας είχε μπει στην τελική της τροχιά για την απόλυτη επιτυχία.

Δεν θα ήταν λοιπόν παράλογο να υποθέσει κάποιος ότι αυτός ο πλουραλισμός θα έφερνε ραγδαία αύξηση των multiplatform περιοδικών, μιας και μόνο μια τέτοιου είδους συνολική κάλυψη θα δημιουργούσε την ενιαία προσέγγιση που χρειάζεται η κριτική για να ανθίσει και να βοηθήσει στην εξέλιξη του είδους, ακριβώς όπως έγινε και στον κινηματογράφο. Κάτι τέτοιο όμως δεν ήρθε ποτέ. Αντιθέτως, από το 1993 μέχρι το 2005 κυκλοφόρησαν δεκατέσσερα καταγεγραμμένα multiplatform περιοδικά. Παγκοσμίως (!). Τα υπόλοιπα 63 που έχουν καταγραφεί ήταν περιοδικά στρατευμένα σε πλατφόρμες ή συγκεκριμένες κονσόλες ή απλά προσέφεραν αποκλειστικά οδηγούς στρατηγικής και cheats. Η ειρωνεία είναι ότι από το 1996 μέχρι το 1999, οπότε είδαμε και τα πρώτα multiplatform gaming sites (Gamespot/IGN, 1996, Eurogamer, 1999) η επιρροή της multiplatform κριτικής παρέμενε ιδιαίτερα χαμηλή, όχι μόνο επειδή η ψηφιακή αγορά ήταν ακόμα μικρή, αλλά επειδή και η εγκυρότητά της ήταν ιδιαίτερα χαμηλή. Τότε ένα review από το στρατευμένο Nintendo Power είχε πολύ μεγαλύτερη δύναμη από το αντίστοιχο ενός multiplatform gaming site.
Αυτή η προσχώρηση σε στρατευμένα περιοδικά ξεκίνησε για καθαρά εμπορικούς λόγους. Τόσο οι κατασκευαστές των παιχνιδομηχανών όσο και οι publishers δεν ενδιαφέρονταν για το αν τα videogames είναι τέχνη ή αν χαίρουν σοβαρής ανάλυσης. Αυτό που τους ενδιέφερε ήταν να μην πέσουν ξανά στον εφιάλτη του 1983 και τίποτα άλλο. Όταν λοιπόν το Hollywood στήριζε την κριτική αλλά και τη θεωρία του «stardom» για να στηλώσει το προϊόν του, η Atari, η Commodore, η Nintendo, η SEGA, η Sony και η Microsoft αποφάσιζαν να εμπλακούν σε έναν πόλεμο δίχως καμία υποψία συνεργασίας ως προς το πώς θα μπορούσε να ωφεληθεί το προϊόν τους. Ο ειδικός Τύπος για αυτούς δεν ήταν ένα πεδίο ανάλυσης και ανάπτυξης των videogames αλλά μια μηχανή προώθησης με σκοπό την υψηλότερη βαθμολογία.



Για να στηρίξουν αυτήν την τακτική χρειάζονταν δημοσιογράφους που είναι απόλυτα δεμένοι με το προϊόν τους. Αν ζητούσαν και επεδίωκαν πιο σοβαρή κριτική θα κινδύνευαν να έρθουν αντιμέτωποι με ανεξάρτητους κριτικούς, γεγονός που θα έφερνε πολλαπλούς κινδύνους και αστάθμητους παράγοντες. O λόγος λοιπόν για να μη γίνει κάτι τέτοιο ήταν η στήριξη των στρατευμένων περιοδικών, όπως και έγινε. Παράλληλα, όπως ανέφερα παραπάνω, οι δημοσιογράφοι των videogames ήταν ένα χαοτικό σύνολο που το βασικό τους «ταλέντο» ήταν η αγάπη για τα videogames και η παθιασμένη τους προσκόλληση σε αυτά. Με άλλα λόγια ένα σύνολο εύκολα διαχειρίσιμο και ήδη εξαρτημένο.

Συνδυάστε στα παραπάνω την ανάγκη των περιοδικών για στήριξη μέσω των διαφημίσεων από τους publishers και θα έχετε ένα τέλειο σύστημα. Τα fanboys υπήρχαν από πάντα, ναι, αλλά τα στρατευμένα fanboys είναι δημιούργημα της ίδιας της αγοράς και των συντελεστών της. Έχουμε μάθει να κατηγορούμε το κοινό για την «άγνοια» και τον φανμποϊσμό του, αλλά οι πρώτοι που φέραμε και στηρίξαμε αυτό τον φανμποϊσμό ήμασταν εμείς οι ίδιοι, οι δημοσιογράφοι. Θα μπορούσε να είχε γίνει αλλιώς; Πιθανά ναι, πιθανά όχι. Αλλά σίγουρα θα έπρεπε να δοθεί μια πιο ισχυρή μάχη για το τι σημαίνει δημοσιογραφία στο gaming τη στιγμή που άρχισε να εξαπλώνεται, ακριβώς όπως έγινε και στον κινηματογράφο.

Και τα χειρότερα βρίσκονται αν σκάψουμε ακόμα πιο βαθιά.

Οι επιπτώσεις της δημοσιογραφικής ήττας
Το ότι χάθηκε η μάχη εκείνη την κρίσιμη περίοδο δεν σημαίνει ότι δεν πολεμήσαμε βέβαια. Ναι, με την άνοδο του internet τα περιοδικά άρχισαν σιγά σιγά να χάνουν την αίγλη που είχαν ως το κύριο μέσο για ποιοτική δημοσιογραφία και κριτική, αλλά ορισμένα από αυτά διατήρησαν τις βασικές αρχές που είχαν ξεκινήσει οι δημοσιογράφοι τη δεκαετία του 1970 και μέχρι το κραχ του 1983. Το βασικό εγχειρίδιο πάνω στο οποίο είχαν βασίσει έμμεσα ή άμεσα τις τότε προσεγγίσεις τους ήταν το καίριο βιβλίο του Ολλανδού φιλοσόφου Johan Huizinga με τίτλο Homo Ludens (1971). Προσπαθώντας οι κριτικοί της εποχής να καταλάβουν τι ακριβώς προσφέρουν τα videogames στράφηκαν στο σημαντικό αυτό βιβλίο που είχε θέμα την έννοια του «παίζειν» στις κοινωνίες και στον πολιτισμό μας ιστορικά.

Ο Huizinga συνέλαβε το παιχνίδι ως έναν αόρατο «μαγικό κύκλο» και υποστήριξε ότι, για να εκπληρώσει το σκοπό του, αυτός πρέπει να είναι τόσο ψυχαγωγικός ώστε κάθε απομάκρυνση από αυτόν να προκαλεί στον παίκτη αρνητικά συναισθήματα - να του μειώνει δηλαδή την ενέργεια και να του αυξάνει την αδράνεια. Με άλλα λόγια το πώς «παίζει» ένα παιχνίδι και πόσο επιτυχημένα επαναλαμβάνει το μαγικό του κύκλο ορίζει και η επιτυχία του. Ο ορισμός, βέβαια, ταιριάζει σε όλα τα είδη των παιχνιδιών, όπως φυσικά και στα videogames. Για παράδειγμα, από το «πώς παίζει» ένα παιχνίδι και από το πώς διαμορφώνει το «μαγικό κύκλο» του έχουν προέλθει οι θεωρητικές βάσεις για τους όρους του «gameplay» και του «gameplay loop», που είναι σήμερα οι βασικοί πυρήνες σε μια κριτική ενός videogame.

Όσο όμως περιοδικά σαν το EDGE, το PC Gamer και το Games TM προσπαθούσαν να διατηρήσουν και να αναπτύξουν την κριτική υπό αυτές τις σοβαρές βάσεις, η ευκαιρία φαίνοταν ότι είχε ήδη χαθεί. Στις αρχές της νέας χιλιετίας ο στρατευμένος Τύπος που είχε κατακλύσει τα περιοδικά, είχε ήδη αρχίσει να μεταφέρεται στο internet παίρνοντας μαζί του τη μεγαλύτερη μερίδα του κοινού. Αναμενόμενα, όπως είχε συμβεί και στην πλειοψηφία του παραδοσιακού Τύπου, έτσι συνέβη και στο μεγαλύτερο κομμάτι του ψηφιακού, με τους publishers να αρχίζουν να στηρίζουν δεκάδες στρατευμένα sites (που πλέον παρουσιάζονταν και ως δήθεν ανεξάρτητα και multiplatform). Μάλιστα, η ευκολία που προσέφερε το internet στη δημιουργία ενός gaming site σήμαινε ότι ο ρυθμός εξάπλωσής τους ήταν τραγικά πιο γρήγορος από τον αντίστοιχο των περιοδικών, δίνοντας ένα ακόμα μεγαλύτερο πεδίο προς εκμετάλλευση. Έτσι, μαζί με την ταχύτατη ανάπτυξη της αγοράς, η ήδη εξασθενημένη σημασία της κριτικής, άρχισε σιγά σιγά να μειώνεται ολοένα και περισσότερο κάτω από το υπέρογκο βάρος που έφερνε η εμπορική δύναμη των publishers.



Ορισμένοι κριτικοί, ευτυχώς, αντέδρασαν. Βλέποντας ότι υπάρχει μεγάλος κίνδυνος να μετατραπεί η δημοσιογραφία των videogames σε κάτι εντελώς εταιρικό ή απλά προωθητικό, προσπάθησαν να την επεκτείνουν με διάφορους πειραματισμούς και αλλαγές. Σιγά σιγά οι δεκαδικοί στις βαθμολογίες εξαφανίστηκαν για να επιτευχθεί μια πιο συγκεκριμένη άποψη, οι κατηγορίες «γραφικά», «ήχος» κ.τ.λ. απομακρύνθηκαν, ενώ άρχισε να δίνεται περισσότερη έμφαση σε μη παραδοσιακές κατηγορίες όπως το σενάριο, το μέγεθος του κόσμου κ.α. Η σημαντικότερη κίνηση όμως ήρθε από τον πιθανά κορυφαίο δημοσιογράφο της εποχής, Kierron Gillen, ο οποίος, με τη στήριξη του Eurogamer, δημοσιεύει το 2003 το μανιφέστο του με τίτλο «New Games Journalism». Το New Games Journalism ήταν ένας νέος τρόπος να γράφουμε για τα videogames, ο οποίος περιελάμβανε τις προσωπικές εμπειρίες του κριτικού με κάθε τίτλο, κάνοντας πολλές φορές συνδέσεις που αφορούσαν και την καθημερινότητά του. Το New Games Journalism είχε σκοπό να συνδυάσει τη στεγνή κριτική των μηχανισμών του Homo Ludens με την προσωπική ελευθερία μιας λογοτεχνικής ιστορίας, δημιουργώντας ένα νέο κράμα που θα έφερνε το ανθρώπινο στοιχείο στην κριτική όσο ποτέ άλλοτε.

H ώθηση που έδωσε το μανιφέστο του Gillen και το Eurogamer έφεραν ένα νέο ρεύμα στην κριτική και αυτό φάνηκε από μία σειρά νέων gaming sites που είχαν σκοπό, αρχικά τουλάχιστον, να καλύψουν τα videogames από μια πιο συνολική και σοβαρή σκοπιά. Την κατακόρυφη άνοδο του Gamespot και του IGN πλαισίωσαν το Game Rankings, το Joystick, το Kotaku, το GameTrailers, το The Escapist και το Destructoid. Σε μια περίοδο εφτά χρόνων, από το 1999 μέχρι και το 2006, αυτή η απεγνωσμένη προσπάθεια μιας μικρής ομάδας κριτικών στο internet έδειχνε έτοιμη να πετύχει ό,τι δεν είχαν καταφέρει τα περιοδικά εδώ και είκοσι χρόνια: τη δημιουργία μιας mainstream κριτικής στα πρότυπα του κινηματογράφου, η οποία δεν ήταν στρατευμένη ή απλοϊκή αλλά ικανή να μιλήσει σε βάθος για τα videogames. Όχι πολύπλοκη, όχι ρηχή αλλά, πάνω απ’ όλα, ανεξάρτητη.

Αν και το κοινό δεν γίνεται να αλλάξει από τη μία στιγμή στην άλλη, γρήγορα γρήγορα είδαμε μεγάλη μερίδα του να υποστηρίζει αυτά τα gaming site. Δεν είναι καθόλου τυχαίο ότι εκείνα τα χρόνια είναι ακριβώς τα χρόνια που τα σημερινά μιντιακά μεγαθήρια που ανέφερα παραπάνω έβαλαν τις βάσεις τους. Ταυτόχρονα, ο μέσος όρος ηλικίας των gamers είχε αρχίσει να ξεπερνάει τα 25 χρόνια, ενώ τα θέματα που κάλυπταν τα videogames γίνονταν ολοένα και πιο πολύπλοκα. Ιστορικά, η στροφή που είδαμε τότε ευθύνεται για το μικρό μερίδιο της σοβαρής και ανεξάρτητης κριτικής που έχει επιβιώσει μέχρι και σήμερα.

Δυστυχώς, αυτή η στροφή δεν μας έβαλε ποτέ σε μια νέα ευθεία. Η ολική κατάρρευση της αγοράς των περιοδικών και η τρομακτική άνοδος των gaming site άρχισε να δημιουργεί νέα ρήγματα υπερπροσφοράς και χαμηλής ποιότητας που φόβισε τους διαφημιστές έξω από το χώρο των videogames. Οι publishers, έτσι, κατάφεραν πολύ γρήγορα να αρπάξουν ό,τι διαφημιστικό κενό είχε απομείνει, εγκλωβίζοντας τη μεγαλύτερη μερίδα των μεγάλων gaming sites στις εμπορικές χειροπέδες τους. Το κοινό -ήδη μπερδεμένο τόσα χρόνια από τον στρατευμένο Τύπο- άρχισε δικαίως να διερωτάται για τις βαθμολογίες, για την αστάθεια των μεγάλων gaming site στην κάλυψή τους αλλά και να κατηγορούν ευθέως μεγάλη μερίδα των δημοσιογράφων ότι ήταν «πουλημένοι». Δεν είχε ιδιαίτερη σημασία τι ήταν αλήθεια και τι όχι. Τα μεγάλα banner και οι υψηλές βαθμολογίες άρχισαν να έρχονται σε κάθετη αντίθεση με την εμπειρία των gamers, οι οποίοι πλέον είχαν αρκετή γνώση και πρόσβαση για να κρίνουν μόνοι τους.

Εκεί, ακριβώς, κύλησε η πέτρα που ξεκίνησε την κατολίσθηση.



Η αντεπίθεση των gamers και η εποχή των Influencers
Το 2007, μετά τη δημοσίευση του review για το Kane & Lynch: Dead Men (6/10), το Gamespot απολύει τον Jeff Gerstmann, το συντάκτη που το είχε γράψει. Μετά από πολλαπλές διαμαρτυρίες και παρασκήνια, αποκαλύπτεται ότι η Eidos, ο publisher του τίτλου, είχε διαμαρτυρηθεί εντόνως για τη βαθμολογία, ισχυριζόμενη στη διοίκηση του Gamespot ότι το διαφημιστικό μερίδιο που είχε στο site ήταν πολύ υψηλό για τέτοιου είδους «αντιμετώπιση». Υπό την απειλή της Eidos ότι θα αποσύρει τις διαφημίσεις της, η διοίκηση του Gamespot απομακρύνει τον Gerstmann με συνοπτικές διαδικασίες, βάζοντας φωτιά στη δημοσιογραφία και κριτική των videogames ανεπιστρεπτί. Μπορεί οι υποψίες του κοινού μέχρι τότε να ήταν στη συντριπτική τους πλειοψηφία αναπόδεικτες, αλλά η αίσθηση ότι κάτι πήγαινε στραβά ήταν πέρα για πέρα αληθινή. Το εν λόγω γεγονός ήρθε λοιπόν για να επιβεβαιώσει όχι απλώς την κατάσταση στο Gamespot, αλλά μια μαζική καχυποψία. Αν η Eidos -και κάθε Eidos- μπορούσε να επηρεάσει το Gamespot, τότε μπορούσε να επηρεάσει τους πάντες. Άλλες αποδείξεις δεν χρειάζονταν. Όλοι, πλέον, ήταν «πουλημένοι».

Το εν λόγω γεγονός δεν θα μπορούσε να έρθει σε χειρότερη στιγμή. Από τη μία τα multiplatform sites αποκτούσαν επιτέλους μια κριτική που γίνονταν αποδεκτή, ενώ από τα άλλη τα στρατευμένα site ήταν κυρίως τοποθεσίες για ορκισμένα φάνμποϊς, που πλέον είχαν αρχίσει να ξεχωρίζουν σαν τη μύγα μες στο γάλα. Φυσικά, αυτό δεν σημαίνει ότι δεν υπήρχαν φάνμποϊς στα multiplatform sites, αλλά εκεί έρχονταν αντιμέτωποι με στρατιές από άλλους επισκέπτες που τους αντιμετώπιζαν. Μετά την απόλυση του Gerstmann όμως η ψυχολογία της μάζας πήρε τα ηνία και, πλέον, κάθε site που στην κορυφή του κυμάτιζε ένα διαφημιστικό banner από κάποιον τίτλο που είχε βαθμολογηθεί με υψηλό σκορ ήταν, τουλάχιστον, ύποπτο. Κάθε διαφωνία, κάθε παρουσίαση, κάθε κάλυψη έκρυβε κάτι σκοτεινό και μια θεωρία συνωμοσίας.

Η περίπτωση του Gerstmann ήρθε να επιβεβαιώσει για μια μερίδα του κοινού και άλλες καχυποψίες, όπως, π.χ. το ρόλο του Metacritic που είχε λανσαριστεί το 2001 ή τις αποκλειστικότητες. Παράλληλα έδωσε άλλη βαρύτητα στα user score αλλά και στα Steam Reviews. Αν και οι gamers μέχρι τότε χρησιμοποιούσαν συχνά αυτούς τους τρόπους για να εκφράσουν τη δυσαρέσκειά τους -πέρα από τη συμμετοχή τους σε φόρα και σε gaming sites- αυτές οι νέες αποκαλύψεις για το πόσο «σάπια» ήταν τελικά η δημοσιογραφία στα videogames απαιτούσαν νέες κινητοποιήσεις. Έτσι, ένα χρόνο μετά την απόλυση του Gerstmann, το 2008, κάνει την εμφάνισή του το φαινόμενο του review bombing, με το Spore της ΕΑ να κατακεραυνώνεται στο Amazon λόγω του συστήματος DRM που χρησιμοποιούσε.



Η ολοένα και μεγαλύτερη έλλειψη εμπιστοσύνης του κοινού στις βαθμολογίες λειτούργησε ανάποδα στους publishers. Αντί να προσπαθήσουν να ισορροπήσουν την πίεση που ασκούσαν έκαναν ακριβώς το αντίθετο. Το 2008, o CEO της ΕΑ, John Riccitiello, παρουσιάζει σε αναλυτές της Wall Street ένα γράφημα που έδειχνε την πτωτική πορεία των βαθμολογιών στους τίτλους της εταιρείας, συνδέοντας άμεσα τις πωλήσεις τους με το μέσο όρο του Metacritic. Την ίδια χρονιά, η Microsoft, χρησιμοποιώντας επίσης το μέσο όρο του Metacritic, αφαιρεί τίτλους με χαμηλή βαθμολογία από το Xbox Live Arcade. Μόλις δύο χρόνια μετά έρχεται στο φως ότι οι εργαζόμενοι της Obsidian Entertainment δεν πήραν το μπόνους που δικαιούνταν επειδή το Fallout: New Vegas είχε μέσο όρο 84% στο Metacritic και όχι 85%. Η αντίδραση των gaming site δεν ήταν καλύτερη από τη βιομηχανία σε αυτήν την κρίση. Δεν έβγαλαν κάποια συνολική ανακοίνωση, δεν οργανώθηκαν για να πιέσουν το Metacritic να εξηγήσει το σύστημά του ούτε καν έθεσαν εαυτούς εκτός της υπηρεσίας ως ένδειξη -τουλάχιστον- ότι προσπαθούν να ανακτήσουν την εγκυρότητά τους.

Όταν τα κινηματογραφικά στούντιο θέλησαν να απαγορεύσουν τις δημοσιογραφικές προβολές φοβούμενοι τις χαμηλές βαθμολογίες του Rotten Tomatoes δέχθηκαν δριμύ κατηγορώ από τους κριτικούς, με πρώτο και καλύτερο τον ίδιο τον Roger Ebert. Όταν το Rotten Tomatoes είδε ότι το review bombing πριν την κυκλοφορία μιας ταινίας αλλοίωνε την έννοια της κριτικής, απαγόρευσε τα user score πριν την επίσημη πρεμιέρα. Η δική μας βιομηχανία και τα gaming site δεν έκαναν απολύτως τίποτα για να επαναφέρουν την όποια εγκυρότητά τους ή να καταπολεμήσουν την αδιαφορία του Metacritic. Αντιθέτως, συνέχισαν τις ίδιες πρακτικές που ισχύουν μέχρι και σήμερα, δίνοντας ολοένα και μεγαλύτερη δύναμη στην επιφανειακή ιδέα της κριτικής, που δεν είναι άλλη από το σκορ στο τέλος της σελίδας.
Αυτό το μίγμα αγανάκτησης, παραπληροφόρησης και ψυχολογίας της μάζας ήταν σίγουρο ότι θα έβρισκε διέξοδο, με τον έναν ή τον άλλο βίαιο τρόπο. Αυτή η ένωση του Homo Ludens και του New Games Journalism δεν κατάφερε ποτέ να σταθεροποιηθεί σε μια αποδεκτή, mainstream κριτική, ενώ δεν άργησε κιόλας να παραποιηθεί ολοκληρωτικά. Με την άνοδο των social media άρχισαν να κάνουν την εμφάνισή τους οι influencers, μια ερασιτεχνική κάστα/παρουσιαστών/δημοσιογράφων που, βλέποντας την επαγγελματική κατάσταση του χώρου, δεν πίστευαν ότι έχουν κάτι να ζηλέψουν, ίσα ίσα. Χρησιμοποιώντας τις βάσεις του New Games Journalism -που είναι η περιγραφή/προσθήκη της προσωπικής εμπειρίας σε μια κριτική ή παρουσίαση-κατέκλυσαν το Τwitch και το ΥouTube παίζοντας και κρίνοντας τους πάντες και τα πάντα. Το κοινό, διψώντας για κάτι αυθεντικό, για κάτι προσωπικό, άρχισε κατά κύματα να αποδημεί χωρίς δεύτερη σκέψη προς αυτόν το νέο ψηφιακό ορίζοντα.

Οι influencers, λοιπόν, δεν είναι μόνο ένα σύμπτωμα της εποχής ή των social media. Η επιτυχία τους έχει τις βάσεις της ακριβώς στην ανάγκη του κοινού για κάτι αυθεντικό ― και υπάρχει κάτι πιο αυθεντικό από το να βλέπεις κάποιον ζωντανά να αντιδρά σε κάτι; Αυτή η προσωπική πινελιά, που ήταν μια διαστρέβλωση του μανιφέστο του Gillen, έφερε κάτι εντελώς καινούριο και απρόβλεπτο που, μέσα σε λίγα χρόνια, από το 2012 μέχρι και σήμερα, έγινε η απόλυτη δύναμη στο χώρο της δημοσιογραφίας, δημιουργώντας παράλληλα διάφορα παρακλάδια όπως, π.χ., παίκτες που κάνουν ζωντανά speedruns, που ανεβάζουν τις «αντιδράσεις» τους σε ένα νέο trailer, που κάνουν κριτική και πολλά άλλα. Σήμερα, οι κορυφαίοι streamers και influencers, όπως, μεταξύ άλλων, ο Ninja, o PewDiePie και ο Dr. Disrespect έχουν εκατομμύρια φανατικούς συνδρομητές, ενώ ακόμα και όσοι είναι πολύ μικρότερης εμβέλειας έχουν συχνά καλύτερη πρόσβαση από τους παραδοσιακούς δημοσιογράφους. Αν μη τι άλλο είναι πλέον πολύ δύσκολο να καταλάβουμε τι εννοούμε με τον όρο «Access Media».

Ήταν αυτοί οι influencers το νέο ρεύμα που χρειαζόταν η δημοσιογραφία και η κριτική στη βιομηχανία των videogames;



Το Μέλλον της Κριτικής;
Το The Last of Us Part II είναι ένας σημαντικός τίτλος για πολλούς λόγους, από την ιστορία που θέλει να πει και πώς επιλέγει να την πει, μέχρι το σχεδιασμό του gameplay και τη φυσικότατη εναλλαγή μεταξύ μηχανισμών stealth/action/survival. Ο κύριος λόγος όμως που είναι τόσο σημαντικός είναι ότι, για πρώτη φορά σε τέτοιο βαθμό, δείχνει τη διάσταση μεταξύ κοινού και κριτικών στα social media. Μέσα από ένα συνδυασμό review bombing και influencers, που κυριολεκτικά διέλυσαν τον τίτλο της Naughty Dog, δημιουργήθηκε αυτό το χάσμα μεταξύ των υψηλών βαθμολογιών από τους κριτικούς και των προσωπικών εκτιμήσεων του κοινού που δεν πρόκειται πλέον να κλείσει.

Αυτό δεν σημαίνει ότι όλο το κοινό είναι αρνητικό και ότι οι όλοι οι κριτικοί είναι θετικοί βέβαια, κάθε άλλο. Σημαίνει όμως ότι το μεγαλύτερο ποσοστό όσων παίξουν τον τίτλο δεν θα μπουν καν στον κόπο να το σχολιάσουν σε κάποιο φόρουμ ή να συμμετέχουν εκτεταμμένα σε κάποια online συζήτηση. Έτσι, αυτό το χάσμα μεταξύ κριτικών και κοινού στην εν λόγω βαθμολογία θα αλλάξει πολύ δύσκολα. Για το internet, πλέον, το κοινό μισεί τον τίτλο και οι κριτικοί τον λατρεύουν. Είναι όμως αλήθεια αυτό; Πολλές φορές τείνουμε να νομίζουμε ότι ισχύει αυτό που βλέπουμε στο internet, ενώ είναι απλά ένα μικρό κομμάτι του τι πραγματικά συμβαίνει. Για παράδειγμα, αν αναρωτιέστε πώς γίνεται ο τίτλος να έχει πουλήσει ήδη πάνω από 4 εκ. αντίτυπα και τα User Score στο Metacritic να μην ξεπερνούν τα 100.000 είναι ακριβώς για αυτό: η πλειοψηφία του κοινού δεν ασχολείται εκτεταμένα με το να συμμετέχει στον ψηφιακό μας κόσμο. Η εικόνα του internet είναι πλασματική για το τι ισχύει και τι όχι.

Η πραγματική δύναμη του internet, λοιπόν, δεν είναι το εύρος του (που είναι βέβαια σημαντικό) αλλά η δυνατότητά του να φέρνει κοντά ομάδες ανθρώπων και να ομαδοποιεί απόψεις σε ιλιγγιώδεις ταχύτητες. Για παράδειγμα, σε λιγότερο από έξι ώρες μετά την επίσημη κυκλοφορία του τίτλου περισσότεροι από 3.000 χρήστες είχαν ψηφίσει αρνητικά στο Metacritic, ενώ πήρε μόνο δώδεκα ώρες για να γεμίσουν τα κανάλια των influencers με δεκάδες χιλιάδες αρνητικά σχόλια, απειλές προς την Naughty Dog αλλά και ειδικά τον Neil Druckmann. Εκατοντάδες χιλιάδες παίκτες, μέσα σε μισή μέρα, είχαν αποφασίσει ότι ο τίτλος ήταν κακός ποιοτικά, είχαν προλάβει να ρίξουν την αρνητική τους ψήφο και παράλληλα να συγκεντρωθούν σε ψηφιακές γειτονιές για να μοιραστούν την απόγνωσή τους με ομοϊδεάτες τους. Όλα αυτά δίχως κανένας να τον έχει ολοκληρώσει.

Ανέλυσα παραπάνω με ποιο τρόπο μεγάλο μερίδιο του κοινού έχασε δικαίως την εμπιστοσύνη του στην παραδοσιακή κριτική και στράφηκε περισσότερο στην προσωπική του εκτίμηση, στους influencers και στα social media. Είναι όμως αυτή μια λύση ή απλώς μια αντίδραση; Διότι, αν ήταν λύση, πώς εξηγείται το γεγονός ότι εκατοντάδες χιλιάδες παίκτες ψήφισαν αρνητικά έναν τίτλο που δεν είχαν παίξει, έναν τίτλο που, στη συγκεκριμένη ειδικά περίπτωση, είναι πολύ σημαντικό να ολοκληρωθεί πριν σχηματιστεί μια άποψη; Πώς ωφελεί αυτό την προώθηση ενός ποιοτικού προϊόντος ή πώς συντάσσει μια επαρκή αρνητική επιχειρηματολογία; Πώς αντιμετωπίζει τις γκαιμπελικές πρακτικές των publisher που βασίζονται ακριβώς στη χειραγώγηση της ψυχολογίας της μάζας και πώς προσπαθεί να γεφυρώσει το χάσμα μεταξύ κοινού και κριτικών προς όφελος των δημιουργών αλλά και του ίδιου του προϊόντος; Με άλλα λόγια, τι κερδίζουν τα videogames αν καταστραφεί η Naughty Dog από την πλασματική εικόνα του internet;



Σίγουρα η έλλειψη εμπιστοσύνης του κοινού προς την παραδοσιακή κριτική είναι δικαιολογημένη, αλλά η στροφή στους influencers πάσχει από εξίσου σημαντικά προβλήματα, ηθικής και εμπορικής φύσεως. Για παράδειγμα, αν διαβάσετε μια κριτική από κάποιο μεγάλο site θα δείτε στα σχόλια εκατοντάδες διαφορετικές απόψεις, θετικές και αρνητικές, τόσο για το δημοσιογράφο όσο και για το site ή την ίδια την κριτική. Αυτό όμως δεν γίνεται στους influencers μιας και η επιτυχία τους βασίζεται στην ομαδοποίηση των απόψεων. Τους ακολουθούμε ακριβώς επειδή μας εκφράζουν και επειδή αισθανόμαστε ότι ανήκουμε σε μια ομάδα που επιβεβαιώνει τις απόψεις μας και συμφωνεί με ό,τι λέμε. Είναι η εμπορευματοποίηση της προσωπικής εμπειρίας που, ναι μεν μπορεί να βασίζεται στην ελευθερία της έκφρασης, αλλά, ταυτόχρονα, είναι δέσμια στον πυρήνα του echo chamber. Αυτός που είναι «follower» ακολουθεί, δεν αντιδρά.

Παράλληλα οι influencers προσφέρουν και ασύλληπτη ταχύτητα. Σε αντίθεση με μια κριτική ή ένα ειδικό θέμα που θέλει μέρες για να ολοκληρωθεί και να διορθωθεί πριν ανέβει σε κάποιο site, οι κυρίαρχοι του YouTube και του Twitch μπορούν να ανεβάσουν ένα ή και δύο βίντεο την ημέρα, δίχως να δώσουν λογαριασμό σε κανέναν ή να ακολουθήσουν κάποιο ιδιαίτερο σχεδιασμό. Μπορεί απλά να θέλουν να συμπληρώσουν την κανονική ροή του προγράμματός τους ή να κάνουν μια ζωντανή μετάδοση της εμπειρίας τους. Αυτή η ταχύτητα και η δυνατότητά τους να ομαδοποιούν απόψεις έρχονται σε τέλεια συνοχή με την πραγματική δύναμη του internet που ανέφερα λίγο παραπάνω. Η ανάγκη να ανήκουμε κάπου, με οδηγό κάποιον που συμπαθούμε και γύρω μας χιλιάδες άλλους που επιβεβαιώνουν τις απόψεις μας είναι, αναμφίβολα, κάτι που μας αγγίζει σε ανθρώπινο επίπεδο. Οι influencers είναι ένας πολύ καλός φίλος που μας φέρνει σε επαφή με χιλιάδες άλλους φίλους. Όμως, αυτήν την ομολογουμένως σημαντική δύναμη, όπως και κάθε δύναμη, αν κάποιος την καταχραστεί μπορεί να οδηγήσει σε αδυναμία, όπως οι εκρήξεις, οι παρερμηνείες και ο λαϊκισμός γύρω από περίπτωση σαν του The Last of Us Part II.

Αν κάτι, εν τέλει, ξεχωρίζει την παραδοσιακή κριτική από τους influencers δεν είναι η ποιότητα, η πρόσβαση ή το μεράκι, αλλά το πόσο δυσκίνητη είναι για όποιον θέλει να την εκμεταλλευτεί. Για παράδειγμα, οι publishers ήταν πολύ εύκολο να χειραγωγήσουν το κοινό μέσω του στρατευμένου Τύπου και των επίσημων περιοδικών. Όταν όμως άρχισε η εξάπλωση των multiplatform άρχισαν να έχουν δυσκολία να περάσουν τις απόψεις τους, που εν τέλει ήταν ένας από τους λόγους που η έντυπη δημοσιογραφία σχεδόν εξαφανίστηκε. Όταν κυριάρχησε το internet οι publishers προσπάθησαν να κάνουν το ίδιο αλλά, πάλι, με την εμφάνιση των multiplatform sites και μιας πιο ανεξάρτητης κριτικής, συνάντησαν, εκ νέου, το ίδιο πρόβλημα. Στην προσπάθειά τους να ελέγξουν την αγορά και τις πωλήσεις στράφηκαν στο νέο κύμα των influencer, ένα κύμα που όπως έδειξα προήλθε, ειρωνικά, από την επιθυμία του κοινού για ανεξαρτησία, μια επιθυμία που γεννήθηκε από την ανικανότητα της mainstream κριτικής να πείσει για τη σημασία και την εγκυρότητά της. Είναι ένα άρρωστο gameplay loop.



To παράδοξο της κριτικής
Οι influencers, με μία και μόνο ατάκα, μπορούν σήμερα να επηρεάσουν εκατοντάδες χιλιάδες πιθανούς αγοραστές, σε ταχύτητες μάλιστα που μέχρι πριν λίγα χρόνια εντοπίζονταν μόνο στα υγρά όνειρα των στελεχών μάρκετινγκ ανά τον πλανήτη. Αναπόφευκτα οι publisher είδαν τη μεγάλη ευκαιρία και όρμησαν με όλα τους τα όπλα προς τα εκεί. Δεν υπάρχει μεγαλύτερη απόδειξη για αυτό από το γεγονός ότι η πλειοψηφία των gaming sites, στην Ελλάδα και παγκοσμίως, αδυνατούν να πληρώσουν τους συντάκτες τους, να αποκτήσουν διαφημίσεις αλλά και πολλές φορές να πάρουν κώδικα για κριτική. Οι publisher έχουν μεταφέρει το μεγαλύτερο μέρος των πόρων τους στους influencer. Μία και μόνο ματιά στις οικονομικές συμφωνίες τους και στους σπόνσορες είναι αρκετή για να προκαλέσει ίλιγγο.

Πώς γίνεται, λοιπόν, να έχουμε γενικά φτάσει σε ένα σημείο να θεωρούμε «πουλημένους» αυτούς που δεν πληρώνονται και «ανεξάρτητους» αυτούς που πληρώνονται; Πώς έχουμε φτάσει στο σημείο να μην εμπιστευόμαστε, γενικά, όσους γράφουν κριτική δωρεάν, αλλά να δεχόμαστε ως έγκυρη την άποψη κάποιου που ο μισθός του εξαρτάται -ολοκληρωτικά- από την προώθηση που κάνει σε ένα συγκεκριμένο προϊόν; Ίσως αυτό το παράδοξο να είναι το τέλος της κριτικής όπως την ξέρουμε σήμερα, όπου οι λέξεις δεν παίζουν ρόλο παρά μόνο η βαθμολογία, όπου το προϊόν δεν έχει αξία παρά μόνο η προσωπικότητα αυτού που το παρουσιάζει και όπου η αλήθεια δεν χρειάζεται κάποια ειδική απόδειξη παρά μόνο μια μαζική άποψη

Αν όντως έχουμε φτάσει ως εδώ, τότε αναγκαστικά δεν μετράει τίποτα παραπάνω από το να παίζουμε ένα videogame πριν το κρίνουμε, από το να εμβαθύνουμε σε μια άποψη πριν την απορρίψουμε και από το να παραδεχόμαστε ότι αυτό που πιστεύουν οι «πολλοί» δεν δίνει στην ουσία καμία αξία σε αυτό που μοναδικά μας εκφράζει.

Να είστε καλά, να επιλέγετε ποιοτική έρευνα και ενημέρωση και να μη ξεχνάτε: σκάβοντας πας στην πόλη.

Καλό καλοκαίρι.

Όπως πάντα, μην αμελήσετε να γίνετε συνδρομητές στα podcasts του Ορυχείου όπου θα απολαύσετε τις καλύτερες συζητήσεις που μπορείτε να βρείτε γύρω από τα videogames.
GameUp (Apple)
GameUp (Spotify)

Social Gamer (Apple)
Social Gamer (Spotify) 
*