Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Ορυχείο: To Matrix και η αλήθεια των microtransactions - Σελίδα 3

Ο Ηλίας Παππάς καταγράφει στο νέο του κείμενο για τη στήλη "Ορυχείο" την αλήθεια και τα νούμερα πίσω από τα microtransactions στην αγορά των videogames.

Το 1999 κυκλοφόρησε η ταινία “The Matrix”, το εμβληματικό αυτό έπος των αδερφών Wachowski που κατάφερε να μιλήσει για σημαντικά τεχνολογικά και φιλοσοφικά θέματα, ακριβώς μάλιστα τη στιγμή που η τεχνολογία ήταν έτοιμη να εισβάλει πιο δυναμικά από ποτέ στην καθημερινότητά μας.
Ένα χρόνο πριν την απόλυτη εξάπλωση του internet (το 2000 ήταν η χρονιά που το ποσοστό χρήσης του στην παγκόσμια επικοινωνία ξεπέρασε το 51%), την κυκλοφορία του iPod που ήταν ο προπομπός για την απόλυτη φορητή επανάσταση που άλλαξε τη ζωή μας αλλά και την κυκλοφορία των flash drives που μας αποσύνδεσε από τον υπολογιστή μας, το The Matrix μάς παρουσίαζε μια πολύ ισχυρή αλληγορία για τη σχέση μας με τον καπιταλισμό και την τεχνολογία, όταν αυτά φτάσουν στο απώτερο, ολιστικό τους όριο.


Κατά τη διάρκεια της σκηνής που ο Morpheus αποκαλύπτει στον Neo την πραγματικότητα του σύγχρονου κόσμου και την απόλυτη κυριαρχία των μηχανών, της τεχνολογίας, ομολογεί ξεκάθαρα και το αδύνατο της συνύπαρξης μεταξύ της εξάρτησής μας και της ελεύθερης επιλογής: “ο σκοπός είναι να μεταμορφωθεί ο άνθρωπος σε μια μπαταρία” λέει στωικά στον Neo, λίγο πριν ο τελευταίος δει τα πνευματικά του όρια να καταρρέουν. Αν και αυτή η καταθλιπτική θέση μοιάζει να έρχεται σε αντίθεση με την εσωτερική ελευθερία που πιστεύει ότι βιώνει ο καθένας μας, δεν είναι καθόλου υπερβολικό να υποστηρίξουμε ότι, σε πολλές περιπτώσεις, όταν η τεχνολογία μεταμορφώνεται σε brand-ology και όταν η οικονομία σπάει τους καπιταλιστικούς δεσμούς της, ο παραλογισμός για την επιβίωσή τους έρχεται σε αντίθεση με την ανάγκη μας για ψυχαγωγία, δημιουργώντας ένα κενό λογικής, ένα παράδοξο που δύσκολα γίνεται κατανοητό.

Τα microtransactions είναι ένα από τα αποτελέσματα μιας βιομηχανίας που κάθε χρόνο σπάει ρεκόρ πωλήσεων σε διάφορους τομείς, εξαπλώνεται δίχως ουσιαστικά κανένα όριο και εκμεταλλεύεται στο έπακρο την ιμπεριαλιστική ψύχωση που κρύβει κάθε τεχνολογικός εθισμός. Δεν θα έπρεπε καν να υπάρχουν, αλλά κανείς δεν μπορεί να αρνηθεί πλέον την ύπαρξή τους.

Ας σκάψουμε λίγο βαθύτερα.

Αυτό που μας κινεί
Τα microtransactions, όσο κι αν δεν μας αρέσει, βρίσκονται στον οικονομικό πυρήνα της βιομηχανίας από όταν άνθισαν ουσιαστικά οι πρώτοι σπόροι της Atari, μιας και τα coin-ops ήταν η πιο αυθεντική μορφή τους: δίνεις ένα μικρό ποσό για να παίξεις πέντε, δέκα, δεκαπέντε λεπτά και ύστερα απλά επαναλαμβάνεις τη διαδικασία μέχρι να τελειώσουν τα χρήματα που μπορείς να διαθέσεις. Μάλιστα, ο λόγος που τα coin-ops ήταν τόσο δύσκολα ήταν ακριβώς αυτός: για να αναγκάσουν τον παίκτη να επιστρέψει, ξανά και ξανά, μέχρι το επόμενο boss, την επόμενη πίστα. Αν και τότε φυσικά δεν υπήρχε καν ως ιδέα η λέξη microtransactions, η όλη διαδικασία δεν ήταν παρά μια μικρή συναλλαγή βασισμένη στους κανόνες του εθισμού και της ελεύθερης αγοράς: δίνεις κάτι και σου δίνω κάτι σε αντάλλαγμα ώστε να γίνουμε και οι δύο πλουσιότεροι - εγώ σε χρήματα, εσύ σε ψυχαγωγία.

Βέβαια, δεν έχει νόημα να αναλύσουμε εδώ την έννοια του επιχειρείν ή τους κανόνες της αγοράς, μιας και δεν αλλάζουν ποτέ για τίποτε και για κανέναν. Το σημαντικό είναι να εντοπίσουμε πότε τα microtransactions πήραν τη μορφή που έχουν σήμερα και γιατί, αλλά και κατά πόσο οι σύγχρονοι μύθοι περί αναγκαίας χρήσης τους λόγω του αυξανόμενου κόστους παραγωγής κρύβουν μια μορφή υπερφίαλης και αγανακτισμένης αλήθειας.



Το σημείο που πρέπει να ξεκινήσουμε είναι η οικονομική πορεία της βιομηχανίας. Όταν το μεγάλο κραχ έλαβε τέλος και η Nintendo πρωτοστάτησε στην αναβίωση της αγοράς, ήταν η πρώτη στιγμή που ως βιομηχανία αποκτήσαμε μια σταθερή οικονομική ταυτότητα. Ναι, μπορεί η Nintendo να κρατούσε τα ηνία ως άλλη «Κόζα Νόστρα» αλλά ήταν η πρώτη φορά που η αγορά λειτουργούσε υπό κανονικές τιμολογιακές και ποιοτικές συνθήκες. Όπως αναμενόταν άρχισε να μεγαλώνει και, πολύ σύντομα, με την εμφάνιση άλλων  ιαπωνικών εταιρειών και την αναγέννηση της Δύσης, τα videogames έγιναν ένα παγκόσμιο και πρωτόγνωρο μέσο ψυχαγωγίας. Για να γίνει κατανοητό τι εννοώ όταν γράφω ότι η βιομηχανία βρήκε επιτέλους τον οικονομικό δρόμο της, αρκεί να αναλογιστεί κάποιος το πόσο γρήγορα μεγάλωσε, έπεσε και επανήλθε: το 1982, ένα χρόνο πριν το μεγάλο κραχ, η αξία της βιομηχανίας στην Αμερική, τη μοναδική ουσιαστικά αγορά, ήταν $35δις (οικιακές κονσόλες και coin ops). Για τα επόμενα τρία σχεδόν χρόνια η αγορά πρακτικά εξαφανίστηκε, μέχρι που το 1985 η Nintendo την επανέφερε στη ζωή με το Nintendo Entertainment System. Μέχρι το 1994 και σε χρόνο ρεκόρ τα έσοδα της παγκόσμιας αγοράς είχαν σκαρφαλώσει στα $20,8 δις.

Ο Morpheus ονομάζει αυτή την κίνηση “άλλο το να γνωρίζεις το μονοπάτι και άλλο να το περπατάς”.

Από τότε και ύστερα η βιομηχανία δεν κοίταξε ποτέ πίσω. Ο ρυθμός ανάπτυξης, τα έσοδά της και η συνολική της αξία κάλπασαν και καλπάζουν σαν την Epona. Η μηχανή άρχισε να κινείται και σταδιακά να απορροφά ολοένα και μεγαλύτερο κοινό, ζητώντας συνεχώς περισσότερα χρήματα, χρόνο και χώρο για εξάπλωση, ακολουθώντας αναμενόμενα τους κανόνες μιας καπιταλιστικής αγοράς. Αυτός ο κόσμος της φαντασίας, αυτό το Matrix των videogames, άρχισε να δημιουργείται και να αποκτά ξεχωριστή οντότητα, ολοένα εξαρτώμενο περισσότερο από το ίδιο το μέγεθός του και λιγότερο από τις προοπτικές του.

Κατά τη διάρκεια της εντυπωσιακής αυτής εξάπλωσης της αγοράς λοιπόν συνέβη το εξής: οι τιμές των videogames δεν προσαρμόστηκαν αναλόγως για το πληθωρισμό κι έτσι δημιουργήθηκε μια ανωμαλία στο σύστημα. Αν εξαιρέσουμε ορισμένες σημαντικές αποκλίσεις την εποχή των cartridges (που με το σημερινό πληθωρισμό το κόστος τους πάει από $50 και $60 στο εξωπραγματικό $120), η τιμολογιακή πολιτική στη μετά - CD εποχή φαίνεται να ξεχάστηκε σε κάποιο συρτάρι. Αυτό σημαίνει ότι ένας τίτλος στο PlayStation που κόστιζε $50, σήμερα θα κόστιζε σχεδόν $80. Η διαφορά είναι τρομακτικά μεγάλη.

Άρα, πρέπει να πάμε βαθύτερα.
Η κατάρα του Κροίσου
Στα μέσα της δεκαετίας του 1980 -οπότε η αγορά αναγεννήθηκε- οι τιμές των videogames ήταν ήδη υπερβολικά υψηλές για την εποχή και, σε πολλές περιπτώσεις, στα όρια της αισχροκέρδειας. Ο έλεγχος που είχε η Nintendo όμως στην αγορά και η σταθερή ανάπτυξή της επέτρεπαν αυτήν την τιμολογιακή πρακτική. Οι υπόλοιπες εταιρείες και οι έμποροι δεν είχαν το απαραίτητο μέγεθος για να προβάλλουν αντίσταση στη μαμά του Mario κι έτσι ήταν αναγκασμένοι να ακολουθούν τις εντολές της. Αυτό, βέβαια, σε μια ελεύθερη αγορά, έχει ημερομηνία λήξης και αυτό αποδείχτηκε περίτρανα. Η υπεροπτική και μαφιόζικη στάση της Nintendo γέννησε δύο τρομερά ισχυρούς αντιπάλους, τη Sega και τη Sony, που έφεραν νέα δεδομένα στην αγορά και στις τιμές των videogames. Αντί όμως ο ανταγωνισμός να ωφελήσει την αγορά υπέρ του καταναλωτή και να δημιουργήσει ένα ανταγωνιστικό τιμολογιακό πλαίσιο, συνέβη το ακριβώς ανάποδο: οι τιμές -παραλόγως- αυξήθηκαν.

Όταν εμφανίστηκε το φορμά του CD και το κόστος παραγωγής έπεσε αισθητά, οι εταιρείες δεν έριξαν τις τιμές τους αναλόγως και συνέχισαν στο ίδιο άπληστο μοτίβο, προσπαθώντας να εκμεταλλευτούν μια αγορά που εξαπλωνόταν σε χρόνο ρεκόρ. Όλα αυτά βέβαια μέχρι που οι ιθύνοντες συνειδητοποίησαν έκπληκτοι ότι, ενώ το κόστος παραγωγής ήταν χαμηλότερο και η τιμή σταθερή, τα έσοδά τους δεν ήταν τα αναμενόμενα. Το φάντασμα του πληθωρισμού είχε κάνει την εμφάνισή του και η αγοραστική δύναμη των καταναλωτών είχε μειωθεί, οπότε για την αντιμετώπιση του φαινομένου αποφασίστηκε η άνοδος των τιμών σε μια αγορά που το μέγεθός της ζητούσε την πτώση τους για λειτουργήσει ομαλά: οι τιμές των videogames ανέβηκαν στα $60 με την κυκλοφορία του PS3 και του Xbox 360 και, για πρώτη φορά, ακούσαμε την αιτιολογία του ανεβασμένου κόστους ανάπτυξης ελέω των νέων τεχνολογιών.

H τραγική ειρωνεία είναι ότι, παρά την αύξηση της τιμής, και αν λάβουμε υπόψη τον πληθωρισμό, οι τιμές αυτές ήταν πιο φτηνές από ό,τι πλήρωνε κάποιος την εποχή του PS2, του Xbox και του GameCube. Με άλλα λόγια οι εταιρείες άρχισαν να χάνουν κέρδη από τις πωλήσεις κάθε τίτλου στο ράφι παρά τις αυξήσεις τιμών, που σημαίνει ότι θα έπρεπε να αναπροσαρμόσουν τις οικονομικές τους προβλέψεις αλλά και να βρουν νέους τρόπους για να φτάσουν ξανά στα κέρδη που είχαν συνηθίσει.

Αυτό σημαίνει ότι υπό αυτή τη μορφή της βιομηχανίας είναι αδύνατο να αυξήσουν κι άλλο τις τιμές και ξέρουν πολύ καλά πως το σημερινό ταβάνι των $60 και $69,99 είναι ήδη οριακά αποδεκτό. Αν λάβουμε υπόψη ότι το μέγεθος της βιομηχανίας απαιτεί πλέον, χοντρικά, 3/4 του -ήδη ανεβασμένου- κόστους ανάπτυξης να προστεθούν στο λογαριασμό για ενέργειες μάρκετινγκ, είναι κατανοητό ότι οι εταιρείες αισθάνονται στριμωγμένες μιας και τα περιθώρια για να συνεχίσουν να υπακούν στις ορέξεις αυτού του μεγαθηρίου που δημιούργησαν είναι, δίχως άλλο, ιδιαίτερα στενά. Αναρωτιέστε λοιπόν πώς είναι δυνατόν ένας digital τίτλος να κοστίζει το ίδιο και περισσότερο με αυτόν που αγοράζετε στο ράφι; Γιατί οι τιμές μένουν αναίτια ίδιες από τους μεγάλους εκδότες, ακόμα και όταν πολλές φορές αφορούν έναν τίτλο με διάρκεια μόλις 5 ωρών;

Σας είναι δύσκολο να καταλάβετε με όλα τα παραπάνω τι ακριβώς γέννησε τα microtransactions; Είναι η παρατεταμένη προσπάθεια για μια διορθωτική πορεία που ξεκίνησε λανθασμένα, όταν η αγορά είχε τη δυνατότητα να προσφέρει υπέρογκα κέρδη πάνω στις πλάτες ενός ανύποπτου κοινού.

O Morpheus το ονομάζει: "ο κόσμος που καλύπτει τα μάτια μας για να μη δούμε την απλή αλήθεια".

Που σημαίνει ότι πρέπει να προχωρήσουμε ακόμα πιο μέσα.



Σοκ και Δέος
Σε αυτό το σημείο είναι που χρειάζεται η μεγαλύτερη προσοχή, διότι πρέπει να γίνει κατανοητό το σχέδιο των μεγάλων εταιρειών. Παραπάνω έδειξα πώς οι κορυφαίοι εκδότες έπεσαν ουσιαστικά στην ίδια παγίδα που είχαν στήσει τόσο καιρό για τους καταναλωτές, εγκλωβίζοντας τον εαυτό τους στον εφιάλτη του πληθωρισμού. Μην μπορώντας να ανεβάσουν άλλο τις τιμές, ξεκίνησαν ένα σωρό από πρακτικές και δοκιμές για να δουν πώς μπορούν να επιστρέψουν στις παλιές, καλές -για αυτούς- εποχές. Βέβαια, δεν πρόκειται ποτέ να παραδεχθούν αυτά τα προβλήματα, οπότε προσπαθούν να στρέψουν αλλού την προσοχή μας, όπως π.χ. στο ότι είναι πλέον ανυπόφορα υψηλό το κόστος ανάπτυξης ενός videogame.

Τι σημαίνει όμως αυτό ακριβώς; Ναι, από τη μία μπορεί δικαίως να ισχυριστεί κάποιος ότι ο μέσος όρος του κόστους ανάπτυξης ενός σύγχρονου ΑΑΑ τίτλου που αγγίζει τα $50εκ. είναι πολύ υψηλός, ενώ χρειάζεται τουλάχιστον άλλα $20-$30 εκ. για την προώθησή του. Υπάρχουν εξαιρέσεις που μπορεί να κοστίσουν λιγότερο και εξαιρέσεις που μπορεί να κοστίσουν πολύ περισσότερο. Όλοι αυτοί οι ΑΑΑ τίτλοι όμως, μαζί με τις εξαιρέσεις, έχουν ένα κοινό: προέρχονται από εκδότες που είναι μετρημένοι στα δάχτυλα: Activision Blizzard, EA, Take 2, Ubisoft (εξαιρούνται οι κατασκευαστές φυσικά). Θέλετε να μεταβούμε και σε ακόμα υψηλότερα επίπεδα; Η κινεζική Tencent, η πιο δυνατή οικονομικά εταιρεία videogames στο κόσμο, ή η NetEase, που βρίσκεται μέσα στις πέντε πρώτες θέσεις και μόλις ανέλαβε την ανάπτυξη του Diablo Immortal, ανήκουν επίσης σε αυτό τον κλειστό κύκλο. Τι τις ενώνει επιχειρηματικά πλέον; Μα είναι φανερό. Τα microtransactions, μιας και εκεί βασίζονται σε μεγάλο βαθμό για τα ιλιγγιώδη κέρδη τους.

Οι δύο κινεζικές εταιρείες, το 2017, είχαν συνολικά έσοδα της τάξεως των $18 δις και $5,5 δις. H Activision Blizzard, την ίδια χρονιά, μόνο από microtransactions είχε έσοδα $4 δις. H EA $1,6 δις, επίσης μόνο από microtransactions. H Take 2 απολαμβάνει έσοδα $6 δις μόνο από το GTA V και δήλωνε πέρυσι ότι περισσότερα από τα μισά της κέρδη προέρχονται από microtransactions. H Ubisoft μόλις την πρώτη χρονιά που τα χρησιμοποίησε ξεπέρασε σε έσοδα τα $400 εκ. Κοιτάξτε πιο πάνω το νούμερο με το μέσο όρο του κόστους ανάπτυξης ενός ΑΑΑ τίτλου και μην ξεχάσετε να κλείσετε το στόμα σας. Ακόμα και αν από όλα αυτά τα υπέρογκα έσοδα τα κέρδη είναι μόνο της τάξεως του 20%, π.χ., οι εταιρείες αυτές μπορούν να χρηματοδοτήσουν ένα μεγάλο τίτλο δίχως καν να βάλουν χέρι στα συνολικά κέρδη ή στα λειτουργικά τους έσοδα.
Βέβαια, κάθε τίτλος είναι διαφορετικός και κάθε κόστος ανάπτυξης —όπως και τα κέρδη— εξαρτώνται από πολλούς παράγοντες, πολλές φορές αθέατους. Βλέποντας όμως τα παραπάνω νούμερα δεν είναι τρομακτικά περίεργο πώς γίνεται, από όλους τους εκδότες, να είναι μόνο οι κορυφαίοι της αγοράς, οι πιο ισχυροί, τόσο σε οικονομικό επίπεδο όσο και σε εργατικό δυναμικό, αυτοί που δυσκολεύονται τόσο πολύ να έχουν κέρδη και, επακόλουθα, να είναι αναγκασμένοι να χρησιμοποιούν microtransactions; Πώς μπορεί να γίνει κατανοητό αυτό το παράδοξο των δημιουργών του δικού μας προσωπικού Matrix; Δεν είναι δύσκολο, τελικά, και είναι απλά η υπακοή στους κανόνες της αγοράς, η υπακοή στο σύστημα που κινεί τα πάντα, ένα σύστημα που αναπτύσσεται από την οικονομία και διαλύεται από την ηθική. Θέλετε να το πείτε «καπιταλισμό»; Δεν θα σας σταματήσω.

Ο Αρχιτέκτονας το ονομάζει πάντως “το τέλειο σύστημα που απέτυχε ολοκληρωτικά”.



Ο Δούρειος Ίππος
Τα microtransactions ξεκίνησαν από το κομμάτι της κινητής, όπου το οικονομικό μοντέλο ήταν φτιαγμένο για να τα υποστηρίξει με την προσέγγιση “free to play”, όπως και έγινε με τεράστια επιτυχία (σήμερα το κομμάτι της κινητής ευθύνεται για περισσότερο από το 50% των εσόδων της βιομηχανίας, η οποία αναμένεται να αγγίξει τα $140 δις μέσα στο 2018). Αυτό το νούμερο είναι υπερδιπλάσιο της βιομηχανίας του κινηματογράφου, που αναμένεται να φτάσει τα $50 δις μέχρι το 2020. Κάνοντας αυτήν τη σύγκριση έχουμε πολλά παράδοξα. Πρώτον, το κόστος μιας μεσαίου βεληνεκούς ταινίας, με έναν πιθανά σταρ και ορισμένους δευτεροκλασάτους ηθοποιούς κυμαίνεται μεταξύ $35 εκ. και $70 εκ. Αυτό το κόστος είναι ανάλογο ενός καθαρόαιμου ΑΑΑ videogame.

Tα blockbuster, που ξεπερνούν σε κόστος παραγωγής τα $150 και τα $200 εκ. είναι φυσικά πιο αραιά. Παρόλα αυτά, σύμφωνα με το The Numbers, μόλις τα τελευταία δύο χρόνια κυκλοφόρησαν περισσότερες από 11 (!) blockbusters με μικρότερο κόστος παραγωγής τα $175 εκ. (Cars 3) και μεγαλύτερο τα $300 εκ. (Avengers: Infinity War). Αντίστοιχα, η βιομηχανία των videοgames έχει μόλις 15 τίτλους που ξεπέρασαν το κόστος ανάπτυξης των $75 εκ. σε ολόκληρη την ιστορία της (!). Παράλληλα, ενώ ο κινηματογράφος έχει πολύ λιγότερα έσοδα από τα videogames και πολύ μεγαλύτερο κατ’ αναλογία κόστος παραγωγής, καταφέρνει κάτι εξίσου καταπληκτικό: κάνει πλούσιους πολύ περισσότερους εργαζομένους του. Δεν είναι καθόλου σπάνιο να πληρώνονται αδρά οι σκηνοθέτες, οι μουσικοί, οι παραγωγοί, οι σεναριογράφοι, οι ειδικοί των σπέσιαλ εφέ, οι ηθοποιοί και ούτω καθεξής. Έχετε αναρωτηθεί αν συμβαίνει αυτό στη βιομηχανία των videogames και σε ποιο βαθμό; Διότι συμβαίνει σπάνια έως ποτέ.

Εύλογα λοιπόν θα αναρωτηθείτε: πώς γίνεται μια βιομηχανία με τόσα έσοδα, με τέτοιο ρυθμό ανάπτυξης, με τόσες πολλές πλατφόρμες και τέτοια παγκόσμια απήχηση, όχι απλά να μην πληρώνει αυτά που πρέπει, όχι απλά να απαιτεί από τους εργαζομένους της να δουλεύουν εξοντωτικές υπερωρίες αλλά και να χρειάζεται κιόλας microtransactions για να επιβιώσουν οι πιο ισχυρές εταιρείες της; Που πάνε όλα αυτά χρήματα; Εύλογη ερώτηση, ναι, ορίστε και η απάντηση:

Patrick Søderlund, CEO της ΕΑ μέχρι και το 2017 ( περιουσία ≈ $200 εκ.)
Bobby Kottick, Activision Blizzard CEO (αξία ≈ $7 δις)
Strauss Zelnick, Take 2 CEO (αξία ≈2,5 δις)
Yves Guillemot, Ubisoft CEO (αξία ≈ $500 εκ)
Mike Morhaime, συνιδρυτής της Blizzard (αξία ≈ $1,8 δις)

Περάσαμε από τα ακίνδυνα DLC της Bethesda το 2006 για το Oblivion, στη δημιουργία των DLC, στο να μπερδέψουμε τις έννοιες μεταξύ DLC και expansion, στα Season Passes και στα microtransactions. Το Matrix ψάχνει να βρει τρόπους να λειτουργήσει ακόμα πιο αποτελεσματικά, ακόμα πιο κλινικά. Η τελευταία του παγίδα είναι τα loot boxes, που σόκαραν τη βιομηχανία όταν εμφανίστηκαν εκτεταμένα. Παρόλα αυτά, εδώ αντιδράσαμε ως καταναλωτές, αν και βέβαια ήταν αργά. Μπορεί να βλέπουμε πλέον τις εταιρείες να αποσύρουν τα loot boxes και ολόκληρες χώρες -όπως το Βέλγιο- να τα απαγορεύουν ως τζόγο, μιας και είναι ακριβώς αυτό, αλλά ο σκοπός τους δεν ήταν αυτός. Ο σκοπός τους ήταν να μας τρομάξουν με κάτι τόσο επικίνδυνο, ώστε να δεχτούμε πιο εύκολα το λιγότερο επικίνδυνο. Για του λόγου το αληθές, στις 30 Αυγούστου 2018 η PEGI, η υπηρεσία υπεύθυνη για τις ηλικιακές και όχι μόνο σημάνσεις των videogames, σιωπηλά δημιούργησε μια νέα σήμανση, με ένα χεράκι που κρατάει μια πιστωτική κάρτα. Ναι, αυτή είναι η σήμανση για τα microtransactions που γίνεται πλέον αποδεκτή να την τοποθετήσουν στο κουτί οι εταιρείες, δίπλα στις αντίστοιχες της βίας, του αλκοόλ και των λοιπών.

Ο Neo το λέει σωστά "επιλογή, το πρόβλημα είναι η επιλογή".

Μπορεί το Matrix να είναι ανίκητο αλλά η επιλογή να είμαστε ή όχι μπαταρίες είναι δική μας, όπως ήταν και του Neo.

Να είστε καλά και μη ξεχνάτε: σκάβοντας πας στην πόλη. 
*