Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Ορυχείο: To Remake του FFVII και η διαλεκτική της νοσταλγίας - Σελίδα 2

Στο νέο Ορυχείο ο Ηλίας Παππας αναμετράται με το παρελθόν και το μέλλον του Final Fantasy VII Remake και θέτει τα ερωτήματα που δεν έθεσε κανεις.

Διάρκεια ανάγνωσης: 20


Ποιος δεν θυμάται τη σκηνή; Ένας λαχανιασμένος Cloud να τρέχει μέσα στα φλεγόμενα σοκάκια του Nibelheim, κοιτώντας με απόγνωση δεξιά και αριστερά. Είναι η στιγμή που το χειριστήριο ιδρώνει στα χέρια, η στιγμή που ο παίκτης αισθάνεται ότι κάτι ανεπανόρθωτο έχει συμβεί, αν και ακόμα δεν το έχει βιώσει. Αυτό το προαίσθημα μπορεί να έρχεται από το δημιουργό που ετοιμάζεται να παρουσιάσει κάτι πρωτόγνωρο. Ή μπορεί να προέρχεται από την κονσόλα που βρυχάται για πρώτη φορά με ένα τεχνολογικό μένος εκτός ορίων. Ή μπορεί απλά να είναι το καρδιοχτύπι του παίκτη που σα μετρονόμος τον οδηγεί σε ένα συναισθηματικό κρεσέντο άνευ προηγουμένου.

Εκεί, σε αυτό το μεγαλειώδες τρίπτυχο μεταξύ του ταλέντου του Hironobu Sakaguchi, του οράματος του Ken Kutaragi και της απόλυτης ένωσης του παίκτη, όλα είναι έτοιμα για τη μητέρα των μαχών. Εκεί, σε αυτό το τρίπτυχο, ο Sephiroth, με τις φλόγες να χορεύουν στο Masamune, σκοτώνει αδιάφορα δύο ακόμα αθώους πολίτες. Εκεί, όταν όλα είναι έτοιμα, όταν όλα είναι αρμονικά συνδεδεμένα, γυρίζει την πλάτη του αδιάφορος μέσα στις φωτιές και σιγά σιγά εξαφανίζεται, δίχως καν να ενδιαφέρεται για την ιστορική στιγμή που λαμβάνει χώρα. Ακόμα και αυτή του είναι ανούσια, ανόητη.

Αυτή η στιγμή είναι που ο Sephiroth γίνεται μεγαλύτερος από την κονσόλα, το παιχνίδι, τον παίκτη. Η στιγμή που αφήνεις το χειριστήριο κάτω και συνειδητοποιείς ότι τίποτα ποτέ δεν θα είναι πια το ίδιο. Είναι μια στιγμή που η βαρύτητά της δεν γίνεται εύκολα αντιληπτή και ενώ δεν συγκρίνεται -επιφανειακά- με το σοκ του θανάτου της Aerith, μετά από τόσο καιρό και με το σοφό μάτι του χρόνου, γίνεται κατανοητό ότι αυτή είναι η πραγματική στιγμή που τα videogames περνάνε στη σύγχρονη εποχή: η στιγμή που ένας χαρακτήρας είναι αρκετά πολύπλοκος ώστε να σπάσει τα δεσμά του hardware και του software και να μείνει, με απόλυτη βεβαιότητα, στην ιστορία.



Η εμπειρία του Final Fantasy VII ήταν και παραμένει κάτι ξεχωριστό. Όσοι από εμάς είχαμε ξεκινήσει την πορεία μας στα videogames πολύ νωρίτερα μπορεί να μην ήταν ο πρώτος μας έρωτας αλλά, δίχως άλλο, ήταν κάτι που μας χάραξε βαθιά. Όσοι, από την άλλη, ξεκίνησαν την πορεία τους μαζί του θα αισθάνονται αναμενόμενα ακόμα ισχυρότερο το δεσμό. Όσοι, τέλος, το γνώρισαν αργότερα και κατάφεραν να εκτιμήσουν τι κατάφερε, το έχουν στην καρδιά τους σαν έναν έρωτα που έζησαν στα γεράματα, με ό,τι συνέπειες φέρνει κάτι τέτοιο. Η ιστορία, δικαίως, το έχει συνδέσει με την κυριαρχία του PlayStation, ενώ ο μύθος με την εκδίκηση της Sony στην προδοσία της Nintendo.

Και τα κατάφερε όλα αυτά δίχως να είναι το καλύτερο JRPG στην ιστορία (μιας και ο τίτλος αυτός ανήκε τότε -και ίσως και σήμερα ακόμα- στο Chrono Trigger), αλλά ούτε και το καλύτερο στη σειρά μιας και υπολείπεται των Final Fantasy VI, Final Fantasy IX και Final Fantasy X. Παρόλα αυτά, όμως, η ιστορική συγκυρία της κυκλοφορίας του και η πολυπλόκαμη επιρροή του το έχουν καταστήσει έναν από τους σημαντικότερους και πιο αγαπημένους τίτλους όλων των εποχών. Τόσο, μάλιστα, που η Square Enix προσπάθησε με πάμπολλους τρόπους να το κρατήσει στην επιφάνεια όλα αυτά τα χρόνια, με αποκορύφωμα φυσικά το πρόσφατο Final Fantasy VII Remake.

Όπως τότε, έτσι και τώρα, ο τίτλος της Square Enix έρχεται για να θέσει ορισμένα σημαντικά ερωτήματα. Τότε ρωτούσε ποιο είναι το κινηματογραφικό όριο των videogames, ποια είναι πραγματικά τα τεχνολογικά τους σύνορα και πόσο μακριά μπορεί να φτάσει η αφηγηματική τους δεινότητα. Οι απαντήσεις που είχε δώσει, για την εποχή τους, ήταν ξεκάθαρες και τρανταχτές. Τώρα, δυστυχώς, θέτει πολύ διαφορετικά ερωτήματα και όσο κι αν έσκαψε το Ορυχείο δεν κατάφερε να βρει ικανοποιητικές απαντήσεις. Ο βασικός λόγος είναι ότι οι απαντήσεις αυτές, όσο φανερές και να είναι εκ πρώτης όψεως, είναι ιδιαίτερα πολύπλοκες σε νοηματικό βάθος, διότι εμπλέκεται το συναίσθημα σε μεγάλο βαθμό.

Έτσι, αυτήν τη φορά, αποφάσισα να παραθέσω τα εργαλεία του Ορυχείου και να ρωτήσω εσάς πώς θέλετε να τα χρησιμοποιήσετε, θέτοντάς σας ορισμένα βασικά ερωτήματα για το Final Fantasy VII Remake, που εύχομαι να τα απαντήσετε με σχόλια, όσο εκτεταμένα και να είναι αυτά. Ο στόχος είναι να βοηθήσετε το Ορυχείο να φτάσει σε όσο το δυνατόν ασφαλέστερα συμπεράσματα για το τι σημαίνει το FVIIR για τη βιομηχανία σήμερα, πώς το αντιμετωπίσαμε και γιατί, καθώς και τι μας λέει για το θέμα της κριτικής, της νοσταλγίας και της εμπορικής δύναμης ενός brand. Οι ερωτήσεις είναι ειλικρινείς και δεν αποσκοπούν να κρίνουν τι αρέσει στον καθένα και τι όχι. O σκοπός τους είναι αυτός που είναι πάντα για κάθε Ορυχείο: η ειλικρινής κουβέντα για τα videogames και η εις βάθος ανάλυση.

Ναι, από ό,τι καταλάβατε, θα το κάνουμε μαζί το σκάψιμο αυτήν τη φορά κι όπου βγούμε.

Το ερώτημα της υποκρισίας
Το FVIIR ανακοινώθηκε επίσημα στην Ε3 του 2015. Οι φήμες για την ανάπτυξή του όμως είχαν ξεκινήσει πολύ νωρίτερα, όταν η Square Enix παρουσίασε κατά τη διάρκεια της Ε3 του 2005 την εισαγωγή του κλασικού τίτλου ως tech demo για το PS3. Αναμενόμενα, οι απαιτήσεις του κοινού για ένα remake άρχισαν να μεγαλώνουν, μιας και ήταν φανερό ότι και η ίδια η Square Enix δοκίμαζε τα νερά. Το τελικό πράσινο φως δόθηκε στους Yoshinori Kitase, Tetsuya Nomura και Kazushige Nojima το 2015. Παρόλα αυτά, τίποτε δεν ήταν ξεκάθαρο, αφού ο Nomura δεν ήξερε καν ότι ήταν ο σκηνοθέτης του τίτλου και το ανακάλυψε τυχαία σε μια εσωτερική παρουσίαση. Παράλληλα δεν υπήρχε πλάνο για τους διαθέσιμους πόρους ή σχεδιασμός για το πόσο μεγάλη ή μικρή θα ήταν η ομάδα.

Ο πρώιμος αυτός χαμός δημιούργησε επίσης πολλή εσωτερική κουβέντα για την πορεία που έπρεπε να πάρει το FFVIIR, μιας και η αρχική πρόθεση της εταιρείας ήταν να ικανοποιήσει τις απαιτήσεις του κοινού, το οποίο επιθυμούσε ένα κλασικό remake με μοντέρνα σχετικά γραφικά και διάφορες περιφερειακές βελτιώσεις στο σχεδιασμό. Αυτό βέβαια δεν έγινε ποτέ πραγματικότητα, καθώς η Square Enix αποφάσισε να εκμοντερνίσει το σύστημα μάχης ώστε να είναι πιο κοντά στις σύγχρονες ευαισθησίες και στα action RPG. Έχοντας ανακοινώσει πια τον τίτλο που είναι πλέον υπό ανάπτυξη σε εξωτερική ομάδα (CyberConnect2), τα πρώτα δείγματα τρομοκρατούν τον Nomura, ο οποίος αποφασίζει να συνεχίσει την ανάπτυξή του μέσα στην Square Enix.



Με δύο οικονομικά έτη (2017 και 2018) να έχουν δημιουργήσει σημαντικά προβλήματα για την Square Enix και, παράλληλα, με το κόστος της σύστασης του νέου στούντιο Luminous Productions να κλιμακώνεται λόγω του R&D, η εταιρεία αποκαλύπτει τέλη του 2017 ότι, τελικά, το trailer που είχαμε απολαύσει στην επίσημη ανακοίνωση το 2015 δεν είναι αληθινό. Το φημολογούμενο remake δεν είναι… remake ολόκληρου του κλασικού τίτλου αλλά μόνο το πρώτο μέρος μιας πιθανά επερχόμενης σειράς. Η επίσημη δικαιολογία ήταν ότι ήταν αδύνατο να δημιουργηθεί ολόκληρος ο κλασικός τίτλος ως ένα remake διότι δεν υπήρχαν οι πόροι, κάτι που είναι αρκετά ευάλωτο ως επιχείρημα μιας και η εταιρεία έχει ήδη ξοδέψει δέκα χρόνια στην ανάπτυξη του FFXV, ενώ πολύ πιο πολύπλοκοι τίτλοι όπως το The Witcher 3 και το Red Dead Redemption 2 είχαν κύκλο ανάπτυξης έξι και εφτά χρόνων αντίστοιχα, καθόλου μακριά δηλαδή από τα πέντε που εν τέλει χρειάστηκε η εταιρεία για τη δημιουργία -απλώς- των πρώτων χοντρικά πέντε ωρών του κλασικού.
Και όχι μόνο. Αν δεν υπήρχαν τα resources, γιατί δεν είχε ανακοινωθεί η επιχειρηματική στρατηγική το 2015, οπότε εμφανίστηκε και το επίσημο trailer; Γιατί η Square Enix άφησε ανεξέλεγκτο το hype μέχρι το 2017 όταν και μας είπε -δίχως να εξηγήσει ξεκάθαρα τι εννοεί- ότι η πρώτη κυκλοφορία θα είναι το πρώτο μέρος από, πιθανά, πολλά επόμενα, αναιρώντας εντελώς τη στάση της μέχρι τότε; Πώς είναι δυνατόν σε μια βιομηχανία που τόσο οι καταναλωτές όσο και ο ειδικός Τύπος κατακεραυνώνουν τις εταιρείες όταν… σπάνε το περιεχόμενό τους σε DLC, expansions και sequels, να δέχονται τόσο απλά μια τέτοια στροφή από μια κορυφαία ΑΑΑ εταιρεία, η οποία μάλιστα αποφασίζει να χρεώσει την ίδια τιμή λιανικής για ένα ελάχιστο κομμάτι του τίτλου;

Το ερώτημα της γραμμικότητας
Όταν κυκλοφόρησε το Final Fantasy XII η πλειοψηφία των κριτικών το εκθείαζαν. Κύριος λόγος ήταν ότι η Square Enix είχε πάρει ρίσκα που χρειαζόταν η σειρά για να προχωρήσει και να ανανεωθεί, ρίσκα που απέδωσαν μάλιστα. Τόσο το σύστημα μάχης όσο και το εύρος του κόσμου ταίριαζαν απόλυτα στο επικό σενάριο, αν και εν τέλει αυτό κατέληγε να θεωρείται από τα πιο αδύναμα σημεία του, παρά το γεγονός ότι η γραφή ήταν ό,τι καλύτερο είχαμε δει μέχρι τότε στη σειρά. Μάλιστα, ο Executive Producer, Akitoshi Kawazu, είχε δηλώσει ότι το σενάριο δεν ικανοποίησε πολλούς φίλους της σειράς και αυτό οφειλόταν σε τριβές μεταξύ των ομάδων του Final Fantasy Tactics και του PlayOnline, μέλη των οποίων διαφωνούσαν.

Αν αναρωτιέστε τι δουλειά είχαν στη βασική ομάδα του σεναρίου μέλη της PlayOnline, της online υπηρεσίας της Square Enix, η απάντηση είναι απλή: η μεγαλύτερη αλλαγή του τίτλου ήταν το γεγονός ότι ο σχεδιασμός του θύμιζε σχεδιασμό ΜΜΟ, οπότε, αφού είχαν συμπεριληφθεί σε αυτό το κομμάτι της ανάπτυξης, θεωρήθηκε λογικό να βάλουν και το λιθαράκι τους στο σενάριο. Αυτό είναι το πρώτο μεγάλα δείγμα της κρίσης που έρχεται στη διαχείριση της εταιρείας και της σειράς.



Παρά τις δυνατές αρχικά πωλήσεις όμως (που σχεδόν άγγιξαν τις πωλήσεις του Final Fantasy X), εν τέλει έπρεπε να κυκλοφορήσει το remaster στις τρέχουσες κονσόλες για να φτάσει τα 7εκ. τμχ., την ώρα που το Final Fantasy X είχε πουλήσει 8εκ. μόνο στο PlayStation 2. Τα βασικότερα παράπονα από το κοινό ήταν ότι ο τίτλος δεν είχε αρκετά δυνατό σενάριο και ότι ο σχεδιασμός θύμιζε περισσότερο περιοχές από κάποιο ΜΜΟ παρά ένα συγκροτημένο κόσμο. Έτσι, για να διορθώσει αυτά τα σφάλματα, η Square Enix προχώρησε με εντελώς διαφορετική νοοτροπία στην ανάπτυξη του Final Fantasy XIII.

Το συμπέρασμα ήταν ότι ο τίτλος έπρεπε να έχει πολύ πιο σταθερό και πειστικό κόσμο αλλά και άκρως πιο συναισθηματικό σενάριο. Για να επιτευχθεί αυτό, ο σχεδιασμός του έγινε εντελώς κλειστός και μονοδιάστατος, εξαφανίζοντας μάλιστα εντελώς την έννοια των οικισμών και, για το μεγαλύτερο διάστημα, ο παίκτης έπαιζε σε έναν -κυριολεκτικά- διάδρομο. Ο σκηνοθέτης του τίτλου, Motomu Toriyama, είχε μάλιστα δηλώσει ότι είχαν «κόψει» οποιαδήποτε ιδέα για πόλεις ή χωριά από την ανάπτυξη επειδή δεν μπορούσαν να τα σχεδιάσουν στο ίδιο ποιοτικό επίπεδο με άλλα μέρη του κόσμου. Με άλλα λόγια οι διαθέσιμοι πόροι δεν ήταν αρκετοί διότι το FFXII δεν είχε αποφέρει τα αναμενόμενα.

Οι κριτικοί και το κοινό παραπονέθηκαν εντόνως για τη γραμμικότητα του FFXIII και τα χαμηλά σκορ σε ιστορικό μέσο όρο ανάγκασαν τον Toriyama να δηλώσει ότι οι κριτικοί πλησίασαν τον τίτλο με… δυτικότροπη σκέψη και για αυτό τον έκριναν αυστηρά. Συμπλήρωσε κιόλας ότι «είναι πολύ δύσκολο να πεις μια δυνατή ιστορία όταν έχεις τόση ελευθερία», κάτι βέβαια που μόλις είχε κάνει σε μεγάλο βαθμό το FFXII. Μέσα σε αυτόν τον πανζουρλισμό, ο τότε πρόεδρος της Square Enix, Yoichi Wada, είχε δηλώσει στο Gamasutra: «Να γίνει το Final Fantasy ένα νέο είδος παιχνιδιού; Οι πελάτες έχουν διαφορετικές απόψεις. Είναι πολύ δύσκολο να καταλάβει κάποιος ποια κατεύθυνση πρέπει να πάρει».

Από ό,τι φαίνεται είναι όντως πολύ δύσκολο, αφού το Final Fantasy XV επέστρεψε πάλι πολύ πιο κοντά στο FFXII, αφήνοντας πίσω τη γραμμικότητα και προσφέροντας έναν ανοικτό κόσμο που παίκτες και κριτικοί εκτίμησαν ιδιαίτερα για την ελευθερία του, άσχετα αν το σενάριό του και το σύστημα μάχης ήταν κάκιστα και θύματα της πολυβασανισμένης, δεκάχρονης ανάπτυξής του. Μάλιστα, από τη στιγμή που ο τίτλος χάνει την «ελευθερία» του στο gameplay και επιστρέφει σε γραμμικό σχεδιασμό από το κεφάλαιο 9 και ύστερα, πέφτει σταδιακά σε ποιότητα μέχρι το τέλος.



Τα τελευταία πέντε χρόνια κατά τα οποία το FFVIIR βρίσκεται σε ανάπτυξη, έχει περάσει πολλά. Ένα πράγμα είναι σίγουρο όμως: ότι οι κριτικοί και το κοινό βρίσκουν τη γραμμικότητα αρνητικό στοιχείο στη σειρά μετά το FFXII. Μάλιστα, ακόμα και το Final Fantasy X, που ήταν γραμμικό λόγω τεχνολογικών περιορισμών, επέτρεπε την επιστροφή των παικτών σε προηγούμενες περιοχές, δίνοντας την ψευδαίσθηση ενός μεγαλύτερου και πιο ελεύθερου κόσμου.

Για ποιο λόγο η πλειοψηφία των κριτικών δεν ενοχλήθηκε με τον απόλυτα γραμμικό σχεδιασμό του FFVIIR, o οποίος δεν διαφέρει σχεδόν σε τίποτα από το σχεδιασμό του κλασικού FFVII και του FFXIII; Για ποιο λόγο εκθειάζουν τόσο πολύ έναν τίτλο που είναι τόσο γραμμικός και με μηδαμινή εξερεύνηση, ενώ σε άλλες περιπτώσεις -ακόμα και σε προηγούμενους τίτλους της σειράς όπως είδαμε- εκλαμβάνουν αυτά τα στοιχεία ως σημαντικά μειονεκτήματα, τόσο στα JRPG όσο και στα RPG γενικότερα;

Το ερώτημα του gameplay
Ίσως στο ερώτημα της γραμμικότητας απάντηση να είναι το gameplay. Αναμφισβήτητα το FFVIIR έχει καλύτερο σύστημα μάχης από το FFXV -πάνω στο οποίο βασίζεται- και το βελτιώνει σε πολλά σημεία. Μετά το FFX η Square Enix έχει προσπαθήσει να αφήσει πίσω τους turn-based μηχανισμούς και να εκμοντερνίσει το σχεδιασμό προς αυτό που ονομάζουμε action. Από το FFXII και ύστερα πειραματίζεται καθώς προσπαθεί να δώσει στη σειρά μια νέα ταυτότητα και, δυστυχώς, όσο και αν έχει προσπαθήσει, δεν τα έχει καταφέρει.

Προβλήματα στην κάμερα και χαοτικές εναλλαγές μεταξύ των χαρακτήρων (που δεν είναι συχνά ξεκάθαρο σχεδιαστικά γιατί πρέπει να γίνονται) δημιουργούν μια παράνοια που ενίοτε αποπροσανατολίζει. Αν η Square Enix μπορούσε να αποφασίσει αν θέλει να προσφέρει action (όπως συναντάμε στο ανεπανάληπτο Nier Automata) ή εντελώς turn-based (που όπως δείχνει το Persona 5 παραμένει η μεγάλη αγάπη του κοινού) θα είχε ένα πολύ πιο σταθερό αποτέλεσμα. Ευτυχώς, συνολικά, το νέο σύστημα είναι πολύ πιο ψυχαγωγικό από αυτό του FFXV και φτάνει πιο κοντά από ποτέ σε κάτι συναρπαστικό και ικανό να συνδυάσει το παρελθόν και το παρόν της σειράς, αλλά ακόμα δεν είναι αρκετά συμπαγές.



Το υπόλοιπο όμως κομμάτι μοιάζει ως απολίθωμα στο σύγχρονο σχεδιασμό του gameplay. Έγραψα παραπάνω για το πώς η γραμμικότητα δεν φαίνεται να ενοχλεί κανέναν στο συγκεκριμένο τίτλο, αλλά υπάρχει και η ίδια αδιαφορία στο βασικό σχεδιασμό του gameplay, το μισό κομμάτι του οποίου είναι «filler». Η Square Enix έχει πάρει ένα ελάχιστο κομμάτι της ιστορίας και, για να μπορέσει να το μεγαλώσει αρκετά, το έχει γεμίσει με περιεχόμενο με μοναδικό σκοπό να επεκτείνει τις πέντε ώρες σε είκοσι, τριάντα ή και σαράντα (αναλόγως του πόσο θα αντέξει κάποιος).
Ο παίκτης πηγαίνει ουσιαστικά από το ένα σημείο στο άλλο και είναι αναγκασμένος να κάνει διάφορες αποστολές απλά και μόνο για να αισθανθεί ότι ο τίτλος είναι ένα κανονικού μεγέθους JRPG και αξίζει την τιμή του στο ράφι. O κάκιστος σχεδιασμός αναγκάζει επίσης τον παίκτη να χάσει ορισμένες βασικές σκηνές στην εξέλιξη των χαρακτήρων (που ονομάζονται Discoveries) αν δεν ολοκληρώσει αυτό το περιεχόμενο. Σε συνδυασμό με τη γραμμικότητα και την έλλειψη εξερεύνησης, ο περιοριστικός αυτός σχεδιασμός μεγαλώνει τεχνητά τη διάρκεια του τίτλου και, παράλληλα, τιμωρεί τον παίκτη αν αποφασίσει να παραλείψει κάτι στερώντας του σκηνές που αφορούν τους πρωταγωνιστές.

Από τη στιγμή που τόσο συχνά διαμαρτυρόμαστε και κάνουμε αρνητική κριτική σε τίτλους -ιδιαίτερα όταν μιλάμε για RPGs- που οι εταιρείες τους τραβάνε από τα μαλλιά για να τους μεγαλώσουν σε διάρκεια (και παράλληλα κάνουν ό,τι μπορούν ώστε να ελέγξουν τους παίκτες), για ποιο λόγο δεν κάναμε το ίδιο και για το FFVII Remake που χρησιμοποιεί την ίδια προσέγγιση; Για ποιο λόγο ούτε αυτό το αρνητικό στοιχείο δεν επηρέασε την κριτική του και την αποδοχή του;

Το Ερώτημα των Side Quests
Το filler περιεχόμενο που μόλις περιέγραψα δεν αφορά πάντα στα side quests. Έξτρα bosses, το μέγεθος των επιπέδων που αναγκάζει τον παίκτη να ψάχνει άσκοπα για αυτό που χρειάζεται, μετάβαση από τη μία άκρη του χάρτη στην άλλη και πάλι πίσω είναι μερικές από τις μεθόδους που οι ομάδες ανάπτυξης χρησιμοποιούν για να μεγαλώνουν τεχνητά τους τίτλους τους. Ένας από τους πιο ισορροπημένους τρόπους όμως για να το κάνουν είναι τα side quests, διότι έχουν τη δυνατότητα να επεκτείνουν τη διάρκεια ενός τίτλου με ουσιαστικό περιεχόμενο. Πολλές φορές η προσπάθεια στα side quests είναι σχεδόν το ίδιο επίπονη και σημαντική για μια ομάδα ανάπτυξης όσο και ο σχεδιασμός του βασικού σεναρίου, ιδιαίτερα αν κρίνουμε από δυτικές κυκλοφορίες, όπως, π.χ., στα RPG της BioWare ή στα The Witcher, με αποκορύφωμα φυσικά το The Witcher 3. Οι κριτικοί και το κοινό μάλιστα συχνά επικρίνουν ένα RPG όταν δεν προσφέρει ουσιαστικά side quests.

Η ιαπωνική σχολή πάντα υπολειπόταν της δυτικής σε αυτό το κομμάτι αλλά είναι μύθος ότι η ποιότητα των side quests στα JRPG είναι πάντα κακή. Τα τελευταία μάλιστα χρόνια έχει ανέβει σημαντικά με περιπτώσεις όπως η σειρά Persona που έχει ενσωματώσει τα side quests στον κόσμο και στο βασικό σενάριο, η σειρά Yakuza, η σειρά Xenoblade Chronicles και ξεχωριστές κυκλοφορίες όπως το Lightning Returns: Final Fantasy XIII και το Nier Automata. Μάλιστα, ακόμα και το ιστορικό Chrono Trigger είχε side quests που άλλαζες ουσιαστικά τον κόσμο με αυτά, ενώ ακόμα και το κλασικό FFVII είχε βάλει σημαντικό λιθαράκι με την προσθήκη της Wutai.

Το FFVIIR όμως έχει ορισμένα από τα χειρότερα side quests που έχουμε συναντήσει ποτέ, βγαλμένα από τα χειρότερα δυτικά και ανατολικά παραδείγματα. Ο σχεδιασμός τους βασίζεται ως επί το πλείστον σε μηχανισμούς fetch, δίχως καμία ουσιαστική ανάπτυξη των NPC και του κόσμου. Υπάρχουν ορισμένα από αυτά που προωθούν κάπως τη συνολική εμπειρία, αλλά, δυστυχώς, σε γενικές γραμμές υπάρχουν απλά και μόνο για να επεκτείνουν τη διάρκεια του τίτλου. Είναι εξοντωτικά αναχρονιστικά και είναι πολύ χειρότερα και από τις προηγούμενες κυκλοφορίες της εταιρείας.

Η πλειοψηφία των κριτικών και του κοινού το αναφέρουν αυτό, αλλά ούτε αυτό είναι αρκετό για να το εντάξουν ως κάτι ουσιαστικά αρνητικό, κάτι που γίνεται συχνά σε άλλους τίτλους. Ποια είναι η αιτία που η κακή ποιότητα των side quests επίσης παραβλέπεται;



Το ερώτημα της ποιότητας του σεναρίου (SPOILERS)
Εδώ χρειάζεται προσοχή διότι πρέπει να ξεχωρίσουμε δύο πράγματα που είναι διαφορετικά. Πρώτον η ποιότητα του σεναρίου καθαυτή και δεύτερον η απόφαση της Square Enix να το αλλάξει. Σε αυτό το κομμάτι του άρθρου θα ασχοληθούμε με το πρώτο κομμάτι και στο αμέσως επόμενο με το δεύτερο.

Όπως έγραψα και στην εισαγωγή, το FFVII έμεινε στην ιστορία για διάφορους λόγους, ένας από τους οποίους ήταν και το σενάριό του. Ναι, δεν ήταν ό,τι καλύτερο μας είχε δώσει γενικά η σχολή των RPG και η γραφή ήταν αρκετά στεγνή και αφύσικη σε πολλές περιπτώσεις, αλλά οι βασικές του εξελίξεις, το κρεσέντο των αποκαλύψεων και το χτίσιμο των αναμετρήσεων έδεναν σχεδόν τέλεια με την ανάπτυξη των χαρακτήρων και της βασικής πλοκής. Για παράδειγμα, η στιγμή που το πάρτι ξεκινά την απόδρασή του από τις εγκαταστάσεις της Shinra και φτάνει στο τέλος της λεωφόρου είναι μια από τις σημαντικότερες στιγμές από αφηγηματικής άποψης, διότι μας δείχνει με τον καλύτερο δυνατό τρόπο πώς και γιατί όλοι οι χαρακτήρες ενώνονται για να προχωρήσουν.

Και δεν είναι η μόνη. Το κλασικό FFVII είναι μαεστρικά στημένο ώστε σιγά σιγά να αποκαλύψει τι ακριβώς συμβαίνει και να χτίσει τους χαρακτήρες του, από τον Cloud και τον Sephiroth μέχρι την Aerith, τον Barret και την Tifa. Ακόμα και οι δευτερεύοντες χαρακτήρες παίζουν σημαντικό ρόλο στο πώς χτίζονται οι βασικοί. Οι θάνατοι της Jessie, του Biggs και του Wedge είναι πολύ σημαντικοί για την ένωση του παίκτη με τους βασικούς χαρακτήρες αλλά και τη διαμόρφωσή τους (όπως π.χ. του Barret), ενώ ο θάνατος του Zack είναι η πηγή για την εξέλιξη του χαρακτήρα του Cloud και την ανακάλυψη του εαυτού του στο Lifestream.

To FFVIIR αλλάζει όλα τα παραπάνω, μας φέρνει με το ζόρι σε μια αναμέτρηση με τον Sephiroth, μεταμορφώνει την Aerith σε μια -τρόπον τινά- προφήτη και σημαντικές στιγμές του κλασικού σεναρίου, της αφηγηματικής συνοχής του και της ανάπτυξης των χαρακτήρων κυριολεκτικά εξαφανίζονται. Για παράδειγμα, το βαρύ τίμημα που πληρώνει η Avalanche στον κλασικό τίτλο για τις πράξεις της εδώ εξαφανίζεται όταν φαίνεται ότι την έκρηξη του αντιδραστήρα την προκαλεί η Shinra. Παράλληλα, όταν καταρρέει ο Sector 7 και οι χαρακτήρες που έχουμε αγαπήσει επιβιώνουν όλοι, εξαφανίζεται το συναισθηματικό βάρος που μας συνδέει με το σενάριο και την αγανάκτηση του Barret.



Το κεντρικό σενάριο, με τις νέες του επιλογές, χάνει τη βαρύτητά του και το νόημά του, αφού το μαεστρικό χτίσιμο της ηθικής επιλογής ενάντια στο ρεαλισμό του αποτελέσματος του Hironobu Sakaguchi δεν υπάρχει. Το FFVIIR χτίζει τους χαρακτήρες πάνω στη μνήμη μας, τους αλλάζει και μας σπρώχνει αναγκαστικά να αποδεχθούμε τα πάντα ως δραματικά επειδή -απλά- πρέπει. Μεγαλύτερο αφηγηματικό έγκλημα είναι η παρουσία των Whispers, που όχι μόνο δεν εντάσσονται στη ροή ή στη μυθολογία του σεναρίου και του κόσμου του FFVII, αλλά είναι φανερό ότι λειτουργούν ως ένας μηχανισμός meta από την ομάδα ανάπτυξης που προσπαθεί να διατηρήσει τη βασική ροή των κλασικών γεγονότων.

Είναι μια ασύλληπτα ερασιτεχνική προσθήκη της Square Enix ώστε να δημιουργήσει τις συνθήκες να αλλάξει το σενάριο έχοντας ως «δικαιολογία» ότι, από τη στιγμή που δεν υπάρχουν οι Whispers, μπορούμε να κάνουμε απλά ό,τι θέλουμε. Τίποτα από αυτά που μας παρουσιάζεται δεν έχει χτιστεί στο σενάριο, κάτι που στον κινηματογράφο ή στα μυθιστορήματα θα σήμαινε ολική κατακραυγή. Εμείς, όμως, ως παίκτες και κριτικοί, τα δεχθήκαμε. Είναι η επιτομή της κακής αφήγησης σε όλα τα επίπεδα και δεν βγάζει κανένα νόημα παρά μόνο αν δεχθούμε τη meta προσέγγιση της ομάδας ανάπτυξης: ας αλλάξουμε όλοι μαζί το βασικό σενάριο χωρίς καμία λογική εξήγηση και ας αποδεχθούμε τις πιθανότητες άλλων διαστάσεων και χωροχρόνων.
Για ποιο λόγο εκθειάσαμε αυτό το σενάριο -και δεν αναφέρομαι καν στην ποιότητα της γραφής- με τόσα σφάλματα, σε μια εποχή που, ως βιομηχανία, βρισκόμαστε σε ένα τόσο υψηλό ιστορικά επίπεδο σε αυτόν ακριβώς τον τομέα;
(ΤΕΛΟΣ SPOILERS)

Το ερώτημα της αλλαγής του σεναρίου
Υπάρχει ο μύθος ότι η Square Enix προσπαθεί να βρει τον εαυτό της από την εποχή που o Hironobu Sakaguchi αποφάσισε να παραιτηθεί από τη σκηνοθετική καρέκλα. Αυτό βέβαια δεν είναι αλήθεια διότι το τελευταίο Final Fantasy που σκηνοθέτησε ήταν το πέμπτο, που σημαίνει ότι η πραγματική άνοδος της Square Enix ήρθε όταν ήταν παραγωγός και σεναριογράφος, τόσο στο FFVI όσο και στο Final Fantasy VII. Αυτό που δεν έχει ερευνηθεί όσο θα έπρεπε είναι η φιλοσοφική επιρροή του στην εταιρεία, επιρροή που ήταν πολύ μεγαλύτερη από τους τίτλους στους οποίους ήταν επικεφαλής.

Με την επάνοδο της αμερικανικής αγοράς τη δεκαετία του 1990 αλλά και την ανάγκη εξάπλωσης των ιαπωνικών εταιρειών στη Δύση, η τότε Squaresoft έψαχνε απεγνωσμένα τρόπους να επεκτείνει τη δύναμή της και να μεγαλώσει ως εταιρεία. Η θέση της στην ιαπωνική αγορά ήταν πολύ μικρότερη από τη μεγάλη της αντίπαλο, Enix, ενώ και ο τρόπος που είχε στηθεί η εταιρεία ήταν πολύ διαφορετικός. Η Squaresoft, βλέπετε, σε αντίθεση με την Enix, απασχολούσε κανονικούς υπαλλήλους που εργάζονταν εσωτερικά στην εταιρεία της (η Enix, ακόμα και σήμερα, τους τίτλους της τους μοιράζει σε εξωτερικούς συνεργάτες, όπως π.χ. το πρόσφατο Dragon Quest VIII που το ανέπτυξε η Level 5). Συνδυάζοντας αυτήν την επιχειρηματική προσέγγιση με την τεχνολογική φιλοδοξία της σειράς είναι εύκολο να κατανοήσουμε γιατί το κόστος ανάπτυξης ενός Final Fantasy είναι τόσο υψηλό και ενέχει τόσο μεγάλο ρίσκο. Αυτό το ρίσκο, λοιπόν, είναι και ο λόγος που η εταιρεία προσπαθεί από την εποχή του FFVII να ελέγξει, προσπαθώντας να ακολουθήσει το μοτίβο της ασφάλειας όλων των κορυφαίων ΑΑΑ publishers: τα sequels.

Δίχως άλλο αυτή θα ήταν μια εξαιρετική εμπορική λύση τουλάχιστον βραχυπρόθεσμα αν μπορούσε να ακολουθηθεί, κάτι όμως που δεν έγινε ποτέ όσο ήταν εκεί ο Hironobu Sakaguchi. Ο μεγάλος δημιουργός ήταν η αιτία που δεν υπήρχαν sequels στη σειρά διότι, πολύ απλά, πίστευε ότι δεν είναι δίκαιο για το κοινό και, συν τοις άλλοις, ότι ρίχνουν την ποιότητα ενός franchise. Φυσικά, όπως έχουμε ζήσει και ζούμε στη βιομηχανία, είχε και συνεχίζει να έχει απόλυτο δίκιο: τα sequels νεκρώνουν ποιοτικά μια σειρά.



Η στάση του Sakaguchi είχε τότε πολλούς εχθρούς μέσα στην Square Enix, αλλά όταν κατάφερε να μπει στην αμερικάνικη αγορά με το FFVII (κάτι που ήταν σχεδόν αδύνατο για το μεγάλο τους ανταγωνιστή, Enix) o λόγος του έγινε νόμος και η φιλοσοφία του ήταν κυρίαρχη: κάθε Final Fantasy έπρεπε να είναι καινούριο και διαφορετικό. Όταν μάλιστα θέλησε να κυνηγήσει το κινηματογραφικό του όνειρο με το The Spirits Within, η Square Enix ξεκίνησε για χάρη του μια νέα ομάδα ειδικά για αυτόν το σκοπό και με πολλή φιλοδοξία, αν και τo αποτέλεσμα έχει μείνει στην ιστορία ως μία από τις μεγαλύτερες εμπορικές αποτυχίες στον κινηματογράφο.

Αν και η τεχνολογική αρτιότητα του The Spirits Within ήταν δίχως αντίπαλο (η ποιότητά του ξεπερνούσε και ταινίες της Pixar της εποχής) δεν κατάφερε να προσελκύσει το κοινό και η αποτυχία του προκάλεσε σημαντικά οικονομικά προβλήματα. Εδώ είναι σημαντικό να σημειώσουμε ότι ο Hironobu Sakaguchi δεν απολύθηκε από την Square Enix μετά την αποτυχία του Spirits Within το 2001 αλλά ούτε και παραιτήθηκε. Έμεινε στην εταιρεία ως παραγωγός και αντιπρόεδρος για τρία ολόκληρα χρόνια, προσπαθώντας όχι μόνο να διορθώσει την αποτυχία του The Spirits Within αλλά και να συνεχίσει την προσπάθειά του ώστε η εταιρεία να μείνει πιστή στη μέχρι τότε φιλοσοφία τής: όχι sequels.

Στο παρασκήνιο, όμως, είχε ήδη αρχίσει να διαγράφεται το τέλος αυτής της φιλοσοφίας.

Η πρώτη κίνηση ήρθε σχεδόν άμεσα από την Square Enix, η οποία άρχισε να διαρρέει πώς η εταιρεία είχε ανάγκη κάποια εξαγορά ή συγχώνευση για την επιβίωσή της, ισχυριζόμενη πώς η μαύρη τρύπα του The Spirits Within ήταν πολύ μεγάλη. Αυτό, από τη μία μεριά, ήταν αλήθεια, αφού η αποτυχία της ταινίας ήταν  όντως το μεγαλύτερο οικονομικό πρόβλημα που είχε αντιμετωπίσει η εταιρεία μέχρι τότε. Από την άλλη, όμως, η Square Enix υπερέβαλε το οικονομικό πρόβλημα που είχε προκληθεί, αφού το 2001 η Sony αγοράζει μετοχικό πακέτο της τάξεως του 18,6% (αξίας $124εκ.) το οποίο ήταν ένα πολύ ικανοποιητικό μαξιλαράκι στο έλλειμμα που άφησε το The Spirits Within ($137εκ.). Όταν η Squaresoft προχώρησε στη συγχώνευση με την Enix, δεν ήταν η παραπαίουσα οικονομικά εταιρεία, κάτι που οι περισσότεροι πιστεύουν μέχρι και σήμερα. Μάλιστα, σε Δελτίο Τύπου τότε, ο Yoichi Wada αναφέρει ξεκάθαρα ότι η Squaresoft έχει συνέλθει ολοκληρωτικά ως εταιρεία.

Ο Yoichi Wada είχε προσληφθεί στην εταιρεία το 2000, ένα χρόνο πριν προχωρήσει η αγορά του μετοχικού πακέτου από την Sony και τρία χρόνια πριν γίνει η συγχώνευση με την Enix. O Wada κατάφερε κάτι πραγματικά εντυπωσιακό, αφού σε λιγότερο από ένα χρόνο (!) από την πρόσληψή του «υπερπηδάει» από τον Απρίλιο μέχρι τον Ιούνιο στις θέσεις του Executive Director και Chief Financial Officer, σε Representative Director και Chief Operating Officer τον Σεπτέμβριο και σε Chief Executive Officer τον Δεκέμβριο, αναλαμβάνοντας εν τέλει τα ηνία της εταιρείας. Αυτή η ραγδαία άνοδος δείχνει ότι ο Wada προοριζόταν για CEO από τη στιγμή που πάτησε το πόδι του στην εταιρεία. Η αιτία; Ο ίδιος ο Wada είχε δηλώσει το 2000 ότι σκοπός του ήταν να ενώσει τις δύο μεγάλες ιαπωνικές εταιρείες, μια δήλωση που είναι απλωμένη ακόμα φαρδιά πλατιά στην προσωπική του σελίδα στη Wikipedia.

Η τονωτική ένεση της Sony επέτρεψε στη Squaresoft να ξεκινήσει τις διαπραγματεύσεις με την Enix από μια σχεδόν ισορροπημένη βάση, ενώ η παρουσία του Wada ήταν η διοικητική δικλείδα που χρειαζόταν η συμφωνία ώστε να ξεπεραστούν οι αντιδράσεις στο εσωτερικό της εταιρείας. Η συγχώνευση θα επέτρεπε τη σύσταση της Square Enix, μιας εταιρείας που συνδύαζε την ιαπωνική δύναμη του Dragon Quest (που έλειπε από την Squaresoft) και την αμερικανική παρουσία του Final Fantasy (που έλειπε από την Enix). Ήταν ο καλύτερος συνδυασμός για την αλλαγή του επιχειρηματικού μοντέλου και το επόμενο βήμα στην αγορά. Δεν ήταν η οικονομική σωτηρία της Squaresoft μετά την αποτυχία του Sakaguchi και του The Spirits Within που ώθησε στη συγχώνευση όπως άδικα έχει μείνει στην ιστορία ως αφήγηση αλλά η ανάγκη να αλλάξουν τη φιλοσοφία του μεγάλου δημιουργού που κυριαρχούσε στο εσωτερικό. Και η συγχώνευση θα ήταν το τελικό χτύπημα.



Έτσι, με τη σύσταση της Square Enix, την ίδια κιόλας χρονιά, το 2003, η Square Enix κυκλοφορεί για πρώτη φορά sequel στη σειρά Final Fantasy και σε βασική κονσόλα της αγοράς, το FFX-2. Τότε είναι ακριβώς που ο Sakaguchi συνειδητοποιεί τι έχει γίνει και ότι η μάχη έχει χαθεί ολοκληρωτικά. Απόδειξη αυτού είναι ότι, τον αμέσως επόμενο χρόνο, αποχωρεί από τη Square Enix καθώς νιώθει ότι δεν έχει πια θέση στη νέα εταιρεία και στο νέο δρόμο που έχει αποφασίσει αυτή να χαράξει.
Σε συνέντευξή του το 2016 στο Glixel που εμφανίστηκε στο Variety, αναφέρει χαρακτηριστικά «ότι αυτός επέλεξε να φύγει», ότι «δεν του άρεσε η πορεία που έπαιρνε το FFXIII στην προπαραγωγή» και ότι «τα remakes μπορούν να φέρουν παλιούς τίτλους σε επαφή με νέο κοινό αλλάζοντας αισθητικά (παράφραση), αλλά θα προτιμούσα όσοι ασχολούνται με αυτά να αναλώσουν την ενέργειά τους σε κάτι καινούριο». Τα πράγματα περιπλέκονται ακόμα περισσότερο με τη δήλωση που κάνει για το FFVIIR, λέγοντας ότι «η Square Enix μάλλον φτιάχνει ένα εντελώς νέο παιχνίδι που απλά μοιράζεται τους ίδιους χαρακτήρες, τον κόσμο και το σενάριο με το κλασικό. «Δεν μπορώ να δώσω κάποια συμβουλή, ας κάνουν ό,τι θέλουν» είχε δηλώσει στη συνέντευξη φανερά παγερός. Ως εκ τούτου, η δήλωση του Nobuo Uematsu που αναφέρεται στη συνέντευξη είναι διπλά σημαντική: «Νομίζω ότι τη μέρα που έφυγε ο Sakaguchi-san θα έπρεπε να έχουν σταματήσει τα Final Fantasy».

Η αφήγηση για να πληγεί το όνομα του Sakaguchi με το Spirits Within και το πλάνο της συγχώνευσης ήταν ένα σχέδιο για να μεταλλαχθεί ο πυρήνας της εταιρείας στο μυαλό του κοινού και να αρχίσουν να παράγονται sequels και ένα σωρό άλλοι τίτλοι για να εκμεταλλευτεί η εταιρεία το όνομα του Final Fantasy. Αυτό το σχέδιο, στην σύγχρονη εκτέλεσή του, είναι το remake του FFVII. Μέσα από την παραπλάνηση για το τι ακριβώς θα είναι, όπως και τότε, ο Sakaguchi «πέφτει» για δεύτερη φορά, αφού χρησιμοποιούν το αγαπημένο του παιδί, μεταλλαγμένο σεναριακά για να βολέψει το νέο τους πλάνο, με σκοπό να παράξουν sequels.

Πώς είναι δυνατό να υπάρχουν τόσο λίγες διαμαρτυρίες;

To ερώτημα του μέλλοντος
Από τη μέρα που κυκλοφόρησε το πρώτο sequel της σειράς Final Fantasy όλα άλλαξαν. Από τη στιγμή που δημιουργήθηκε η Square Enix το 2003 και ηττήθηκε το όραμα του Hironobu Sakaguchi έχουμε πληθώρα από sequels, expansions, DLC, spin-offs, compilations, καθώς η εταιρεία προσπαθεί απεγνωσμένα να ακολουθήσει τα πρότυπα των δυτικών ΑΑΑ publishers. Όλα αυτά δεν θα ήταν πρόβλημα αν η βασική σειρά Final Fantasy είχε στόχο και συμπαγείς κυκλοφορίες. Αλλά, όπως είδαμε, στην καλύτερη περίπτωση, ταλαντεύεται μεταξύ μηχανισμών ΜΜΟ, γραμμικότητας και open world. Ο φόβος της και η άγνοιά της για το πώς να συνεχίσει τη σειρά είναι που την έστρεψαν στο εγχείρημα του FFVIIR, ένα εγχείρημα με το μικρότερο δυνατό ρίσκο αυτήν τη στιγμή.

Η Square Enix, ξέροντας τη δύναμη που διαθέτει ο εν λόγω τίτλος και οι χαρακτήρες του, αποφάσισαν να τον αναστήσουν και να τον αλλάξουν για να μπορέσουν να εκμεταλλευθούν τα κομμάτια του ένα ένα. Για να μπορέσουν να σιγουρέψουν το εμπορικό αποτέλεσμα διέλυσαν ένα από τα σημαντικότερα σενάρια όλων των εποχών ώστε να έχουν τη δικαιολογία να το συνεχίσουν όπως τους βολεύει. Αφού νίκησαν τον Hironobu Sakaguchi, την αληθινή καρδιά της Square Enix, δεν έδειξαν κανένα σεβασμό στο δημιούργημά του και το ανέστησαν ως άλλο τέρας του Φρανκενστάιν με μια βαρετή γραμμικότητα, ένα σενάριο με ελάχιστη αφηγηματική συνοχή, κάκιστα side quests και μηδενική εξερεύνηση. Ως αποκορύφωμα, μόλις χθες, ο Yoshinori Kitase φαίνεται να λέει στο βιβλίο Final Fantasy VII Remake Ultimania ότι ο τίτλος θα βαδίσει στα χνάρια της κλασικής ιστορίας, άσχετα αν η εκκίνησή του έχει αλλάξει βασικά κομμάτια. Ένα χάος.

Διότι το πρόβλημα δεν είναι το remake στην περίπτωση του FFVII. Αν ήταν όντως ένα ουσιαστικό remake που θα έδειχνε σεβασμό και θα επέκτεινε τον κλασικό τίτλο θα ήταν καλοδεχούμενο. Το πρόβλημα είναι ότι η εταιρεία είπε ψέματα και πάνω σε αυτό το ψέμα μας έδειξε ότι τα videogames για αυτήν δεν είναι παρά ένας τρόπος συναισθηματικής χειραγώγησης. Για αυτό δεν μας αποκάλυψε από την αρχή τι θα έκανε. Διότι σκοπός δεν ήταν το remake αλλά το reboot ή όπως αλλιώς θέλετε να το ονομάσετε. Η πλειοψηφία των κριτικών το εκθείασε παρά τα σφάλματα, το κοινό επίσης. Είναι αυτή η δύναμη της νοσταλγίας ή της άγνοιας; Μπορεί και τα δύο, μπορεί και τίποτα από τα δύο. Ή μπορεί, απλά, το μόνο που πραγματικά να μας απασχολεί -πέρα από το τι προσποιούμαστε ότι μας απασχολεί- να είναι πώς θα πάρουμε το επόμενο gaming fix μας. Δεκτό και αυτό, σίγουρα, ο καθένας μας επιλέγει ότι τον εκφράζει. Αυτό που απασχολεί πάντως τη Square Enix από το 2003 μέχρι σήμερα, αυτό το ερώτημα που προσπαθεί να μας πείσει με μια κρυφή διαλεκτική ότι ξέρει την απάντησή του, είναι κάτι που ακόμα τη βασανίζει και θα τη βασανίζει. Αλλά όσο και να τρέχει από αυτό, αυτό παραμένει και την ορίζει:

Τι σημαίνει πια το Final Fantasy για αυτήν;

Να είστε καλά και μη ξεχνάτε: σκάβοντας πας στην πόλη.

Σε περίπτωση που δεν το έχετε κάνει μη ξεχάσετε να γίνετε συνδρομητές στα δύο podcast του Ορυχείου:
GameUp (Apple)
GameUp (Spotify)

Social Gamer (Apple)
Social Gamer (Spotify) 
*