Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Ορυχείο: Η Ε3 2019, οι SJWs και το παράδοξο της Galbrush - Σελίδα 2

Στο τελευταίο Ορυχείο για αυτή τη σεζόν ο Ηλίας Παππάς διαλύει τους μύθους των Social Justice Warriors και εντοπίζει τις σημαντικές αλλαγές που έρχονται στη βιομηχανία.

Ένα από τα πολύ ενδιαφέροντα coin-op videogames είναι και το Gotchα, ένα γρήγορο και εθιστικό κυνήγι μεταξύ δύο παικτών σε έναν ψηφιακό λαβύρινθο.
Επηρεασμένος από το μεγάλο σούσουρο περί αντιπροσώπευσης του γυναικείου φύλου στα videogames, αλλά και της γενικότερης ανάγκης περί ισορροπημένης απεικόνισης των διαφορετικών φύλων, ο υπεύθυνος σχεδιασμού, George Faraco, αποφάσισε να πάρει θέση και, αντί για τα πατροπαράδοτα joysticks, που συμβολίζουν τρόπον τινά το… πέος, τοποθέτησε στη θέση τους δύο ροζ, στρογγυλές σφαίρες, τις οποίες ο παίκτης πρέπει να τις πιέσει για να ελέγξει το χαρακτήρα του. Ο συμβολισμός, βέβαια, είναι ξεκάθαρος, αφού το σχήμα και η χρήση παραπέμπουν στο γυναικείο στήθος, με σκοπό έτσι να απενοχοποιηθεί η σύνδεση των γυναικών με τα videogames.


Είναι αναμφίβολα μια εξαιρετική ιδέα, η οποία όμως έλαβε χώρα μόλις 46 χρόνια πριν, το 1973, υλοποιημένη από την πιο επαναστατική εταιρεία στην ιστορία των videogames, την Atari.

Μην εκπλήσσεστε. Μπορεί οι σημερινές κοινωνίες και κουλτούρα να έχουν φτάσει σε έναν ασφυκτικό κλοιό πολυπλοκότητας και έκφρασης, αλλά όποιος δημοσιογράφος, κίνημα ή φιλοσοφία που αναλύει τα videogames προσπαθεί να σας πείσει για τη δήθεν κοινωνική αμέλεια και συναισθηματική αδιαφορία της πλειοψηφίας των δημιουργών της βιομηχανίας, σίγουρα δεν επικοινωνούν με την ιστορία της. Αναμενόμενα, έτσι, όσοι δεν γνωρίζουν την ιστορία είναι πολύ εύκολο να ορίσουν το παρόν ως το μοναδικό πράγμα που έχει σημασία.

Και το παρόν έχει πολλά, μα πάρα πολλά υπόγεια τούνελ.

Ετοιμαστείτε, έτσι, για σκάψιμο.

Οι Social Justice Warriors
Οι Social Justice Warriors είναι μια ιδεολογία και ένα κίνημα που προσπαθεί να φέρει την πολιτική ορθότητα και γενικότερη ισορροπία στο πώς απεικονίζονται, αντιμετωπίζονται ή αναφέρονται οι διάφορες κοινωνικές ομάδες σε προϊόντα ψυχαγωγίας, τέχνης και, γενικά, στην καθημερινότητά μας. Η φιλοσοφία τους είναι πολύ σημαντική για την κοινωνία μας και έχει μεγάλα πλεονεκτήματα. Ως κίνημα, όμως, ακριβώς επειδή ζυμώθηκε υπό τη νοοτροπία των Millennials, μπορεί να γίνει αυτάρεσκο και εσωτερικό, πολλές φορές εκτός τόπου και (ακόμα περισσότερες) εκτός χρόνου. Αυτός ο χρονικός αναλφαβητισμός προκαλεί συχνά έντονες αντιδράσεις, αφού οι πιο φανατισμένοι από τους SJWs δεν είναι διατεθειμένοι να ακολουθήσουν μια φυσιολογική πορεία ωρίμανσης των όποιων κοινωνικών προβλημάτων, με αποτέλεσμα να παρουσιάζουν τις επιθυμίες τους ως απαιτήσεις. Απαιτήσεις του εδώ και τώρα.

Έχετε δει ποτέ σε αναλύσεις ή επιθέσεις τους ή προσεγγίσεις τους το παράδειγμα που ανέφερα παραπάνω; Ότι κάποιος προσπάθησε δηλαδή να κάνει ένα σχόλιο για την ταυτότητα των videogames το 1973; Τους έχετε δει ποτέ να αναγνωρίζουν τις πολύ δύσκολες προσπάθειες των videogames να σπάσουν τα στερεότυπα, όπως αρχικά με την Lara Croft, τη χρήση μαύρων πρωταγωνιστών ή μεταναστών, την απεικόνιση παιδικής κακοποίησης και φυλετικής εκμετάλλευσης; Έχετε διαβάσει συχνά άρθρα που να αναλύουν και να παραδέχονται πώς η εξέλιξη του gameplay και η γενικότερη σχεδιαστική βελτίωση μάς έφεραν στο επίπεδο να εκφράσουμε σωστά το φόβο και τον έρωτα δύο έφηβων κοριτσιών, της Ellie και της Riley, στο The Last of Us: Left Behind;



Το πρόβλημα δεν βρίσκεται στο ότι προσπαθούν να ωθήσουν τη βιομηχανία σε μια νέα εποχή, αυτό είναι καλοδεχούμενο. Το πρόβλημα εντοπίζεται όταν προσπαθούν να το κάνουν δίχως συναίσθηση της ιστορίας και του τι προσπάθεια, κόπος και ρίσκο χρειάζεται για να πέσουν τα τείχη ολόκληρων δεκαετιών. Η αίσθηση και η σχέση των SJWs με το χρόνο είναι, στο συγκεκριμένο τουλάχιστον τομέα των videogames, από ανύπαρκτη έως αναιμική. Επειδή άλλες βιομηχανίες έχουν κάνει περισσότερα βήματα σε κοινωνικά θέματα από τη βιομηχανία των videogames, την κρατούν άδικα δέσμια της νεότητάς της δίχως να υπολογίζουν, αν μη τι άλλο, πόσο καιρό πήρε στις πρώτες να φέρουν τις όποιες αλλαγές έχουν φέρει. Αδιαφορώντας έτσι για το ρόλο του χρόνου έχουν συχνά την πεποίθηση ότι οι αλλαγές είναι απλά και μόνο θέμα θέλησης, κάτι που, αν ίσχυε, το ανθρώπινο είδος θα είχε υποστεί πολύ λιγότερες πληγές στην ιστορία του.

Οι γυναίκες απέκτησαν τη δυνατότητα ψήφου στις αρχές του προηγούμενου αιώνα, ενώ ξεκίνησαν να μπαίνουν μαζικά στο γενικότερο χώρο εργασίας μόλις το 1960. Παρόλα αυτά, αυτήν τη στιγμή -και μετά από δεκαετίες- το ποσοστό των εργαζόμενων γυναικών στον κινηματογράφο είναι μικρότερο από το 20% και έχει αυξηθεί μόλις 1% από το 1998 (!). Τα videogames, από την άλλη, δεν τις απέκλεισαν ποτέ. Η βιομηχανία ξεκίνησε με τις γυναίκες να παίζουν ενεργό ρόλο. Η Roberta Williams στο Mystery House το 1980, η Dona Bailey στο Centipede το 1981, η Rieko Kodama ως συνδημιουργός του Phantasy Star το 1987, η Amy Henning ως σχεδιάστρια στο ElectroCop το 1989, η Jane Jensen με το Police Quest III: The Kindred το 1991, η Junko Kawano ως συνδημιουργός του Suikoden το 1995 και άλλες, πολλές περιπτώσεις.

Και τα στοιχεία δεν σταματάνε εδώ. Έρευνα από το τμήμα Media, Diversity & Social Change Initiative του Πανεπιστημίου της Καλιφόρνια για την περίοδο από το 2007 ως το 2017 έδειξε τα μεγάλα προβλήματα που έχει με την απεικόνιση των γυναικών και των μειονοτήτων ο κινηματογράφος. Τα στοιχεία δείχνουν ένα ποσοστό ταινιών μικρότερο του 30% για τις περιπτώσεις όπου γυναίκες κατέχουν τους πρωταγωνιστικούς ρόλους, ενώ το αντίστοιχο ποσοστό στα videogames βρίσκεται στο 9%. Η συγκεκριμένη αναλογία έχει λογική αν σκεφτούμε τη μαζικότητα των δύο βιομηχανιών (του κινηματογράφου είναι ακόμα πολύ μεγαλύτερη), αλλά, αν λάβουμε υπόψιν ότι χιλιάδες videogames δίνουν την επιλογή φύλου, αυτό το 9% ανεβαίνει ραγδαία. Για παράδειγμα, η έρευνα του EEDAR το 2012 δείχνει ότι από τα 669 action, shooters και RPG της χρονιάς, το 45% έδινε τη δυνατότητα στους παίκτες να δημιουργήσουν θηλυκό χαρακτήρα.

Η παρουσία της κοινότητας LGΒT (ΛΟΑΤ στα ελληνικά - Λεσβία, Ομοφυλόφιλος, Αμφιφυλόφιλος, Τρανς) στον κινηματογράφο είναι κάτω του 10% εδώ και χρόνια (τα videogames μόλις τώρα ξεκινάνε), η απεικόνιση των μαύρων είναι εκπληκτικά άνιση σε σχέση με τους λευκούς (71% έναντι 14%), ενώ τα ποσοστά πέφτουν ραγδαία όταν μιλάμε για την αντιπροσώπευση άλλων εθνικοτήτων. Τα videogames ακολουθούν τα ίδια ποσοστά αναλογικά με το μέγεθός τους, αλλά το ποσοστό των τίτλων που προσφέρουν πλέον γυναίκες σε πρωταγωνιστικούς ρόλους ή τη δυνατότητα δημιουργίας θηλυκού χαρακτήρα έχουν (πολύ) αργή αλλά ανοδική τάση. Περιέργως, δεν ισχύει το ίδιο για τον κινηματογράφο, αφού τα αντίστοιχα νούμερα έχουν μείνει ίδια τα τελευταία δώδεκα χρόνια.

Το να κατηγορούν τη βιομηχανία των videogames για το ότι δεν έχουν καταφέρει να κάνουν αλλαγές πιο γρήγορα είναι αποδεκτό. Το να ζητούν αυτές οι αλλαγές όμως να γίνουν δίχως να υπάρχει αντιστοίχιση με το ρυθμό που ακολουθούν άλλες βιομηχανίες, όπως του κινηματογράφου π.χ., είναι παράλογο. Ακόμα πιο παράλογο βέβαια είναι να κατηγορούν τα videogames ότι δεν έχουν την απαιτούμενη κουλτούρα και διάθεση να αλλάξουν κάποια πράγματα, κάτι που είναι ψευδές πέρα ως πέρα.

Πάρτε μια ακόμα βαθιά ανάσα.


Το μαχόμενο πρόσωπο των Videogames
H φετινή Ε3 έκανε ορισμένα σημαντικά βήματα, βήματα τα οποία, φυσικά, σπάνια θα τα συναντήσετε στον Τύπο, αφού δεν αποφέρουν υψηλά νούμερα και δεν ταιριάζουν στη νοοτροπία της εδώ και τώρα αλλαγής που επιδιώκει συχνά η ιδεολογία των SJW. Φέτος, λοιπόν, είχαμε:

- Περισσότερες εμφανίσεις από ποτέ γυναικών στη σκηνή, είτε ως δημιουργοί είτε ως στελέχη (π.χ. Sarah Bond από την Microsoft και Ikumi Nakamura από Bethesda και Tango Gameworks).

- Περισσότερα παιχνίδια από ποτέ με μαύρους ή άλλης εθνικότητας πρωταγωνιστές (π.χ. Deathloop και Ghostwire Tokyo).

- Διοργάνωση από την Ubisoft του Black Game Pros Mixer, μιας επαγγελματικής συνάντησης όπου μαύροι σχεδιαστές μαζεύονται για να μιλήσουν για τα κοινωνικά προβλήματα που συναντούν στη βιομηχανία, να μοιραστούν τεχνογνωσία και να βρουν τρόπους να ανεβάσουν το ποσοστό τους στο χώρο εργασίας (που παραμένει ανυπόφορα χαμηλό σύμφωνα με την IGDA: μόλις 4% σε όλη τη βιομηχανία - λοιπές φυλές βρίσκονται βέβαια ακόμα χαμηλότερα).

- Τόσο η Microsoft, όσο και η ΕΑ με την Ubisoft μετέφρασαν όλες τους τις παρουσιάσεις στη νοηματική και έδωσαν τη δυνατότητα υποτίτλων, ενώ προσέφεραν ειδικές εκδόσεις για τυφλούς. Η γαλλική εταιρεία είχε μάλιστα και ειδικά σχεδιασμένα τραπέζια ώστε να μπορούν να απολαύσουν τους τίτλους τους όσοι βρίσκονταν σε αναπηρικά καροτσάκια.

- H ESA διοργάνωσε ειδικές συναντήσεις για το πώς μπορούν οι σχεδιαστές να δημιουργήσουν videogames για παίκτες με αναπηρία.

- Η Nintendo, για πρώτη φορά, θα προσφέρει μαύρους και μελαμψούς χαρακτήρες στο Animal Crossing, ενώ η Nessa, η γλυκύτατη γυμνάστρια του Pokémon Sword/Shield θα συνεχίσει τη φυλετική επανάσταση της ιαπωνικής εταιρείας, την οποία έχει ξεκινήσει η σειρά εδώ και καιρό.

- Υπήρξε αυξημένο πολιτικό σχόλιο από τις εταιρείες, τόσο σε επίπεδο παγκοσμίων δυνάμεων όπως η Ubisoft (Watch Dogs Legion), όσο και σε επίπεδο ανεξάρτητων δημιουργών, όπως στο Through the Darkest of Times της Paintbucket Games, ένας τίτλος στρατηγικής που ασχολείται ρεαλιστικά και εις βάθος με την άνοδο της χιτλερικής Γερμανίας. Ο τίτλος είναι τόσο σοβαρός στην προσέγγισή του, που η κυβέρνηση της Γερμανίας επέτρεψε στους χαρακτήρες να φορούν τη σβάστικα στο μπράτσο, κάτι που μέχρι σήμερα απαγορευόταν σε παραδοσιακά και ηλεκτρονικά παιχνίδια.

Είναι όλα αυτά αρκετά; Όχι, είμαστε ακόμα πολύ μακριά, αλλά δεν είμαστε οι μόνοι. Όπως όλοι, έτσι και εμείς, προσπαθούμε βήμα βήμα να δημιουργήσουμε μια μορφή τέχνης και ψυχαγωγίας που θα περιλαμβάνει και θα απεικονίζει όλες τις πτυχές της ανθρωπότητας με σεβασμό και ισορροπία. Το ότι δεν μπορεί να γίνει από τη μία στιγμή στην άλλη δεν είναι ένα ειδικό πρόβλημα στη βιομηχανία των videogames αλλά ένα γενικό, διάσπαρτο πρόβλημα που, αν δεν υπάρχει η κατάλληλη αντιμετώπιση, ίσως δεν εξαλειφθεί ποτέ. Αυτή η κατάλληλη αντιμετώπιση δεν είναι η απότομη αλλαγή συνθηκών ή οι μονομερείς αποφάσεις, αλλά η ζυγισμένη συζήτηση με τη συνεργασία όλων.

Ποιοι είναι αυτοί λοιπόν που απαιτούν άμεσα σημαντικές αλλαγές στη καθημερινή μας κουλτούρα από τα videogames, που μόλις τα τελευταία είκοσι χρόνια έχουν γίνει πραγματικά μαζικά; Ποιοι είναι αυτοί που δεν αναγνωρίζουν τα βήματα που κάνει η βιομηχανία -όσο μικρά και αν είναι- ώστε να αντιπροσωπεύσει όλες τις δυνατές κοινωνικές ομάδες; Ποιοι είναι αυτοί που επιβάλλουν πνευματική βία και δημιουργούν πόλωση; Η εύκολη απάντηση, πάντα, είναι αυτή που είναι άμεσα μπροστά μας. Στην προκειμένη περίπτωση το κίνημα των Social Justice Warriors. Αν όμως κάποιος κοιτάξει πίσω από την ιδεολογία του κινήματος αλλά και όσων είναι ενάντια στις πρακτικές του, θα δει κάτι που ίσως δεν το περιμένει: και οι δύο πλευρές μάχονται για το ίδιο πράγμα, ελευθερία έκφρασης, ισότητα και σεβασμό, απλά με διαφορετικό τρόπο. Στην πραγματικότητα είναι άλλοι που πρωτίστως εξωθούν τα πράγματα στα άκρα. Αυτοί οι άλλοι δεν είναι παρά οι παντοτινά γνωστοί: ο Τύπος.

Ας βρούμε ένα ακόμα φτυάρι.



Ε3 2019
Την ώρα που οι δημοσιογραφικές ορδές έβγαιναν έξω ξανά εκστασιασμένες από το νέο demo του Cyberpunk 2077, την ώρα που η CD Projekt RED ανακοίνωνε την κανονική έκδοση του τίτλου (που περιλάμβανε όσα οι συλλεκτικές των ανταγωνιστών της), την ώρα που ζητούσε συγνώμη για την καθυστέρηση της κυκλοφορίας, την ώρα που παρουσίαζε τα δωρεάν DLC που θα ακολουθήσουν, την ώρα που ένας από τους πιο αυθεντικούς και ευγενικούς ανθρώπους στο Hollywood, o Keanu Reeves, παρουσίαζε τον τίτλο τους, την ώρα που έλεγαν, ξανά και ξανά, ότι δεν θα υπάρχουν microtransactions ή loot boxes, είχαμε τα εξής:

- Το Rock Paper Shotgun κατηγορούσε το demo του Cyberpunk 2077 (η διάρκεια του οποίου ήταν μόνο 50 λεπτά από 200+ ώρες gameplay) για στερεότυπα.

- Το Kotaku και ο Jason Schreier έβαζαν στο σκαμνί τη CD Projekt RED για το το θέμα των υπερωριών.

- To Polygon, το VG247 και το Eurogamer ανακύκλωναν το πρόβλημα που προέκυψε με την in-game διαφήμιση μίας τρανσέξουαλ (που εντοπίστηκε σε προωθητικό υλικό για το Ray Tracing του τίτλου από την nVidia), ξεχνώντας βολικά να αναφέρουν τις χιλιάδες -μέσω twitter- γνώμες από όσους τρανσέξουαλ (και μη) δεν ενοχλήθηκαν.

Σε απάντηση των παραπάνω ο ίδιος ο δημιουργός του επιτραπέζιου Cyberpunk (και στενός συνεργάτης της CD Projekt RED), ο εξηντάχρονος και μαύρος Mike Pondsmith, ξέσπασε μέσω του Reddit προς το νεαρό, λευκό δημοσιογράφο του Rock Paper Shotgun, Matt Cox, εξηγώντας τους καλλιτεχνικούς λόγους για τους οποίους απεικονίζονται και ονομάζονται με συγκεκριμένους τρόπους οι διάφορες μειονότητες στον κόσμο του παιχνιδιού. Εν τέλει, έκλεισε την απάντησή του γράφοντας, μεταξύ άλλων, το εξής λυτρωτικό: «who the fuck do YOU think you are to tell ME whether or not MY creation was done right or not?» Να υπενθυμίσω σε περίπτωση που διέφυγε: ένας λευκός, νεαρής ηλικίας δημοσιογράφος έκανε κριτική για χρήση στερεοτύπων σε έναν εξηντάχρονο, μαύρο δημιουργό.

Σαν να μην έφτανε αυτό, ο ιδρυτής του Rock Paper Shotgun, John Walker, έφτασε στο σημείο να κατηγορήσει τον Mike Pondsmith ότι οι απαντήσεις του προωθούν τις λάθος απόψεις. Πιο συγκεκριμένα, ο Walker, ο… λευκός ιδρυτής ενός απόλυτα επιτυχημένου site για videogames, κατηγόρησε το μαύρο δημιουργό ενός επαναστατικού και άκρως αναμενόμενου τίτλου που προσπαθεί να σπάσει σημαντικά κατεστημένα της βιομηχανίας μας, ότι με τις θέσεις του βλάπτει την ίδια του τη φυλή. Μετά από σημαντικές πιέσεις και διαμαρτυρίες του κοινού για τις παράλογες θέσεις που εξέφρασε o Walker, αναγκάστηκε να διαγράψει τα tweets και να ζητήσει συγνώμη. Να υπενθυμίσω σε περίπτωση που διέφυγε: ένας λευκός άντρας, ιδρυτής ενός κορυφαίου site, κατηγόρησε έμμεσα ένα μαύρο δημιουργό ότι βλάπτει τη φυλή του.
Σαν να μην έφταναν όλα αυτά, το ίδιο το Rock Paper Shotgun, σε νέο του κείμενο τις επόμενες ημέρες για την τρανσέξουαλ διαφήμιση του Cyberpunk 2077 (και αφού ο ίδιος ο καλλιτέχνης εξήγησε τους λόγους δημιουργίας της -για να δείξει δηλαδή ότι στον εν λόγω κόσμο τα πάντα είναι εμπορεύσιμα-) είχε τον εξής τρομακτικό τίτλο: «Cyberpunk 2077's in-game context doesn't matter if its marketing contributes to transphobia right now». Φυσικά, κανένα άλλο μεγάλο site δεν πήρε θέση αρνητική στις δημοσιεύσεις του Rock Paper Shotgun. Πώς είναι δυνατό να γίνει αυτό, βέβαια, όταν τόσο το Rock Paper Shotgun, το Eurogamer, το Push Square και το VG247 (μεταξύ άλλων) ανήκουν σε ένα από τα μεγαλύτερα δημοσιογραφικά δίκτυα για videogames στον κόσμο, το Gamer Network;

Με άλλα λόγια, στις περιπτώσεις που ανέφερα παραπάνω, η πιο μεγάλη μερίδα του σημαντικού Τύπου αδιαφόρησε για το τι είπε ο δημιουργός για τη δημιουργία του, τι είπε ο καλλιτέχνης για τη δουλειά του και τι παρουσίασε η εταιρεία για το προϊόν της. Έβαλαν, δηλαδή, το ίδιο το καλλιτεχνικό έργο σε έναν κλοιό λογοκρισίας, επειδή απλά δεν ήταν σύμφωνο με τις απόψεις τους.



Υπάρχει όμως κάποιος ιδιαίτερος λόγος που το Cyberpunk 2077 στοχοποιείται εδώ και δύο χρόνια τόσο πολύ; Γιατί, για παράδειγμα, εταιρείες που έχουν σεξιστικές θέσεις στα προϊόντα τους, σαν την Nintendo, δεν κάθονται στο σκαμνί; Γιατί δεν υπάρχουν εκτενή παράπονα και αναλύσεις ενάντια στην Ubisoft και στο γεγονός ότι οι πρωταγωνιστές του Assassin’s Creed είναι άντρες; Γιατί δεν ξεμπροστιάζουν όλοι μαζί τον εργατικό εκβιασμό της EA ή της Activision, όπου οι υπερωρίες είναι συνεχείς, εξοντωτικές και υπό την απειλή μάλιστα της απόλυσης; Γιατί δεν κάνουν το ίδιο στην Microsoft ή στην Sony; Ή στον Ken Levine που μεταμορφώνει έναν παντοδύναμο χαρακτήρα σαν την Elizabeth του BioShock Infinite σε μία αδύναμη γυναίκα που χρειάζεται προστασία; Για τα στερεότυπα του Grand Theft Auto; Πού είναι η συνεχής λαίλαπα; Ούτε ένα άρθρο για τη μετατροπή της Lara σε Nathan Drake; Για το Bully; Ναρκωτικά; Στους εφήβους; Γιατί το Manhunt είναι μια σπουδή στη βία και όχι ένα ασύλληπτα βίαιο και επικίνδυνο προϊόν; Γιατί χρειάστηκαν δεκαετίες και ένα spin-off στο 3DS για να δούμε θηλυκό Link, την Linkle, στο Hyrulle Warriors Legends;

Δεν είναι μόνο οικονομικοί οι λόγοι που σταματούν αυτά τα ρεπορτάζ και τις διαμαρτυρίες. Όπως επίσης δεν είναι παράξενο που οι Social Justice Warriors ξεκίνησαν από την Αμερική, την Αγγλία, τη Γαλλία, όλες μεγάλες, παγκόσμιες δηλαδή, δυνάμεις που ανέκαθεν πίστευαν, δίχως άλλο, ότι η δική τους κουλτούρα πρέπει πάντα να υπερισχύει. Σε περίπτωση που βλέπουν κάτι αντίθετο (και όσο πιο ανατολικά πάμε στο χάρτη -βλ. Πολωνία π.χ.-) τόσο αμέσως τρέχουν να το κατηγορήσουν και να το υποβιβάσουν. Ενώ λοιπόν το κίνημα των SJW δικαίως θέλει ισότητα και σεβασμό -πολιτική ορθότητα αν θέλετε- η κρυφή ατζέντα των ιθυνόντων διαστρεβλώνει αυτές τους τις επιθυμίες μέσω του Τύπου και, συχνά πυκνά, καλύπτει κιόλας αυτήν την πρακτική με τη δικαιολογία της «προοδευτικής κριτικής», φράση που χρησιμοποίησε ο ίδιος Jason Schreier του Kotaku για να περιγράψει τη δημοσιογραφική τους δουλειά.

Αυτή η τακτική όμως δεν είναι καθόλου καινούρια και είναι ένας βασικός μηχανισμός επεκτατισμού. Δεν υπάρχει καμία συνωμοσία της Epic ή άλλων publishers ενάντια στην CD Projekt RED. Είναι απλά ένα αναμενόμενο και άκρως προβλέψιμο πρόσωπο των κυρίαρχων ιδεολογιών, που απλά θέλουν να υπερισχύσουν επειδή πιστεύουν στην ανωτερότητά τους. Ο Μισέλ Φουκό το λέει καλύτερα στα πρώτα του κιτάπια: Πολιτιστικός Ιμπεριαλισμός.

Που μας φέρνει ομαλά και βολετά στο Παράδοξο της Galbrush.

Λίγο ακόμα σκάψιμο και φτάνουμε στην πόλη.

O Guybrush και η θηλυκή του πλευρά
Τέσσερα χρόνια πριν ο/η χρήστης Merlynn132 έκανε ένα σχόλιο στο YouTube με αφορμή την όλη συζήτηση που είχε ξεσπάσει για το περιβόητο Gamergate, το κίνημα που κατηγόρησε μέρος του Τύπου ως αναξιόπιστο και μπλεγμένο σε συνωμοσίες με φεμινιστικά κινήματα και ποιος ξέρει τι άλλο, με αφορμή τη σχέση ενός δημοσιογράφου και μίας σχεδιάστριας από το χώρο των videogames. Το σχόλιο του/της Merlynn132 δεν αφορά στο Gamergate καθαυτό (γι’ αυτό και δεν αναφέρω λεπτομέρειες για αυτό το σκοτεινό γεγονός που εύχομαι να μη ζήσουμε ξανά στη βιομηχανία) αλλά τη γενικότερη συζήτηση περί του ρόλου των γυναικείων χαρακτήρων στα videogames. Ο/Η Merlynn132 ανέφερε περιληπτικά: «ο Guybrush Threepwood (σ.σ.: ο ήρωας της διάσημης σειράς adventure Monkey Island) είναι δειλός, ανεπρόκοπος, κοινωνικά προβληματικός, χρησιμοποιείται και κακοποιείται, σωματικά και λεκτικά, και είναι εντελώς ακατάλληλος για να διοικήσει ένα πειρατικό καράβι, να ηγηθεί ενός πληρώματος. Αν, όμως, πάρουμε τα ίδια χαρακτηριστικά και τα αποδώσουμε σε μία γυναίκα -ας την πούμε Galbrush- τότε θα υπάρξουν αμέσως διαμαρτυρίες ότι αυτή η απεικόνιση είναι σεξιστική και ότι έχει αυτά τα αρνητικά χαρακτηριστικά επειδή είναι γυναίκα και όχι άντρας».

Και ο/η Merlynn132 συνεχίζει: «Ένας άντρας στις ταινίες μπορεί να είναι ένας βασανισμένος χαρακτήρας, ένας μεθυσμένος και ανήθικος χαρακτήρας. Μια γυναίκα δεν μπορεί. Αν ένας άντρας είναι ένας τραγικός ήρωας που προσπαθεί να κερδίσει πάλι τη ζωή του, μια γυναίκα θα θεωρηθεί ότι είναι θύμα και αδύναμη. Μια γυναίκα έτσι αντιμετωπίζεται σαν να αντικατοπτρίζει όλες τις γυναίκες και να είναι έτσι ίδιες μεταξύ τους».



Αυτό το σχόλιο έγινε γνωστό ως το Παράδοξο της Galbrush, μια θεωρία που ως ένα βαθμό ισχύει και στον κινηματογράφο και στα βιβλία και, φυσικά, στα videogames. Στην προσπάθειά μας δηλαδή να προσφέρουμε ίση αντιμετώπιση προστατεύοντας τους πάντες σε υπερθετικό βαθμό, καταλήγουμε να τους αποκλείουμε εντελώς από τα ίδια τα προϊόντα στα οποία θέλουμε να τους συμπεριλάβουμε. Το μεγαλύτερο ρόλο σε αυτό το κομμάτι το παίζει ο Τύπος, ο οποίος -σε αντίθεση με το κοινό που μπορεί απλά να έχει μια άποψη- έχει υποχρέωση να τηρήσει τις ισορροπίες και να εντοπίσει ποιο είναι το καλύτερο σημείο για να μπορέσουν τα videogames να εκφράσουν αυτές τις τρομερά δύσκολες κοινωνικές θέσεις με ικανοποιητικό τρόπο. Όταν οι publishers βλέπουν μια εταιρεία σαν την CD Projekt RED, που προσπαθεί να κάνει το κάτι διαφορετικό, να δώσει ένα παραπάνω νόημα στη δημιουργία της, να δέχεται απανωτές επιθέσεις από τα μεγαλύτερα δημοσιογραφικά sites στον κόσμο, για ποιο λόγο να κάνουν το ίδιο; Για ποιο λόγο κάποιος να ρισκάρει όταν σύσσωμο το IGN διαμαρτύρεται ότι το νέο Call of Duty: Modern Warfare είναι πολύ… ρεαλιστικό (!);.

Tο Παράδοξο της Galbrush ρωτάει στην ουσία το εξής: πώς γίνεται να είναι κάποιος Social Justice Warrior όταν με τις ενέργειές του αποκλείει αυτό που αγαπάει από την κοινωνία που θέλει να προστατέψει;

Επιτέλους, μετά από ένα χρόνο, καταφέραμε με τόσο σκάψιμο να βγούμε σε μια πόλη.

Καλό καλοκαίρι! 
*