
Το Child of Light είναι ένα 2D scrolling platform/ RPG που δημιουργοί του είναι στελέχη της Ubisoft με προϋπηρεσία στα Far Cry 3 και Assassin's Creed: Brotherhood. Ηρωίδα είναι η Aurora, η μικρή κόρη ενός Αυστριακού πρίγκηπα. Μετά από μια περίεργη αρρώστια το κορίτσι πέφτει σε λήθαργο μα παράλληλα ξυπνάει στο φανταστικό κόσμο της Lemuria τον οποίο πρέπει να σώσει από τη Μαύρη Βασίλισσα. Ο τίτλος ποντάρει πολλά στην αισθητική του, που βασίζεται σε εικονογράφους όπως οι John Bauer, Edmund Dulac και Arthur Rackham, που δημιούργησαν στα τέλη του 1800 και στις αρχές του 1900. Στόχος της ομάδας ήταν να δημιουργήσει μια ζωντανή υδατογραφία με διακριτή αισθητική, και το αποτέλεσμα εκ πρώτης όψεως είναι ποιοτικό θυμίζοντας παιδικό βιβλίο. Αξίζει να σημειωθεί πως, όπως στα πιο πρόσφατα και καταπληκτικά Rayman σαν το Rayman: Origins, χρησιμοποιείται και εδώ το UbiArt framework, που επιτρέπει την ομαλή ενσωμάτωση 3D μοντέλων σε 2D περιβάλλον και την αξιοποίηση ιδιαίτερα πολύπλοκων υφών και χρωματικών παλετών. Η οπτική συγγένεια λοιπόν δεν ήταν τυχαία, ενώ είναι θετικό το ότι η Ubisoft φαίνεται να ακολουθεί αυτό το δρόμο και έξω από το γνωστό franchise. Την αίσθηση παιδικού βιβλίου ενισχύει και η γραφή του παιχνιδιού, όπου τα πάντα είναι σε...στίχους, οι περισσότεροι με ομοιοκαταληξία.

Η πραγματική ιδιαιτερότητα βρίσκεται στο συνδυασμό δύο αρκετά διαφορετικών ειδών. Εκ πρώτης όψεως, ο platform χαρακτήρας του τίτλου βρίσκεται πιο κοντά στα 2D scrolling του SNES τύπου Warlock ή, πολύ περισσότερο, τα Metroidvania τύπου Symphony of the Night, παρά στο Rayman. Κατά το hands-on preview η Aurora είχε την ελευθερία (ή πιο σωστά πρόλαβε) να εξερευνήσει δύο μεγάλες περιοχές με διαφορετική αισθητική και να κινηθεί ελεύθερα μεταξύ τους, να επιστρέψει σε απροσπέλαστα σημεία με νέες ιδιότητες, να πετάξει ελεύθερα βρίσκοντας μυστικά και να λύσει γρίφους. Είναι αξιοσημείωτο πως, τουλάχιστον στις περιοχές που προλάβαμε να δούμε κατά το hands-on preview, δεν υπήρχε κάπου μια αίσθηση περιορισμού ή σαφούς κατεύθυνσης, όπως θα περίμενε κανείς από ένα τυπικό 2D τίτλο. Ο παίκτης είχε το ελεύθερο να κινηθεί όπου, όσο και όπως ήθελε. Οι μάχες είναι turn-based με action bar σύστημα, γνώριμο σε όσους έχουν ασχοληθεί με το Grandia 2 ή κάποιο ανάλογο j-RPG τίτλο. Στο κάτω μέρος της οθόνης εμφανίζεται μια κοινή για όλους μπάρα χωρισμένη με μια γραμμή. Όταν ο δείκτης για κάποιο χαρακτήρα φτάσει στη γραμμή μπορεί να επιλέξει μια ενέργεια από το ειδικό μενού και όταν ο δείκτης φτάσει στο τέλος της μπάρας την εκτελεί. Το ενδιαφέρον στοιχείο είναι η παρουσία του Igniculus, ενός wisp που ακολουθεί την Aurora και κατά τις μάχες λειτουργεί εντελώς αυτόνομα. Δε δεσμεύεται από τη μπάρα μα ο παίκτης μπορεί να τον κατευθύνει ελεύθερα στο χώρο και να τον χρησιμοποιήσει υποστηρικτικά, ενισχύοντας την Aurora ή εμποδίζοντας τους αντιπάλους με διάφορες ικανότητες. Η χρήση του δεν είναι απεριόριστη, καθώς εξαρτάται από μια mana bar που αναπληρώνεται με το χρόνο και ειδικά orbs. Πέρα από αυτούς τους δύο, περισσότεροι χαρακτήρες εντάσσονται στην ομάδα και συμμετέχουν στις μάχες με τις δικές τους ικανότητες.

Τα RPG στοιχεία περιλαμβάνουν και ένα επαρκώς εκτεταμένο skill tree, εξοπλισμό που φορά η Aurora, θήκες στα αντικείμενα και ένα σύστημα crafting. O χειρισμός είναι αρκετά απλός και βασίζεται στους αναλογικούς μοχλούς για παράλληλη κίνηση των δύο χαρακτήρων. Ο τίτλος θα υποστηρίζει και co-op, με τους παίκτες να αναλαμβάνουν τους ρόλους της Aurora και του Igniculus. Το Child of Light άφησε το Enternity με πολύ θετικές εντυπώσεις, καθώς φαίνεται να δίνει το ίδιο βάρος και στην καλλιτεχνική παρουσίαση και στους μηχανισμούς. Ο συνδυασμός 2D scrolling με turn-based μάχες λειτουργεί απρόσκοπτα και δεν ξενίζει, υπάρχει ποικιλία στοιχείων του gameplay και τα δύο κομμάτια είναι πλήρη και όχι απλά συρραφή. Εν ολίγοις, φαίνεται να προσφέρει πολλά παραπάνω από μια όμορφη περιήγηση αλλά να είναι και μια ουσιαστική gameplay πρόταση. Ο τίτλος θα κυκλοφορήσει για PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One και Wii U στις 30 Απριλίου.
Ακολουθεί η συνέντευξη με τους τους Jeffrey Yohalem (Lead Writer) και Patrick Plourde (Creative Director)
Enternity: Το Child of Light συνδυάζει δύο αρκετά διαφορετικά είδη. Ποιοί τίτλοι είχαν τη μεγαλύτερη επίδραση στην ομάδα ανάπτυξης και ποια ήταν η μεγαλύτερη πρόκληση που αντιμετωπίσατε κατά την ανάπτυξη;
Jeffrey Yohalem, Patrick Plourde: Οι επιρροές ήταν πολλές: Το Grandia 2 για το σύστημα μάχης, ο τρόπος που ενσωματώνει το ρίσκο της διακοπής του casting συνεισφέρει σε μια πολύ εθιστική turn-based εμπειρία, τo Valkyrie Profile για τη μείξη side-scrolling και turn-based μάχης, τo Rayman Origins. To gameplay της πτήσης ήταν μια επαναπροσέγγιση των υποβρύχιων επιπέδων του Rayman και το Mario Galaxy για το ασύγχρονο co-op mode. Για τις μεγαλύτερες προκλήσεις, έπρεπε να μάθουμε μια νέα μηχανή σε ένα νέο είδος και οι περισσότεροι στην ομάδα δεν είχαν ξαναδουλέψει ποτέ μαζί. Οπότε υπήρχαν πολλά νέα πράγματα στο project. Για εμένα προσωπικά, η μετάβαση από 3D παιχνίδια σε 2D ήταν ανώμαλη. Είμαι συνηθισμένος να αφήνω τον παίκτη να κοιτά γύρω του για το επόμενο objective - ειδικά σε open world τίτλους. Σε 2D τα πάντα πρέπει να εμφανίζονται στην οθόνη. Έπρεπε να επαναπροσεγγίσω πλήρως το πώς χτίζεις έναν κόσμο.
E: Ποιά είναι η ιστορία του Child of Light σαν ιδέα; Από πού ξεκίνησε, ποιος επικοινώνησε με ποιόν, πώς στήθηκε η ομάδα, τι ρόλο έπαιξε η εσωτερική δομή της Ubisoft;
JYPP: Είχα την ευκαιρία να κάνω μια παρουσίαση για έναν νέο τίτλο. Είμαι μεγάλος οπαδός των RPGs ιαπωνικού στυλ οπότε για μένα ήταν η τέλεια ικανότητα να κάνω ένα. Οπότε έκανα μια παρουσίαση υπογραμμίζοντας τη φιλοδοξία του τίτλου που περιελάμβανε μια σαφή κατεύθυνση για το καλλιτεχνικό ύφος, τη μουσική και το gameplay. Το project πήρε το πράσινο φως οπότε άρχισα να προωθώ το παιχνίδι σε συναδέλφους που ήθελα να συμπεριλάβω στην ομάδα. Το μεγαλύτερο μέρος της αποτελείται από ανθρώπους τη συνεργασία των οποίων απόλαυσα στα προηγούμενα παιχνίδια μου (Rainbow Six Vegas, Assassin's Creed, Far Cry).
Ε: Έχετε επιλέξει ένα πολύ ιδιαίτερο καλλιτεχνικό στυλ για το Child of Light, που προέρχεται από εικονογράφους του ύστερου 19ου και 20ού αιώνα. Γιατί επιλέξατε αυτό το στυλ, συγκρινόμενο πχ με το ιμπρεσιονισμό ή το Sturm un Drang, ποια χαρακτηριστικά του το κάνουν τόσο κατάλληλο και πώς ταιριάζει στο όραμα της ομάδας για τον τίτλο;
JYPP: Αυτό που μου άρεσε από τις εικονογραφήσεις από τη Χρυσή Εποχή της εικονογράφησης ήταν η θηλυκότητα και το ονειρικό τους ύφος. Ερωτεύτηκα τους ονειρώδεις κόσμους που απεικόνιζαν. Ήθελα να μπω μέσα στις εικόνες και να τους επισκεφτώ.

E: Συνεχίζοντας την προηγούμενη ερώτηση, πιστεύετε πως η αισθητική είναι το κινητήριο στοιχείο του παιχνιδιού ή την επιλέξατε με όρους καταλληλόλητας βασισμένοι στο level design, τους μηχανισμούς κλπ; Με άλλα λόγια, ξεκινήσατε από τη μορφή ή το περιεχόμενο;
JYPP: Στην πολύ αρχή ήθελα να κάνω ένα turn-based RPG αλλά χρησιμοποιώντας πίνακες αντί για στοιχεία για τα γραφικά. Οι πίνακες που με ενδιέφεραν επηρέασαν την ιστορία του παιχνιδιού, επειδή απέκτησα ενδιαφέρον για τα κλασσικά παραμύθια που απεικόνιζαν. Οπότε μετά γράψαμε την ιστορία και στήσαμε το level design ώστε να ακολουθεί το ρυθμό της αφήγησης. Όταν το level design είχε χτιστεί, ο καλλιτεχνικός διευθυντής θα "ζωγράφιζε" το πώς θα έπρεπε να μοιάζει στο Photoshop και θα έδινε τις εικόνες στους καλλιτέχνες που θα δημιουργούσαν τα στοιχεία της εμφάνισης πίνακα. Οπότε, στο τέλος, κάθε τμήμα του παιχνιδιού επηρέασε το άλλο. Με αυτό τον τρόπο ο τίτλος αποδίδει μια συνεκτική εμπειρία.
Ε: Οι ιστορίες ενηλικίωσης δεν είναι ασυνήθιστες στα παιχνίδια, ειδικά σε μικρότερες παραγωγές. Πώς διαφοροποιείται η αφήγηση του Child of Light;
JYPP: Οι ιστορίες μεγαλώματος είναι συνηθισμένες από τότε που υπάρχουν ιστορίες. Είναι μέρος του πολιτιστικού μας DNA. Για το Child of Light, ο τρόπος που φέρνουμε μια παράλληλο ανάμεσα στα παραμύθια και τα RPGs δεν έχει πραγματευτεί στο παρελθόν. Ο τρόπος με τον οποίο το παιχνίδι είναι πλήρως γραμμένο σε στίχους είναι απολύτως μοναδικός. Επίσης επιστρέψαμε στις ρίζες των κλασσικών παραμυθιών, όπου οι ιστορίες δεν αφορούν την ευτυχία και τα τραγούδια, αυτή η ιστορία αφορά ενήλικα θέματα όπως ο θάνατος ή το αίσθημα της εγκατάλειψης που αντανακλούν στον καθένα.

E: Ποιο θα ήταν ΤΟ στοιχείο που ορίζει τον τίτλο;
JYPP: Το καλλιτεχνικό ύφος είναι αυτό για το οποίο θα συζητηθεί περισσότερο. Αλλά στο τέλος, όταν οι παίκτες θα έχουν την ευκαιρία να ασχοληθούν με το παιχνίδι νομίζω πως ο τρόπος που χρησιμοποιούμε το καλύτερο από όλες τις μορφές τέχνης είναι αυτό που θα μείνει: η ποιητικότητα, η ζωγραφική, η μουσική και το gameplay.
Ε: Το υπόβαθρο ορισμένων μελών της ομάδας ανάπτυξης περιλαμβάνει ΑΑΑ τίτλους όπως το Far Cry 3 και τη σειρά Assassin's Creed. Πρόκειται για μη γραμμικούς (ή open world) τίτλους με σημαντική ποσότητα βίας. Πώς αντέδρασαν στη διαφορετική μορφή σχεδιασμού και gameplay του Child of Light (ένα πιο περιοριστικό platform με turn-based μάχες), πώς προσέγγισαν μια αφήγηση μη εστιασμένη στη βία, και τι βρήκαν ελκυστικό στο Child of Light, όντας ένας καλλιτεχνικά προσανατολισμένος τίτλος με ένα μικρό κορίτσι σαν ηρωίδα;
JYPP: Από την πολύ αρχή ήθελα να κάνω ένα παιχνίδι που θα έμοιαζε με το αντίθετο του Far Cry 3: ποιητικό αντί για βίαιο, νοσταλγικό αντί για ψυχωτικό. Το όραμα ήταν καθαρά ορισμένο πριν κάποιος έμπαινε στην ομάδα οπότε ήξεραν τι θέλαμε να κάνουμε. Όλοι στην ομάδα είχαν μια ισχυρή επιθυμία να κάνουν ένα παιχνίδι προς αυτή την κατεύθυνση.
Ε: Πως χρησιμοποιήσατε το UbiArt μετά τα εξαιρετικά αποτελέσματα στο Rayman franchise;
JYPP: Το UbiArt Framework επιτρέπει στους καλλιτέχνες να χρησιμοποιούν τα σχέδιά τους απευθείας στη μηχανή. Στο level design, τα εργαλεία είναι εκεί για να διευκολύνουν τη δημιουργία και τροποποίηση του τοπίο, οπότε μπορούμε να κάνουμε πολλές επαναλήψεις εύκολα. Για να φτιάξεις ένα πραγματικό RPG χρειάζεσαι ΠΟΛΛΑ assets. Σε όρους διαχείρισης, το να δημιουργήσουμε όλα τα assets σε 3D θα σήμαινε πως θα χρειαζόμασταν είτε περισσότερο χρόνο είτε μια ομάδα μεγέθους ΑΑΑ τίτλου. Για παράδειγμα, ένας χαρακτήρας 3D μπορεί να πάρει μια εβδομάδα να μετατραπεί σε μοντέλο και άλλη μια για να αποκτήσει animation. Με το UAF μπορούμε να έχουμε έναν εικονογράφο να σχεδιάσει το χαρακτήρα και το απόγευμα να του έχουμε προσαρμόσει κίνηση και να δουλεύει in-game. Οπότε μπορώ να πω με ασφάλεια πως χωρίς το UbiArt Framework δε θα υπήρχε Child of Light.

Ε: Ποιο κοινό θα λέγατε πως στοχεύετε;
JYPP: Περιμένω πως το κοινό μας θα είναι οι παίκτες Final Fantasy της παλιάς σχολής και οπαδοί νέων εμπειριών στην ψηφιακή αγορά. Σε τελική ανάλυση, ο καθένας που θέλει να παίξει ένα πολύ καλό παιχνίδι.




Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity