* ";

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

Detroit: Become Human Preview

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Quantic Dream

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Sony (SCE)

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    Sony

  • PEGI

    18+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
Detroit: Become Human Preview
Μπορεί να μην είναι η πιο αγόγγυστη διαπίστωση, αλλά από τότε που άρχισε η προώθηση του Detroit: Become Human, κάθε χρόνο η ομάδα αποκαλύπτει και έναν χαρακτήρα ακόμη. Φέτος ήταν η σειρά της Kara, που γνωρίσαμε βέβαια από το tech demo στο οποίο βασίζεται ο νέος τίτλος της Quantic Dream. Πρώτη φορά όμως τη βλέπουμε να λειτουργεί στον κόσμο του παιχνιδιού. Στο Media Showcase του Paris Games Week είδαμε την Kara σε στιγμιότυπα από σκηνή που υπάρχει κανονικά στο παιχνίδι και ονομάζεται Stormy Night. Υπό το βλέμμα του David Cage, που στεκόταν όρθιος στη «γαλαρία», ο έτερος ισχυρός άνδρας της ομάδας, δηλαδή ο COO, Guillaume de Fondaumière ήταν υπεύθυνος για τη ζωντανή επίδειξη της ίδιας σκηνής, αλλά αναλυτικότερα και με εναλλακτικές οδούς.



Είναι σχεδόν αξιοθαύμαστο που έγινε όλο αυτό χωρίς να πει κανείς ότι ουσιαστικά γίνεται στροφή στη δομή και τη λογική του Heavy Rain. Η εντύπωση είναι πως θα είναι πιο λογικός ο χειρισμός, σε κάποιο βαθμό τουλάχιστον (άρα δεν χρειάζονται 3 πλήκτρα για να πάμε ευθεία) αλλά σίγουρα βλέπουμε το πνεύμα του Heavy Rain, μάλλον ως έκφρασης μιας ισορροπίας που χάθηκε με το Beyond: Two Souls. Το θέμα της παρουσίασης βέβαια ήταν να δούμε διαφορετικές επιλογές και εκδοχές της ίδιας σκηνής, η οποία δεν είναι η πρώτη σκηνή με την Kara στο παιχνίδι, ούτε καν η δεύτερη. Αντίστοιχα βλέπουμε ό,τι βλέπουμε χωρίς να γνωρίζουμε τίποτα για τη μικρή Alice και τον πικρόχολο πατέρα της, τον Todd, γεγονός που, φυσικά, μας στερεί την απαραίτητα αντίληψη και, ενδεχομένως, μας κρύβει την πραγματική βαρύτητα, πέραν της προφανούς, όσων λαμβάνουν χώρα επί της οθόνης. Όλα ξεκινούν με την Kara να ξυπνά τον Todd επειδή το δείπνο είναι έτοιμο. Η Kara, ως υπηρέτρια, στρώνει τραπέζι. Σε κάθε βήμα, εδώ και γενικότερα στο παιχνίδι, εμφανίζονται οι επιλογές και τα καθήκοντα ως κείμενο στην οθόνη και είναι θέμα του παίκτη τι θα ακολουθήσει και αν. Όπως προκύπτει αργότερα, η Kara έχει προηγούμενα με τον Todd. Η ίδια δεν το θυμάται ύστερα από την τελευταία επισκευή αλλά στην πορεία γίνεται ξεκάθαρο ότι ο Todd την έχει ξαναστείλει στο συνεργείο.



Ο Todd έχει γενικά πρόβλημα με τα ανδροειδή, τα θεωρεί ρίζα του κακού που τον έχει βρει, αφού χάρη στη χρησιμότητά τους έχασε τη δουλειά του, το εισόδημά του, τη γυναίκα του και τώρα χρειάζεται ένα από δαύτα για να συντηρεί το σπίτι και να κάνει τις απαραίτητες δουλειές. Ο Todd ξεφεύγει όσο τα περιγράφει αυτά, μέχρι που ενοχλείται και από το βλέμμα της κόρης του που βρίσκεται στο άλλο άκρο του τραπεζιού. Γίνεται ολοένα και πιο επιθετικός μέχρι που τη χτυπά και η Alice αποχωρεί. Ούτε αυτό αρέσει στον Todd. Μπορεί να βρισκόμαστε στο μέλλον εντός του παιχνιδιού, αλλά η πίκρα του Todd, ο βίαιος χαρακτήρας του, ο φόβος της μικρής, είναι έννοιες που μπορούμε να κατανοήσουμε, ακόμη και όταν διαφωνούμε. Άλλωστε η αυτοματοποίηση είναι σαφές ότι κόβει θέσεις εργασίας και δεν είναι περίεργο να πικραίνεται ένας πρώην εργάτης. Το πώς το διαχειρίζεται είναι θέμα χαρακτήρα φυσικά. Ο ρεαλισμός των ιδεών βέβαια μπορεί να είναι τρομακτικός από μόνος του. Κι αν όχι, η υποκριτική, υπερβολική μα κατάλληλη για την περίπτωση, μαζί με τη φοβερή απόδοσή της στον εικονικό κόσμο, καλύπτουν το όποιο κενό. Το πραγματικό ενδιαφέρον όμως βασίζεται όχι γενικά κι αόριστα στις επιλογές του παίκτη, που παίζουν ρόλο φυσικά, αλλά στο ότι τις κάνει από το πόστο ενός ανδροειδούς με συγκεκριμένο προγραμματισμό και σαφείς ντιρεκτίβες.



Ο Todd ετοιμάζεται να κυνηγήσει την κόρη του και λέει στην Kara να μην το κουνήσει ρούπι. Εδώ παρουσιάζεται στον παίκτη η επιλογή να υπακούσει ή να «σπάσει το mind palace» της Kara, να πάει δηλαδή κόντρα στον προγραμματισμό της. Αυτό έγινε στη δοκιμή. Η κρίσιμη στιγμή πάντως συνοδεύεται από πολύ συγκεκριμένο animation που ελπίζουμε να μη διαρκεί πάντα το ίδιο γιατί μάλλον το παρακάνει. Αν είναι να προκύπτουν πολλά τέτοια στιγμιότυπα στο παιχνίδι, θα είναι κουραστικό το φαινόμενο. Αν προορίζεται για συγκεκριμένα σημεία καμπής βέβαια, δεν θα υπάρχει πρόβλημα πιστεύουμε. Αυτό που εκτιμούμε στην όλη ιδέα πάντως, είναι ότι άνθρωπος/παίκτης είναι που καταλήγει να ωθεί ένα ανδροειδές να πάει κόντρα στους περιορισμούς που του έχει θέσει η ανθρωπότητα, ιδέα που αφήνει τόσα μέτωπα ανοιχτά σε θεωρητικό επίπεδο που δεν ξέρουμε καν πού μπορεί να φτάσει μια τέτοια συζήτηση.
 
Detroit: Become Human Preview - Σελίδα 2

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!

Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity