Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity
** ";

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

Doom Eternal Hands On Preview

*
Μπορεί το Hands On του DOOM Eternal να μην κράτησε μια αιωνιότητα -αν και, εδώ που τα λέμε, τα ωριαία ραντεβού σε εκθέσεις είναι ό,τι πιο κοντινό στην αιωνιότητα για την περίσταση, αλλά έγινε σε σχεδόν ιδανικές συνθήκες. Η Bethesda άνοιγε πόρτα σε 4 δημοσιογράφους τη φορά, τους οδηγούσε σε PC αξιώσεων, το SSD ήταν δεδομένο οπότε σίγουρα δεν θα μπορέσουμε να σχολιάσουμε για τους πιθανούς χρόνους φόρτωσης σε κονσόλες. ενώ φρόντιζε, όπως όλοι στη φετινή Gamescom, να παράσχει τον κλασικό συνδυασμό πληκτρολογίου/ποντικιού αλλά και χειριστήριο Xbox One. Το demo ήταν μεν εκείνο της E3, αλλά παραμένει καλό παράδειγμα και φτιαγμένο ειδικά για την περίσταση. Ουσιαστικά πρόκειται για συρραφή τμημάτων από το ίδιο, κατά τα φαινόμενα, επίπεδο, με ξεκάθαρο στόχο να χωρέσουν αντιπροσωπευτικές γεύσεις από τη γενικότερη κατεύθυνση και πρόθεση της id Software.



Όλα ξεκινούν με tutorial που καλύπτει τα προφανή αλλά, κυρίως, τους μηχανισμούς που προστίθενται στη συνταγή του Doom ειδικά για το νέο παιχνίδι. Προηγουμένως ένα glory kill εξασφάλιζε health packs, ενώ η χρήση του αλυσοπρίονου αντάμειβε τον παίκτη με πυρομαχικά. Αυτήν τη δόση προστίθεται ένα ακόμη εργαλείο ανάλογης λογικής, φλογοβόλο που με κάποιο τρόπο μαγικό βρίσκεται πάντα στον ώμο του Doom Slayer. Αν ο παίκτης βάλει φωτιά σε εχθρό πριν τον λιώσει με τον τρόπο που προτιμά, στο τέλος μπορεί να είναι σίγουρος ότι θα υποδεχθεί βροχή από armour packs. Η προσθήκη αυτή ακούγεται ήπια εξέλιξη αλλά στην πράξη τα πράγματα αποδεικνύονται διαφορετικά. Πριν φτάσουμε στην πράξη όμως, έπρεπε να εξοικειωθούμε με τις πιο μεγάλες δόσεις platforming που μας περιμένουν στο Doom Eternal. Διπλό άλμα έχουμε, dash έχουμε, σκαρφάλωμα σε επιφάνειες έχουμε και, αναπόφευκτα, συνδυασμό όλων αυτών έχουμε. Και μια αλλαγή στο super shotgun προέκυψε, το οποίο απέκτησε meathook. Με το meathook μπορούμε να τρυπήσουμε εχθρό από απόσταση και με ένα πάτημα να φτάσουμε στη θέση του πριν γίνει, φυσικά, κομμάτια. Είναι προσθήκη που προσφέρει θέαμα εννοείται, αλλά επηρεάζει και την πλοήγηση στο χώρο, προσφέροντας ευκαιρίες για μερικές τακτικές ακόμη. Οπλισμένοι με αυτή τη γνώση φτάσαμε στην κανονική δράση. Είδαμε μερικά από τα cut-scenes που θα περιλαμβάνει το παιχνίδι αυτήν τη φορά, με την υπόσχεση ότι ο Doom Slayer γίνεται μια ιδέα πιο «χαρακτήρας» αλλά χωρίς να το παρακάνει ο ίδιος ή η id. Γρήγορα γρήγορα είδαμε τους εχθρούς να έχουν διαφορετικά στάδια φθοράς, ώστε να φαίνεται με αυτόν τον τρόπο, με μια (γρήγορη) ματιά ποιος είναι πιο κοντά στο λιώσιμο κι έτσι ο παίκτης να μπορεί να θέτει λίγο ευκολότερα προτεραιότητες όταν βάλλεται από παντού. Επιπλέον οι πιο μεγάλοι και βαριά οπλισμένοι εχθροί μπορούν να αποδυναμωθούν, στην ουσία να χάσουν τα όπλα τους, εφόσον στοχεύει σε αυτά ο παίκτης. Έτσι μπορεί και πάλι να αλλάξει η ένταση μιας μάχης, πριν έρθει η ώρα να αποτελείωσει άλλον ένα δαίμονα ο Demon Slayer.



Όλες αυτές οι αλλαγές μαζί αλλάζουν τις ισορροπίες στις πιο απαιτητικές μάχες, αλλά πόσο; Προφανώς και πολλά μπορούν να ρυθμιστούν προς τη μια ή την άλλη κατεύθυνση τους μήνες που χωρίζουν την παραγωγή του συγκεκριμένου demo από την κυκλοφορία του παιχνιδιού στην τελική του μορφή, αυτό που έχουμε να πούμε από τη μεριά μας όμως είναι ότι η διαφορά είναι μεγάλη. Το platforming είναι άχαρο στην παρούσα, με την ακρίβεια που απαιτείται με δεδομένη την ταχύτητα κίνησης και απόκρισης που περιμένει κατά κανόνα ο τίτλος από τον παίκτη να μην κάνουν χάρη σε κανέναν. Η id ήδη δέχεται ότι χρειάζονται αλλαγή κάποιες ρυθμίσεις ως προς αυτό, οπότε στο τέλος θα εξετάσουμε το θέμα από την αρχή. Πιο ξεκάθαρα φαίνεται να είναι τα πράγματα ως προς το ρόλο των κινήσεων εκείνων που εξασφαλίζουν health, ammo και armour. Μπορεί το Doom του 2016 να είχε ήδη δύο από τους τρεις αυτούς μηχανισμούς, ωστόσο και αυτοί οι δύο, μαζί με το νέο και τρίτο, δεν μοιάζουν με απλές διευκολύνσεις ή βοηθητικά συμπληρώματα στην περίπτωση του Doom Eternal. Διότι σε κάθε μέρος του παιχνιδιού στο οποίο βρεθήκαμε, τα αντικείμενα που ήταν διαθέσιμα στον ίδιο το χάρτη ήταν συστηματικά λιγότερα από εκείνα που είχαμε μάθει να περιμένουμε παίζοντας το αμέσως προηγούμενο Doom. Αυτό σημαίνει πως, αν δεν αλλάξει κάτι μέχρι το τέλος, η όσο πιο συστηματική χρήση glory kills, φλογοβόλου και πριονιού θα είναι περισσότερο επιβεβλημένη αυτήν τη φορά και λιγότερο θέμα στιλ.



Αν αυτή θα είναι όντως η νέα κατάσταση στο Doom Eternal, μαζί φυσικά με μεγαλύτερη έμφαση σε platforming, όλα θα κριθούν από την τελική ισορροπία, η οποία θα φανεί τον Νοέμβριο οπότε και κυκλοφορεί ο τίτλος. Ασχέτως αυτού βέβαια, με την ολοκλήρωση του hands-on η εντύπωση που έμεινε είναι πως το προηγούμενο Doom έφερε την κλασική γεύση της σειράς στο παρόν. Το Doom Eternal όμως φαίνεται να ψάχνει ποιο είναι το επόμενο βήμα για τη συνταγή αυτή, χωρίς να παραμερίζει, κατά πώς φαίνεται, το άγχος για το πώς θα διαχειριστεί την ίδια του την παράδοση. Θα κάνει για πάντα strafe γύρω της, θα κάνει τυχαία dash ή θα καταλήξει όπου το βγάλει το meathook;

 
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!