Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Far Cry 5 Hands-on Preview - Σελίδα 2

Μπορεί να μη φτάσαμε μέχρι την Montana, αλλά και στο Λονδίνο που φτάσαμε καταφέραμε να πάρουμε γεύση από το Hope County, τη φανταστική περιοχή στην οποία εκτυλίσσεται το Far Cry 5, πάντα εμπνευσμένη από την Montana και τους κατοίκους της.
Είχαμε το περιθώριο να δοκιμάσουμε το εκτενέστερο μέχρι τώρα demo, με ελευθερία να κινηθούμε όπως θέλουμε στο ένα τρίτο περίπου του χάρτη που θα έχουμε στην τελική έκδοση του παιχνιδιού. Χαράξαμε μόνοι μας διαδρομή αλλά δοκιμάσαμε και το co-op με τη βοήθεια συναδέλφου και συμπατριώτη. Στόχος της δοκιμής ήταν να δούμε ουσιαστικά πως οι διάφορες δραστηριότητες αλληλοτροφοδοτούνται, με συνειδητή προσπάθεια από την ομάδα ανάπτυξης στο Μοντρεάλ να ξεφύγει από τη γνωστή μανιέρα της σειράς, ειδικά στα side quests. Τουλάχιστον αυτό υποστήριξε ο Darryl Long, executive producer του Far Cry 5, όταν έγινε μια γρήγορα κουβέντα σχετικά.



Για αρχή, σε αντίθεση με άλλους τίτλους της σειράς (και της εταιρείας βέβαια), στο νέο Far Cry δεν θα πηγαίνουμε στο αντίστοιχο tower για να γεμίσει η γύρω περιοχή με δραστηριότητες. Δεν πρόκειται να δούμε ένα χαμό από εικονίδια στο χάρτη. Για να αποκτούμε πρόσβαση σε δραστηριότητες και quests πρέπει να εξερευνούμε το χώρο στον οποίο βρισκόμαστε, να ολοκληρώνουμε άλλες δραστηριότητες και να επικοινωνούμε βέβαια με NPCs που βρίσουμε στο δρόμο μας. Στην πράξη έτσι κι έγινε. Όταν βρισκόμαστε σε ένα μέρος υπάρχουν διάφορα εικονίδια που πρέπει να εξερευνήσουμε, όχι όμως στο χάρτη. Πρέπει να κάνουμε τον κόπο να πάμε στο καθένα εφόσον μας ενδιαφέρει. Γενικά το παιχνίδι κάνει διαχωρισμό μεταξύ ειδών δραστηριοτήτων, χρησιμοποιώντας διαφορετικά εικονίδια προφανώς, ενώ είναι εύκολη υπόθεση να αναλάβει κανείς διάφορες υποχρεώσεις και να διαλέξει ύστερα ποια προτιμά να κάνει track για να τον απασχολήσει άμεσα. Υπάρχουν πραγματικά μεμονωμένες δραστηριότητες, όπως το ψάρεμα, αλλά διάφορες εξ αυτών μπορούν να οδηγήσουν στο ξεκλείδωμα εξοπλισμού που ειδάλλως δεν διατίθεται σε άλλη φάση του παιχνιδιού. Το αντίστοιχο ισχύει για καθαρά δευτερεύοντα quests, που τουλάχιστον, από ό,τι προλάβαμε να δούμε, έχουν να πουν και μια πολύ μικρή ιστορία, ακόμη κι αν είναι για τρελό που είναι σίγουρος ότι έρχονται εξωγήινοι, χωρίς να συνδέεται άμεσα βέβαια με τα γενικότερα τεκταινόμενα. Τα main quests έχουν ειδική σήμανση βεβαίως, η ενασχόληση με αυτά δεν είναι εξ ορισμού απαραίτητη.



Βλέπετε ο κόσμος του παιχνιδιού χωρίζεται σε τμήματα, το καθένα εκ των οποίων βρίσκεται στη δικαιοδοσία κάπου Herlad, μέλους δηλαδή του κλειστού κύκλου το Father Seed, μέλους που έχει αναλάβει και συγκεκριμένη υποχρέωση στην προετοιμασία για το τέλος του κόσμου που η αίρεση πιστεύει ότι δεν αργεί. Ο κόσμος πάει κόντρα στην αίρεση βέβαια και η συνεισφορά του παίκτη στην προσπάθεια αυτή γεμίζει τον μετρητή της περιοχής με Resistance Points. Το σκεπτικό είναι πως όσο μεγαλύτερη ζημιά κάνουμε στην τοπική δομή της αίρεσης, τόσο «χοντραίνει» η κόντρα και ενισχύονται οι αντιδράσεις των φανατικών. Μέχρι να γεμίσει ο μετρητής αυτός, με τις διάφορες δραστηριότητες, όποιες και αν είναι αυτές τελικά, και να επιληφθεί προσωπικά του θέματος (του παίκτη δηλαδή) ο αρμόδιος Herald. Ξεχωριστή δραστηριότητα είναι και η κατάληψη των camps, κάτι που προφανώς δεν κάνει εντύπωση σε κάποιον που παρακολουθεί χρόνια τη σειρά και τις παραγωγές της ίδιας της Ubisoft. Παλαιότερα βέβαια τα camps καταλαμβάνονταν κι ανακαταλαμβάνονταν. Εδώ φαίνεται να μένουν στην πλευρά του παίκτη και να μετατρέπονται σε μικρά hubs, με επιπλέον quests, χαρακτήρες που μπορούν να μπουν στο party του παίκτη (μέχρι δύο μπορεί να πάρει μαζί του για να έχει βοήθεια) αλλά και καταστήματα για την αγορά οχημάτων, όπλων και λοιπών απαραίτητων «εργαλείων».



Μιας και μιλάμε για εργαλεία, δοκιμάσαμε μερικά όπλα όπως shotgun, assault rifle, ρόπαλο, πιστόλι με σιγαστήρα κ.ά., με καλή γενικά αίσθηση, αλλά επιλεγμένα ειδικά για το demo, όπως μας ξεκαθαρίστηκε, οπότε αποφεύγουμε να θεωρήσουμε ασφαλή τα όποια συμπεράσματα για το σύνολο. Καλύτερη επαφή είχαμε με οχήματα βέβαια. Τζιπ και ενισχυμένα φορτηγάκια και αγροτικά είναι στο μενού λόγο θεματικής προφανώς, δεν ξεχάσαμε ελικόπτερο στο ταξίδι μας προς το επόμενο camp με άτυχους εχθρούς, ενώ σε ένα quest με ειδική συναισθηματική…βαρύτητα, γυρίσαμε μια κλεμμένη νταλίκα με το παρατσούκλι Widwomaker στην κόρη του ιδιοκτήτη της. Αφού σπάσαμε 9 μπλόκα και λιώσαμε οπλισμένους εχθρούς σε γουρούνες, τζιπ κ.λπ. απλά με την ορμή της νταλίκας. Δεν είναι ότι δεν είχαμε όπλα. Απλά θέλαμε να γνωρίσουμε τους πάντες από κοντά. Θα μας θυμούνται πάντως. Πριν βέβαια καταφέρουμε να φτάσουμε στην ίδια την νταλίκα, έπρεπε να ασχοληθούμε και με λίγο platforming. Μπορεί να μην ήταν κάτι το ιδιαίτερο αλλά μεταξύ ελικοπτέρου, μάχης με ενόπλους και εξόρμησης σε τη μοβ νταλίκα, καλό ήταν που καθαρίστηκε λίγο η παλέτα στο ενδιάμεσο.
Ως προς το co-op, εξακολουθεί να ισχύει ότι μπορεί να συμμετάσχει φίλος, μέσω δικτύου, ανά πάσα στιγμή, στο τέλος μπορεί να κρατήσει οτιδήποτε αγόρασε, βρήκε, αναβάθμισε, αλλά η πρόοδος στα quests δεν μεταφέρεται. Η ολοκλήρωση ενός δηλαδή σε παιχνίδι άλλου, δεν σημαίνει και ολοκλήρωση του ίδιου στο παιχνίδι του δεύτερου παίκτη. Αν θέλει πρέπει να την αναλάβει ο ίδιος, είτε πρόκειται να ζητήσει εκείνος βοήθεια για εκείνη τη φορά, είτε όχι. Οι χαρακτήρες που μπαίνουν στην τριμελή ομάδα και δεν ελέγχονται από παίκτη, ακολουθούν και στο co-op αν χρειαστεί. Το μάθαμε με τον άσχημο τρόπο όταν αναλάβαμε αποστολή που απαιτούσε ύπουλη προσέγγιση, αφού ο εντοπισμός οδηγούσε σε αυτόματη σχεδόν εκτέλεση των ομήρων που υποτίθεται ότι έπρεπε να διασώσουμε. Βλέπετε, δυο εμείς, ένας ο NPC, είχε rocket launcher αγκαλιά όμως, δεν δίσταζε να το χρησιμοποιήσει, και έτσι stealth δεν γίνεται. Υπάρχει περιθώριο να δίνουμε κάποιες εντολής για το που να πάει κ.λπ. αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι θα σταματήσει σίγουρα να κάνει τα δικά του. Προτιμήσαμε να τον βγάλουμε λοιπόν από την ομάδα, μήπως και μάθει ότι με ρουκετοβόλο αυγά δεν βάφονται.



Σίγουρα πάντως σε co-op, η καλή επικοινωνία θα επιβάλλεται. Προβλέψιμο ίσως, αλλά τη θεωρούμε πιο απαραίτητη όταν δυο παίκτης βρίσκονται στο ίδιο όχημα, ο ένας στη θέση του οδηγού, ο άλλος στη θέση του συνοδηγού. Εκείνος που οδηγεί χάνει ορατότητα στα δεξιά του λόγω του συνοδηγού, οπότε ο τελευταίος, αν ξεκινήσει κανένας χαμός, καλό είναι να ειδοποιεί για όσα βλέπει ο ίδιος. Ένα περιστατικό που ακούσαμε αλλά δεν είδαμε πάντως υπογραμμίζει την ειδική τρέλα του Far Cry 5. Ένας ντόπιος πέφτει στο έδαφος μετά από επίθεση, εμφανίζεται μια γαλοπούλα που πηγαίνει και τον χτυπά μέχρι που τον σκοτώνει. Το βλέπουν αυτό δυο άλλοι και βάζουν τα γέλια, την ώρα που ένας άλλος NPC, μάλλον μαριναρισμένος σε Bud Light, τους έλιωσε με το φορτηγάκι του σαν να μη συμβαίνει τίποτα. Τέτοια στιγμιότυπα υποτίθεται πως δεν είναι scripted, οπότε δεν ξέρουμε τι να υποθέσουμε για τη γενική νοοτροπία της τεχνητής νοημοσύνης. Ξέρουμε πάντως πως οι αγαπητοί με τα φλογοβόλα και τις μπουκάλες στην πλάτη, πρέπει να αποφασίσουν σε πόσες σφαίρες πεθαίνουν. 2 γεμιστήρες από μπροστά και πότε μία ή πέντε σφαίρες στις μπουκάλες που έχουν στην πλάτη δεν είναι λογικές συνταγές, ούτε και ταιριάζουν και τις πιο ρεαλιστικές άλλες περιπτώσεις. Εννοείται ότι δεν ξέρουμε σε αυτό το στάδιο τι είναι bug και τι όχι, ειδικά από τη στιγμή που γίνονται διάφορα περίεργα που περνιούνται φυσιολογικά στον κόσμο του Far Cry 5.



Κλείσαμε με στιλ πάντως τη δοκιμή, αφού τιμήσαμε δυο διαφορετικούς εχθρούς με shotgun, δις, σχεδόν εξ επαφής. Ο πρώτος κατάφερε να μην πεθάνει. Ο δεύτερος, χάρη σε εμπρηστικά φυσίγγια (που παρόλα αυτά είχαμε χρησιμοποιήσει και στον πρώτο), έχασε το κεφάλι του με την πρώτη, άρπαξε φωτιά με τις φλόγες να εκτοξεύονται από το λαιμό του, αρπάξαμε κι εμείς λόγω εγγύτητας, λιώσαμε επί τόπου και περιμέναμε revive από το συνάδελφο. Bugs; Μπορεί. Αλλά μπορεί και όχι. Διότι ‘Murica. Αν δούμε το δείγμα αυτό ως κάτι μεμονωμένο, παρά τα όποια αναμενόμενα bugs μερικούς μήνες πριν την κυκλοφορία, η διασκέδαση είναι δεδομένη, ακόμη κι όταν πάνε πράγματα στραβά. Ενίοτε και ακριβώς επειδή πάντα πράγματα στραβά. Χρειαζόμαστε πολλές περισσότερες ώρες βέβαια για να διαπιστώσουμε στα σίγουρα κατά πόσο το ποιον και η δομή του περιεχομένου λειτουργεί όπως υπόσχεται η Ubisoft Montrela, πόσω μάλλον για να δούμε πόσα απίδια βάνει ο Father Seed και η κομπανία του, στους οποίους βασίζεται ο χαρακτήρας του συνόλου. Με τον executive producer να θεωρεί δεδομένο ότι ο Father Seed είναι με διαφορά ο καλύτερος κακός που έχουμε δει μέχρι σήμερα στη σειρά, οφείλουμε να προσέξουμε λίγο παραπάνω για του λόγου το αληθές. Αν όχι, θα έχουμε πάντα το ψάρεμα.

 
*