Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

Indivisible Hands On Preview

*
Μερικές φορές μας έρχεται από εκεί που δεν το περιμένουμε, σχεδόν τελευταία στιγμή, στο τελευταίο ραντεβού μας στο business area της Gamescom. Είχαμε μια ώρα καιρό να δοκιμάσουμε, ανενόχλητοι, παρότι σε ανοιχτό χώρο, το Indivisible που ετοιμάζει η Lab Zero Games (που μπορεί και να θυμάστε από το Skullgirls) και εκδίδει η 505 Games.



Το Indivisible είναι ουσιαστικά η περιπέτεια της Ajna, ένα κορίτσι με δυνάμεις που δεν κατανοεί κι η ίδια, οπότε προσπαθεί να καταλάβει τι σημαίνουν και πώς προέκυψαν. Αυτή είναι φυσικά μια δικαιολογία για ταξίδι από επίπεδο σε επίπεδο. Κι ευτυχώς διότι, με τα πάντα σχειδασμένα στο χέρια, φυσικά με ορισμένες εκπτώσεις στο frame rate των animations (ως είθισται όταν όλα γίνονται με το χέρι και δεν είναι ζητούμενο η χρεοκοπία), το αποτέλεσμα που φτάνει, ζει, αναπνέει επί της οθόνης, είναι απίθανο. Από το σχεδόν στατικό φόντο κάθε επιπέδου μέχρι την τελευταία κίνηση, επίθεση και ακροβατικό των χαρακτήρων και ειδικά της πρωταγωνίστριας, είναι ξεκάθαρο ότι ο κόπος ήταν πολύς και, κυρίως, ότι το αποτέλεσμα τον δικαιώνει. Θα πείτε, σιγά το πράγμα, έπρεπε να τα περιμένουμε αυτά δεδομένου του Skullgirls. Το δεχόμαστε. Ωστόσο είναι τόσο σπάνια η δουλειά στο χέρι σε δισδιάστατα παιχνίδια, ακριβώς επειδή απαιτεί απίθανες εργατοώρες, που κάθε φορά που συναντούμε τέτοια αποτελέσματα είναι σαν να είναι η πρώτη φορά που αντικρίζουμε τέτοια δουλειά. Όλα εξηγούνται βέβαια, αφού, πέραν των σχεδίων των ίδιων των δημιουργών, στο animation συνεισφέρουν οι Studio Trigger και Titmouse, με τους τίτλους αρχής να σκηνοθετούνται από το Yoh Yoshinoari του Little Witch Academia. Ακόμη και στη μουσική η επιλογή είναι «ύποπτη», ο Hiroki Kikuta του Secret Of Mana.



Στα του gameplay το Indivisible παρουσιάζεται ως ένα ενδιαφέρον υβρίδιο. Το επίπεδο που δοκιμάσαμε είχε ευχάριστη πολυπλοκότητα αλλά και οπτική ποικιλία, με την ηρωίδα να περνά από πλακόστρωτο, να ανεβαίνει σε κατασκευές με άλματα, να περνά μέσα από διαμερίσματα, να σπάει με φόρα ειδικές πόρτες που δεν κάνουν σε κανένα το χατίρι αλλιώς κ.ά. Η διαδρομή σταματά κατά διαστήματα για δυο λόγους: για ακροβατικά που απαιτεί το platforming και για μάχη σε σειρές. Στην πρώτη περίπτωση ο τίτλος δεν αστειεύεται, αφήνει όμως πολλά λογικά εργαλεία στα χέρια του παίκτη. Θα το καταλάβετε την πρώτη φορά που πρέπει να κάνετε άλματα με pogo stick, μεταξύ ηλεκτροφόρων αιωρούμενων πλατφόρμων, υπολογίζοντας ότι στον τελευταίο τοίχο χρειάζεται επαφή, κράτημα με τσεκούρι, άλμα προς τα πάνω και ετοιμότητα για διόρθωση (ή πτώση και νέα προσπάθεια) έτσι και πάει κάτι (λίγο) στραβά. Το δείγμα ήταν καλό και αυτό που μένει να φανεί είναι κατά πόσο οι ανάλογες ισορροπίες εμπλουτίζονται από τη μία και επιβιώνουν από την άλλη καθόλη τη ροή της περιπέτειες.



Αυτό που σίγουρα θέλει μια εξήγηση παραπάνω είναι το σύστημα μάχης. Στα λόγια το Indivisible αντλεί έμπνευση από τη σειρά Valkyrie Profile. Στην πράξη αυτό μεταφράζεται με μάχες που ξεκινούν αγγίζοντας εχθρούς βρίσκονται στο διάβα μας. Τότε μεταφερόμαστε στην οθόνη μάχης, στην οποία δεν επιτρέπεται ελεύθερη κίνηση και που παραμένει στις δυο διαστάσεις. Δίπλα και πίσω από την Ajna στοιχίζονται οι σύντροφοί της (πώς μαζεύτηκαν στην πορεία δεν προέκυψε από τη δοκιμή ενός επιπέδου) και σε αυτήν την ιδέα βασίζεται κυρίως το σύστημα μάχης. Όποιοι και όσοι εχθροί κι αν είναι μπροστά μας, είναι σίγουρο ότι κάθε χαρακτήρας μας έχει τη δική του μοναδική ιδιότητα, είτε πρόκειται για heal είτε για κάποια πιο ισχυρή επίθεση, την περισσότερη όμως την περνάμε στη διαχείριση των απλών επιθέσεων και τη σωστή αξιοποίηση των «σειρών». Κάθε face button αντιστοιχεί σε διαφορετικό από τους τέσσερις χαρακτήρες και αρκεί ένα πάτημα για να επιτεθεί ο αντίστοιχος. Υπάρχει μετρητής που αφήνει περιθώριο για πολλαπλές επιθέσεις από τον ίδιο χαρακτήρα πριν αδειάσει, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι ο παίκτης δεν μπορεί να καταναλώνει το μετρητή με φειδώ και με μέθοδο. Το σίγουρο είναι πως με την πάροδο του χρόνου ο μετρητής γεμίζει και έτσι ο κάθε ήρωας έχει το περιθώριο να επιτεθεί ξανά. Δεν είναι ανάγκη να γεμίσει όλος, αρκεί να γεμίσει όσο πρέπει για να διατεθεί και πάλι έστω μια επίθεση. Έτσι ορίζονται ουσιαστικά οι σειρές, παρότι ο παίκτης μπορεί να εκτελεί τις διαθέσιμες κινήσεις όσο επιθετικά ή όσο επιφυλακτικά θέλει. Η αίσθηση που μένει στο τέλος, ακριβώς επειδή μπορούν να εκτελεστούν εύκολα συνδυασμοί επιθέσεων από διαφορετικούς χαρακτήρες με μερικές μόλις πατήματα, είναι πως ο παίκτης φτιάχνει κάτι σαν το δικό του combo, ακόμη και αν αυτό δεν φαίνεται να ισχύει όντως έτσι όπως ακούγεται.



Ωστόσο, άσχετα με το πώς θα πάνε τα πράγματα στην τελική έκδοση του παιχνιδιού, που έρχεται στις 11 Οκτωβρίου, αυτό το σύστημα μάχης μπορεί να μετρά ήδη μια βασική επιτυχία, από την άποψη πως φροντίζει ο παίκτης να έχει πάντα το νου του στα τεκταινόμενα, χωρίς καν να έχει να διαχειριστεί μάχες που τρέχουν σε πραγματικό χρόνο. Όχι τίποτα άλλο, δεν θα του ξεφεύγει και το απολαυστικό animation. Αναμένουμε λίγο ακόμη για την τελική εικόνα.

 
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Lab Zero Games

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    505 Games

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    AVE

  • PEGI

    7+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!