* ";

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

Ni no Kuni II: Revenant Kingdom Hands-on Preview

Ni no Kuni II: Revenant Kingdom Hands-on Preview
Δεν νοείται αναφορά στο Ni no Kuni 2 χωρίς να αναφερθεί το Studio Ghibli, το ότι ο σχεδιαστής των χαρακτήρων προέρχεται ακριβώς από εκεί, ενώ η μουσική του παιχνιδιού προέρχεται, πάλι, από το μυαλό του αιωνίου ενόχου στις παραγωγές του Studio Ghibli, Joe Hisaishi. Λογικό. Έτσι κι έγινε στην αρχή της παρουσίασης που ακολουθήσαμε για το παιχνίδι, πριν έρθει η ώρα να το δοκιμάσουμε με τα ίδια μας τα χέρια. Για την ακρίβεια, χρειάστηκε να μάθουμε και να δούμε κι άλλα ακόμη πριν τη στιγμή εκείνη. Ο κόσμος του παιχνιδιού αποτελείται από διαφορετικά βασίλεια και ο Evan, ο πρωταγωνιστής του πρώτου τίτλου, είναι και πάλι εδώ, έστω και αν δεν υπάρχει άμεση σύνδεση μεταξύ των δυο ιστοριών, άρα ούτε και αναγκαιότητα να παίξει κάποιος το πρωτότυπο.



Κάθε βασίλειο έχει το χαρακτήρα του, την ιδιαιτερότητά του, το βασιλικό του ζεύγος και το πλάσμα που τελεί χρέη φύλακα (και boss ασφαλώς). Η Bandai Namco αποκάλυψε το υδάτινο βασίλειο του παιχνιδιού στο πλαίσιο της φετινής Gamescom, η επαφή με το οποίο ξεκινά με ένα ψαροχώρι, όπου ο παίκτης πρέπει να ξεμπερδέψει με μερικές υποχρεώσεις πριν καταφέρει να βρει βάρκα και να φτάσει στην Hydropolis. Εξαιρετικά καθαρή και καλαίσθητη, η Hydropolis δεν έχει καμία σχέση με την εντύπωση που αφήνει. Ένα μάτι παρακολουθεί τα πάντα και ο νόμος εφαρμόζεται ο κόσμος να χαλάσει. Πρόκειται για πλήρως αστυνομευόμενο και ανελεύθερο καθεστώς, στο οποίο προσπαθεί να κρατήσει τις ισορροπίες ο Leander, ο σύμβουλος του βασιλιά που έχει συνήθεια να παίρνει παρανοϊκές αποφάσεις. Πάλι καλά που εμπιστεύεται και λίγο τον Leander δηλαδή. Σε κάθε βασίλειο το ζήτημα είναι να κερδίσει ο Evan την υποστήριξη του κόσμου και να αποδυναμωθεί ο βασιλιάς. Διότι αυτό σημαίνει ότι αποδυναμώνεται και ο φύλακάς του, αρκετά ώστε να υπάρχει ελπίδα. Και με τα σωστά βήματα ο Evan γίνεται χαλίφης στη θέση του χαλίφη, με όσα μπορεί να του προσφέρει κάθε βασίλειο να γίνονται εργαλεία για την εξερεύνηση του κόσμου και την επίσκεψη κι άλλων ακόμη βασιλείων. Τόσες τριβές με βασίλεια όμως, αλλά και η διατήρησή τους, οδηγεί αργά ή γρήγορα σε μάχη. Και εκεί ήθελε να σταθεί περισσότερο η Bandai Namco, αφού έδειχνε για πρώτη φορά τη συγκεκριμένη πτυχή του παιχνιδιού. Η οποία μάχη, με τοξότες, πεζικό κ.λπ. στον έλεγχο του παίκτη, γίνεται στα ανοιχτά με τις δυνάμεις του εχθρού, κόντρα σε οχυρά και όχι μόνο. Αυτό το σύστημα ακριβώς δοκιμάσαμε και οι ίδιοι.



Σκεφτείτε μικρές ομάδες μονάδων, που στοιχίζονται γύρω από τον αρχηγό τους, σχηματίζοντας κύκλο ουσιαστικά. Κάθε ομάδα αποτελείται από συγκεκριμένο είδος πολεμιστών, π.χ. τοξότες ή στρατιώτες με σπαθιά σε ασπίδες. Στο επίπεδο που δοκιμάσαμε φάνηκε ότι κάθε είδος μονάδας και όπλου πατά σε σύστημα πέτρα-ψαλίδι-χαρτί, με το UI να φροντίζει να δείχνει στον παίκτη αν κάνει σωστό συνδυασμό ή όχι. Διότι ανάλογη είναι η διάταξη των αντιπάλων, οπότε όλα παίζονται στο ζευγάρωμα των ομάδων με κάθε πλευρά να ελέγχει πολλαπλές, καθεμιά με ξεχωριστό αρχηγό. Ο χαρακτήρας στο ρόλο του αρχηγού έχει τη σημασία του, διότι φέρνει στην αναμέτρηση ειδικές ικανότητες και μανούβρες για ολόκληρη τη μονάδα. Όλα αυτά είναι στο χέρι του παίκτη ασφαλώς, είτε κινείται σε πεδιάδα για να συναντήσει τον εχθρό, είτε τα βάζει με υπερασπιστές φυλακίων που πρέπει να ρίξει κ.λπ. Όλες οι μονάδες πάντως παρατάσσονται γύρω από τον Evan. Ο παίκτης μπορεί να στρέφει το νοητό δακτύλιο που σχηματίζουν προκειμένου να πετυχαίνει τα καλύτερα δυνατά ταιριάσματα απέναντι στις αντίπαλες δυνάμεις. Μπορεί λοιπόν να έχει νόημα να βάλουμε κλασικούς στρατιώτες στα αριστερά. Μήπως αυτό σημαίνει ότι θα καταλήξουμε με τοξότες, λόγω της περιστροφής, κοντά σε αντιπάλους κόντρα στους οποίους έχουν φυσικό μειονέκτημα; Είναι μία από τις σκέψεις που θα κάνει ο παίκτης και, κρίνοντας από τη δοκιμή, δεν είναι ποτέ σίγουρο ότι υπάρχει ο απόλυτα βολικός συνδυασμός. Σίγουρα υπάρχει η λογικότερη θυσία πάντως, ανάλογα με την περίπτωση πάντα.



Κατά την ενασχόλησή μας με την όλη ιδέα, οι μάχες αποδείχθηκαν αρκετά εύκολες. Ωστόσο δεν ήταν σαφές σε πόσο προχωρημένο στάδιο ήμασταν ακριβώς και αν είχαμε ειδικές βοήθειες για την περίσταση, οπότε δεν θα προσπαθήσουμε καν να βγάλουμε συγκεκριμένο συμπέρασμα ως προς τη δυσκολία των μαχών αυτών. Αυτό που παρατηρήσαμε πάντως στην πράξη είναι πως οι περιστροφές που αναφέραμε πιο πάνω γίνονται σε στάδια, όχι δηλαδή με απόλυτη ελευθερία και ακρίβεια. Δεν είχαμε μεν κάποιο πρόβλημα, σε σημεία αισθανθήκαμε όμως ότι απλά δεν γινόταν να πετύχουμε ακριβώς την τοποθέτηση που είχαμε κατά νου. Ασφαλώς, το σημαντικό είναι ότι αυτή η νέα πτυχή του gameplay προσθέτει ποικιλία και διαφοροποιεί το ρυθμό ενός ήδη, εκ της αρχικής και γνωστής συνταγής, ενδιαφέροντος συνόλου. Έτσι κι αλλιώς είχαμε λόγους να το περιμένουμε. Μπορεί να αποκτήσαμε κι άλλον έναν. Κι αν πέφτουμε έξω, υπάρχει πάντα η μουσική του Joe Hisaishi. Επουλώνει όλα τα τραύματα στο τέλος.

 
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
Και στη Δύση το One Piece: World Seeker

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!

Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity