Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Sword Art Online: Fatal Bullet Hands-On Preview

*
Το Sword Art Online, ως franchise, αντιστοιχεί στο ιαπωνικό επιχειρηματικό όνειρο. Απλώνεται σε παιχνίδια, manga, anime και οτιδήποτε υπάρχει πρόχειρο, για να υπάρχει πάντα κάτι σχετικό για να κρατά την προσοχή του καταναλωτή στον αντίστοιχο κόσμο. Παρά την ονομασία του, το Sword Art Online δεν είναι online game. Ουσιαστικά αναφέρεται στον online κόσμο του Gun Gale Online στον οποίο καταλήγουν οι χαρακτήρες εντός του παιχνιδιού. Έχουμε παιχνίδι μέσα στο παιχνίδι δηλαδή. Είναι βολική σύλληψη αφού σε ένα φανταστικό online game, μπορούν να πάρουν οποιαδήποτε τροπή τα πράγματα, να αλλάζει η αισθητική και το είδος κατά το δοκούν, και πάλι να ταιριάζουν όλα με το lore.



Το ιαπωνικό όνειρο πάντως, αργά ή γρήγορα επεκτείνεται, κι έτσι συνέβη το περίεργο να ανακοινωθεί ο επόμενος τίτλος της σειράς, το Sword Art Online: Fatal Bullet στην Gamescom 2017, όπου είχαμε τη δυνατότητα να μάθουμε περισσότερα και να δοκιμάσουμε και δυο πράγματα στην πράξη. Η Bandai Namco παίρνει στα σοβαρά το θέμα πάντως, αφού κάθε «σενάριο» εντός παιχνιδιού δημιουργείται με την επίβλεψη του βασικού δημιουργού της όλης ιδέας, Reki Kawahara. Η ανακοίνωση του τίτλου σε ευρωπαϊκό έδαφος πάντως, όπως και η απόφαση της Bandai Namco να μη στοχεύσει μόνο στο PS4, αλλά να αναπτύξει τον τίτλο για Xbox One και PC επίσης, δείχνουν ότι η εταιρεία θέλει να βγάλει ρίζες το franchise. Για την περίπτωση του PC μάλιστα έγινε ειδική αναφορά μιας και υπάρχει και μερίδα Ιαπώνων που προτιμούν την πλατφόρμα και ζητούσαν έκδοση για αυτήν. Για να καταλάβετε, ενώ οι εκδόσεις για κονσόλες θα έχουν διαλόγους μόνο στα ιαπωνικά, η έκδοση PC θα έχει και σε ρωσικά. Ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού λοιπόν είναι κολλημένος στο Sword Art Online που είναι VR MMORPG. Τον καταλαβαίνουμε σε κάποιο βαθμό. Το πρόβλημα είναι ότι πρέπει να ολοκληρώσει το παιχνίδι για να καταφέρει να βγει από αυτό και να επιστρέψει στην πραγματικότητα, κάτι που δεν ευχόμαστε σε κανέναν, ειδικά αν μιλάμε για MMORPG.



Μια υπόσχεση ακόμη είναι πως η ιστορία θα περιστρέφεται γύρω από το χαρακτήρα που θα σχεδιάσει ο παίκτης, παρότι θα συνυπάρχει και με γνωστές φυσιογνωμίες από το anime. Το κατά πόσο αυτό θα ικανοποιήσεις τους φανατικούς που έχουν και μια ειδική αγάπη σε συγκεκριμένους χαρακτήρες είναι άγνωστο. Στη Δύση βέβαια το Sword Art Online δεν είναι το franchise ογκόλιθος, οπότε δεν νομίζουμε ότι θα το πάρει κανείς προσωπικά. Σε προηγούμενους τίτλους το κλίμα πάντως, αισθητικά, ήταν πιο ανάλαφρο. Με το Fatal Bullet γίνεται στροφή σε μεταποκαλυπτικό περιβάλλον και πολύ πιο σκοτεινό ύφος. Κατά τους παραγωγούς, η απόφαση αυτή πάρθηκε πριν 2 χρόνια περίπου επειδή το ζητούσε και ο κόσμος. Οπότε θα δούμε πόλεις, ελαφριά ενίσχυση του ρεαλισμού κ.λπ., όπως αυτά εκφράζονται με τη βοήθεια της Unreal Engine 4. Ωστόσο η μεγαλύτερη αλλαγή έρχεται στους μηχανισμούς. Διότι σε αντίθεση με τους προηγούμενους τίτλους της σειράς, όπου πρωταγωνιστούσαν μαγεία και σπαθιά, εδώ μπαίνει στο μείγμα και το shooting. Η προοπτική τρίτου προσώπου παραμένει, και στο δείγμα φάνηκε ότι οι δύο διαθέσιμοι χαρακτήρες (Kirito και Sinon) κρατούν και σπαθί και πυροβόλο όπλο, και χρησιμοποιούν το καθένα εκεί που έχει νόημα. Πάντως το σύνολο των μηχανισμών που συνδέονται με το shooting είναι πρακτικά νέα υπόθεση για τη σειρά.
Κάθε χαρακτήρας λοιπόν έχει δύο όπλα, τέσσερα abilities αλλά και μια τετράδα από gadgets, στα οποία περιλαμβάνονται αντικείμενα όπως χειροβομβίδες. Αναμενόμενα, ο ένας χαρακτήρας προτιμά τις κοντινές αποστάσεις που εξυπηρετούν το σπαθί του, και μέτριες για το πιστόλι του. Ο άλλος ακολουθεί την αντίθετη οδό, προτιμά sniper rifle και δεν θα φέρουμε καμιά αντίρρηση μόνο και μόνο για την επιλογή να ονομάζεται Εκάτη το συγκεκριμένο όπλο. Το shooting αλλάζει αρκετά τα πράγματα για τη βασική λογική του παιχνιδιού όμως, με την απόσταση μεταξύ παίκτη και στόχου να είναι ένα ζήτημα. Για αυτό ακριβώς προστίθενται μερικοί μηχανισμοί ακόμη, για να μην καταλήξουμε σε μαρτύριο. Οπότε υπάρχει το ανάλογο του grappling hook, για να φτάνουμε πιο εύκολα στη θέση του εχθρού, για ευκολότερη μετακίνηση από τη μια θέση στην άλλη, αλλά και για να γλιτώνουμε όταν τα πράγματα παίρνουν τροπή που δεν μας συμφέρει. Υπάρχει αρκετή ελευθερία ως προς αυτό, στο στιλ βέβαια που ταιριάζει σε JRPG. Δηλαδή στοχεύουμε πάντα κάποιο σημείο και με ένα πάτημα γίνεται το αυτονόητο. Δεν είναι κάτι δηλαδή που εκτελείται στα τυφλά και τελείως αντανακλαστικά.



Με τα πολλά ήρθε η ώρα να δοκιμάσουμε τόσο το παιχνίδι, όσο και την τύχη μας. Προειδοποιηθήκαμε ότι στο διαθέσιμο build, το κομμάτι του ενός χαρακτήρα έχει πρόβλημα και μπορεί να κολλήσει, για να μη μείνουμε έκπληκτοι έτσι και γίνει το κακό δηλαδή. Φυσικά, στην πράξη, η τύχη μας δούλεψε όπως αναμενόταν. Δηλαδή ξεκινήσαμε επίτηδες το «προβληματικό» μέρος του build και όλα πήγαν καλά, αλλά όλα κόλλησαν όταν καταπιαστήκαμε με το δεύτερο, εκείνο που υποτίθεται ότι δεν είχε τέτοιο πρόβλημα. Φυσικά όλα αυτά είναι λογικά σε τίτλο που μόλις έχει ανακοινωθεί και απλά στοχεύει να εμφανιστεί εντός 2018. Τουλάχιστον διασκεδάσαμε με την τύχη μας. Όσο παίζαμε λοιπόν, 3 πράγματα ήταν ξεκάθαρα. Ειδικά στο ένα μέρος του demο όλα ήταν εξαιρετικά μουντά, σε απλό εσωτερικό χώρο γεμάτο δωμάτια, ρομπότ και διακόπτες. Λόγω της στενότητας, η κάμερα δεν ήταν στα καλύτερά της, αν και ελεύθερη ασφαλώς, αφού ο ρυθμός των πραγμάτων δυσκόλευε τους ελιγμούς. Εδώ προλάβαμε τουλάχιστον να φτάσουμε boss fight και να το βγάλουμε και από τη μέση μάλιστα. Όχι ότι δεν πέθανε ο χαρακτήρας μας και η παρέα του μερικές φορές, αλλά στη μάχη είδαμε ότι ήταν απλή υπόθεση το revive, μιας και λειτουργεί α λα Gears Of War.



Στο άλλο τμήμα της δοκιμής ο χώρος ήταν πολύ πιο ανοιχτός, ό,τι πρέπει για sniper rifle. Ήταν καλύτερος τρόπος να πιάσουν τόπο τα συστήματα που αναφέραμε πιο πάνω, ακόμη και μέσα σε θάλασσα από ενδείξεις, στατιστικά και…σκορπιούς. Κι επειδή αυτό το τμήμα μας άρεσε περισσότερο, φυσικά και κόλλησε κάπου εκεί το παιχνίδι. Κατά τα λοιπά πάντως, η ομάδα ανάπτυξης υπόσχεται online multiplayer, για 4 παίκτες τη φορά. Η τετράδα μπορεί να συνεργαστεί για να αφήσει bosses στον τόπο, εναλλακτικά μπορεί να τα βάλει ο ένας με τον άλλον για λίγο φιλικό χαμό. Όπως και να ‘χει, το Sword Art Online: Fatal Bullet θα διαφέρει αισθητά από τους προκατόχους του. Με εντονότερη παρουσίαση στη Δύση και τη διάθεση σε δύο πλατφόρμες ακόμη, προφανώς και αναζητείται πιο βολική συνταγή. Τι γεύση θα έχει ακριβώς θα το μάθουμε του χρόνου.

 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
2 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Dimps

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Bandai Namco Entertainment

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    BNE Hellas

  • PEGI

    12+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • evergrey
    • Να φανταστω Κ.Μανο οτι το στυλ του παιχνιδιου πλησιαζει το πολυ καλο Freedom Wars?
      Με μια πρωτη ματια εκει μου πηγε το μυαλο.

      • yaponvezos
      • Χμ… Debatable. Π.χ. το grappling μου άφησε την αίσθηση ότι υπάρχει περισσότερο σαν διευκόλυνση παρά ως βασικό χαρακτηριστικό μιας πιο, ας πούμε, κινητικής μάχης. Και σίγουρα δεν έπεσα σε αντιπάλους του μεγέθους που βρίσκεις στο Freedom Wars ώστε να κάνω παραλληλισμό. Δεν πιέζομαι να βγάλω και συμπέρασμα αφού κατέρρευσε το δεύτερο τμήμα της δοκιμής, οπότε άντε να βγει κι άκρη.

        Φαντάζομαι όμως ότι το θυμήθηκες ακριβώς επειδή κι εκεί συμβατικά και πυροβόλα όπλα ήταν στο βασικό μενού.

*