Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Tekken 7 Hands-on Preview - Σελίδα 2

Την περασμένη εβδομάδα είχαμε το περιθώριο να δοκιμάσουμε το Tekken 7, που δεν είναι και πολύ μακριά μας πια.
Ο τίτλος της Bandai Namco έχει καταλήξει να έχει ειδικό ενδιαφέρον, όχι μόνο λόγω της γενικά ένδοξης προϊστορίας του αλλά και επειδή, διατηρώντας μια κάποια ευγένεια, το Street Fighter V δεν έκανε χάρες στον εαυτό του ή στην κοινότητα των fighting games. Συν τοις άλλοις το Tekken 7 θα είναι ο πρώτος τίτλος της σειράς που έχει αναπτυχθεί για την τρέχουσα γενιά hardware. Στη δοκιμή είχαμε πρόσβαση μόνο σε offline περιεχόμενο και χωρίς δεύτερο άτομο είναι δύσκολο να εμβαθύνει κάποιος στο σύστημα μάχης και να δοκιμάσει ισορροπίες. Έτσι κι αλλιώς αυτά θα μας απασχολήσουν πιο ολοκληρωμένα στην τελική έκδοση.



Ο πιο προφανής νέος μηχανισμός πάντως είναι το Rage Art. Το Rage Mode δεν είναι νέα υπόθεση, αφού και προηγουμένως σήμαινε ότι με αρκετά χαμηλή ενέργεια, ισχυροποιούνταν οι επιθέσεις του παίκτη που βρισκόταν σε μειονεκτική θέση. Αυτό ισχύει και εδώ. Εκτός αν χρησιμοποιηθεί το Rage Art. Πρόκειται για κίνηση/combo που έχει σχεδιαστεί για να εντυπωσιάζει οπτικά ενώ το κόστος της σε ενέργεια του αντιπάλου είναι αντιστρόφως ανάλογο της ενέργειας που έχει μείνει στον παίκτη που εκτελεί. Φανταζόμαστε ότι η όλη ιδέα θα δημιουργήσει εντάσεις. Το Rage Mode μπορούσε να επηρεάσει το αποτέλεσμα, όχι όμως τόσο έντονα όσο μια κίνηση όπως το Rage Art. Αφού ήταν δύσκολο να δοκιμάσουμε ισορροπίες και ανούσιο, για τους ίδιους λόγους, να μας απασχολήσουν τα Tournament Settings σε αυτό το στάδιο, το ρίξαμε στο Story Mode. Έχουμε να κάνουμε με τίτλο που χρησιμοποιεί Unreal Engine 4 και το γενικό αποτέλεσμα είναι ήδη καλό. Η έκδοση που είδαμε δεν ήταν τελική, σίγουρα όμως ήταν σαφείς οι προτεραιότητες της ομάδας. Στη μάχη δηλαδή δεν είδαμε προβλήματα απόδοσης, είδαμε όμως σε cut-scenes που χρησιμοποιούν κανονικά τη μηχανή του παιχνιδιού. Με λίγα εφέ ή λίγα “κεφάλια” παραπάνω σε κάποια σκηνή, αρχίζει το τραυλίζειν. Βέβαια ελπίζουμε ότι θα βελτιωθεί η κατάσταση στην τελική έκδοση, άλλωστε σε τέτοιες φάσεις τεχνητή νοημοσύνη και χειρισμός δεν λειτουργούν, άρα υπάρχουν περισσότεροι διαθέσιμοι πόροι. Αν ωστόσο δεν διορθωθούν αυτές οι παραφωνίες, ναι μεν θα ενοχληθούμε, από την άλλη όμως μιλάμε για σημεία που είναι αδύνατο να επηρεάσουν τη δράση του παιχνιδιού.



Φυσικά και η ιστορία είναι αστεία, ως είθισται άλλωστε, είναι τουλάχιστον πιο προσεγμένη παραγωγή με πιο φιλόδοξα cut-scenes και πιο ομαλές μεταβάσεις στη δράση. Από κεφάλαιο σε κεφάλαιο περνούν από τα χέρια του παίκτη διαφορετικοί παίκτες, όλοι της ευρύτερης οικογένειας Mishima κατά πώς φαίνεται, ενώ είδαμε ότι υπάρχουν και ξεχωριστά κεφάλαια για χαρακτήρες που δεν σχετίζονται με το πρόσχαρο αυτό σόι. Συναντούμε εδώ όμως κι ένα μηχανισμό που δεν βρίσκεται αλλού στο παιχνίδι, και δικαιολογημένα: το Story Assist. Η ομάδα ανάπτυξης αναγνωρίζει ουσιαστικά τη φαιδρότητα του Story Mode οπότε, αντί να το αφήσει να γίνει παίδεμα, δίνει το περιθώριο για την εύκολη εκτέλεση  ορισμένων χαρακτηριστικών κινήσεων του χαρακτήρα με ένα modifier και ένα πλήκτρο. Δεν υπάρχει καν περιορισμός στην εκτέλεσή τους. Υπάρχει για διευκόλυνση, για να προχωρήσει ο παίκτης με την ιστορία και να ξεμπερδέψει. Από όσα προλάβαμε να δούμε πάντως, δεν είναι πως η τεχνητή νοημοσύνη προσφέρεται για μαρτύριο εδώ. Μας έτυχε και ένα περιστατικό κατά το οποίο ο αντίπαλος απλά αποφάσισε να κάνει σχεδόν δέκα φορές την ίδια ακριβώς κίνηση, διαδοχικά και ασταμάτητα. Ήταν από αστείο έως εκνευριστικό. Δεν ανησυχούμε πάντως μιας και δεν είναι πως η ομάδα ανάπτυξης έχει παράδοση σε τέτοια περιστατικά, τα οποία αναμένονται σε ημιτελές προϊόν φυσικά.
Αυτό που είναι σαφές όμως είναι πως το Tekken 7 σχεδιάζεται και ως ραβασάκι για φανατικούς της σειράς και οποιονδήποτε μπορεί να αισθανθεί έστω και λίγο το μικρόβιο του συλλέκτη και νοσταλγία. Αδύνατο να σκεφτούμε κάτι άλλο όταν έχουμε την επιλογή να διαλέξουμε soundtrack οποιουδήποτε παιχνιδιού της σειράς για τη ροή του παιχνιδιού, με κανονική αντιστοίχιση ή τυχαία. Μπορούμε να φτιάξουμε ακόμη και playlists, να τις αποθηκεύσουμε και να διαλέγουμε όποια θέλουμε όποτε θέλουμε. Αντίστοιχα, μπορούμε να καταναλώσουμε in-game currency, που φαίνεται ότι αποδίδεται σχετικά γενναιόδωρα, για να ξεκλειδώσουμε όλα τα cut-scenes οποιουδήποτε τίτλους της σειράς, ακόμη και από τίτλο…pachi-slot. Με λίγα λόγια κολλήσαμε για πάντα στην εισαγωγή του πρώτου Tekken Tag Tournament.



Τα ίδια χρήματα είναι απαραίτητα και για την αγορά διακοσμητικών αντικειμένων, αν και τέτοια μπορούμε να μαζέψουμε αφιερώνοντας χρόνο στο Treasure Battle, όπου κάθε μάχη τελειώνει και με δωράκι(α), άλλοτε συμβατό με όλους τους χαρακτήρες, άλλοτε ειδικά για συγκεκριμένο χαρακτήρα, κάτι που φαίνεται και από το χρώμα του σεντουκιού, πριν την αποκάλυψη του ίδιου του αντικειμένου δηλαδή. Τα διαθέσιμα αντικείμενα χωρίζονται σε αρκετές κατηγορίες και φυσικά φτάνουν σε κωμικά άκρα, όπως στην περίπτωση μιας πίτσας που φοριέται στην πλάτη. Δεν τροποποιείται μόνο η εμφάνιση ενός χαρακτήρα όμως. Στο Tekken 7 υπάρχουν επιλογές διακόσμησης της μπάρας ενέργειας, για την αισθητική του πίνακα με τις βασικές πληροφορίες του παίκτη κ.ά., ώστε ακόμη και το UI σε κάθε μεριά της οθόνης να αντανακλά σε κάποιο βαθμό τις προτιμήσεις του παίκτη. Δεν είμαστε πολύ σίγουροι ότι αυτό το παιχνίδι με το UI θα βγει σε καλό, δεν βλέπουμε όμως να δημιουργεί και κάποιο πρακτικό ζήτημα, πέρα από απρόκλητες επιθέσεις σε αισθητική και αισθήσεις όταν αυτά τα εργαλεία καταλήγουν σε λάθος χέρια. Χρειάζεται όμως η τρέλα στο ανταγωνιστικό μέρος, από το οποίο ζει ή πεθαίνει τελικά κάθε fighting game. Μέρος που θα μπορέσουμε να εξετάσουμε με την ησυχία μας σύντομα.

 
*