Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

The Dark Pictures: Man Of Medan Hands On Preview

*
Ταξιδέψαμε στο Αμβούργο και είδαμε -αποκλειστικά για την Ελλάδα- το The Dark Pictures: Man of Medan σε ένα ειδικό hands on preview event με ιδιαίτερο ενδιαφέρον. Διαβάστε τις εντυπώσεις μας από το παιχνίδι!

Πέρυσι, όταν και ανακοινώθηκε το Man Of Medan, η πρώτη μόλις ιστορία τρόμου από αυτές που μας υπόσχεται η Supermassive Games ως μέρος του The Dark Pictures Anthology, είχαμε την ευκαιρία να δοκιμάσουμε ένα μικρό μέρος του παιχνιδιού. Φέτος είχαμε μια ακόμη καλύτερη ευκαιρία και δεν περιμέναμε να έχουμε τόσο χρόνο στη διάθεσή μας, ωστόσο ακόμη λιγότερο περιμέναμε να διαπιστώσουμε πως το περσινό δείγμα λαμβάνει χώρα μετά από όσα είδαμε στο Αμβούργο κατά την 4η Ιουλίου. Η συγκεκριμένη δοκιμή, μάλιστα, έγινε σε πρώην αλιευτικό σκάφος κατασκευής 1964, στο χώρο που λειτουργούσε προηγουμένως ως ψυγείο για τη συντήρηση της ψαριάς. Τουλάχιστον ταιριαστό το περιβάλλον μιας και το Man Of Medan βασίζεται μεν σε συγκεκριμένο μύθο που δεν σκαρφίστηκε εκ του μηδενός η ομάδα ανάπτυξης, υπάρχει πάνω από όλα για να παίξει με τις προσδοκίες μας και τα κλισέ που συνοδεύουν συνήθως τις ιστορίες που βασίζονται σε κάποιου είδους στοιχειωμένο σκάφος.




Βέβαια πολλά από όσα θεωρούσαμε αυτονόητα πήγαν κάπως περίπατο όταν, λίγο πριν πιάσουμε στα χέρια μας χειριστήριο, μάθαμε πως το motto «Don’t Play Alone» επιδέχεται διπλής ερμηνείας. Βλέπετε, όπως αποκαλύφθηκε, το Man Of Medan υποστηρίζει δυο ειδών multiplayer: online co-op για δυο παίκτες και couch co-op για 2 έως 5 παίκτες (το λεγόμενο Movie Night Mode). Επιπλέον, ξεκαθαρίστηκε πως αυτό ήταν το πλάνο από την αρχή, δηλαδή το multiplayer δεν μπήκε με το ζόρι και κατόπιν εορτής στο βασικό σχεδιασμό. Το τι σημαίνουν όλα αυτά είχαμε την ευκαιρία να δοκιμάσουμε στο Αμβούργο. Από τη μία είδαμε το Movie Night Mode που είναι πολύ απλή υπόθεση, γνώριμη κιόλας, με κάθε παίκτη να συνεισφέρει στην απόφαση που παίρνει ο χαρακτήρας επί της οθόνης. Το σκεπτικό είναι πως το debate της παρέας είναι το σημαντικό μέρος της διαδικασίας. Ακριβώς επειδή η οδός αυτή είναι σχετικά γνωστή ιστορία, δεν ήταν και το κυρίως πιάτο της παρουσίασης.



Αυτό ήταν το online multiplayer. Όλοι οι δημοσιογράφοι χωρίστηκαν σε δυο ομάδες, με τον καθένα να έχει μοναδικό διακριτικό αριθμό. Οι δυο ομάδες βρίσκονταν σε διαφορετικούς χώρους, οπότε δεν μπορούσαν να επικοινωνήσουν, ούτε στην πραγματικότητα, ούτε εντός του παιχνιδιού. Το σκεπτικό ήταν πως έτσι ο καθένας μπορεί να κάνει τις επιλογές του κατά τη ροή του παιχνιδιού, με την κάθε πλευρά να μην ξέρει ποτέ τι να περιμένει σε κάθε σταυροδρόμι. Φυσικά και η ομάδα ανάπτυξης λέει ότι οι επιλογές κάθε πλευράς επηρεάζουν τα τεκταινόμενα άλλα και τον άλλον παίκτη. Στην πορεία, όταν και οι δυο παίκτες ελέγχουν χαρακτήρες που συμμετέχουν στην ίδια σκηνή, στον ίδιο χώρο, υπάρχει σήμανση για το ότι ο άλλος παίκτης είναι σε διαδικασία λήψης απόφασης, χωρίς να σηματοδοτείται, παρά μόνο εκ του αποτελέσματος, ποια είναι τελικά η επιλογή που κάνει. Γενικότερα, βέβαια, κάθε παίκτης βλέπει ειδοποιήσεις κάθε φορά που η επιλογή του επηρεάζει με κάποιον τρόπο το χαρακτήρα που ελέγχει ή οτιδήποτε άλλο στην αλυσίδα αποφάσεων και τροποποιήσεων του παιχνιδιού. Πώς βέβαια επηρεάζουν τα πράγματα δεν γίνεται σαφές, σίγουρα όχι στη δοκιμή τουλάχιστον, ενώ δεν ξέρουμε πώς θα επικοινωνείται τελικά η επίπτωση διαφόρων επιλογών στον ίδιον τον παίκτη.



Είπαμε βέβαια για την περίπτωση που οι δυο παίκτες κινούνται στον ίδιο χώρο. Κάτι τέτοιο δεν είναι απαραίτητο ότι ισχύει πάντα βέβαια. Οι πρωταγωνιστές βρίσκονται στο σκάφος τους και κάνουν παράνομη κατάδυση σε ναυάγιο. Ο ένας παίκτης συμμετέχει στην κατάδυση ενώ ο άλλος μένει στο σκάφος. Εμείς, όντας κάτω από την επιφάνεια της θάλασσας, δεν είχαμε τρόπο να ξέρουμε τι γίνεται έξω από αυτήν και φυσικά το ίδιο ίσχυε και αντιστρόφως. Όταν λοιπόν, κατά την επαναφορά, είδαμε μια έκρηξη, δεν είχαμε ιδέα τι είχε προηγηθεί, ούτε τι μπορεί να σημαίνει η έκρηξη αυτή καθώς τη βλέπουμε όπως μας επιτρέπει ο όγκος νερού που έχουμε πάνω από το κεφάλι μας καθώς περιμένουμε να γίνει σωστά η αποσυμπίεση των δυτών.



Βέβαια μας έτυχε και περίπτωση που η συνύπαρξη στον ίδιο χώρο άφηνε περιθώρια για εκπλήξεις. Νωρίς στο παιχνίδι, σε flashback που μας έβαλε στους ρόλους δυο μέθυσων φαντάρων που ξαφνικά έπρεπε να τρέξουν για να σωθούν, ο ένας μας προέτρεψε ότι πρέπει να το βάλουμε στα πόδια, ενώ εμείς τον βλέπαμε λίγο πριν το θάνατο. Πήραμε στα σοβαρά τη συμβουλή του και κρυφτήκαμε σε φοριαμό. Βέβαια εκεί μας βρήκε ένα ανθρωπόμορφο τέρας με λιωμένο πρόσωπο. Με ένα μόνο μαχαίρι στην κατοχή μας, κάναμε το αυτονόητο, ωστόσο, τελικά, δεν γλιτώσαμε. Η δράση στο παιχνίδι συνεχίστηκε με επαναφορά στο «παρόν». Ωστόσο, όταν τελείωσε η δοκιμή και βρεθήκαμε με το δημοσιογράφο που έπαιζε μαζί μας αλλά από άλλη αίθουσα, πιάσαμε κουβέντα για δούμε τι έβλεπε ο καθένας. Διαπιστώσαμε λοιπόν ότι το τέρας που βλέπαμε εμείς ήταν εκείνος ο παίκτης, ο οποίος με τη σειρά του έβλεπε κι εμάς ως τέρας. Εκείνος δίστασε όμως να πατήσει τη σκανδάλη στο πολυβόλο που είχε πρόχειρο, ενώ εμείς δεν θέλαμε και πολύ για να καρφώσουμε μαχαίρι. Και κάπως έτσι συνειδητοποιήσαμε ότι είχαμε έρθει αντιμέτωποι χωρίς να έχουμε πάρει είδηση, χωρίς να το επισημαίνει με κάποιο τρόπο το παιχνίδι για να το αντιληφθούμε μια ώρα αρχύτερα. Αυτή η συζήτηση έδωσε άλλη πνοή σε όσα είδαμε επί της οθόνης, χωρίς βέβαια να ξεκαθαρίζεται, όχι ακόμη δηλαδή, το εύρος των επιλογών και οι επιπτώσεις τους στην ουσία των πραγμάτων και τις διακλαδώσεις της ιστορίας.
Για να γίνουν βέβαια όλα αυτά, κάθε παίκτης αλλάζει ρόλους ανάλογα με τη σκηνή. Δεν ελέγχει δηλαδή συνεχώς τον ίδιο χαρακτήρα και είναι σίγουρο όπως φαίνεται πως και όλοι οι χαρακτήρες θα περνούν κατά περίπτωση από τα χέρια και των δυο παικτών. Αυτό ταιριάζει με την ιδέα ότι ο παίκτης έχει επαφή με τον Curator, ο οποίος παρέχει τις ημιτελείς ιστορίες που επηρεάζει τελικά ο παίκτης με τις επιλογές του. Ο ρόλος του Curator, πέραν του υπευθύνου του ανθολογίου ιστοριών που (θα) συνθέτει το The Dark Pictures, παραμένει άγνωστος για την ώρα, αν και αναμένεται προς το τέλος του χρόνου να προστεθεί το λεγόμενο Curator’s Cut του Man Of Medan, χωρίς επιπλέον χρέωση, αλλά νωρίτερα για όσους προπαραγγείλουν το παιχνίδι, που θα καθιστά δυνατή την εξερεύνηση σκηνών από τα μάτια άλλων χαρακτήρων αλλά θα προσθέτει κι επιπλέον σκηνές. Το σε τι μεταφράζεται βέβαια αυτό δεν είναι κάτι που ξεκαθαρίστηκε ούτε στη συζήτησή μας με τον Tom Heaton, game director του παιχνιδιού. Η ύπαρξη του Curator βέβαια οδηγεί και σε μια άλλη λεπτομέρεια. Στους χώρους που κινούνται οι χαρακτήρες βρίσκονται ενίοτε και κάποιες εικόνες. Εξετάζοντάς τες, ο παίκτης μπορεί να έχει μια πολύ γρήγορη ματιά στο ενδεχόμενο μέλλον, σε μια σκηνή που ίσως τον απασχολήσει παραπέρα. Η πληροφορία αυτή λειτουργεί περίπου σαν άγκυρα, υπό την έννοια πως ο παίκτης έχει μια ένδειξη για κάποιο μελλοντικό γεγονός και μπορεί, με βάση αυτό, να κάνει επιλογές που υποθέτει πως θα κάνουν πραγματικότητα αυτό το στιγμιότυπο ή πως θα το αποτρέψουν. Ή μπορεί να είναι λίγο πιο έτοιμος για την ώρα εκείνη.



Κατά τα λοιπά, η εναλλαγή μεταξύ των χαρακτήρων σημαίνει πως η Supermassive Games μπορεί να συνεχίζει να ωθεί την ιστορία εύκολα προς κάποια κατεύθυνση, ενώ ο παίκτης καταλήγει να γνωρίζει μεν χαρακτήρες, αλλά κυρίως να αισθάνεται ότι τους παρακολουθεί, όχι ότι ταυτίζεται απαραίτητα με αυτούς, κι ας διαλέγει συχνά με τι ύφος θα απαντήσουν σε ποιον, ποια θα είναι η επόμενή τους κίνηση, αν θα χαλάσουν ή θα χτίσουν προσωπικές σχέσεις, αν θα βοηθήσουν κάποιον που έρχεται αντιμέτωπος με βέβαιο θάνατο κ.λπ. Όλα αυτά βέβαια κάνουν ακόμη πιο δύσκολο το να αντιληφθεί κανείς πώς επηρέασε την έκβαση των πραγμάτων σε κάθε περίπτωση, γεγονός που, φανταζόμαστε, εξυπηρετεί την Supermassive Games να παραμένει ασαφές μέχρι την κυκλοφορία του παιχνιδιού στα τέλη Αυγούστου.



Φυσικά όλα θα γίνονταν απλούστερα με φωνητική επικοινωνία, κάτι που εξακολουθεί να είναι εφικτό, όχι όμως με μηχανισμό εντός του παιχνιδιού, αλλά με τη λύση που προσφέρει η κάθε πλατφόρμα για party chat. Όσο για την όψη όλων των παραπάνω, πέρα από διάφορα τεχνουργήματα, ο τεχνικός τομέας κινείται σε επίπεδα Until Dawn, όπως μπορεί και να ήταν αναμενόμενο, ωστόσο κίνηση και, ενίοτε, μεταβάσεις από σκηνή σε σκηνή γίνονται αρκετά αργά, λίγο πιο αργά από αυτό που θα θεωρούσαμε ιδανικό, με δεδομένη ασφαλώς τη φύση του παιχνιδιού και της ιστορίας. Δεν ξέρουμε αν έτσι κρύβεται το asset streaming, αν απλά το build της δοκιμής είχε ήδη παλιώσει ή οτιδήποτε άλλο. Όλα αυτά ξεκαθαρίζονται στο τέλος. Όπως και το ποιος από το καστ θα μείνει ζωντανός. Ο Curator γέλαγε από τώρα με τις επιλογές μας πάντως. Αν και κάτι μας λέει ότι θα γελά με όλες τις πιθανές επιλογές. 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Supermassive Games

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Bandai Namco Entertainment

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    BNE Hellas

  • PEGI

    16+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*