Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Dragon’s Dogma 2 Hands On Preview (+video preview)

*
Παίξαμε το Dragon’s Dogma 2 και αυτές είναι οι εντυπώσεις μας σε ένα εκτενές κείμενο και ένα video preview.

Ήρθε από το πουθενά, το μακρινό 2012, άφησε θετικές εντυπώσεις και μετά… τίποτα. Η σειρά Dragon’s Dogma έκανε ντεμπούτο περισσότερο από μια δεκαετία πριν, όμως με εξαίρεση την βελτιωμένη έκδοση Dragon’s Dogma Dark Arisen που κυκλοφόρησε λίγα χρόνια μετά, δεν είχε «παλμό». Αυτό αλλάζει σύντομα, αφού το Dragon’s Dogma 2 καταφθάνει τον ερχόμενο Μάρτιο σε κονσόλες τελευταίας γενιάς και PC. Είχαμε την χαρά να βρεθούμε στα γραφεία της CD Media (επίσημου αντιπροσώπου της Capcom) για να δοκιμάσουμε το παιχνίδι, μία ημέρα μετά την ανακοίνωση της ημερομηνίας κυκλοφορίας του. Ας τα πάρουμε από την αρχή.



Στο πλαίσιο της παρουσίασης, είχαμε πρόσβαση σε τρεις κλάσεις (Fighter, Archer, Thief), καθεμία με άλλον χαρακτήρα, σε άλλο σκηνικό και με διαφορετικά quests για τις ανάγκες της επίδειξης. Λόγω του περιορισμένου χρόνου, εστιάσαμε σε έναν χαρακτήρα, δοκιμάζοντας λίγο τους υπόλοιπους. Ο… «τυχερός» ήταν ο Fighter, ο οποίος μάλιστα ανήκε στην ολοκαίνουρια φυλή των beastren. Οπλισμένος με ασπίδα, ξίφος και πανοπλία, το Vocation (η κλάση) του Fighter συνεπάγεται πιο αμυντικό και μεθοδικό στυλ παιχνιδιού με σκοπό να τιμωρεί τους αντιπάλους από την πρώτη γραμμή της μάχης. Από την άλλη, οι Archer και Thief μένουν παραπίσω και χτυπούν πιο ύπουλα, βασιζόμενοι στο party για την προστασία τους. Μιλώντας για party, τα Pawns επιστρέφουν: τρεις σύμμαχοι ελεγχόμενοι από την ΑΙ, με διαφορετικά Vocations, συνεισφέρουν τα μέγιστα.




Ξεκινώντας λοιπόν, στόχος του Fighter ήταν να επισκεφθεί διάφορα μέρη και να τα «καθαρίσει» από τέρατα, εξασφαλίζοντας την προστασία των χωρικών. Μέσα σε λίγα δευτερόλεπτα, τα ξίφη βγήκαν από τις θήκες τους και αρχίσαμε να… τεμαχίζουμε τα Goblins που μας επιτέθηκαν. Ήταν ακόμη πρωί, οπότε με ευκολία αντιμετωπίσαμε διάφορες τέτοιες παγίδες καθ’ οδόν προς το δάσος. Μια πολύ ωραία λεπτομέρεια είναι πως ο Fighter, όσο περπατάει, έχει το χέρι πάνω στη λαβή του ξίφους και βρίσκεται στη θήκη του. Ο χειρισμός στη μάχη παραμένει λίγο-πολύ ίδιος, δηλαδή (παίζοντας σε PS5) στο τετράγωνο βρίσκονται οι απλές επιθέσεις, στο τρίγωνο οι heavy, το άλμα στο Χ και τα actions (π.χ. revive) στον κύκλο. Το block πλέον βρίσκεται στο R1 και τα skills στο L1, ενώ στο πρώτο παιχνίδι αυτά συνυπήρχαν στο L1 – χρειάστηκε λίγος χρόνος προσαρμογής στην αλλαγή, όμως ήταν για καλό και βοηθάει που διαχωρίζονται οι ενέργειες. Στο R2 υπάρχει η εντολή για Grab (περισσότερα σε λίγο) και το L2 είναι αφιερωμένο στο μπες-βγες του όπλου προς και από τη θήκη του.



Κατά τα άλλα, η βασική ιδέα της μάχης δεν αλλάζει. Τα combos με τα βασικά πλήκτρα αρκούν για να εξοντώσουν αδύναμους εχθρούς, αλλά το πραγματικό «ζουμί» κρύβεται στον συνδυασμό απλών επιθέσεων με skills. Δεν υπάρχουν πολύπλοκα combos ή αυστηροί συνδυασμοί επιθέσεων, οπότε ο παίκτης μπορεί να συνδυάσει οτιδήποτε χρειάζεται ανά πάσα στιγμή, αρκεί να υπολογίσει σωστά. Για παράδειγμα, ο Fighter δεν μπορεί να κλειδώσει σε έναν στόχο, οπότε σημαδεύει στο περίπου κι έτσι ένα skill που ξεκινάει από απόσταση και προορίζεται για έναν μακρινό εχθρό θέλει καλό συγχρονισμό. Το προνόμιο του lock-on ανήκει στον Archer, ωστόσο, οπότε οι διαφορές ανάμεσα στις κλάσεις δεν είναι μόνο οπτικές ή σε επίπεδο skills, αλλά και σε βασικούς μηχανισμούς.



Υπάρχουν πολλά skills και μπορούν να αλλαχθούν, ενώ οιπαίκτες θα μπορούν να αλλάξουν και Vocation αργότερα στο παιχνίδι, αλλά τα skills παραμένουν κλειδωμένα ανά Vocation – δεν μπορεί ένας Fighter να κληρονομήσει skills ενός Archer. Το εντυπωσιακότερο στοιχείο του παιχνιδιού -μακράν- βρίσκεται στο… R2. Στην περίπτωσή μας, εκεί που ατενίζαμε την ύπαιθρο, ένα τεράστιο τρολλ πολλαπλάσιου ύψους από τον χαρακτήρα μας εμφανίστηκε από το πουθενά. Με αρκετή άμυνα και υπομονή, καταφέραμε να σκαρφαλώσουμε επάνω του και να καταφέρουμε μερικά γερά χτυπήματα στο κεφάλι, όμως δεν ήταν καθόλου εύκολη υπόθεση κι ούτε έληξε η μάχη τόσο γρήγορα. Χρειάστηκαν πολλά σκαρφαλώματα και επιθέσεις για να ρίξουμε το τέρας στο έδαφος και να το αποτελειώσουμε, με την βοήθεια των Pawns.



Σε μια στιγμή, μάλιστα, ένα Pawn είχε σκαρφαλώσει επίσης στο τέρας και το χτυπούσε, ενώ τα υπόλοιπα του τραβούσαν την προσοχή και υποστήριζαν την ομάδα με healing spells. Οι μάχες είναι πολύ δυναμικές, όπως στο πρώτο παιχνίδι κι ακόμη καλύτερες, καθώς φαίνεται η προσοχή στη λεπτομέρεια παντού. Το σκαρφάλωμα επάνω στο τέρας είναι πλήρως ελεύθερο, δηλαδή άπαξ κι ο χαρακτήρας αρπαχτεί από πάνω του, πηγαίνει όπου θέλει. Σε ένα τρολλ ίσως δεν μοιάζει τόσο εντυπωσιακό αυτό, αλλά στον δράκο που συναντήσαμε στο σενάριο του Archer, η μάχη ήταν μια απίστευτη εμπειρία. Στα θετικά και η ΑΙ των Pawns, τα οποία κινούνταν δυναμικά στον χώρο και έδιναν ζωντάνια στις μάχες. Ακόμη και οι casters/archers κινούνταν, δεν ήταν «βιδωμένοι» σε ένα σημείο και αντιδρούσαν στην επέλαση των εχθρών. Δεδομένου ότι δεν θα υπάρχει co-op, μια καλή ΑΙ είναι σίγουρα καλοδεχούμενη. Συνολικά, η εμπειρία της μάχης παραμένει κάτι ξεχωριστό και ίσως το δυνατότερο σημείο του Dragon’s Dogma II. Από τα μικρά τέρατα έως τους γιγαντιαίου μεγέθους εχθρούς, η ροή των combos είναι καλή και μια στρατηγική δεν καλύπτει τα πάντα – κάποιος που δεν αμύνεται, για παράδειγμα, δύσκολα θα ξεπεράσει τα σημαντικά εμπόδια.



Με τα Pawns δεν είχαμε ιδιαίτερο χρόνο να ασχοληθούμε στη διάρκεια του demo, οπότε η παραμετροποίηση των skills, του εξοπλισμού κλπ είναι άγνωστο κεφάλαιο για την ώρα, όμως οι άνθρωποι της εταιρείας μας καθησύχασαν πως η φόρμουλα δεν αλλάζει δραματικά. Ένα Pawn παραμένει πλήρως προσαρμόσιμο στις ανάγκες του παίκτη, από την εξωτερική εμφάνιση έως το Vocation ενώ τα υπόλοιπα Pawns είναι «δανεικά» από κόσμους άλλων παικτών. Μιλώντας για εξατομίκευση, ο character editor δεν ήταν διαθέσιμος στο demo (λογική επιλογή, αν αναλογιστούμε τον περιορισμό χρόνου) όμως με βάση βίντεο που έχει διαθέσει η εταιρεία όπως και τις δηλώσεις των δημιουργών, είναι δραματικά ανεπτυγμένος σε σχέση με του πρώτου παιχνιδιού. Επίσης, πέρα από ανθρώπους οι παίκτες θα μπορούν να παίξουν ως beastren, ακριβώς όπως συνέβη με τον Fighter στο demo. Σειρά έχει η εξερεύνηση, ένα άλλο σημαντικό στοιχείο. Στο πρώτο παιχνίδι ο κόσμος ήταν τεράστιος και η έλλειψη επιλογών σε fast travel έκανε το μπρος-πίσω στις σημαντικές τοποθεσίες κάπως κουραστικό. Με το sequel, η Capcom διορθώνει εν μέρει το πρόβλημα, βάζοντας καραβάνια που μεταφέρουν τον παίκτη από χωριό σε χωριό ενώ το σύστημα fast travel προς σημαντικά σημεία του χάρτη παραμένει. Πάλι η εξερεύνηση θα γίνεται επί ποδός, κάτι που… επιβεβαιώσαμε και με το παραπάνω στο demo.



Για τα πρώτα 10 περίπου λεπτά, στόχος ήταν να φτάσουμε στην άκρη του κάστρου και να πέσουμε στη θάλασσα. Τόσο μας πήρε, δηλαδή, για να διασχίσουμε μια έκταση πρακτικά αμελητέα στο ευρύτερο σύνολο των αποστάσεων. Φτάνοντας στο ψηλότερο τείχος και πέφτοντας στο κενό, συναντήσαμε θάλασσα και απευθείας θάνατο. Ναι, το νερό παραμένει εχθρός του παίκτη, ακόμη κι ένα σχετικά ρηχό ποτάμι που επιχειρήσαμε να διασχίσουμε στη διάρκεια μιας άλλης περιπλάνησης. Για ένα παιχνίδι με τέτοια ελευθερία και εκτάσεις, είναι κάπως παράξενο να αντιμετωπίζονται πελώριοι δράκοι κι όχι… ένα μέτρο νερού. Κατανοούμε την σχεδιαστική επιλογή των τεχνητών ορίων του χάρτη, μετά το κάστρο, αλλά το ποταμάκι θα μπορούσε να διασχίζεται έστω με χαμηλή ταχύτητα και κίνδυνο έκθεσης σε επιθέσεις εχθρών. Παρόλα αυτά, η εξερεύνηση είναι διασκεδαστική και αγχωτική μαζί. Το πρωί είναι σκέτη χαρά, βλέποντας τα απέραντα τοπία, τα βουνά, τα δάση και τους εχθρούς που κρύβονται εκεί στήνοντας ενέδρα. Το βράδυ τα πράγματα δυσκολεύουν, αφού το φως είναι δυσεύρετο και το φανάρι που κουβαλάει ο παίκτης έχει λάδι για συγκεκριμένη ώρα προτού χρειαστεί αναπλήρωση. Επιπλέον, ακόμη πιο φονικά τέρατα εμφανίζονται το βράδυ, πιο επιθετικά και πανούργα, οπότε η παραμονή σε ένα camp ή ένα χωριό είναι μια καλή λύση για όσους θέλουν να αποφύγουν τις εκπλήξεις.



Όσο περιπλανιόμασταν, συναντήσαμε τυχαίους χωρικούς που μας έπιασαν την κουβέντα, είτε για μια αποστολή είτε γιατί… μας συμπάθησαν με μια ματιά. Περίπολοι διέσχιζαν τα μονοπάτια και τα τέρατα κινούνταν στις σκιές, ενώ τα χωριά που έσφυζαν από ζωή το πρωί γίνονταν έρημοι τόποι το βράδυ. Μέσα στα ερείπια όπου βρίσκονταν θησαυροί, βρίσκονταν επίσης απέθαντοι που ξεπηδούσαν από το έδαφος. Η εξερεύνηση φαίνεται απολαυστική και οι λάτρεις της περιπέτειας δεν θα απογοητευτούν. Μοναδικό ερωτηματικό για την τελική κυκλοφορία είναι οι αποστάσεις, δεδομένου ότι ο χάρτης είναι τέσσερις φορές μεγαλύτερος του πρώτου. Στο κομμάτι των γραφικών, έχει γίνει τρομερή δουλειά δεδομένης της έκτασης σε κάθε τομέα. Δεν συναντήσαμε loading screens, όλα κυλούσαν ως μέρος ενός κόσμου κι η επιλογή για κυκλοφορία μόνο σε τελευταίας γενιάς συστήματα φαίνεται πως ήταν μονόδρομος. Σημαντική δουλειά έχει γίνει και στα animations, τα οποία είναι εξαιρετικά ομαλά από τις απλές επιθέσεις έως το σκαρφάλωμα τεράτων. Προστέθηκαν αυτόματα (κι εντυπωσιακά) finishers για αδύναμους εχθρούς με χαμηλό HP, κάνοντας τις μάχες ακόμη πιο δυναμικές χωρίς να περιπλέκονται τα πράγματα. Από τεχνικής άποψης, η λεπτομέρεια στα μοντέλα χαρακτήρων, τεράτων και κτηρίων ήταν φανταστική. Εντοπίσαμε όμως κι ένα παράδοξο.



Στη μάχη, ακόμη κι όταν συμμετείχαν πολλοί εχθροί ή τα spells γέμιζαν την οθόνη, δεν παρατηρήσαμε πτώσεις σε καρέ. Όμως μπαίνοντας στην πόλη, σε διάφορα σημεία ο ρυθμός των καρέ μειώθηκε αισθητά. Ενημερωθήκαμε πως η συγκεκριμένη έκδοση δεν υιοθετεί ούτε το Quality Mode ούτε το Performance Mode που θα υπάρχουν στην τελική κυκλοφορία, οπότε είναι δύσκολο να προσδιορίσουμε με ακρίβεια τις μεταβολές. Με το μάτι, θα πούμε ότι το παιχνίδι έτρεχε πάνω από τα 30fps στο μεγαλύτερο μέρος του demo. Ας κρατήσουμε κατά νου ότι πρόκειται για μια δοκιμαστική έκδοση ενός υπό ανάπτυξη τίτλου, οπότε το τελικό αποτέλεσμα μπορεί να διαφέρει για καλό ή κακό. Για το τέλος, η μουσική που συνόδευε κάθε σκηνή ήταν άριστη. Τόσο οπτικά όσο κι ακουστικά, το μίγμα high fantasy/dark fantasy είναι αισθητό και αυτή η λεπτή ισορροπία που άρεσε στο κοινό, φαίνεται πως θα διατηρηθεί και στο sequel.



Η πρώτη εντύπωση που μας άφησε το Dragon’s Dogma 2 ήταν ενός παιχνιδιού με σαφή ταυτότητα, που δεν πειραματίζεται άσκοπα. Αντ’ αυτού, εστιάζει σε όσα πήγαν καλά και βελτιώνει τόσο τα δυνατά του σημεία, όσο και τα πιο αδύναμα. Βλέποντας την Capcom να απολαμβάνει πολλές επιτυχίες τα τελευταία χρόνια, φαίνεται πως το Dragon’s Dogma 2 θα επωφεληθεί της πιο συγκροτημένης προσέγγισης της εταιρείας και έχει όλα τα φόντα να κερδίσει το κοινό. 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Capcom

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Capcom

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    CD Media

  • PEGI

    18+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Dragon’s Dogma 2
    • 18+ pegi 18+
      • 0 RATING
        ΧΡΗΣΤΩΝ (0)
      • ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
    ΕΠΙΣΗΜΟ SITE https://www.dragonsdogma.com/2/en-us/ FOLLOWERS 0 ΑΚΟΛΟΥΘΗΣΕ ΤΟ
  • 9

    ENTERNITY SCORE
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*