Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

9 Years of Shadows Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Halberd Studios

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Limited Run Games

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
*
Το 9 Years of Shadows, ένα Metroidvania με επιρροές από κλασικά anime και ελληνική μυθολογία, εμφανίζεται σε νέες πλατφόρμες και δεν μπορούσε να μην περάσει από το… μικροσκόπιό μας.

Δεν είναι κρυφό πως τα τελευταία χρόνια, η indie σκηνή έχει μεταμορφωθεί και αποτελεί μεγάλο κομμάτι της βιομηχανίας. Μικρές ομάδες από όλο τον κόσμο έχουν τα εργαλεία και τον τρόπο να αναπτύξουν παιχνίδια, συχνά δημιουργώντας αξιοσημείωτες, μοναδικές εμπειρίες. Η ομάδα της Halberd Studios κυκλοφόρησε το παιχνίδι σε PC και Nintendo Switch το 2023 και πλέον, κυκλοφορεί για PlayStation 5 και Xbox Series X|S. Ξεκινώντας, παρατηρούμε το pixel art στο οποίο βασίζονται τα γραφικά, από τον κόσμο έως τους χαρακτήρες και τα cutscenes. Ειδικά στα cutscenes, ο φωτισμός και τα μοντέλα είναι όμορφα, αποτυπώνοντας καλά την ρετρό αισθητική. Πρωταγωνίστρια είναι η Europa, που μπαίνει στον πύργο-οχυρό Talos για να πολεμήσει την αρρώστια στη ρίζα της και να σώσει τον κόσμο, που είναι κυριολεκτικά άχρωμος και βυθισμένος στη σκιά για εννέα χρόνια. 




Όπως είναι ήδη εμφανές, από τα παραπάνω ονόματα, η ελληνική μυθολογία ήταν βασική πηγή έμπνευσης και οι αναφορές σε μυθικές μορφές, όπως το Δωδεκάθεο, συνεχίζονται σε όλο το παιχνίδι. Παράλληλα, υπάρχουν μικρότερες αναφορές σε άλλες κουλτούρες, από την Σκανδιναβία έως την Ιαπωνία και την Ανατολή. Το μεγαλύτερο μέρος της ιστορίας ξεδιπλώνεται μέσα από διαλόγους και μονολόγους, κάπως κρυπτικούς ορισμένες φορές, και τα cutscenes. Δεν εμβαθύνει πάρα πολύ σε αυτή, ωστόσο υπάρχει ικανοποιητικό lore για να υποστηρίξει το παράξενο αυτό σύμπαν. Ένα ακόμη κεντρικό θέμα είναι η μουσική, στην οποία στηρίζονται πολλά κομμάτια του παιχνιδιού. Συλλέγοντας νότες (μπλε και κόκκινες) από το περιβάλλον, ο παίκτης μπορεί να αναβαθμίσει τον εξοπλισμό της Europa όταν επισκέπτεται το θέατρο, έναν χώρο που υπάρχει σε πολλά σημεία του χάρτη. Εκεί θα συναντήσει και τους θρυλικούς συνθέτες Michiru Yamane και Norihiko Hibino, που δημιούργησαν μουσική για τα Castlevania και Metal Gear Solid, οι οποίοι λειτουργούν ως NPCs. Ακόμη και τα save points είναι κρυστάλλινα πιάνο, στα οποία παίζει η Europa και το πνεύμα που τη συνοδεύει, νανουρίζεται.



Ο πύργος αποτελείται από διάφορα τμήματα, τα οποία σταδιακά ξεκλειδώνει ο παίκτης όσο ανακαλύπτει νέα δωμάτια και μονοπάτια, πολεμάει bosses και αποκτά νέο εξοπλισμό, ώστε να επαναλάβει τη διαδικασία σε άλλο τμήμα. Υπάρχει αρκετή ποικιλία στην αρχή και ο σχεδιασμός του χάρτη υποψιάζει τον παίκτη, καθώς υπάρχουν σημεία που με ένα απλό άλμα δεν φτάνει, όμως βλέπει καταρράκτες να περνούν κοντά από τις εισόδους ή δωμάτια με δηλητήριο στην ατμόσφαιρα που βγάζουν νοκ άουτ τη Europa σε δευτερόλεπτα. Εκ των πραγμάτων και λόγω του είδους, υπάρχει πολύ μπρος-πίσω, όμως δεν είναι πάντα ευχάριστο. Στις πρώτες δύο ώρες του παιχνιδιού, καταφέραμε να «ξεμείνουμε» σε ένα σημείο του χάρτη προς τα αριστερά της πρώτης περιοχής, μετά την μάχη με το πρώτο boss, κυριολεκτικά χωρίς τρόπο να φύγουμε. Αναγκαστικά, έγινε load προηγούμενου save και χάθηκε πρόοδος. Γενικώς, μετά τις πρώτες 2-3 περιοχές, εντοπίζεται αρκετή επανάληψη σε εχθρούς και κομμάτια περιβάλλοντος, που μπερδεύουν και εφόσον δεν υπάρχει minimap, κάθε τόσο ανοίγαμε τον χάρτη για να δούμε πού πρέπει να πάμε. 



Μιλώντας για εχθρούς, η μάχη είναι άλλο ένα κεντρικό σημείο του παιχνιδιού. Η Europa χρησιμοποιεί ένα πέλεκυ σε λόγχη κι έτσι φτάνει κάπως μακριά, ενώ μπορεί να αποφύγει επιθέσεις με dash προς τα πίσω. Πολλοί εχθροί χρησιμοποιούν μακρινές επιθέσεις, οπότε η Europa διαθέτει και κάτι αντίστοιχο, το Apino. Πρόκειται για ένα μικρό πνεύμα με μορφή αρκουδιού που την συνοδεύει και μπορεί να εκτοξεύει ενέργεια όπου στοχεύσει ο παίκτης, δίχως να αντικαθιστά τον πέλεκυ. Πατώντας πολλές φορές το πλήκτρο των light attacks, η Europa θα κάνει combo ενώ τα heavy attacks χρησιμοποιούνται ως finishers ή μόνα τους, όταν είναι καλύτερη επιλογή ένα δυνατό χτύπημα αντί για πολλά αδύναμα. Αργότερα, ο παίκτης θα συναντήσει και εχθρούς με χρωματιστό περίγραμμα, που υποδεικνύουν αδυναμία σε συγκεκριμένο στοιχείο. Εδώ παίζουν ρόλο οι στολές που αποκτά η Europa, οι οποίες δίνουν άλλο στοιχείο στο όπλο της. Για παράδειγμα, η πρώτη επαφή γίνεται με κίτρινους εχθρούς, αδύναμους στον κεραυνό, την πρώτη δύναμη που αποκτά η πρωταγωνίστρια. Η συγκεκριμένη ιδέα εξελίσσεται αργότερα, όσο προστίθενται εχθροί και στολές, ενώ η διαδικασία αλλαγής είναι πανεύκολη – ένα πλήκτρο για την επόμενη σε σειρά στολή, κι ένα για την προηγούμενη. Έτσι, μέσα στη ροή της μάχης η αλλαγή γίνεται εύκολα, όμως το παιχνίδι δεν απαιτεί κάτι τέτοιο – δεν υπάρχουν εχθροί που αλλάζουν χρώμα ή κάτι ανάλογο. Πρόκειται για μια καλή ιδέα, που θα μπορούσε να υλοποιηθεί καλύτερα, κάνοντας τις μάχες ακόμη πιο δυναμικές.



Εδώ έρχεται και το κομμάτι της δυσκολίας, η οποία αφορά κυρίως τα bosses. Η βασική πρόκληση έρχεται από αυτά, καθώς οι εχθροί έχουν πολύ συγκεκριμένες επιθέσεις και μάλιστα, δεν είναι καν απαραίτητο να τους πολεμήσει ο παίκτης τις περισσότερες φορές. Όσο αποκτά επιπλέον ικανότητες, μπορεί απλώς να τους προσπερνάει και να γλιτώνει χρόνο και HP. Τα bosses καθαυτά έχουν μηχανισμούς πολύ διαφορετικούς από κάθε απλό εχθρό, οπότε κάθε μάχη έρχεται με κάτι φρέσκο και ο παίκτης συχνά θα δοκιμαστεί. Τα μοτίβα τους είναι σταθερά, οπότε μετά από λίγο καταλαβαίνει τι πρέπει να κάνει, αλλά η αδρεναλίνη της πρώτης επαφής βρίσκεται πάντα εκεί. Σε όλο το κομμάτι της μάχης, ο μηχανισμός του backdash βοήθησε ελάχιστα. Πολλές φορές, οι εχθροί είναι στατικοί οπότε κυριολεκτικά, η Europa μπορεί να καθίσει δίπλα τους κι όταν δείξουν ότι επιτίθενται, να κάνει backdash και να αποφύγει, χωρίς ο παίκτης να ακουμπήσει καν τον μοχλό για να την κουνήσει. Σε άλλα σενάρια, ας πούμε σε bosses που κινούνται σε όλο το μήκος της αρένας, το backdash περισσότερα προβλήματα δημιουργεί παρά λύνει. Μας ήταν ευκολότερο να αποφύγουμε μια επίθεση κάνοντας βήματα προς άλλη κατεύθυνση, από το backdash. Με έναν απλό μηχανισμό dodge εμπρός ή πίσω, η δυναμική της μάχης θα άλλαζε, κάνοντας τον παίκτη να πάρει ρίσκα και να επιτίθεται γνωρίζοντας ότι αν αποτύχει στο dodge μπορεί να το πληρώσει ακριβά. Με το backdash, ακόμη κι αν το χρησιμοποιεί ελάχιστα έως καθόλου, δεν υπάρχει ουσιαστική «τιμωρία» πέραν ελάχιστων περιπτώσεων, οπότε δεν υπάρχει ανάγκη για ρίσκο.



Αντ’ αυτού, το ρίσκο παίρνει άλλη μορφή και ενσωματώνεται στο HP. Εκεί βλέπουμε μια μεγάλη μπάρα ενέργειας και δύο κόκκινους λίθους. Η ενέργεια πέφτει όσο το Apino επιτίθεται ή όσο η Europa δέχεται ζημιά, και γεμίζει όσο κάνει ζημιά σε εχθρούς ή μέσω διαφόρων αναλώσιμων που βρίσκει. Αν δεχτεί επίθεση με την μπάρα άδεια, χάνει έναν λίθο κι αν χάσει και τους δύο, game over. Οι λίθοι αναπληρώνονται μόνο σε save points, ενώ η μπάρα μπορεί να αναπληρωθεί λίγο και με έναν ακόμη τρόπο: μένοντας σταθερή για 1-2 δευτερόλεπτα και καλώντας το Apino, ξαναγεμίζει περίπου στο 60-70%. Τέλος, ένας μηχανισμός για «τέλειο reload» δίνει την ευκαιρία στον παίκτη να γεμίσει άμεσα την ενέργεια στο 100% όταν εξαντληθεί, αν συγχρονιστεί και πατήσει έγκαιρα ένα πλήκτρο ακριβώς την στιγμή που εξαντλείται. Όλα τα παραπάνω δίνουν φρέσκια «γεύση» στην διαχείριση HP, αφού ο παίκτης αποθαρρύνεται από το να χρησιμοποιεί ακατάπαυστα το Apino καθώς αν βρεθεί με μηδενική ενέργεια, χάνει μη αναπληρώσιμο HP. Ξανά, κυρίως στα bosses θα παίξουν ρόλο αυτά, αφού οι περισσότεροι εχθροί που είναι άτρωτοι σε απλές επιθέσεις και απαιτούν την ενέργεια του Apino, πεθαίνουν σε 2-3 βολές το πολύ κι ύστερα ο παίκτης μπορεί απλώς να εξαντλήσει την ενέργεια πυροβολώντας στον αέρα ώστε να την γεμίσει στο 100% μόνος του.



Στον τομέα της παρουσίασης, υπάρχουν αρκετά θετικά. Είναι προφανείς οι εμπνεύσεις από παλιά anime, όπως τα Sailor Moon και Saint Seiya, τόσο στα animations μεταμόρφωσης όσο και στις στολές της Europa. Όμως η συνολική αισθητική μπορεί να το υποστηρίξει, αφού η ίδια λογική εκτείνεται και στους εχθρούς ή ορισμένα bosses, οπότε υπάρχει συνοχή. Φυσικά, η ορχηστρική μουσική των Michiru Yamane, Norihiko Hibino και Manami Matsumae είναι άλλο ένα highlight, καθώς πέραν της συνολικής ποιότητας και μερικών αξιομνημόνευτων κομματιών, είναι ρυθμισμένη στα 432Hz, συχνότητα που συνδέεται με την αποφόρτιση και την συναισθηματική χαλάρωση. Εν ολίγοις, το οπτικό και αφηγηματικό θέμα της μουσικής συνδέεται με την ίδια τη μουσική επένδυση, μια πολύ ενδιαφέρουσα προσέγγιση των δημιουργών.



Για τις περίπου 8 ώρες που απαιτεί το παιχνίδι, η εμπειρία είναι κυρίως καλή, με ορισμένα σημεία που προκαλούν εκνευρισμό και κάποιες χαμένες ευκαιρίες στον σχεδιασμό των συστημάτων, που θα μπορούσαν να το ανεβάσουν μερικά σκαλιά υψηλότερα. Ως έχει, είναι μια ενδιαφέρουσα περιπέτεια με φρέσκο περιβάλλον και αισθητική, που θα τραβήξει κυρίως τους λάτρεις των Metroidvania. Η Halberd Studios έδειξε πολλές καλές ιδέες και φαίνεται πως κατέχει την ικανότητα να τις υλοποιήσει, οπότε δεν αποκλείεται η εμπειρία της Europa να είναι το πρώτο βήμα για μια σειρά που σταδιακά θα μεγαλώσει.

Νέο firmware update για το PS5, τι αλλάζει στο σύστημα

 

7

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Αισθητική και εμπνεύσεις που συνθέτουν κάτι φρέσκο για τα δεδομένα του είδους
  • Οι μάχες με τα bosses προκαλούν τον παίκτη να «ξεβολευτεί» και να προσαρμοστεί γρήγορα
  • Η μουσική ο τρόπος που συνδέεται με τα υπόλοιπα κομμάτια της εμπειρίας, είναι υπέροχα
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Η εξερεύνηση δεν είναι πάντοτε ευχάριστη, μπορεί μάλιστα να οδηγήσει σε προβλήματα
  • Το σύστημα στοιχείου στο όπλο είναι έξυπνο, αλλά μπορούσε να υλοποιηθεί καλύτερα
  • Σχετικά χαμηλή δυσκολία πέραν των bosses, λίγα ρίσκα στις μάχες
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*