* ";

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

A Way Out Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Hazelight

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Electronic Arts

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    BNE Hellas

  • PEGI

    18+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
A Way Out Review
Η Hazelight Studios έχει μια ειδική αγάπη για αδελφικές σχέσεις, είτε κυριολεκτικά είτε συμβολικές αδελφικές. Το ίδιο ισχύει και για τις πιο κινηματογραφικές εμπειρίες. Έτσι κι αλλιώς, ο Josef Fares έχει περισσότερες ταινίες παρά games στην πλάτη του και οι προτεραιότητές του φαίνεται να μην έχουν αλλάξει ιδιαίτερα με τον καιρό. Άρα αντιμετωπίζει τα games ως το δικό του τρόπο να πει μια ιστορία. Το κακό για τον reviewer, στην προκειμένη περίπτωση, είναι πως δύσκολα εξηγεί και πολλά αποφεύγοντας ταυτόχρονα διάφορα spoilers. Το καλό είναι πως, αναγκαστικά, η όποια κρυπτικότητα του κειμένου μάλλον εξυπηρετεί το ίδιο το παιχνίδι και, ταυτόχρονα, κάνει τον reviewer να ξεφύγει λίγο από τα πιο οικεία νερά στα οποία κινείται συνήθως. Αυτό προσπαθεί να πετύχει και για τον παίκτη το A Way Out άλλωστε.



Στον τίτλο της Hazelight οι πρωταγωνιστές είναι δύο. Vincent και Leo καταλήγουν στην ίδια φυλακή, σε διπλανά κελιά και τυχαίνει να μισούν το ίδιο ακριβώς άτομο, το άτομο που είναι υπεύθυνο για τη θέση στην οποία κατέληξαν να βρίσκονται. Για να ξεφύγουν χρειάζεται συνεργασία. Βέβαια η καχυποψία είναι φυσική, και για τις δυο πλευρές, στην αρχή, λιώνει όμως λίγο λίγο, καθώς κάθε δυσκολία ξεπερνιέται με τη συνεισφορά και των δύο.



Για αυτό και το A Way Out είναι αδύνατο να παιχτεί από ένα άτομο με τους δημιουργούς να προτείνουν το local co-op, παρότι υποστηρίζεται και το online co-op. Όχι επειδή λειτουργεί κάτι καλύτερα στο ένα σενάριο έναντι του άλλου, αλλά για να αλληλεπιδρούν διά ζώσης και οι ίδιοι οι παίκτες, καθώς συνεννοούνται και συνεργάζονται. Η πορεία είναι γεμάτη με εμπόδια που θέλουν δύο, ενώ σε σημεία δίνονται και περιθώρια επιλογής, συνήθως μεταξύ σχετικά διπλωματικής και καθόλου διπλωματικής οδού. Οι επιλογές αυτές δεν έχουν φοβερές επιπτώσεις στην πορεία των πραγμάτων, πέρα από την επιλογή της αμέσως επόμενης, πρόσκαιρης συνήθως, δραστηριότητας πριν συνεχιστούν όλα βάσει του κανονικού «προγράμματος». Οι επιλογές αυτές υπάρχουν μόνο και μόνο για να βάλουν τους παίκτες να συνεννοηθούν τι θα διαλέξουν μιας και με δύο άτομα μόνο η ομοφωνία οδηγεί κάπου. Αυτές οι αλληλεπιδράσεις στον πραγματικό κόσμο είναι ο κρυφός αλλά κύριος στόχος του παιχνιδιού, με το ίδιο να φιλοδοξεί να γίνει προέκτασή τους.
Σε όρους gameplay λοιπόν μιλά απλή και εύκολη γλώσσα για τον καθένα. Δεν είναι τίτλος που θα σας παιδέψει με τη δυσκολία του ή θα συναρπάσει με τον έναν ή τον άλλο μηχανισμό του. Συνδυάζει shooting, κυνηγητά, περιστασιακές αναφορές σε άλλα είδη gameplay, όλα όμως ως σκηνοθετικά εργαλεία. Η σκηνοθεσία σίγουρα ξεχωρίζει. Με ελάχιστες εξαιρέσεις η οθόνη χωρίζεται δυναμικά στα δύο, ανάλογα με τις ανάγκες του πλάνου με τους δύο παίκτες να κινούνται ελεύθερα στη μεριά τους. Λίγη εξερεύνηση χωρά εδώ κι εκεί πριν ακολουθήσει κανείς την αόρατη αλλά προφανή γραμμή των εξελίξεων. Ωστόσο, θυμηθείτε, διαφορετικά μοντέλα, περισσότερα assets, ακόμη και διαφορετικοί διάλογοι που τρέχουν παράλληλα (άχαρες οι στιγμές που ακούγεται ένας διάλογος έναντι ενός άλλου, όχι όμως όταν πρόκειται για κάτι πραγματικά σημαντικό), και τα πλάνα επιβιώνουν. Σε λίγες μόνο περιπτώσεις είδαμε κόμπιασμα της μηχανής και συνειδητοποιούμε βέβαια ότι το σχετικά περιορισμένο χρωματολόγιο είναι συνειδητή επιλογή που βοηθά τη διαχείριση της σκηνοθετικής αυτής επιλογής. Ακόμη και με την προσοχή χωρισμένη στα δύο η μετάβαση από σκηνή σε σκηνή γίνεται με ομαλό και μυαλωμένο τρόπο, ακόμη και πάνω στη δράση, υπογραμμίζοντας την πραγματική έγνοια των δημιουργών.



Συνεπώς η ιστορία και οι χαρακτήρες είναι τελικά το θέμα. Μπορεί η ομάδα του Fares να τα πηγαίνει αρκετά καλά, ωστόσο οι αναμενόμενοι περιορισμοί σε budget δεν έχουν επίπτωση μόνο σε μουστάκια (δεν υπάρχει ούτε ένα μουστάκι που να φαίνεται περίπου φυσιολογικό σε όλο το παιχνίδι) αλλά και στη διάρκεια του παιχνιδιού. Οι 5 με 6 ώρες που μπορεί να κρατήσει η περιπέτεια των πρωταγωνιστών χτίζουν τη μεταξύ τους σχέση μεν αλλά στο τέλος φαίνεται ότι χρειαζόταν λίγος χρόνος παραπάνω. Όχι επειδή δεν χωρά ανάπτυξη χαρακτήρων στο διαθέσιμο χρόνο, αλλά διότι με τα όρια τόσο στενά και την αφήγηση να ακολουθεί κινηματογραφική λογική, τα διαλείμματα του gameplay καταλήγουν να δημιουργούν κόστος ευκαιρίας που γίνεται αντιληπτό στο τέλος.



Οι δύο πιθανοί τερματισμοί του παιχνιδιού και της ιστορίας πάντως πηγαίνουν κόντρα σε πολύ συγκεκριμένο κλισέ που κληρονόμησε το gaming από άλλα αφηγηματικά είδη ψυχαγωγίας. Ακόμη και τίποτα άλλο να μη γινόταν σωστά, για αυτό και μόνο θα έμενε στη μνήμη κάθε παίκτη το A Way Out. Αν μη τι άλλο και η ονομασία η ίδια καταλήγει να είναι διφορούμενη, όχι τυχαία επιλεγμένη. Μακάρι βέβαια να μην αρκούσε κάτι τόσο απλό για να χαραχτεί τίτλος στη μνήμη. Δεν έχουμε παράπονο πάντως. Ο Fares προσπαθεί. Και προτιμούμε να συνεχίσει. 

6

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
ΘΕΤΙΚΑ
  • Σκηνοθεσία
  • Σχεδιασμός co-op
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Η προσπάθεια για συγκεκριμένη ισορροπία μεταξύ μηχανισμών και αφήγησης έχει παράπλευρες απώλειες
2 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login
    • Alias
    • Ενδιαφερον δειχνει. Ειναι ο ιδιος που εφτιαξε το Brothers a tale of two sons? Να περιμενω τοσο δραμα φιναλε?

      • yaponvezos
      • Ο ίδιος είναι, ναι. Και αξίζει τον κόπο, αν μη τι άλλο λόγω ιδιαιτερότητας. Για το τέλος προτιμώ να μην υπονοήσω τίποτα βασικά.

Μεγάλος διαγωνισμός OnRush

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!

Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity