Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Anno 1800 Review - Σελίδα 2

Οι βετεράνοι της σειράς που νοσταλγούν το Anno 1404 ίσως να μπορέσουν να παρακάμψουν τις αστοχίες του Anno 1800 και να το απολαύσουν.
Για τους υπόλοιπους...


Η σειρά Anno είναι λίγο-πολύ γνωστή στους φίλους των παιχνιδιών στρατηγικής. Ο συνδυασμός στοιχείων city building, εμπορίου και τακτικής είχε προσελκύσει πιστούς φίλους, ήδη από τον πρώτο τίτλο, το Anno 1602, ενώ το τρίτο κατά σειρά sequel, με τίτλο Anno 1404 θεωρείται μέχρι και σήμερα από πολλούς fans το καλύτερο της σειράς. Το παιχνίδι λάμβανε χώρα σε ένα αρχιπέλαγος, στο οποίο ο παίκτης ανταγωνίζονταν το A.I. (ή άλλους παίκτες στο multiplayer) για την αποίκιση νησιών. Συν τω χρόνω, ο παίκτης αποκτούσε πρόσβαση και στα νησιά του νότου του χάρτη, τα οποία είχαν άλλο κλίμα και άλλες πρώτες ύλες. Με το συνδυασμό των αρχικών και των πιο εξωτικών πρώτων υλών, ο παίκτης αποκτούσε πρόσβαση σε πιο αναβαθμισμένους τύπους κατοίκων, οι οποίοι με τη σειρά τους ξεκλείδωναν πιο εξελιγμένα κτίρια, αλλά προσέφεραν και περισσότερο εισόδημα.




Η επιτυχία της σειράς οδήγησε τελικά το franchise στα χέρα της Ubisoft. Με την απόλυτη επιτυχία του Anno 1404, ήταν ξεκάθαρο ότι για να διατηρήσει το ενδιαφέρον της η σειρά θα έπρεπε να αλλάξει λίγο στιλ και έτσι η Blue Byte, που είχε πια το ρόλο του developer, στράφηκε... στο μέλλον με τα Anno 2070 και Anno 2205. Το τελευταίο μέρος, όπως είχαμε πει και στο review μας, ήταν αρκετά επιτυχημένο, πιο streamlined και πολύ εθιστικό, αν και έχασε μέρος από την πολυπλοκότητά του, πράγμα το οποίο ξένισε πολλούς φίλους της σειράς. Σε απάντηση αυτής της κριτικής, η Blue Byte επέλεξε με τον έβδομο τίτλο της σειράς να επιστρέψει στις ρίζες. Έτσι άφησε πίσω της την επέκταση στον αρκτικό κύκλο και στη Σελήνη και επέστρεψε στην περίοδο των ιστιοφόρων, συγκεκριμένα στο τέλος αυτής και στην αυγή της ατμοκίνησης. Όπως είναι φανερό και από τον τίτλο του, το Anno 1800 διαδραματίζεται στο ξεκίνημα της βιομηχανικής επανάστασης. Ο σκοπός του παίκτη είναι να ξεκινήσει από απλές καλύβες και φάρμες και να φθάσει στην παραγωγή ατσαλιού, ατμομηχανών και ηλεκτρικής ενέργειας. Για να το επιτύχει αυτό θα πρέπει να αναπτυχθεί στο κλασικό, εύκρατο περιβάλλον (εδώ λέγεται Old World), που αποτελούσε στα περισσότερα παιχνίδια της σειράς το σημείο εκκίνησης, και να επεκταθεί στο Νέο Κόσμο, ο οποίος βασίζεται στην Καραϊβική. Έτσι επανερχόμαστε και πάλι σε δύο διαφορετικά περιβάλλοντα, αντί για τα τρία του 2205. Αυτό αντισταθμίζεται από την αυξημένη πολυπλοκότητα του Old World, για την οποία θα μιλήσουμε στη συνέχεια.



Όπως και στα προηγούμενα, αποφεύγεται επιμελώς κάθε αναφορά σε πραγματικά έθνη και πρόσωπα: το Anno, αν και στις περισσότερες ενσαρκώσεις του βασίζεται στην ιδέα της αποικιοκρατικής επέκτασης, δεν πατάει σε υπαρκτές χώρες ή σε ιστορικά γεγονότα, αλλά βασίζεται στον ανταγωνισμό μεταξύ φανταστικών χαρακτήρων με ξεχωριστές προσωπικότητες.
Επανέρχεται έτσι η χρήση της διπλωματίας ως εναλλακτική της ένοπλης σύγκρουσης ή του οικονομικού πολέμου, μόνο που στην πράξη η υλοποίησή της είναι απογοητευτική. Παίζοντας στο campaign, υπήρχε ένας ανταγωνιστικός αντίπαλος ο οποίος αργά, αλλά σταθερά, επικράτησε έναντι των άλλων δύο, ενώ η συμμαχία με τον πιο συνεργάσιμο από τους άλλους δύο αποδείχθηκε άκαρπη: ακόμα και όταν ο σύμμαχός μας δεχόταν ανοιχτή επίθεση από άλλον χαρακτήρα, εμείς δεν μπορούσαμε να εμπλακούμε χωρίς να κηρύξουμε πόλεμο. Το μόνο που μπορούσαμε να κάνουμε για το σύμμαχό μας ήταν να του δίνουμε άδεια να αποικίσει κοντινά σε εμάς νησιά, τα οποία όμως σύντομα κατακτώνταν από τον πιο ισχυρό αντίπαλο. Όταν σταματήσαμε να δίνουμε άδεια στον σύμμαχο να... χαρίζει νησιά στον αντίπαλο, το αποτέλεσμα ήταν να μας κηρύξει ξαφνικά τον πόλεμο, χωρίς καμία ελπίδα να νικήσει. Όλο αυτό οδήγησε τελικά στην εξαφάνιση των άλλων δύο χαρακτήρων και σε μια ασταθή ειρήνη με τον πιο επιθετικό χαρακτήρα, η οποία κατέληξε πρώτα σε οικονομικό πόλεμο και μετά σε ανοιχτή σύγκρουση.



Είναι, λοιπόν, απορίας άξιος ο λόγος για τον οποίο υπάρχουν οι συμμαχίες στο παιχνίδι, αλλά και απογοητευτικό το γεγονός ότι ο τρόπος με τον οποίο κατακτούνται τα νησιά δεν εξηγείται ποτέ από το tutorial. Ενώ αρχικά δίνεται η εντύπωση ότι μέσω του campaign, στο οποίο εξηγούνται τα βασικά του gameplay, θα μας δοθούν κάποιες εξηγήσεις και για τους πιο εξελιγμένους μηχανισμούς, όπως της διπλωματίας, του εμπορίου, της κατάκτησης και της χρήσης του influence, στην πραγματικότητα αυτό δεν συμβαίνει ποτέ. Αντ' αυτού ακολουθούμε ένα μετρίου ενδιαφέροντος storyline, στο οποίο ο άσωτος υιός ενός επιφανούς επιχειρηματία, που κατηγορήθηκε για προδοσία και έχασε τα πάντα, αναλαμβάνει να αποκαταστήσει το όνομα του πατέρα του και να αντιμετωπίσει μια σκιώδη οργάνωση που προσπαθεί να υπονομεύσει το Στέμμα. Η αποτυχία του tutorial να εξηγήσει όλους τους μηχανισμούς στον παίκτη δεν θα ήταν τόσο τραγική, εάν τουλάχιστον υπήρχε κάποιο in-game help ή κάποια «εγκυκλοπαίδεια» στην οποία θα εξηγούνταν κάποια πράγματα. Τίποτα από αυτά δεν ισχύει και η μόνη πηγή πληροφοριών εκτός από το trial and error δεν είναι άλλο από το... YouTube.



Προσθέστε σε αυτό την αυξημένη πολυπλοκότητα του δέντρου των υλών που απαιτούνται για την αναβάθμιση των κατοίκων μας, όπως και την ύπαρξη κρυφών μηχανισμών που επηρεάζουν άμεσα το gameplay και το όλο οδηγεί σε μια εμπειρία η οποία είναι κάθε άλλο παρά streamlined. Για να εξηγήσουμε τι εννοούμε, αρκεί να αναφέρουμε την ύπαρξη των λεγόμενων Character Items, τα οποία είναι... άγνωστο τι κάνουν. Σε αντίθεση με τα αντικείμενα που χρησιμεύουν στα πλοία ή σε συγκεκριμένα κτίρια, τα οποία αναγράφονται ξεκάθαρα, τα Character Items συνοδεύονται απλώς από μια περιγραφή και τίποτα άλλο. Ακόμα χειρότερο όμως είναι το παράδειγμα του “Royal Tax”, το οποίο είναι απλώς ένας τρόπος να περιοριστεί η ανεξέλεγκτη επέκταση του παίκτη. Για να εξηγήσουμε το πώς λειτουργεί αυτό, θα πρέπει να αναλύσουμε πρώτα δύο βασικούς μηχανισμούς.
Στο Anno 1800, όπως και στα προηγούμενα μέρη της σειράς, ο παίκτης κερδίζει εισόδημα φορολογώντας τους κατοίκους του. Όσο πιο «εξελιγμένοι» είναι οι κάτοικοι, τόσο αυξάνονται οι απαιτήσεις τους σε προϊόντα και υπηρεσίες και αντίστοιχα αυξάνεται το πλήθος τους και το εισόδημα που μας αποφέρουν. Η διαφορά εδώ είναι ότι ο πληθυσμός μας μάς προσφέρει και influence, το οποίο μετράται σε πόντους και το οποίο επενδύουμε με διάφορους τρόπους, ανάλογα με τον τρόπο παιχνιδιού μας. Μπορούμε να εστιάσουμε στην ανάπτυξη της πολεμικής μας ισχύος μέσω πλοίων και αμυντικών έργων, στο εμπόριο, στην επέκταση σε νέα νησιά, στην ανοικοδόμηση ειδικών κτιρίων (όπως τα Town Hall, Harbourmaster's Office, Trade Unions, Museum και Zoo) ή στην προπαγάνδα, αλλάζοντας τα άρθρα της εφημερίδας της αποικίας μας για να αποκρύψουμε κακές ειδήσεις ή και για να κάνουμε πλύση εγκεφάλου στους πολίτες μας. Για να εμποδίσουν τους παίκτες να γεμίσουν τα νησιά τους με κατοικίες ώστε να κερδίζουν το μέγιστο δυνατό εισόδημα και influence, οι developers σκέφτηκαν να επιβάλουν έναν κρυφό φόρο, ονόματι Royal Tax, ο οποίος μειώνει το εισόδημά μας από τον άνεργο πληθυσμό. Ο παίκτης θα δει έτσι το εισόδημά του ξαφνικά να κάνει «βουτιά» θεαματικά χωρίς να ξέρει το λόγο και χωρίς αυτός ποτέ να εξηγηθεί με κάποιον τρόπο μέσα στο παιχνίδι. Όπως και με διάφορους άλλους μηχανισμούς, μόνο η αναζήτηση σε φόρουμ και στο YouTube μπορεί να διαφωτίσει τον παίκτη για το φαινόμενο αυτό.



Αυτό δεν θα ήταν τόσο κακό αν το ίδιο το παιχνίδι δεν μας ανάγκαζε να αναβαθμίσουμε τον πληθυσμό μας , ώστε να «ξεκλειδώσει» νέες ανάγκες, λες και οι εργάτες μας ήθελαν... παρέα για να συνειδητοποιήσουν ότι τους έλειπε το θέατρο βαριετέ ή οι γούνες. Στο μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού, η εκάστοτε πρώτη κατηγορία πολιτών πρέπει να υπερτερεί αριθμητικά όλων των προηγούμενων για να φθάσουμε στο ξεκλείδωμα της επόμενης, χωρίς να είναι δυνατή η απασχόλησή της στα κτίρια που της αντιστοιχούν. Τρανό παράδειγμα για το παραπάνω είναι η απαίτηση του παιχνιδιού να φθάσει ο παίκτης τους 3000 engineers (το τέταρτο επίπεδο πολίτη στο Old World) προτού ανοίξει η πέμπτη και τελική κατηγορία των investors. Είναι φύσει αδύνατον να απασχολήσετε 3000 Engineers, ό,τι και να κάνετε στο παιχνίδι, χωρίς να επενδύσετε σε έναν οικονομικά και χωροταξικά ασύμφορο αριθμό κτιρίων. Ο ευκολότερος τρόπος για να παρακάμψουμε το έλλειμμα, το οποίο συχνά-πυκνά θα εμφανίζεται στον ισολογισμό μας, είναι η κατασκευή και πώληση πλοίων σε έναν ουδέτερο χαρακτήρα που εκπροσωπεί το Στέμμα. Τα πλοία είναι ένα σημαντικό, όπως πάντα, μέρος του παιχνιδιού, καθώς με αυτά μεταφέρουμε αγαθά, κάνουμε εμπόριο (το σύστημα αυτό είναι από τα πλέον προσεγμένα στοιχεία του Anno 1800), εξερευνούμε το χάρτη και κάνουμε expedition, ένα mini-game στο οποίο εξοπλίζουμε ένα πλοίο ανάλογα με το είδος αποστολής που επιλέγουμε και στη συνέχεια αντιμετωπίζουμε διάφορες καταστάσεις, κάνοντας επιλογές σε στιλ βιβλίου «choose your own adventure».



Φυσικά με τα πολεμικά πλοία κάνουμε ναυμαχίες εναντίον πειρατών και άλλων χαρακτήρων. Δυστυχώς, το AI των πλοίων είναι απογοητευτικό: ακόμα και σε passive mode τα πλοία πολλές φορές καταλήγουν χωρίς λόγο στην άλλη άκρη του χάρτη, όπου συχνά απομονώνονται από τις υπόλοιπες δυνάμεις μας και βυθίζονται άδοξα. Τα προβλήματα δεν περιορίζονται στο AI: συχνά, όταν δίνουμε εντολή σε ένα πλοίο να συλλέξει κάποιο αντικείμενο από τη θάλασσα, αυτό... «ξεχνά» την εντολή όταν φθάσει στο επιθυμητό σημείο. Προβληματικά είναι και τα quests που μας αναθέτουν άλλοι χαρακτήρες: πολλές φορές το quest απλώς δεν ολοκληρώνεται με επιτυχία ακόμα και όταν εκπληρώσουμε το στόχο μας, με αποτέλεσμα τα πλοία ή τα αντικείμενα που σχετίζονται με αυτό να σέρνονται σαν την άδικη κατάρα στο χάρτη για πάντα.



Ενδεχομένως οι βετεράνοι της σειράς που νοσταλγούν το Anno 1404 να μπορέσουν να παρακάμψουν τις αστοχίες του Anno 1800 και να το απολαύσουν. Οι νεοφερμένοι στη σειρά, ωστόσο, καλά θα κάνουν να μείνουν μακριά, τουλάχιστον μέχρι η Blue Byte να βγάλει κάποιο patch για να διορθώσει τα bugs (δεν ελπίζουμε πως θα υπάρξει κάποιο ικανοποιητικό tutorial ή in-game documentation ωστόσο). Σε τελική ανάλυση, όμως, μπορεί κανείς να προμηθευτεί το 1404 σε πολύ χαμηλή τιμή και να παίξει έναν τίτλο που είναι πολύ πιο ισορροπημένος, χωρίς να ξοδευτεί. 

6

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Όπως πάντα η μουσική της Dynamedion είναι προσεγμένη και ενδιαφέρουσα
  • To gameplay θυμίζει περισσότερο το κλασικό πια Anno 1404 και θα ικανοποιήσει ίσως τους βετεράνους της σειράς
  • Αν κάποιος επιμείνει, το gameplay (κυρίως στο sandbox mode) έχει αρκετό ενδιαφέρον
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Το tutorial είναι ανεπαρκές, ενώ δεν υπάρχει κανένα in-game help
  • Συνέπεια του προηγούμενου: το Anno 1800 είναι σχεδόν εχθρικό απέναντι στον αρχάριο
  • Υπερβολικά περίπλοκα dependencies, μειωμένη ποικιλία στα περιβάλλοντα
  • Κακό A.I., bugs σε quests και απογοητευτικό σύστημα διπλωματίας
*