Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Balan Wonderworld Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Balan Company

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Square Enix

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    CD Media

  • PEGI

    7+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
*
Το μίγμα του Balan Wonderworld ακούγεται μαγευτικό, όμως το ταξίδι προς τον τερματισμό δεν είναι απροβλημάτιστο. Ο Χρήστος Χατζησάββας πήρε πρώτη θέση στο Balan Theatre και αναλύει την εμπειρία του.

Αρχικά, να σημειωθεί πως κοντά στο τέλος του παιχνιδιού υπάρχει μια σκηνή με ενδεχομένως επικίνδυνα εφέ για όσους πάσχουν από επιληψία. Μέσω update που είναι διαθέσιμο από την πρώτη ημέρα κυκλοφορίας, η εταιρεία ανάπτυξης έχει διορθώσει το πρόβλημα. Όσοι διατρέχουν κίνδυνο να επηρεαστούν από τέτοιου είδους σκηνές, καλό θα ήταν να βεβαιωθούν πως έχουν κατεβάσει όλες τις απαραίτητες ενημερώσεις του παιχνιδιού προτού ξεκινήσουν να παίζουν.


Οπτικοακουστικό υπερθέαμα. Με δυο λέξεις, αυτό είναι το Balan Wonderworld, ένα μαγικό ταξίδι για κάθε ηλικία που παίρνει τον παίκτη από το χεράκι και τον μεταφέρει σε φανταστικούς κόσμους όπου θα νιώσει διάφορα συναισθήματα – όχι μόνο απαραίτητα θετικά. Κάθε ένας από τους 12 κόσμους αποτελεί το σκηνικό στο οποίο εκτυλίσσεται η ιστορία ενός διαφορετικού, κάθε φορά, χαρακτήρα. Πρόκειται για απλές ιστορίες που ξετυλίγονται μπροστά στα μάτια του παίκτη με ένα συνδυασμό εικόνων και μουσικής, χωρίς ίχνος διαλόγου μιας και όσα ακούγονται στο Balan Wonderworld δεν ανήκουν σε κάποια πραγματική γλώσσα.



Αυτό, μαζί με δύο ακόμη πολύ σημαντικά σημεία, κάνουν το Balan Wonderworld μια εξαιρετική πρόταση για παιδιά ή γονείς που θέλουν να παίξουν παρέα με τα παιδιά τους. Αφενός διότι τα μενού και γενικότερα τα κείμενα του παιχνιδιού (όπως κάρτες βαθμολογίας) διατίθενται εξ ολοκλήρου (και) στα ελληνικά και αφετέρου γιατί δύο παίκτες μπορούν να παίξουν ταυτόχρονα στην ίδια συσκευή με δύο χειριστήρια. Η παραμυθένια φύση του παιχνιδιού επίσης είναι ιδανική για μικρότερης ηλικίας παίκτες. Έχοντας την επιλογή μεταξύ Leo ή Emma, ο παίκτης χειρίζεται τον επίσης νεαρής ηλικίας πρωταγωνιστή (επιλέχθηκε αγόρι για το playthrough) που αντιμετωπίζει κάποια εσωτερικά προβλήματα, φόβου και ανασφάλειας. Αυτό τον οδηγεί στην απογοήτευση όμως μια τεράστια έκπληξη τον περιμένει: ένα μαγικό θέατρο εμφανίζεται από το πουθενά κι ο παράξενος οικοδεσπότης του προσκαλεί τον μικρό Leo να το εξερευνήσει. Περνώντας τις πόρτες του θεάτρου, ο Leo μεταφέρεται σε έναν μαγικό κόσμο μαζί με τον οικοδεσπότη, Balan, και η περιπέτειά τους ξεκινά. Θα ξαναβρεί τη χαρά που έχασε ο μικρός Leo; Βιώνοντας τις πολυποίκιλες εμπειρίες 12 άλλων ανθρώπων, ο σκοπός είναι να κατανοήσει καλύτερα τι περνάει αλλά και να ανακάμψει, πάντοτε με τη βοήθεια του Balan. Παρά τον απλοϊκό τρόπο αφήγησης, με το ουσιαστικότερο κομμάτι της να έρχεται μέσω δύο cutscenes (πριν και μετά την τελική μάχη του εκάστοτε κόσμου), η φόρμουλα λειτουργεί και λειτουργεί καλά. Δεν προσπαθεί να κερδίσει Όσκαρ σεναρίου, ούτε κουράζει. Περισσότερο επιβραβεύει την πρόοδο του παίκτη στον κόσμο δείχνοντάς του πώς δημιουργήθηκε ο κόσμος στον οποίο βρίσκεται -την ιστορία και τα συναισθήματα ενός ατόμου, δηλαδή- κι έπειτα με ένα φαντασμαγορικό μιούζικαλ το κεφάλαιο φαινομενικά κλείνει και πάμε παρακάτω.



Φαινομενικά, διότι κάθε κόσμος αποτελείται από δύο «πράξεις» (πίστες) και μια μάχη, όμως τερματίζοντας το παιχνίδι, ξεκλειδώνεται ένα τρίτο κεφάλαιο με επιπλέον υλικό σε κάθε κόσμο, δίνοντας στον παίκτη ένα ακόμη κίνητρο να περάσει λίγο περισσότερο χρόνο με το παιχνίδι. Οι ώρες που θα περάσει για να δει απλώς τους τίτλους τέλους είναι περίπου 12, δηλαδή κάθε κεφάλαιο διαρκεί περίπου μια ώρα – φυσικά χωρίς να υπολογίζονται μαραθώνιοι συλλογής αντικειμένων. Ο παίκτης δεν επισκέπτεται με συγκεκριμένη σειρά τον κάθε κόσμο, παρότι είναι αριθμημένοι. Μπορεί ανά πάσα στιγμή να επισκεφθεί άλλο κόσμο (βγαίνοντας από αυτόν στον οποίο βρίσκεται) και οι λόγοι να επισκεφθεί άλλο κόσμο/πίστα είναι αρκετοί, ακόμη κι αν τα έχει «καθαρίσει». Εμπνευσμένο από τα παλιά 3D platformers, το Balan Wonderworld διαθέτει collectibles με τη μορφή των αγαλματιδίων του Balan, κρυστάλλων διαφόρων χρωμάτων και κυρίως, κοστουμιών. Τα αγαλματίδια είναι απαραίτητα για να ξεκλειδωθούν νέα κεφάλαια, οπότε πρέπει να συλλέγονται όσα περισσότερα γίνεται. Φυσικά, είναι αδύνατο να τα συλλέξει όλα ο παίκτης τη στιγμή που τα βλέπει – αναγκαστικά, θα πρέπει να επιστρέψει σε πίστες που ήδη έχει ολοκληρώσει. Ο λόγος είναι τα κοστούμια, τα οποία διαθέτουν έκαστο από μια ειδική ικανότητα που βοηθάει τον πρωταγωνιστή με διάφορους τρόπους. Ως δρακάκι μπορεί να πετάει φλόγες που κάνουν ζημιά σε εχθρούς και εύθραυστα κομμάτια του περιβάλλοντος, ενώ φορώντας το δελφίνι ο παίκτης μπορεί να κολυμπάει στα θαλάσσια ρεύματα και μπορεί να πηδήξει έξω από αυτά ανά πάσα στιγμή για να φτάσει μέρη όπου μέχρι πρότινος ήταν αδύνατο να βρεθεί. Υπάρχουν περίπου 80 κοστούμια για συλλογή και χρήση, διάσπαρτα σε όλες τις πίστες, με τον παίκτη να έχει έως και τρία (ακόμη και ίδια) μαζί του ανά πάσα στιγμή.



Εδώ είναι το «ζουμί» του παιχνιδιού, στα κοστούμια. Είναι ο μηχανισμός που κάνει τα πάντα να λειτουργούν άψογα, όπως και η πηγή αρκετού εκνευρισμού. Αρχικά, αποκτώντας ένα κοστούμι, δεν θα βρίσκεται στην κατοχή του παίκτη εσαεί – αν δεχτεί ζημιά ή πέσει εκτός πίστας, το κοστούμι ως αναλώσιμο, χάνεται και πρέπει να το συλλέξει ξανά από την εκάστοτε πίστα. Προφανώς, η συγκεκριμένη επιλογή δίνει μεν λόγο να επιστρέψει κανείς σε προγενέστερο κεφάλαιο, είναι δε ξεκάθαρη αγγαρεία. Από την άλλη, αρκετά κοστούμια μοιάζουν πολύ μεταξύ τους ως προς τις ικανότητες, όπως το καγκουρό που αιωρείται για λίγα μέτρα με τη στολή που επιτρέπει στον παίκτη να καβαλάει μια φούσκα που σύντομα σκάει. Και τα δύο εξυπηρετούν τον ίδιο σκοπό: επιτρέπουν στον παίκτη να αιωρηθεί για λίγα μέτρα και να φτάσει κάποια δύσβατη πλατφόρμα. Έτσι, αρκετά κοστούμια θα χρησιμοποιηθούν λίγο έως καθόλου κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Βέβαια, η εναλλαγή μεταξύ κοστουμιών είναι αρκετά διασκεδαστική και προκαλεί τον παίκτη να σκέφτεται. Δεν υπάρχει τεράστια δυσκολία σε γρίφους και platforming, είναι η αλήθεια, όμως το σύστημα κοστουμιών δίνει έναν χαρακτήρα «παζλ» στην όλη εμπειρία. Ο «γρίφος» είναι να κατανοήσει ο παίκτης ποιο κοστούμι θα τον βοηθήσει να φτάσει εκείνο το αγαλματίδιο που, φαινομενικά, είναι άπιαστο. Έτσι, πρέπει υπομονετικά να εξερευνήσει τα κεφάλαια για κοστούμια κι όταν «κλικάρει» ο συνδυασμός στο μυαλό του, να προσπαθήσει άλλη μια φορά να αποκτήσει το αγαλματίδιο.



Με το πάτημα ενός πλήκτρου, ο χαρακτήρας αλλάζει μεταξύ των τριών κοστουμιών που έχει στην κατοχή του. Σε διάφορες μάχες με bosses, υπήρξε πρόκληση όταν έπρεπε γρήγορα να αλλαχτεί το κοστούμι του Leo για να αποφύγει μια επίθεση ή να κάνει ζημιά στον εχθρό. Μάλιστα, η επιβράβευση για τη δημιουργικότητα του παίκτη είναι μέχρι και τρία αγαλματίδια Balan, αν καταφέρει να αξιοποιήσει κάθε έναν από τους πιθανούς τρόπους επίθεσης στο boss. Ακόμη κι εδώ, όμως, υπάρχουν δύο στραβοπατήματα που χαλάνε την εμπειρία ουκ ολίγες φορές. Αφενός ο χειρισμός, αφετέρου η αμεσότητα -καλύτερα, η έλλειψη αυτής- στην αλλαγή κοστουμιών. Το παράξενο στο Balan Wonderworld που δύσκολα θα συνηθίσει κανείς, είναι το γεγονός πως όλα τα μπροστινά πλήκτρα εντολών όπως και οι δύο σκανδάλες, εξυπηρετούν ακριβώς τον ίδιο σκοπό. Όλα κάνουν το ίδιο, ένα πράγμα, είτε στα μενού είτε στο παιχνίδι. Πατώντας οποιοδήποτε από αυτά τα κουμπιά, εκτελείται η ικανότητα του κοστουμιού ή γίνεται μια επιλογή στα μενού. Πέραν τούτου, καθώς όλα τα κουμπιά είναι πρακτικά ένα και τα κοστούμια έχουν μια ικανότητα έκαστο, μια σημαντική «παράλειψη» (εσκεμμένη, εξ ου και τα εισαγωγικά) είναι η έλλειψη ικανότητας άλματος με ορισμένα κοστούμια. Για παράδειγμα, η στολή δράκου που αναφέρθηκε παραπάνω, στερεί την ικανότητα άλματος από τον χαρακτήρα. Είναι μια σχεδιαστική επιλογή που πηγαίνει λίγο κόντρα στη λογική και όντως, απαιτεί λίγο χρόνο προτού μπει για τα καλά στο μυαλό του παίκτη – είναι κατανοητό ότι αποτελεί μέρος της στρατηγικής επιλογής κοστουμιών, όμως πρακτικά, δεν βοηθάει τόσο.



Κάτι που αν δεν αποτελεί μέρος της πρόκλησης τότε δεν… εξηγείται αλλιώς, είναι η καθυστέρηση στην αλλαγή κοστουμιών. Πατώντας το πλήκτρο, η αλλαγή δεν είναι άμεση κι αντ’ αυτού απαιτείται ένα δευτερόλεπτο πάνω-κάτω κατά το οποίο ο χαρακτήρας μένει «βιδωμένος» στο έδαφος. Ένας κακός υπολογισμός στο πάτημα του πλήκτρου μπορεί να οδηγήσει σε άδικο χτύπημα από τον εχθρό το οποίο θα στερήσει το κοστούμι από τον παίκτη – εκνευριστική εμπειρία. Συν τοις άλλοις, ορισμένοι δημιουργικοί συνδυασμοί που μπορούν να βγουν από κοστούμια, απλώς είναι αδύνατο να συμβούν λόγω της καθυστέρησης. Ίσως εξαιτίας της απουσίας άλματος από πολλά κοστούμια, το platforming δεν αποτελεί μεγάλη πρόκληση ειδικά αν υπάρχει το κατάλληλο κοστούμι για τη δουλειά. Είναι σχεδόν ίδια η έμφαση που δίνεται στο platforming όσο και στη συλλογή αντικειμένων κι ίσως δίνεται λίγη περισσότερη στο δεύτερο. Υπάρχουν και κάποια mini games, όπως μια τριάδα βολών γκολφ, που μπορεί να βρει κανείς σε ορισμένες πίστες και να κερδίσει πλούσια δώρα, όμως ούτε έχουν ιδιαίτερο βάθος ούτε συναντώνται συχνά – είναι εκεί για να σπάσουν τη μονοτονία. Παραμένει μια καλή πρόταση για παιδιά, όμως οι λίγο μεγαλύτεροι ίσως το βρουν πολύ εύκολο ενώ οι φανατικοί του είδους σίγουρα δε θα εντυπωσιαστούν.



Οι μάχες δεν υπάρχουν μόνο όταν πρόκειται για bosses, καθώς τα τερατάκια Negati θα σταθούν εμπόδιο στην περιπέτεια των παιδιών πολύ συχνά. Παίρνουν διάφορες μορφές, από σχετικά άκακα πλασματάκια που χτυπούν ύπουλα έως ιπτάμενα τερατάκια ή τετράποδα με εμπρόσθια πανοπλία. Στις μάχες και τη γενικότερη εξερεύνηση βοηθούν τα Tims, ένας από τους μηχανισμούς που δεν εξηγείται αρκετά καλά για να κατανοήσει ο παίκτης τη χρησιμότητά του. Τα Tims είναι μικρά, χαριτωμένα πλασματάκια που ζουν στο κεντρικό νησί από όπου ο παίκτης ξεκινά προτού διαλέξει κάποια πίστα. Μαζεύοντας κρυστάλλους από τις πίστες, μπορεί να ταΐσει τα Tims τα οποία μεγαλώνουν σε μέγεθος κι έπειτα αφήνουν αυγά, γεννώντας περισσότερα Tims. Κάθε διαφορετικού χρώματος Tim εξυπηρετεί άλλο σκοπό: τα κόκκινα βοηθούν στη μάχη και τα ροζ μαζεύουν αντικείμενα από το περιβάλλον, για παράδειγμα. Σε κάθε είσοδο σε πίστα μια μικρή ομάδα από Tims θα συνοδεύει αυτόματα τον παίκτη όμως έχει την επιλογή να πάρει ένα στα χέρια του περνώντας την πύλη της πίστας αν έχει κάποια προτίμηση στο είδος βοήθειας που θα χρειαστεί. Κρατώντας χαρούμενα τα Tims, πολλαπλασιάζονται και σιγά-σιγά ξαναχτίζουν τον πύργο τους στο κέντρο του νησιού, ο οποίος απαιτεί πάρα πολλή κόπο και χρόνο. Πέραν του πύργου, υπάρχει το άγαλμα του Father Tim το οποίο «τρώει» ειδικούς κρυστάλλους στα χρώματα του ουράνιου τόξου κι αν κάποιος παίκτης καλύψει πλήρως την… πείνα του, τότε ξεκλειδώνει κάτι αρκετά ωραίο που δεν θα αποκαλυφθεί εδώ. Ο μηχανισμός δε διαφέρει πολύ από το σύστημα των Chao στα Sonic Adventure, κάτι που δε θα έπρεπε να παραξενέψει κανέναν: ο Yuji Naka είναι ο «πατέρας» του Sonic από την πλευρά του προγραμματισμού ενώ ο Naoto Ohshima ο σχεδιαστής εμβληματικών χαρακτήρων όπως ο Sonic κι ο Dr. Eggman. Και οι δύο τους εργάστηκαν στο Balan Wonderworld, για πρώτη φορά μετά το Sonic Adventure του 1998 που κυκλοφόρησε στο SEGA Dreamcast.



Ένας ακόμη μηχανισμός που συναντάται στην πλειοψηφία των πιστών είναι το Balan Bout, κατά το οποίο ο παίκτης παρακολουθεί μια σκηνή με τον Balan να πετάει και να… κάνει επίδειξη δύναμης, καταστρέφοντας δημιουργίες του ορκισμένου εχθρού του: Lance. Μάλιστα, ορισμένες φορές αντιμετωπίζει τον ίδιο τον Lance, ο οποίος είναι ο βασικός ανταγωνιστής του παιχνιδιού και ευθύνεται για τους κόσμους που επισκέπτεται ο παίκτης, μιας και χρησιμοποιεί τα αρνητικά συναισθήματα στις καρδιές των ανθρώπων για να τους κατασκευάσει. Οι μάχες αυτές δεν εκτυλίσσονται με τον πλέον δυναμικό τρόπο, βέβαια, καθώς είναι απλώς μια σειρά από quick-time events (QTEs) που απαιτούν από τον παίκτη να συγχρονίσει το είδωλο του Balan με τον ίδιο τον χαρακτήρα, όταν βρεθεί στην ίδια ακριβώς στάση. Είναι φαντεζί σκηνές που εντυπωσιάζουν αρχικά, ειδικά όταν εμφανίζεται ο Lance, όμως δεν είναι κάθε φορά διαφορετικές κι έτσι καταλήγουν να ανακυκλώνονται. Επίσης, αν ο παίκτης συγχρονίσει τέλεια το QTE σε κάθε σημείο που απαιτείται θα επιβραβευτεί με ένα αγαλματίδιο, όμως μόνο αν το πετύχει τέλεια – ειδάλλως, θα πρέπει να το προσπαθήσει ξανά όταν επισκεφτεί εκ νέου την πίστα. Δεδομένου ότι τα αγαλματίδια είναι απαραίτητα για την πρόοδο, είναι κάπως «εκβιαστικό» να πρέπει να αποχωρήσει κανείς από την πίστα για να ξαναδοκιμάσει το Balan Bout, απλώς διότι δεν πέτυχε τέλεια (μπορεί απλώς «Εξαιρετικά») ένα μόνο QTE.



Βλέποντας τους Balan και Lance (Balance, ποιος θα το πίστευε;), το πρώτο πράγμα που θα σκεφτούν οι λίγο παλαιότεροι παίκτες είναι πως οι χαρακτήρες το έσκασαν από το NiGHTS Into Dreams. Δε θα έχουν πολύ άδικο, καθώς όπως αναφέρθηκε πριν, δύο από τα βασικότερα μυαλά πίσω από το μαγευτικό παιχνίδι της SEGA ηγήθηκαν της ανάπτυξης του Balan Wonderworld. Γενικότερα, ο σχεδιασμός των χαρακτήρων μοιάζει με του NiGHTS, καθώς οι χαρακτήρες έχουν μεγάλα κεφάλια και άκρα όμως αναλογικά λίγο πιο μικρά σώματα, ενώ οι Balan και Lance έχουν πολύ περίτεχνο και ξεχωριστό στυλ, όπως και όλα (μα όλα) τα bosses. Σε γενικότερες γραμμές, τα γραφικά δεν θα εντυπωσιάσουν στο τεχνικό κομμάτι, παρά μόνο σχεδιαστικά. Το παιχνίδι διατηρεί τα 60 καρέ από την αρχή έως το τέλος σε PlayStation 5 ή τουλάχιστον δεν παρατηρήθηκαν αισθητές πτώσεις. Τα χρώματα και ο ευφάνταστος σχεδιασμός των κόσμων και των χαρακτήρων κλέβουν την παράσταση κι ίσως αυτό είναι σημαντικότερο από το πόσο προηγμένα είναι -τεχνικά- τα γραφικά του τίτλου, όμως αυτό είναι καθαρά υποκειμενικό για τον καθένα. Εκεί που πιθανώς θα συμφωνήσουν οι περισσότεροι, είναι στο κομμάτι της μουσικής. Ο Ryo Yamazaki είναι ο βασικός συνθέτης πίσω από το Balan Wonderworld κι έχει κάνει εξαιρετική δουλειά, συνθέτοντας μελωδίες χαρούμενες, στενάχωρες, μυστηριώδεις και γεμάτες ένταση για να συνοδεύουν κάθε πίστα και σκηνή. Ας μην ξεχνάμε πως το παιχνίδι εσκεμμένα θυμίζει μιούζικαλ και, όπως προαναφέρθηκε, ο θρίαμβος ενάντια σε κάποιο boss ακολουθείται από ένα σύντομο τραγούδι – με φωνητικά, μάλιστα, από καλλιτέχνες του West End Theatre. Η μουσική του παιχνιδιού παίζει πολύ σημαντικό ρόλο στην ταυτότητά του, βάζοντας την απαραίτητη πινελιά που το μετατρέπει από ένα απλό platformer με σπίθες δημιουργικότητας σε ένα οπτικοακουστικό υπερθέαμα που θα τραβήξει τα βλέμματα μικρών και μεγάλων.



Σε ποιους απευθύνεται, εν τέλει, το Balan Wonderworld; Όσοι αναζητούν το επόμενο μεγάλο platformer, μάλλον δε θα εντυπωσιαστούν ούτε από τον σχεδιασμό των πιστών, ούτε από τους μηχανισμούς αλλά ούτε κι από τη δυσκολία. Το νεαρότερο σε ηλικία κοινό είναι πιο πιθανό να εντυπωσιαστεί και να θέλει να περάσει χρόνο με το παιχνίδι, ενώ αν ένας γονιός αποφασίσει να πιάσει δεύτερο χειριστήριο τότε είναι σχεδόν βέβαιο πως θα περάσουν ένα όμορφο σαββατοκύριακο παρέα. Υπάρχουν δείγματα που δείχνουν όρεξη και σκέψη σε πολλά σημεία του παιχνιδιού -όπως ο μηχανισμός κοστουμιών- όμως σε κάθε τέτοια περίπτωση υπάρχει και κάποιο «μελανό» σημείο που κρατάει τον κάθε μηχανισμό πίσω. Ας ελπίσουμε πως είναι απλώς η αρχή για κάτι καλύτερο κι ότι οι Naka και Ohshima θα καταφέρουν να μας μαγέψουν και με το gameplay στην επόμενή τους προσπάθεια – γιατί κατά τα άλλα, η παρουσίαση του παιχνιδιού είναι άψογη. 

6.5

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Καταπληκτικός συνδυασμός μουσικής και οπτικού σχεδιασμού, που εγγυώνται ένα μαγευτικό ταξίδι
  • Υπάρχουν αρκετά κοστούμια με διασκεδαστικές δυνάμεις, ενώ η επιλογή τριάδας κοστουμιών επιτρέπει ενδιαφέροντες συνδυασμούς
  • Ωραία προσέγγιση των boss battles και η επιστροφή σε παλαιότερες πίστες, ωθεί τους παίκτες να σκέφτονται συνολικά βάσει όσων έχουν αποκτήσει
  • Διατίθεται στα ελληνικά και είναι γενικώς εύκολο να το κατανοήσουν παιδιά, τα οποία ίσως το διασκεδάσουν περισσότερο από τους γονείς τους
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Ο χειρισμός πρακτικά ενός πλήκτρου, είναι μια παράξενη επιλογή
  • Ενδιαφέρον το σύστημα κοστουμιών, όμως η καθυστέρηση αλλαγής και η έλλειψη άλματος από κάποια, «κόβουν» τα φτερά του μηχανισμού
  • Η ανάγκη να συλλεχθούν αγαλματίδια και τα αναλώσιμα κοστούμια αναγκάζουν τον παίκτη να παίξει και να ξαναπαίξει πίστες, κάτι που ίσως γίνει κουραστικό
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
2 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • Koukou03
    • Θέλω να το δοκιμάσω το παιχνίδι. Πολύ ωραίο review, παιδιά!

      • CrashOkami
      • Καταρχάς σε ευχαριστούμε πολύ!

        Είναι ένα πολύ ανέμελο παιχνίδι, χαριτωμένο, θα σε κάνει να νιώσεις ηρεμία και σαν παιδί ξανά. Σίγουρα, πρέπει να παραβλέψεις ορισμένα προβλήματα, αλλά νομίζω είναι ιδανικό για χαλάρωση. Μερικές φορές αυτό μετράει περισσότερο από το πόσο «δύσκολο» ή «καλοφτιαγμένο»είναι ένα παιχνίδι. Προσωπικά πολλά παιχνίδια με αντικειμενικά προβλήματα μου έχουν δώσει μερικές από τις καλύτερες εμπειρίες.

*