Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Call of Duty Infinite Warfare Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Infinity Ward

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Activision

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    AVE

  • PEGI

    18+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Call of Duty: Infinite Warfare
    • 18+ pegi 18+
      • 5 RATING
        ΧΡΗΣΤΩΝ (2)
      • ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
    ΕΠΙΣΗΜΟ SITE https://www.callofduty.com/ FOLLOWERS 6 ΑΚΟΛΟΥΘΗΣΕ ΤΟ
  • 6

    ENTERNITY SCORE
*
Η φετινή χρονιά ανήκει στο Titanfall 2. Ξεκάθαρα. Ας το αφήσουμε αυτό λίγο να εντυπωθεί πριν αρχίσουμε να μιλάμε για το νέο Call of Duty. Εντυπώθηκε; Ωραία. Ας προχωρήσουμε. Δεν είναι πια μυστικό πως η Infinity Ward έχει σταματήσει να οδηγεί το franchise που μάθαμε και αγαπήσαμε ειδικά από το 2007. Επίσης δεν είναι μυστικό το ότι τη θέση της έχει πάρει η Treyarch σε οτιδήποτε αφορά τις καινοτομίες που γίνονται στα Call of Duty. Με αυτό κατά νου, οτιδήποτε γίνεται φέτος στο Infinite Warfare αποτελεί μια ξερή αντιγραφή των όσων έκανε πέρσι το Black Ops 3. Με λαμπρή εξαίρεση -ευτυχώς- το ίδιο το campaign. Φέτος τα πράγματα είναι πολύ καλύτερα σε αυτόν τον τομέα αλλά όχι και τόσο ώστε να ξεβαλτώσουν το πακέτο. Η ιστορία βαδίζει στα πλαίσια εκείνης του Killzone: Η γη φτιάχνει αποικίες. Οι αποικίες γίνονται στρατοκρατούμενα, ολοκληρωτικά καθεστώτα. Δημιουργείται ένα ψυχροπολεμικό κλίμα ανάμεσα στις δύο πλευρές. Οι αποικίες επιτίθενται στη γη. Ο παίκτης αναλαμβάνει να ηγηθεί της αντίστασης εκτελώντας ποικίλες αποστολές γεωστρατηγικού ενδιαφέροντος από τη φρεγάτα του.



Η ιστορία καθεαυτή δεν έχει να πει κάτι ιδιαίτερο ή να λάβει εύσημα πρωτοτυπίας. Αυτό που ξεχωρίζει στο Infinite Warfare είναι η ίδια η αφήγηση και οι χαρακτήρες που -επιτέλους- κινούνται σε επίπεδα άνω του μετρίου, σε ένα campaign που πλησιάζει σε ιδιοσυγκρασία και ενδιαφέρον εκείνο του Advanced Warfare. Εν ολίγοις, κατά τόπους τρώγεται και κατά γενική ομολογία θα προσφέρει διασκέδαση σε όποιον κάτσει να ασχοληθεί μαζί του. Τι δεν υπάρχει εξάλλου να συμπαθήσει κάποιος; Η αίσθηση στα όπλα είναι καλή. Η ποικιλία στο gameplay και στις διαθέσιμες προσεγγίσεις είναι επίσης παρούσα. Το pacing είναι καλό και ξέρει να κρύβει τα loading times μεταξύ της δράσης, μέσα σε ασανσέρ και σε διαλόγους που δεν είναι εντελώς βαρετοί όπως είναι η νόρμα στα ΑΑΑ FPS.
Η μεγάλη διαφορά φέτος είναι το σύστημα salvage που τροφοδοτεί μια ολόκληρη -εντελώς περιττή- διαδικασία grinding που δημιουργεί ανισότητες μεταξύ παικτών.
Η εναλλαγή μεταξύ μαχών σε έδαφος και εναέριων μαχών είναι χαριτωμένη. Οι χαρακτήρες δεν γίνονται απευθείας μισητοί. Υπάρχει δε, και ένα ρομπότ με AI, ο Ethan, που είναι αρκετά συμπαθής μέσα στην αφέλεια της γραφής του. Σε αυτό το επίπεδο να σημειωθεί πως οι ερμηνείες των χαρακτήρων είναι τίμιες και δεν αφήνουν ποτέ την επίγευση του διεκπεραιωτικού. Υπάρχουν λάθη, προφανώς, αλλά εντοπίζονται κυρίως στα σημεία του campaign: στην πατροπαράδοτα κακή AI, στο γεγονός πως οι μάχες στον αέρα ή στο διάστημα είναι, λίγο-πολύ, on-rails διαλείμματα, μιας και το σκάφος αναλαμβάνει την πλοήγηση άπαξ και ο παίκτης εμπλακεί σε dogfight, το γεγονός πως οι εχθροί είναι καρικατούρες του φασισμού και στο γεγονός πως υπάρχουν ποικίλα κλισέ διάσπαρτα εδώ και κει.



Στο σύνολό του λοιπόν, μιλάμε για ένα αξιόλογο campaign που δεν θυμίζει σε τίποτα το περσινό συνονθύλευμα φτήνιας, που θα μπορούσε κάλλιστα να είναι τηλεοπτική απόπειρα του Πάνου Κοκκινόπουλου από τη δεκαετία του ’90. Αυτό όμως δεν ισχύει εξίσου και για τα άλλα δύο modes του παιχνιδιού. Καλώς ή κακώς, τα Call of Duty είναι πλέον πακέτο υπηρεσιών. Εκτός του campaign, υπάρχουν και άλλες δύο πτυχές του τίτλου που υπάρχουν στο πακέτο και ο κόσμος τις αντιμετωπίζει ως αυθύπαρκτες παροχές. Ακόμα και η Activision ως τέτοιες τις πλασάρει. Και πολύ καλά κάνουν αμφότεροι. Στο Infinite Warfare, το multiplayer πατά επακριβώς στα βήματα της περσινής κυκλοφορίας. Υπάρχει το δοκιμασμένο σύστημα "Pick 10" κατά το οποίο ο παίκτης καλείται να στήσει ένα loadout δέκα θέσεων επιλέγοντας ο ίδιος πού θα δώσει βάση, (αφαιρώντας φερ’ ειπείν μια χειροβομβίδα από τον εξοπλισμό του, για χάρη μιας ακόμα αναβάθμισης στο βασικό όπλο του) και υπάρχουν και οι specialists με τον τίτλο “Rigs" πλέον. Εκείνη η “μόντα" που θυμίζει λίγο MOBA και λίγο Destiny με τις "ulti".


Η αίσθηση στα όπλα είναι καλή. Η ποικιλία στο gameplay και στις διαθέσιμες προσεγγίσεις είναι επίσης παρούσα.

Η μεγάλη διαφορά όμως φέτος είναι το σύστημα salvage που τροφοδοτεί μια ολόκληρη -εντελώς περιττή- διαδικασία grinding που δημιουργεί ανισότητες μεταξύ παικτών. Οι αναβαθμίσεις πλέον χρειάζονται συνάλλαγμα το οποίο αποκτάται μετά από αρκετές ώρες παιχνιδιού. Οι αναβαθμίσεις προσφέρουν επίσης μονάχα οφέλη χωρίς να θυσιάζουν κάτι στη συμπεριφορά του όπλου. Αυτό σημαίνει ένα πράγμα: εκείνος που επενδύει χρόνο στον τίτλο έχει πάντα πλεονέκτημα έναντι του νέου παίκτη. Κατά μία έννοια λοιπόν -ή καθόλες τις έννοιες- το φετινό multiplayer είναι ένα ξεκάθαρο βήμα πίσω από τα όσα έχει κατακτήσει μέχρι σήμερα η σειρά.
Σε αυτό καλό θα ήταν να συνυπολογιστεί η γενικότερη λογική που θέλει την αρχιτεκτονική στους χάρτες να ακολουθεί νοοτροπία MOBA των τριών lanes. Αυτό μπορεί μεν να ευνοεί μια ιδιοσυγκρασία που πλησιάζει τα eSports, εκμηδενίζει όμως τον παράγοντα προσαρμογής και τακτικής σε οποιαδήποτε άλλη περίσταση ή έστω τον παράγοντα έκπληξης και ενδιαφέροντος σε ένα τυχαίο match. Οι ασύμμετροι χάρτες που συναντούσε ο παίκτης στο multiplayer της σειράς, πρόσφεραν διαφορετικού τύπου προσεγγίσεις για τον εκάστοτε τύπο παιχνιδιού και έδιναν πολλές περισσότερες ώρες ποιοτικού χρόνου μέχρι να "κατακτήσει" ο παίκτης τον τρόπο να κινηθεί από γωνιά σε γωνιά και από κάλυψη σε κάλυψη. Στο multiplayer του Infinite Warfare αυτή η ανακάλυψη περιορίζεται σε μία-δύο προσεγγίσεις ανά περίπτωση και αποκλείει σχεδόν σε όλες τις περιπτώσεις τις επαυξημένες δυνατότητες κίνησης στον κάθετο άξονα, στους τοίχους κ.λπ.



Η ταχύτητα κίνησης έχει μειωθεί αισθητά και αυτές οι απόπειρες περισσότερο αφήνουν σε μειονεκτική θέση οποιονδήποτε τις επιχειρεί παρά του προσφέρουν πλεονέκτημα αιφνιδιασμού. Δεν είναι λίγες οι φορές που ο παίκτης θα νιώσει εξαιρετικά άβολα εκτελώντας έναν αντίπαλο που προσπαθεί να διαφύγει τρέχοντας σε έναν τοίχο πιστεύοντας πως πραγματοποιεί ελιγμό ολκής. Η σκηνή όπου ο Indiana Jones εκτελεί συνοπτικά τον τύπο με τη χαντζάρα, απλά πυροβολώντας τον, έρχεται κατά νου σε τέτοιες φάσεις.
Η ιστορία καθεαυτή δεν έχει να πει κάτι ιδιαίτερο ή να λάβει εύσημα πρωτοτυπίας.
Το πρόβλημα ισορροπίας, γίνεται ακόμα πιο έντονο με το μέχρι στιγμής ασταθές σύστημα spawn. Περισσότερες φορές από όσες πρέπει, ο παίκτης βρίσκεται με την πλάτη του σε έναν εχθρό που μόλις spawnαρε ή κερδίζει κατ' αυτόν τον τρόπο ένα φτηνό kill απέναντι σε κάποιον που δεν πρόλαβε καν να προσανατολιστεί μετά το spawn του. Στα τεχνικά ζητήματα του multiplayer μπορεί να προσμετρηθεί και η μετάβαση σε p2p hosting των παιχνιδιών και όχι σε dedicated servers όπως είναι το στάνταρ σε τόσο μεγάλες κυκλοφορίες.



Το πακέτο παροχών ωστόσο δεν σταματάει εδώ. Όπως κάθε χρονιά, την εμφάνισή του κάνει και το -απαραίτητο πλέον- Zombie Mode που διατηρείται στα υψηλά επίπεδα που μας έχει συνηθίσει. Φέτος, την τιμητική τους έχουν τα ‘80s με τη δική τους αισθητική, το δικό τους αντίστοιχο soundtrack και φυσικά το ίνδαλμά τους -σε guest εμφάνιση- David Hasselhoff. Πέραν του υποδειγματικού level-design που αναπαράγει ένα θεματικό πάρκο από τη δεκαετία του ογδόντα, στο Zombies in Spaceland, η πιο ενδιαφέρουσα και διασκεδαστική προσθήκη είναι το afterlife arcade. Στα προηγούμενα zombie mode, με εξαίρεση κάποια power-ups, ο θάνατος του κάθε παίκτη ήταν οριστικός μέχρι να τελειώσει το game. Στο Zombies in Spaceland, αφού πεθάνει ο παίκτης, βρίσκεται σε ένα arcade "καθαρτήριο" στο οποίο, παίζοντας διάφορα mini-games και αφού συμπληρώσει αρκετούς πόντους, αποκτά ακόμα μια ευκαιρία να επιστρέψει στο παιχνίδι. Συνοψίζοντας, με το Infinite Warfare αποδεικνύεται για ακόμα μια φορά η αστάθεια του franchise της Activision. Ενώ σε αντίθεση με πέρσι, καταφέρνει να δώσει ένα αξιόλογο campaign και σταθερά τίμιο zombie mode που ισορροπεί τεχνηέντως το ρυθμό του, μεταξύ προόδου και υπομονής, "πέφτει" υπερβολικά από το στυλοβάτη της σειράς, το multiplayer του, που δείχνει να ξεχνάει τις βασικές κατακτήσεις του franchise.



Το μεγαλύτερο όμως πρόβλημα του φετινού τίτλου φωτίζεται κάπως άγαρμπα, αν τον στήσουμε δίπλα στο remaster ενός παιχνιδιού που κυκλοφόρησε πριν δέκα σχεδόν χρόνια και -στην περίπτωση του legacy edition- βρίσκεται σε πακέτο μαζί του. Ειδικότερα δε, αν το αντικρίσει κανείς στα πλαίσια των φετινών κυκλοφοριών και δίπλα στο εκπληκτικό Titanfall 2. Κάποιες φορές η προοπτική των βασικών μεγεθών είναι τρομακτικά απλή και στην περίπτωση του Infinite Warfare, παρόλη τη φιλότιμη προσπάθεια, απλά το αφήνει λειψό στο ζύγι των συγκρίσεων.


 

6

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Αξιόλογο campaign
  • Σταθερά διασκεδαστικό Zombie Mode
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Σύστημα Salvage στο multiplayer
  • Ασταθές spawn system
  • P2P Hosting
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
4 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • Πάγος13
    • Μιά χαρά single play έχει το IW . Και το multiplay είναι μια ποιό faster εκδοχή του COD,το πλεονέκτημα που έχει στην ουσία κάποιος με το salvage είναι μηδαμινό.

      Δεν υπάρχει ούτε ξεφτίλα ούτε τίποτα, απλά το προσπερνάς και πας στο διπλανό ράφι.

      :O IW + MWR =120+GB στο σκληρό!!!

    • valkongr
    • Αν βαλουν νεροπιστολα θα χει μεγαλυτερη πλακα. Μονο το campaign ειναι αυτη η σειρα και τιποτα αλλο

*