Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity
** ";

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

Daemon X Machina Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Marvelous AQL

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Nintendo

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    CD Media

  • PEGI

    16+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
*
Η συγκεκριμένη κριτική είναι ευκολότερη από όσο θα έπρεπε, από όσο ελπίζαμε. Το Daemon X Machina δεν είναι καμιά τυχαία παραγωγή. Αναπτύχθηκε από το Marvelous First Studio της Marvelous, καθαρά ως αποκλειστικότητα για το Nintendo Switch, με την Marvelous να διατηρεί τα δικαιώματα έκδοσης στην ιαπωνική αγορά και η Nintendo να τα αναλαμβάνει οπουδήποτε αλλού. Ο ιθύνων νους, στην προκειμένη, είναι ο Kenichiro Tsukuda, ο «νονός» της σειράς Armored Core και ξεκάθαρος λάτρης αλλά και ειδικός των mecha games. Κι η αλήθεια είναι ότι η κατηγορία έχει μείνει χωρίς εκπρόσωπο εδώ και χρόνια, ενώ, γενικότερα, εύκολα μπορεί να υποστηριχθεί ότι ποτέ δεν βρήκε το βηματισμό της στα αλήθεια, εμποδικά ή δημιουργικά. Οπότε το Daemon X Machina, μαζί του κι ο Tsukuda, είχαν πράγματα να αποδείξουν, ένα είδος να εκσυγχρονίσουν, ματιές και μυαλά να κερδίσουν. Και ποιος καλύτερος τρόπος υπάρχει να φανεί αυτό παρά με συνεργασίες με γνωστούς σχεδιαστές mecha ακόμη και με ηθοποιούς που είναι γνωστοί για τη συνεισφορά τους σε αντίστοιχα anime; Μόνο τον Shhōji Kawamori να υπολογίσουμε, δεν είναι λίγο να έχει κανείς στη δούλεψή του το σχεδιασή της σειράς Macross.



Οι συνεργασίες αυτές αποδεικνύονται ευεργετικές. Ο σχεδιασμός των mecha (Arsenals) και των πιλότων τους (Outers) είναι μοντέρνος, χωρίς εμμονές με πλαστό ρεαλισμό όπως στο Armored Core, η κίνηση των ρομπότ απελευθερωμένη κι ευχάριστη, ο κόσμος, παρότι ρημαγμένος και όχι ιδιαίτερα εντυπωσιακός τεχνικά, πολύχρωμος, σχεδόν ευχάριστος, ακόμη και όταν, σε μεγάλες μάχες, το frame rate χάνεται όπως και το soft lock στη στόχευση: με σχετική ευκολία. Δεν είναι και λίγο, δεδομένου ότι η ιστορία αποτελεί σπουδή στην παντοκρατορία της μπούρδας, οι χαρακτήρες-πιλότοι δεν πάνε πουθενά, παρότι αναβαθμιζόμενοι υποτίθεται ότι χάνουν σιγά σιγά την ανθρωπιά τους πράγμα που αποτυπώνεται στην εμφάνισή τους και θα απασχολούσε έστω κάποιον σε τέτοιο περιβάλλον, ενώ φίλοι κι εχθροί είναι αντίπαλοι, όλοι με «κρυφά κίνητρα wink wink δεν ξέρω γιατί σας κλείνω το μάτι έτσι μου είπαν» και πάντα μισθοφόροι, παρότι υποτίθεται ότι προσπαθούν να σώσουν την ανθρωπότητα από δολοφονική τεχνητή νοημοσύνη που στράφηκε εναντίον της. Το χειρότερο με την ιστορία και την αφήγησή της δεν είναι καν το επίπεδο στο οποίο κινείται. Τα πρωτεία εδώ έχει η συνεχής προσποίηση ότι κάτι κινείται και κάπου οδηγεί. Ούτε η σκηνοθεσία δεν μένει στον ίσιο δρόμο, με cut-scenes να διακόπτουν μάχες με άχαρο τρόπο ή να τις ανακόπτουν αφού ο παίκτης έχει πάρει φόρα, απλά για να σιγουρευτούν όλοι ότι θα ακούσετε μια ατάκα που καταλήγει να μην έχει καμία αξία. Ευτυχώς για όλους, υπάρχει πλήκτρο για παράκαμψη των διαλόγων.



Τα συστήματα του παιχνιδιού σίγουρα τα πάνε καλύτερα. Κάθε mecha είναι έτοιμο για «πείραγμα» και αναβαθμίσεις, ένα όπλο σε κάθε χέρι, ένα εφεδρικό σετ για παν ενδεχόμενο, δυο ακόμη στην πλάτη και, γενικά, κάθε παρέμβαση του παίκτη στη σύνθεση επηρεάζει τα στατιστικά του mecha και, φυσικά, ενθαρρύνεται εμπράκτως. Ο πειραματισμός είναι η μόνη λογική οδός καθώς οι αντίπαλοι παρουσιάζουν διαφορετικά προτερήματα, ενώ και κάθε μάχη είναι ανοιχτή σε διαφορετικές προσεγγίσεις. Ο βαρύς οπλισμός κόβει ευελιξία, αλλά αν μπορεί κάποιος να εξασφαλίσει προσοχή και ακρίβεια, μπορεί να βγει σε καλό. Ταχύτητα και μπαράζ σε σχεδόν τυχαίες κατευθύνσεις είναι ό,τι πρέπει κόντρα σε πολλούς μικρούς εχθρούς ή κάποιο αντίπαλο AI που δεν λέει να σταθεί σε ένα σημείο με τίποτα. Πειραματισμό σηκώνουν ακόμη περισσότερο τα boss fights κόντρα σε πελώρια mecha που κάνουν εκείνο του παίκτη να μοιάζει με νεοσύλλεκτο αιμοσφαίριο σε κυκλοφορικό απατόσαυρου. Στη μάχη η κάμερα δεν συνεργάζεται πάντα, ωστόσο η απόλαυση μιας καλοβαλμένης στρατηγικής που ωθείται από το κατάλληλο loadout σηματοδοτεί το απόγειο του Daemon X Machina. Περιέργως, τα boss fights, σε γενικές γραμμές, δεν κινούνται στα ποιοτικά επίπεδα που περιμένει κανείς από την ιαπωνική σχολή, την ώρα που και οι βασικές αποστολές δύσκολα αποφεύγουν την επανάληψη από ένα σημείο κι ύστερα, παρότι στο άνοιγμα του παιχνιδιού, που η εναλλαγή είναι γρήγορη προκειμένου να εξοικειωθεί ο παίκτης, δημιουργούνται άλλες ελπίδες. Μεγαλύτερο αμάρτημα το ότι το AI δεν διακρίνεται για τις εναλλακτικές τακτικές του, οπότε η δυσκολία ανεβαίνει δίνοντας σε εχθρούς HP σε κοσμικές ποσότητες, ώστε ο παίκτης να δείχνει πρώτα πόσο αντέχει και ύστερα τι κατέχει.



Η ποικιλία σε εξαρτήματα είναι απίθανη βέβαια και, προς τιμήν της Marvelous, δεν αποτελεί ευκαιρία για παράλογες επενδύσεις, ούτε καν στην οικονομία του ίδιου του παιχνιδιού. Συχνά είναι καλά τα εξαρτήματα που βρίσκει κανείς στο κουφάρι ενός αντιπάλου. Κι επειδή δεν μπορεί να πάρει τα πάντα μαζί του, ο παίκτης αναγκάζεται να σκέφτεται και λίγο παραπάνω για το κόστος ευκαιρίας. Η ευκαιρία υφίσταται λοιπόν, η ποικιλία είναι μεγάλη, καλύτερα να μην πούμε όμως σε ποιο κύκλο της κολάσεως ανήκει το UI, το μενού μέσω του οποίου διαχειρίζεται κανείς όλα αυτά. Ακόμη και η σύγκριση εξαρτημάτων είναι μαρτύριο. Το κακό UI σε τέτοιες περιπτώσεις δεν είναι περίεργο σε ιαπωνικές παραγωγές, αυτό βέβαια δεν το κάνει και πιο ευχάριστο στην πράξη. Αυτή η τιμή ανήκει στα co-op missions. Μπορεί να μην είναι σωστά ισορροπημένα για τη συμμετοχή έως και 4 παικτών, αλλά με συνεννόηση εντυπωσιακές μανούβρες τα αποτελέσματα μπορεί να είναι εκπληκτικά. Ευτυχώς αναμένονται κι άλλες τέτοιες αποστολές στο μέλλον, ενώ δεν είναι καν υποχρεωτικό το καρέ πραγματικών παικτών, μπορεί να καληφθεί και με AI το κενό, με την ειρωνεία, δεδομένου του lore, να μην περνά απαρατήρητη. Στα συν υπολογίζουμε και το PvP mode που προστέθηκε εσχάτως, για παρόμοιους λόγους. Άλλη χάρη να υπάρχει παίκτης στην άλλη άκρη. Βέβαια και στα multiplayer modes συναντήσαμε κουφά, όπως πλήρη αδυναμία αλλαγής loadout άπαξ και μπει κάποιος στο mode. Πρέπει να βγει για να αλλάξει το οτιδήποτε ή να δεχθεί ότι θα ψάξει για αποστολές που είναι κομμένες και ραμμένες στο loadout που έχει τη δεδομένη στιγμή.



Κάπως έτσι καταλήγει να γίνεται εύκολη αυτή η κριτική. Ο Tsukuda δεν είχε άσχημη ιδέα, η κατεύθυνση που διάλεξε είναι σωστή. Στο σύστημα μάχης είναι καλό, ο σχεδιασμός όμορφος, η ελευθερία κινήσεων ευχάριστη, τα co-op missions θετική υπόθεση, το ίδιο και το PvP που ήρθε κατόπιν εορτής. Και από εκεί και πέρα το παιχνίδι φαίνεται να λέει «ώστε έτσι ε;» και ρίχνει στον παίκτη ιστορία και αφήγηση της κακιάς ώρας, κάμερα με σπαστό ωράριο, μενού-πολιτική αλληγορία από την Κόλαση του Δάντη, ασταθή τεχνικό τομέα και, περιέργως, όχι και πολύ μεγαλειώδη bosses, άσχετα που ώρες ώρες δεν χωράνε στην οθόνη. Κάτι καλό υπάρχει εδώ, αλλιώς όμως περιμέναμε το συνδυασμό μηχανής και δαίμονα.

Υ.Γ.: Ένας άνθρωπος να αντιγράψει με τρόπο χρήσιμο στοιχεία του ZOE. Ένας. Δίνουμε παράσημο και για αντιγραφή στο σημείο που έχουμε φτάσει. 

6

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
ΘΕΤΙΚΑ
  • Ωραία σχέδια σε mecha
  • Καλό σύστημα κίνησης και μάχης
  • Μεγάλη ποικιλία στην τροποποίηση
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Ιστορία, αφήγηση και χαρακτήρες για κλάματα
  • Οι δυνατές αναμετρήσεις είναι δυνατές με λάθος τρόπο
  • Μενού προσιτό σαν AutoCAD
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!