Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity
** ";

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

Death Stranding Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Kojima Productions

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Sony (SIE)

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    Sony

  • PEGI

    18+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
*
Το review μας για το Death Stranding, το πρώτο game της Kojima Productions και του Hideo Kojima, στην μετά-Konami εποχή.

Once there was an explosion.

Η βιομηχανία ξέρει από εξαγορές, δεν έχει μάθει ακόμη στα διαζύγια. Οι δημιουργοί είναι συνήθως δεσμευμένοι σε μια εταιρεία για πάντα σχεδόν, οπότε η αποχώρησή τους, το διαζύγιό τους, δεν μπορεί παρά να είναι επεισοδιακό. Η αποχώρηση του Hideo Kojima από την Konami ήταν σίγουρα επεισοδιακή, ήταν όμως και τεράστια ευκαιρία να μάθουμε όλοι μας πού μπορεί να μας οδηγήσει ο συγκεκριμένος δημιουργός αφού εξασφαλίσει την απόλυτη δημιουργική ελευθερία. Το Death Stranding είναι η πρώτη απάντηση σε αυτήν τη φυσιολογική απορία. Ως παιχνίδι που, καθ’ ομολογία του δημιουργού του, εστιάζει στους ανθρώπινους δεσμούς, το Death Stranding παίζει εξ αρχής με τη λογική αφού υπάρχει ακριβώς επειδή κάποιοι δεσμοί έσπασαν. Όλες οι νέες σχέσεις βασίζονται, στην αρχή, σε μια πρώτη εντύπωση όμως. Οπότε…

Once there was an explosion.

… η Kojima Productions, με τη βοήθεια των Guerilla Studios, Insomniac Games και Bend Studio, αλλά και με τη μηχανή της πρώτης, άρα την Decima Engine, έκανε το hardware της Sony να ζωγραφίζει. Ο κατά βάση κενός (από ζωή) κόσμος του παιχνιδιού διευκολύνει σαφώς την κατάσταση, δυο σοκ όμως δεν ξεπερνιούνται ποτέ. Το ένα έχει να κάνει με το περιβάλλον. Υπάρχουν στιγμές που, ειδικά σε ακινησία και ηρεμία, επιβιώνει η σκέψη ότι μπορεί και να βλέπετε φωτογραφίες από κάποια εξόρμηση στην Ισλανδία, όχι εικόνες από κάποιο παιχνίδι. Το δεύτερο και ίσως πιο αναμενόμενο, παρότι είναι και το δυσκολότερο, έρχεται με κάθε αντίκρισμα βασικού χαρακτήρα. Τα μοντέλα είναι απίστευτα, το animation καθόλα πιστευτό, ακόμη και κατά την πλοήγηση στον κόσμο κατά την οποία η μηχανικότητα του εγχειρήματος αποκαλύπτεται ευκολότερα. Τα δυο σοκ μαζί συνθέτουν εύκολα την πραγματικότητα του παιχνιδιού. Βρισκόμαστε στο απροσδιόριστο μέλλον, ύστερα από μεγάλη καταστροφή για την ανθρωπότητα, χάρη σε σειρά εκρήξεων που μαθαίνουμε ότι αντιστοιχούν στο φαινόμενο Voidout, που προκαλείται όταν ανθρώπινη ύλη έρχεται σε επαφή με την αντιύλη των BT, με αποτέλεσμα καταστροφική αντίδραση. Η ιστορία εστιάζει στις πρώην ΗΠΑ, καθώς επιχειρούν να αναστηλωθούν ως UCA (United Cities of America). Δεν υπάρχει επικοινωνία με τον υπόλοιπο κόσμο, ούτε καν με τα κατά τόπους κατάλοιπα του πληθυσμού, τα δίκτυα έχουν καταρρεύσει γενικά, συσσωρευμένη ανθρώπινη γνώση είτε έχει χαθεί είτε παραμένει αποκλεισμένη σε κάποια αδικτύωτη γωνιά και συνεπώς αχρησιμοποίητη.



Ο καθένας μπορεί να είναι στη γωνιά του, αυτό δεν σημαίνει ότι δεν έχει ανάγκη από προμήθειες. Ο Sam Porter Bridges, ο πρωταγωνιστής, είναι μεταφορέας, όπως φαίνεται και από το μεσαίο του όνομα. Πολλά επώνυμα χαρακτήρων στο παιχνίδι προέχονται από το ρόλο τους και τη δραστηριότητά τους. Είναι μια από τις περιπτώσεις που το lore εκφράζεται με τον απλούστερο και ταυτόχρονα ρεαλιστικότερο τρόπο. Άλλωστε και στην πραγματικότητα πολλά επώνυμα αντιστοιχούν σε δραστηριότητες που από συνήθεια και βολή έγιναν ονόματα. Με το ζόρι κατ’ ουσίαν ο Sam αναλαμβάνει όχι απλά να κάνει παραδόσεις για λογαριασμό των εκκολαπτόμενων UCA αλλά και ό,τι άλλο μπορεί και χρειάζεται (δηλαδή κι άλλες παραδόσεις) για να πείσει άλλες κοινότητες, που μένουν στα καταφύγιά τους για ασφάλεια, να συνδεθούν με το chiral network. Σε αυτόν τον κόσμο υπάρχει ο κίνδυνος των BT, υπάρχουν οι MULEs, που είναι κατ’ ουσίαν το ανάλογο κλεφτών που διψούν για το εμπόρευμα οποιουδήποτε, υπάρχουν οι Homo Demens με πιο μεγάλες βλέψεις, υπάρχει ο κίνδυνος του timefall, της βροχής που άπαξ και αγγίξει κάτι επιταχύνει το χρόνο, την ωρίμανσή του, τη φθορά του και, ο μεγαλύτερος κίνδυνος όλων, το τερέν. Κάθε άλλη απειλή ωχριά μπροστά στην ταπεινότητά που απαιτεί το τερέν.

Chiral network, chiralium, chiral matter και οτιδήποτε σχετικό αποτελούν σημαντικό φιλοσοφικό μέρος δημιουργού και παιχνιδιού, με τους όρους να προκύπτουν από την ελληνικότατη λέξη «χειρ(α)». Ο συμβολισμός είναι απλός μα βαθύς και πολύπλευρος, αφού η ιδέα είναι πως τα χέρια ενός ανθρώπου μπορούν να έρθουν μαζί και να φαίνεται ότι το ένα είναι αντίγραφο του άλλου, κάτι που στην πραγματικότητα δεν ισχύει. Οι προεκτάσεις της ιδέας αυτής εξηγούνται επαρκώς στο παιχνίδι, όπως και οτιδήποτε άλλο μάλιστα, κάτι που μάλλον αποτελεί πρωτιά, περισσότερο για τίτλο του Hideo Kojima και λιγότερο για τον τρόπο με τον οποίο εξηγούνται. Οι εξηγήσεις απαιτούν δαπάνη φαιάς ουσίας πάντως, διάβασμα, προσοχή και, σίγουρα, υπομονή, όχι με τον τρόπο που φαντάζεστε όμως. Είναι όλες εδώ πάντως.

Όλο αυτό σημαίνει, βέβαια, πως ο πυρήνας του παιχνιδιού είναι οι μεταφορές. Αν είχατε ελπίδα για κάτι άλλο που κατάφερε να μείνει κρυφό μέχρι την τελευταία στιγμή, καλό είναι να την εγκαταλείψετε. Σκέψη που, αναπόφευκτα, μας φέρνει στον ισχυρισμό του Hideo Kojima ότι το Death Stranding εγκαινιάζει νέο είδος παιχνιδιού.

Once there was an explosion.

Το οποίο δεν ισχύει. Οπότε μάλλον ισχύει η άλλη του δήλωση, πως δεν ξέρει ακριβώς τι παιχνίδι έχει φτιάξει τελικά. Αυτό που σίγουρα ξέρει είναι τι έχει κάνει με τους βασικούς μηχανισμούς του gameplay. Τόσο για καλό όσο και για κακό.

Περνούν πολλές ώρες στο παιχνίδι για να βρει ο παίκτης το πρώτο πραγματικά θανάσιμο όπλο και στην πραγματικότητα ποτέ δεν χρειάζεται στ’ αλήθεια τέτοιου είδους όπλα. Σε μεγάλο βαθμό το Death Stranding στερεί από τον παίκτη το περιθώριο να δράσει πραγματικά καταστροφικά, αντί να αφήσει την επιλογή στα χέρια του. Είναι σαφής η προσπάθειά του αυτή όχι μόνο από το ποιόν των όπλων και εργαλείων που πέφτουν στα χέρια του παίκτη αλλά και από το απλό γεγονός πως η μάχη, γενικότερα, είναι κυρίως ένα απλό διάλειμμα. Όχι απλά δεν πρωταγωνιστεί αλλά φαντάζει είδος προς εξαφάνιση στον κόσμο του παιχνιδιού. Οι αναμετρήσεις είναι σπάνιες, συνήθως απαιτούνται από μια χούφτα αποστολών (double entendre) ενώ τα boss fights είναι ελάχιστα και στην πλειοψηφία τους έρχονται αργά. Χαρακτηριστικά, ένα boss fight απαιτεί απλή διαφυγή που επιτυγχάνεται άνετα και γρήγορα. Το πρόβλημα είναι διπλό στην περίπτωση των boss fights γιατί δεν είναι ιδιαίτερα απαιτητικά, τουλάχιστον όχι στο επίπεδο Normal. Σε μία μόνο περίπτωση επιδεικνύεται φαντασία μάλιστα, χωρίς αυτό να αλλάζει πάλι τις απαιτήσεις που έχει η αναμέτρηση από τον παίκτη.



Όλα, λοιπόν, περιστρέφονται γύρω από τη συγκέντρωση, διαχείριση και παράδοση φορτίου, μέρος του οποίου είναι και κάθε πιθανό εργαλείο που θα χρησιμοποιήσει ο Sam για να φτάσει επιτυχώς εκεί που θέλει. Όσο περισσεύει το φορτίο τόσο δυσκολότερο είναι να κρατήσει ισορροπία ο Sam και ο παίκτης πρέπει να κρατά πατημένες σκανδάλες για να μένει πιο σταθερός. Εξωσκελετοί διευκολύνουν επιτρέποντας περισσότερο φορτίο, μεγαλύτερη ταχύτητα ή περισσότερη σταθερότητα σε βάναυσο τερέν και δύσκολες καιρικές συνθήκες. Τέτοια εργαλεία καταναλώνουν ενέργεια, οπότε ο παίκτης πρέπει να κοιτά τη στάθμη της, να κάνει στάσεις σε φορτιστές ή σε καταφύγια για επαναφόρτιση. Η διάταξη του φορτίου στην πλάτη παίζει ρόλο επίσης, αν και βελτιστοποιείται αυτόματα, με το πάτημα ενός πλήκτρου σε ανάλογο μενού. Το κουβάλημα θέλει κόπο βέβαια και ο κόπος κοστίζει σε stamina. Τόσο στιγμιαία, οπότε αναπληρώνεται, όσο και σε βάθος χρόνου, με το «ταβάνι» της να πέφτει. Κι αν πέσει αρκετά ο Sam γίνεται ακόμη πιο ασταθής. Μια κατηφόρα ύστερα από μεγάλη ανάβαση μπορεί να ενθουσιάζει ως ιδέα, αλλά εδώ παίζει ρόλο η ορμή και χρειάζεται προσοχή για να μη σωριαστεί κάτω ο Sam. Αν πέσει πέφτει ή φθείρεται και το φορτίο. Το οποίο φορτίο, όπως και οτιδήποτε άλλο, φθείρεται από Timefall. Κάποια πακέτα διορθώνονται με ειδικό σπρέι, κάποια άλλα, που είναι mission critical, όχι. Θέλουν, τουλάχιστον, Timefall Shelter που μπορεί να χτίζει ο παίκτης. Κι αφού φθαρούν τα πακέτα, αρχίζει η φθορά του φορτίου, τα επίπεδα της οποίας μπορούν να επηρεάσουν το βαθμό αξιολόγησης κατά την ολοκλήρωση της αποστολής.

Γενικά ο Sam έχει στη διάθεσή του PCC, που του επιτρέπουν να χτίσει γέφυρες, καταφύγια, θυρίδες, τμήματα δρόμων και πολλά άλλα χρήσιμα κτίσματα, τα οποία αναβαθμίζονται κιόλας με την καταβολή περισσότερων πρώτων υλών. Πράγμα δύσκολο συχνά, αφού κάποιος πρέπει να τις κουβαλήσει μέχρι εκεί πρώτα. Το να τις βρει είναι το εύκολο. Άλλωστε κάθε καταφύγιο προσφέρει δυνατότητα για crafting σκαλών, σχοινιών αναρρίχησης, όπλων, PCC κ.λπ., πάντα εφόσον υπάρχουν αρκετές πρώτες ύλες. Και οι ύλες δεν έρχονται μόνες τους αν κάποιος κάνει κατάχρηση. Πρέπει να καταθέτει και τις δικές του, οι οποίες μένουν στο συγκεκριμένο καταφύγιο. Αυτό ισχύει γενικά για κάθε εναπόθεση αντικειμένου, πράγμα που σημαίνει πως αν θέλει ο παίκτης να ανακτήσει κάτι, πρέπει να επιστρέψει εκεί που το άφησε. Ακούγεται τρομακτική προσέγγιση, ωστόσο στην κανονική ροή του παιχνιδιού, τα πράγματα κυλούν ομαλά, εκτός πια αν κάποιος είναι πολύ σπάταλος χωρίς λόγο.



Είναι τέτοια η εστίαση στη διαχείριση φορτίου πάντως, που αποστολές οι οποίες θεωρούνται side quests μπορούν να αυτοματοποιηθούν αργότερα στο παιχνίδι ενώ, για την ολοκλήρωση της ιστορίας δεν απαιτούνται καν στην πραγματικότητα. Ωστόσο η ενασχόληση έχει τα οφέλη της. Ευτυχώς διότι, κατά τα άλλα, υπάρχουν για να υπάρχουν. Κάθε νέα προσθήκη στο δίκτυο κάνει τα απολύτως απαραίτητα στα quests που εστιάζουν στο νέο NPC, αλλά κι εκείνα παρουσιάζονται ως main quests στην πράξη. Άπαξ και γίνει η σύνδεση, τα δευτερεύοντα είναι πραγματικά «θελήματα». Ναι, θα παραδώσετε πίτσες. Κάθε καταφύγιο αξιολογεί τη σχέση του με τον Sam σε κλίμακα 5 αστεριών, που γεμίζουν όσες περισσότερες και σημαντικές παραδόσεις κάνει εκεί ο πρωταγωνιστής. Κάθε νέο αστέρι οδηγεί σε blueprints για βελτιωμένο εξοπλισμό και οπλισμό, που γίνεται διαθέσιμος για crafting από εκεί και πέρα.

Εν τω μεταξύ υπάρχει και ο BB, που επιτρέπει την ανίχνευση θέσης των BT, προκειμένου να πετύχει το απαιτούμενο stealth. Όποτε τρομάζει ο BB πέφτει και η δική του μπάρα, οπότε κατά διαστήματα, αρκετά αραιά αν κάποιος είναι προσεκτικός, χρειάζεται ντάντεμα. Διαφορετικά μπορεί να πάθει ζημιά και να πέσει η απόδοσή του.

Αργά ή γρήγορα χρειάζεται ξεκούραση σε κάποιο Private Room. Εκεί αναπληρώνονται τα πάντα, γίνονται αλλαγές στο backpack, υπάρχει πρόσβαση σε άπειρα emails και interviews στα οποία, δυστυχώς βασίζεται υπέρ του δέοντος το παιχνίδι για να αποδώσει το υπόβαθρο του κόσμου, ενώ εδώ κρύβονται και μερικά υπονοούμενα για πολύ συγκεκριμένα μυστικά στο χάρτη. Το δωμάτιο αυτό γίνεται παιδική χαρά για τον Hideo Kojima, με διάφορα ύποπτα cut-scenes, αλληλεπιδράσεις με χαρακτήρες που στην πραγματικότητα είναι απλοί μονόλογοι αλλά και trolling. Πολύ trolling. Κάνει ντους ο Sam; Φτιάχνεται χειροβομβίδα. Κοιμάται; Παίρνει μια σακούλα αίμα, η οποίο είναι απαραίτητη -λειτουργεί (περίπου) ως πυρομαχικό αλλά και για αναπλήρωση υγείας- σε μάχες με BT. Πάει για ψιλό του; Παίρνει χειροβομβίδα «Number 1». Και καταλαβαίνετε πώς προκύπτει η χειροβομβίδα «Number 2». Με εξαίρεση τα blood bags, βέβαια, όλες αυτές οι χειροβομβίδες είναι άχρηστες όπως διαπιστώνεται στην πορεία. Απλά αποτελούν μια κάποια λύση για όσους πραγματικά αποτυγχάνουν στη διαχείριση πόρων.



Στον ίδιο χώρο είναι που βρίσκουμε και τα fast travel points από ένα σημείο κι έπειτα, τα οποία είναι αναπάντεχα άχρηστα. Όταν ο Sam κάνει fast travel, δεν μπορεί να μεταφέρει φορτίο, μόνο βασικό εξοπλισμό. Οπότε όλες, μα όλες, οι διαδρομές πρέπει να γίνουν όντως. Τη μία φορά που πρέπει να γίνει διαδρομή χωρίς φορτίο, τελείως τυχαία, δεν είναι εφικτό το fast travel. Οπότε ο μηχανισμός είναι χρήσιμος μόνο σε περιπτώσεις που ο παίκτης επιστρέφει συνειδητά σε μια περιοχή για να ασχοληθεί με τις δευτερεύουσες αποστολές.

Αυτοί κι ακόμη περισσότεροι αλληλένδετοι μηχανισμοί σκορπούν τον τρόμο ακόμη αν τους βάλει κανείς σε απλή λίστα. Παρά ταύτα ο ρυθμός με τον οποίο παρουσιάζονται στον παίκτη, ο τρόπος με τον οποίο αλληλεπιδρούν είναι σίγουρα μια από τις επιτυχίες της Kojima Productions, βάζοντας προφανώς στην άκρη περιπτώσεις σαν αυτή του fast travel. Δεν πρόκειται να θεωρηθεί επιτυχία πάντως η εμφανώς φιλότιμη και συνάμα άστοχη λογική των διαφόρων μενού που στηρίζουν όλα τα παραπάνω και ειδικά θέματα διαχείρισης. Γιατί μετά την αποδοχή φορτίου και αποστολής πρέπει να βγει τελείως κάποιος από το μενού του delivery station για να ανακυκλώσει αντικείμενα; Γιατί καν είναι ξεχωριστή επιλογή στο μενού η ανακύκλωση, την ώρα που όλες οι άλλες επιλογές για αντικείμενα εμφανίζονται με ένα πάτημα, ως contextual menu, στο inventory; Γιατί η μετάβαση από επιλογή σε επιλογή στο Private Room πρέπει να είναι τόσο αργόσυρτη διαδικασία; Γιατί η προβολή σημείων ενδιαφέροντος, καιρικών συνθηκών κ.λπ. δεν μπορούν να συνδυαστούν σε μια προβολή του χάρτη και απαιτείται κυκλική τους παρουσίαση; Γιατί πρέπει να πάει κανείς τόσο μα τόσο κοντά σε delivery station για να γίνει διαθέσιμο στο μενού το φορτίο του οχήματος χωρίς να χρειαστεί να το ξαναπάρει ο Sam στην πλάτη;



Και γιατί όλα τα παραπάνω απασχολούν τόσο τον παίκτη αν υπάρχουν οχήματα; Τα οχήματα είναι εργαλεία, είναι διευκόλυνση, προκύπτουν και με crafting, δεν είναι όμως πανάκεια, ενώ συχνά δεν είναι καν επαρκής λύση. Τα έδαφος είναι τόσο κακοτράχαλο συνήθως που τα φορτηγάκια δεν τα πάνε και πολύ καλά και τα τρίκυκλα μπορούν να περάσουν δύσκολα εμπόδια, αλλά απαιτούν προσοχή στο χειρισμό για να το πετύχουν. Οι δρόμοι είναι, σε γενικές γραμμές, λιγοστοί, όταν υπάρχουν όμως τότε ακριβώς είναι σωτήρια τα οχήματα, έστω για μέρος μια απόστασης που έχει να διανύσει ο παίκτης. Εννοείται δε ότι όλα καταναλώνουν ενέργεια, η οποία εξανεμίζεται γρηγορότερα όταν βρέχονται ενώ κάθε όχημα φθείρεται κανονικότατα από Timefall. Αν το έχετε ανάγκη, καλό είναι να μην το παρκάρετε σε εκτεθειμένο σημείο. Κι όταν βρείτε καλό σημείο, ελέγξτε τον καιρό. Μπορείτε να δείτε την εξέλιξή του έως και μισή ώρα πραγματικού χρόνου παραπέρα και η αλήθεια είναι ότι καμία περιοχή δεν μένει στεγνή σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού.

Αν το Death Stranding είναι παιχνίδι για τους δεσμούς που χαρακτηρίζουν τα πάντα, αρχίζει να το δείχνει από τον τρόπο με τον οποίο συνδυάζονται οι πάμπολλοι μηχανισμοί του.

Once there was an explosion.

Ωστόσο όταν ο Hideo Kojima μιλάει για δεσμούς, εννοεί κάτι τελείως διαφορετικό που καλείται να λειτουργήσει σε άλλα επίπεδα. Καθώς κάθε σταθμός ή καταφύγιο συνδέεται στο chiral network χάρη στον Sam, αποκαλύπτονται τοπικά σημεία ενδιαφέροντος. Η λογική είναι ίδια με εκείνη των πύργων της Ubisoft, αλλά… όχι ακριβώς. Δεν αποκαλύπτονται δραστηριότητες, όσο εγκαταστάσεις, θέσεις εργαλείων, βοηθημάτων κ.λπ. Κάποια από αυτά τα αντικείμενα έχουν φτιαχτεί από NPC. Αν δεν υπήρχαν κι αυτά το να παίξει κανείς Death Stranding χωρίς να είναι συνδεδεμένος με το δίκτυο θα ήταν μαρτύριο, αφού θα έπρεπε να φτιάξει τα πάντα ο ίδιος, ξεκινώντας μονίμως από το μηδέν σε κάθε νέα περιοχή. Ό,τι κατασκευάσει ο παίκτης βέβαια παραμένει ως στίγμα στο χάρτη, για να μπορεί ο παίκτης να κάνει τον προγραμματισμό του. Άλλωστε έχει το περιθώριο να καθορίζει ολόκληρες διαδρομές, τμήμα τμήμα, για να αποφεύγει, όσο γίνεται, είτε τα πιο επικίνδυνα είτε τα πιο δύσβατα σημεία. Μόνο που στον ίδιο χάρτη εμφανίζονται και άλλα κτίσματα, από άλλους παίκτες, τα οποία μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε. Όχι μόνο αυτό, αλλά μπορούμε να τα συντηρήσουμε (φθείρονται από Timefall, αν και όχι με ιδιαίτερα γρήγορους ρυθμούς) ακόμη και να τα αναβαθμίσουμε με επιπλέον υλικά, για να φανούν ακόμη πιο χρήσιμα, τόσο σε εμάς όσο και σε οποιονδήποτε άλλον. Όταν, λοιπόν, συνδέεται μια περιοχή στο chiral network, συνδέεται και ο παίκτης με την κοινότητα των παικτών. Κανείς δεν βλέπει κάποιον άλλον να κινείται στον ίδιο κόσμο, είναι κατά βάση άγνωστο το πώς αποφασίζει το σύστημα ποιων το αντικείμενο θα εμφανίσει σε ποιους, τουλάχιστον στην αρχή. Αργότερα η αλληλοεκτίμηση των βοηθειών του καθενός, καθώς και κάθε συνεισφορά, η ετεροχρονισμένη συνεργασία ουσιαστικά, φέρνει, για το σύστημα, κοντύτερα κάποιους παίκτες και οι δικτυακοί αυτοί δεσμοί σημαίνουν πως τα δημιουργήματα του ενός θα εμφανίζονται ευκολότερα στο παιχνίδι του άλλου.
 
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login
    • PORTAL
    • Κατα τη γνωμη μου ολη η εβδομαδα ηταν φοβερη οσον αφορα τα reviews στο Enternity. Medievil, Breakpoint και τωρα Death Stranding. Καλυτερα κι απο μεγαλα sites του εξωτερικου. Μπραβο.

    • evergrey
    • Τετοια παιχνιδια ειναι εμπειρια,και απλα η βαθμολογια ειναι για την δουλεια των "ειδικων".Ποσο μαλλον οταν αυτη η εμπειρια ειναι απο το μυαλο του Kojima.Καλο review που με τα θετικα που διαβαζω παει για αγορα.

    • GrinidV
    • Από αυτά που διαβάζω από το πρωί θα χάσω τη μιλιά μου. Γιατί να συγχωρέσει κανείς τρανταχτά λάθη στο παιχνίδι του Κοτζίμα; Δεν γίνεται να λέμε ότι έχει προβλήματα ή ότι οι αποστολές είναι ίδιες και οι μάχες κακές και να παίρνει 8 και 9. Εξαιρετικό το review για άλλη μια φορά που παρά το 6 με έπεισε να ασχοληθώ με το game. Μπράβο Μάνο!

      • yaponvezos
      • Θα θεωρήσω επιτυχία ότι κείμενο που στηρίζει εξάρι στηρίζει επίσης και την ενασχόληση με το παιχνίδι.

        That's definitely the spirit. Μου φαίνεται θα χρησιμοποιήσω πολλές φορές την ίδια ατάκα σήμερα.

    • MarilenakiP
    • Χρειαζόμαστε σαν ελληνικός τύπος περισσότερα κείμενα σαν του Βέζου. Μπράβο παίδες! Γκώσαμε από μέτριους reviewers

    • malkataz
    • Πραγματικά πολύ ωραία ανάλυση, προσωπικά πολύ καλύτερη από αυτή που περίμενα για το παιχνίδι συνολικά! Ομολογώ πως δεν είμαι ο μεγαλύτερος θαυμαστής του συγκεκριμένου αξιολογητή, αλλά οφείλω να του αναγνωρίσω πως με συνεπήρε η αξιολόγησή του σε αυτήν την περίπτωση (truth to be said όπως θα μπορούσε να απαντήσει ;-) )!
      Ωστόσω θα ήθελα κάποιες διευκρινήσεις για να είμαι σίγουρος του τι τελικά να περιμένω:
      1. Αιτιολογείται/αναλύεται ο λόγος που ο κόσμος του παιχνιδιού βρίσκεται σε αυτήν την κατάσταση; Έχω κουραστεί να "δέχομαι" πως κάτι έτσι είναι χωρίς να μας νοιάζει πώς καταλήξαμε εδώ! :-)
      2. Μετά το πέρας του παιχνιδιού υπάρχει free roam ή είναι οριστικό τέλος;
      3. Από άποψη δράσης (έστω και σε μορφή stealth) πού βρισκόμαστε; Μας καλύπετει; Προφανώς δεν περιμένω κάτι σαν MGS V, αλλά λίγη σχετική πληροφοόρηση την χρειάζομαι!

      Για το 1 και 2 θα μου αρκούσαν και μονολεκτικές απαντήσεις, ενώ για το 3 όσο πιο λακωνική γίνεται, για αποφυγή spoilers! Σε ευχαριστώ πολύ!

      • yaponvezos
      • 1. Ναι. Μένουν κάποια πράγματα απροσδιόριστα, αλλά είναι κυριολεκτικά κοσμικής φύσεως. Αλλά το πώς ξεκίνησε η όλη κατάσταση, πώς εξελίχθηκε, γιατί εξελίχθηκε κ.λπ. ξεκαθαρίζεται κανονικά στο παιχνίδι.

        2. Συνεχίζεις κανονικά. Το παιχνίδι σε φέρνει πίσω στο χρόνο, πριν τα γεγονότα του τερματισμού, και συνεχίζεις όπως θα συνέχιζες.

        3. Stealth και δράση είναι μικρό μέρος του συνόλου γενικά. Μπορείς να «σπρώξεις» το stealth παραπάνω αν θες, χρησιμοποιώντας το όχι μόνο σε BT αλλά και σε MULEs, αν αυτό προτιμάς δηλαδή. Ωστόσο οι MULEs δεν απαιτούν ούτε και αξίζουν τέτοια μεταχείριση. Εκτός αν πας με τη μία σε αυξημένο επίπεδο δυσκολίας.

        Also, thanks. Δεν πειράζει που δεν είσαι fan μου. Οι fans είναι για τα games, όχι για τους reviewers. Το σημαντικό για μένα είναι ότι η όποια προηγούμενη εντύπωση δεν σε εμπόδισε να σχηματίσεις μια νέα εντύπωση. Έστω και αν μείνει στο ένα κείμενο τελικά. Σημαντική ικανότητα.

        • malkataz
        • Τέλεια, σε ευχαριστώ πολύ για την άμεση και με ακρίβεια απάντηση!

    • Spinnet
    • Εξαιρετικής ποιότητας κείμενο, για ακόμα μια φορά... Εγώ πάντως, πλέον πρώτα διαβάζω review στο enternity και μετά ρίχνω μια ματιά σε αγγλόφωνες σελίδες. Η αριθμητική βαθμολόγηση μετά από τέτοιο κείμενο (και εφόσον υπάρχει και σύνοψη θετικών/αρνητικών σημείων) μοιάζει περιττό περισσότερο από ποτέ... Ποιος δηλαδή σκοτίστηκε για το 6άρι;

    • EvanDJ4
    • Διάβασα όλα σχεδόν τα reviews που βγήκαν. Δεν νομίζω να βρήκα κάτι καλύτερο. Ευγε

    • paulgouv
    • Αναλυτικότατο review!!Θα επένδυα χρόνο σε αυτό τον απόκοσμο...κόσμο , οτι και να διάβαζα ,αλλά μου δημιουργήθηκε μια μικρή "ανησυχία" για το pacing της πλοκής.Κρατάω προσωπικά οτι προσπαθεί να δώσει ενδιαφέρον στο απαρχαιωμένο fetch system που έχουν όλα τα open world games , με τις δυσκολίες του "τερεν" να μας κρατάνε σε εγρήγορση και το inventory management να φαίνεται ουσιώδες!!!Χάρηκα ιδιαίτερα οταν διάβασα οτι τα fast travel είναι "άχρηστα" γιατί η μαγεία της εξερεύνησης θα χανόταν στα loading screens.Επίσης η δημιουργική συνεισφορά για την "βελτίωση" του κόσμου στα μάτια μου εχει το potential να δημιουργήσει όντως,παρότι "απορρίπτεται" στο κείμενο, ενα νεο ιδιαίτερο είδος παιχνιδιών!!Ιδωμεν:D

      P.S.Έχει Photo Mode?Πόσα GB πιάνει το app?Τα γνωστά δικά μου ερωτήματα :p

      • paulgouv
      • Επιστρέφω με σχόλιο στο δικό μου σχόλιο :p απλά για να επισημάνω ένα ''αρνητικό'' σημείο/παράλειψη(?) σχετικά με το review , νο οφενς πάντα :p.Παρατήρησα σε ένα video review ξένου μέσου(https://www.ΓΙΟΥΤΟΥΜΠ.com/watch?v=PTD3l136-uY&t=548s ) την αναφορά στα Voidouts και πως αυτά λειτουργούν.Αναφέρει λοιπόν,οτι σε κάθε θάνατο από BT(τα οποία σημειώνει νωρίτερα οτι εντοπίζονται από το BB στιγμιαία μόνο σε ακινησία και το stealth αποφυγής τους γίνεται με διαίσθηση!?!) γίνεται έκρηξη (voidout) και δημιουργείται κρατήρας μεγάλης έκτασης καταστρέφοντας ότι έχει δημιουργηθεί σε εκείνη την περιοχή!!!Επίσης αυτά τα voidout συμβαίνουν,λέει,όταν ενα dead body δεν κουβαληθεί και απομακρυνθεί σε συγκεκριμένο χρονικό ''παράθυρο''....Αν αυτά υπήρχαν και στο κείμενο(η λέξη Explosion χρησιμοποιήθηκε 6 φορές σαν...hint :p) δεν θα μου χτυπούσε τόσο αρνητικά το ''στερεί από τον παίκτη το περιθώριο να δράσει πραγματικά καταστροφικά'' ... Μπορεί να μην έτυχαν καθόλου (?) κατά την διάρκεια του playthrough αλλά είναι ένας ''μηχανισμός'' που επιβάλλεται να γίνει αναφορά ( TI συμβαίνει όταν πεθαίνει ο χαρακτήρας ? ) , ειδικά όταν το παιχνίδι λέγεται ''Death...κάτι'' :p

        • yaponvezos
        • Ο χαρακτήρας δεν πεθαίνει. Αυτό ήταν και μέρος του marketing push. Απλά καταλήγεις υποβρυχίως, αφιερώνεις τρία δευτερόλεπτα σε first person για να φτάσεις στο σώμα σου και επανέρχεσαι.

          Επίσης, βάσει lore, για να συμβεί Voidout με Sam δεν αρκεί να μπλέξει με BT. Πρέπει να σε εντοπίσουν BTs, να σε φτάσουν, να σε ρίξουν κάτω, να σε σύρουν στην πίσσα, να ξεκινήσει boss fight και να χάσεις στο boss fight.

          Θέλει προσπάθεια για να χάσεις στα boss fights του Death Stranding. Με τα πολλά το voidout καταλήγει να είναι gimmick σε μηχανικό επίπεδο. Μπορείς να βγάλεις όλο το παιχνίδι χωρίς καν να προσπαθείς να το αποφύγεις και να το αποφύγεις. Δεν είναι μέρος της κανονικής λούπας. Χώρια που, όπως έγραψα, τα θανατηφόρα όπλα έρχονται μετά από πολλές ώρες. Για μεγάλο χρονικό διάστημα δεν μπορείς να σκοτώσεις καν με τα όπλα που έχεις.

          Ισχύει ότι το παιχνίδι στερεί το περιθώριο από τον παίκτη να δράσει καταστροφικά, διότι αν πας έτσι γυρεύοντας, ο κόπος που χρειάζεται για να ρίξεις πτώμα εκεί που πρέπει για να μην έχεις πρόβλημα είναι τέτοιος που μόνο από βίτσιο θα τον απολαύσει κάποιος.

        • yaponvezos
        • Την οποία στέρηση περιθωρίου δεν εννόησα ποτέ ως αρνητικό. Ταιριάζει με το μήνυμα που θέλει να περάσει το παιχνίδι, για αυτό και δεν είναι ούτε εύκολο, ούτε πρακτικό να σκοτώνει κανείς για χαβαλέ στο Death Stranding.

          Σίγουρα δεν κοτάει άνθρωπος να διαλύσει structures που με κόπο έχτισε και με ακόμη περισσότερο κόπο αναβάθμιση.

    • yaponvezos
    • Καμιά σαρανταριά νομίζω αλλά δεν είμαι με την κονσόλα κοντά τώρα για να σου πω σίγουρα.

      Photo mode δεν έχει (ακόμη;).

      • paulgouv
      • Με κάλυψες με τα παραπάνω και προσωπικά θα ήθελα να υπάρχουν έτσι ακριβώς αναλυτικά και στο κείμενο γιατί το playstyle του κάθε παίκτη είναι διαφορετικό και πολλοί προφανώς θα συναντήσουν αρκετά συχνά αυτόν το ''death μηχανισμό'' , σίγουρα φαντάζομαι οι απαιτητικοί που παίζουν σε δύσκολη λειτουργία...

        P.S.Μη συγκρίσιμο αλλά αν έκανες κριτική soulsborne ελπίζω να μην έγραφες : ''τρέχεις και αποφεύγεις πανεύκολα όλα τα ενοχλητικά μποτάκια/βρίσκεις boss fight/πεθαίνεις μερικές φορές μέχρι να βελτιωθείς/repeat'' που είναι πραγματικά αλήθεια όταν εξοικειωθείς με το game αλλά δεν καλύπτει αυτό που ζει ο μέσος παίκτης που σφάζεται συνεχώς :p

        • yaponvezos
        • Όταν παίξεις Death Stranding ξαναμιλάμε. Θα δεις τι ισχύει και θα μου πεις τότε πώς σου πήγε η πράξη. Τότε θα βγάλουν ακόμη περισσότερο νόημα όσα έχω γράψει.

    • dexter1810
    • Εγώ έχω μια ερώτηση από το όλο πολύ καλό review: Αν δεν παίξω καμία side quest, δεν χάνω τίποτα? Δεν κερδίζω τίποτα? Κατάλαβα καλά? Γιατί στο TPP, πολλά σημεία του story κρύβονταν μέσα στις side.

      • yaponvezos
      • Κάθε τοποθεσία που συνδέεται με το chiral network έχει orders που είναι υποχρεωτικά και άλλα που παίζουν το ρόλο side quest. Γενικά όσο περισσότερο ασχοληθείς με τα orders μιας τοποθεσίας, τόσο ανεβαίνει το sync rating (πάει μέχρι 5 αστέρια). Κάθε αστέρι που συμπληρώνεις σου εξασφαλίζει, κατά κανόνα, νέο blueprint για crafting. Από ένα σημείο κι έπειτα μιλάμε για βελτιωμένες εκδόσεις προηγούμενου εξοπλισμού. Αυτό είναι το κέρδος και όχι κάτι αφηγηματικό.

        Και το κέρδος αυτό δεν είναι τόσο σημαντικό διότι το παιχνίδι φροντίζει, από ένα σημείο και μετά, να κάνεις ο ίδιος τις παραδόσεις σε sides αλλά και με εκείνα τα orders που δεν είναι προαιρετικά να φτάνεις στα αστέρια που πρέπει ώστε να εξασφαλίσεις τις πραγματικά αναγκαίες αναβαθμίσεις για τη συνέχεια του παιχνιδιού.

        Από εκεί και πέρα, αν κάπου κρύβεται κάποιο cut-scene για τρολιά αφού π.χ. ολοκληρωθεί μέχρι και το τελευταίο side order του παιχνιδιού, θα σε γελάσω. Ήταν αδύνατο να βγάλω όλα τα side orders εγκαίρως, αλλά πάντα έστελνα bot για διεκπεραίωσή τους από τη στιγμή που απέκτησα αυτή τη δυνατότητα κι έπειτα.

    • BigshotP1ayerGR
    • Πωπω σορυ αλλα πολυ αστοχο το review στο σκελος των αρνητικων συμπερασματων στο μονο που συμφωνω ειναι στα side quests
      Σ ολα τα αλλα διαφωνω καθετα!

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!