Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Demon’s Souls Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Bluepoint Games

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Sony (SIE)

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    Sony

  • PEGI

    18+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
*
Κατασκευασμένο από το μηδέν για να το ζήσουν παλιοί και νέοι παίκτες, το Demon's Souls παραμένει ενδιαφέρον και ατμοσφαιρικό όπως τότε, στο μακρινό 2009. Aξίζει να ασχοληθεί κάποιος μαζί του ή ο «ρομαντισμός» υπερισχύει;

Πίσω στο 2009, έντεκα (11!) χρόνια πριν, ένα παιχνίδι -αποκλειστικότητα του PlayStation 3- κυκλοφόρησε εξ Ιαπωνίας ορμώμενο. Αρχικά, κυκλοφόρησε μονάχα στις ΗΠΑ και στην χώρα καταγωγής του, ίσως διότι ήταν τόσο μικρό και συγκεκριμένο το κοινό στο οποίο απευθυνόταν ώστε μια μεγάλης έκτασης κυκλοφορία δεν είχε νόημα. Ο λόγος για το Demon's Souls, ένα από τα πιο hardcore παιχνίδια της γενιάς του. Hardcore όχι διότι αυτό ήθελε να «πουλήσει» για να διαφοροποιηθεί, αλλά γιατί ήταν μια πραγματικότητα. Δεν υπήρχαν checkpoints με την κλασική πλέον έννοια, ούτε save points. Μπορεί εκεί που ο παίκτης είχε φτάσει μακριά σε μια πίστα, μια λάθος κίνηση να τον κάνει να την ξεκινήσει από το μηδέν – και μάλιστα, να χάσει το «νόμισμα» που μπορούσε να εξαργυρώσει για να δυναμώσει τον χαρακτήρα του. Δεν υπήρχαν τυπικά levels, ούτε πόντοι εμπειρίας για κάθε εχθρό που πέθαινε από το σπαθί του παίκτη. Ήταν ένα παιχνίδι δύσκολο να ακολουθηθεί από πολλούς -δίχως να είναι κακό αυτό- διότι απαιτούσε πειθαρχεία και σκέψη πριν από κάθε επίθεση ή άμυνα, τρέξιμο ή τούμπα αντί για άμυνα.




Fast-forward στο 2020 και την κυκλοφορία του PlayStation 5. Αν κάποιος έλεγε πριν χρόνια «το Demon's Souls θα κουβαλήσει στην πλάτη του ένα λανσάρισμα κονσόλας», η αντίδραση πιθανότατα θα ήταν γέλιο ή απορία – το δεύτερο ακολουθούμενο από ένα, «τι είναι Demon's Souls;». Το Demon's Souls, λοιπόν, είναι ένα action RPG φαντασίας που στηρίζεται περισσότερο σε βασικούς μηχανισμούς και στρατηγική (πολύ συχνά, επί τόπου σκέψη) παρά σε φαντεζί, γρήγορη δράση. Ο παίκτης έχει την επιλογή να εξοπλιστεί με όπλα κάθε είδους, από σπαθιά έως τσεκούρια και τόξα ή ραβδιά που επιτρέπουν τη χρήση μαγείας – πάντοτε εφόσον πληροί τα κριτήρια για να χειριστεί τα εν λόγω όπλα. Ο χαρακτήρας μπορεί να αναπτυχθεί επενδύοντας πόντους στα διάφορα στατιστικά του, το οποίο με τη σειρά του επηρεάζει όχι μόνο τον εξοπλισμό που μπορεί ο παίκτης να χρησιμοποιεί αλλά και πράγματα όπως η αντοχή πχ. ενάντια στη φωτιά ή το πόσο «τυχερός» είναι ο παίκτης όσον αφορά τα αντικείμενα που ρίχνουν οι νεκροί εχθροί του. Ένα σημαντικό κομμάτι, πέρα από τα τυπικά όπως οι πόντοι ζωής, είναι το Stamina και το Equip Burden που επηρεάζονται από το Endurance. Πρακτικά, το Stamina καθορίζει πόση ενέργεια έχει ο χαρακτήρας για να κάνει επιθέσει, άμυνα ή να βουτήξει προς αποφυγή μιας επίθεσης. Παράλληλα, με την επένδυση στο Endurance επηρεάζεται το συνολικό βάρος του εξοπλισμού του – πολύ σημαντικό καθώς κρατώντας το κάτω από το 50% του μέγιστου βάρους, η βουτιά γίνεται ταχύτερη, για παράδειγμα. Για να επενδύσει στα στατιστικά, θα πρέπει να μαζέψει Souls, τα οποία έρχονται είτε από νεκρούς εχθρούς ή παίκτες είτε από αντικείμενα που στην ουσία είναι «συμπιεσμένες» ψυχές και τα καταναλώνει για να τις αποκτήσει. Βέβαια, οι ψυχές αυτές είναι το μοναδικό είδος οικονομίας στο παιχνίδι, οπότε ο παίκτης μπορεί να τις χρησιμοποιήσει για να αγοράσει πράγματα και υπηρεσίες από τους διάφορους εμπόρους του παιχνιδιού – πράγματα όπως πανοπλίες, όπλα και αναλώσιμα ή υπηρεσίες όπως η αναβάθμιση ενός όπλου ή και την απόκτηση ενός νέου ξορκιού.



Καθώς οι ψυχές είναι δύσκολο να μαζευτούν, και κάθε Soul Level απαιτεί διαρκώς αυξανόμενο αριθμό ψυχών, η επένδυση στα σωστά στατιστικά τη στιγμή που πρέπει είναι κρίσιμη. Αν κάποιος βιαστεί να επενδύσει σε πόντους Strength, για παράδειγμα, μπορεί να είναι αρκετά δυνατός για να κουβαλάει το μεγάλο τσεκούρι που ήθελε όμως με μια επίθεση η μπάρα Stamina θα αδειάσει, καθώς δεν επένδυσε στο Endurance. Αντίστοιχα, ένας μάγος που ρίχνει όλους τους πόντους στο Magic θα έχει ενισχυμένη δύναμη στα ξόρκια του, αλλά εφόσον δεν έχει επενδύσει στο Intelligence, θα μπορεί να έχει ένα ξόρκι πάνω του ανά πάσα στιγμή και η μπάρα Mana θα αδειάζει σχετικά γρήγορα. Τέτοιες στρατηγικές επιλογές, που εξ αρχής ίσως δεν φανούν σημαντικές αλλά σε βάθος χρόνου αποδεικνύουν το αντίθετο, υπάρχουν και στα όπλα. Ένα ίσιο σπαθί έχει εντελώς διαφορετικές κινήσεις από ένα με κυρτή λεπίδα, οπότε βρισκόμενος σε έναν στενό διάδρομο, ο παίκτης μπορεί να χτυπάει με... μανία το ταβάνι καθώς το όπλο του δεν ενδείκνυται για τον χώρο αυτό. Μπορεί κάλλιστα να τραβήξει τον εχθρό προς τα έξω, σε έναν πιο ανοιχτό χώρο, ή να αλλάξει όπλο με το πάτημα ενός πλήκτρου εφόσον έχει εξοπλίσει τον χαρακτήρα του με αυτό. Γενικά, τα περισσότερα όπλα κάνουν για κάθε περίσταση, όμως αν κάποιος θέλει να αποκομίσει τα μέγιστα από τον χαρακτήρα, τα στατιστικά του και την κατάσταση που βρίσκεται, ο κατάλληλος εξοπλισμός θα κάνει θαύματα. Το θετικό του Demon's Souls είναι πως ναι μεν δημιουργεί προβλήματα με το... τσουβάλι στον παίκτη, όμως δεν υπάρχει μόνο μια λύση σε όλα και αυτοσχεδιασμός πολύ συχνά είναι μια απρόσμενη λύση. Όσο και να έχει υπολογίσει κανείς το κάθε βήμα του, η κατάσταση μπορεί να ξεφύγει από τον έλεγχό του σε κλάσματα και πλέον, η ζωή του κρίνεται από το πώς θα ανταποκριθεί σε αυτή την αλλαγή – αυτή είναι η πεμπτουσία του Demon's Souls. Για παράδειγμα, αν ο εχθρός είναι δυσκίνητος και ογκώδης, ο παίκτης μπορεί να επιχειρήσει να αποκρούσει την επίθεσή του και να του αντεπιτεθεί με ενισχυμένη δύναμη. Από την άλλη, σε έναν γρήγορο και απρόβλεπτο εχθρό, ο παίκτης μπορεί να τον ξεγελάσει και να βρεθεί πίσω του για ένα δυνατό backstab αν διαβάσει καλά τα μοτίβα. Το Demon's Souls στηρίζεται πολύ στα μοτίβα και η ωμή δύναμη πολύ συχνά δεν αρκεί για να δώσει τη λύση. Ο παίκτης σχεδόν «πρέπει» να πειραματιστεί, καθώς ένας πολεμιστής που στηρίζεται σε αναλώσιμα “Grass” για να αναπληρώσει τη ζωή του θα τα βρει σκούρα όταν ξεμείνει, οπότε η επένδυση σε τουλάχιστον ένα ξόρκι αναπλήρωσης ζωής μπορεί να αποδειχθεί σωτήρια επιλογή σε απρόσμενες καταστάσεις.



Ο παίκτης που θα βιαστεί ή δεν έχει διαβάσει καλά την κατάσταση, πολύ συχνά θα γίνει αποδέκτης μιας επίθεσης που θα δώσει τέλος στην όποια περιπέτειά του. Όταν αυτό συμβεί, θα ξυπνήσει στο Archstone από όπου ξεκίνησε και όλοι οι εχθροί θα έχουν αναγεννηθεί, ενώ ο ίδιος θα πρέπει να κάνει το ταξίδι προς το σημείο θανάτου του και να μαζέψει την ψυχή του – ειδάλλως, αν καταφέρει και πεθάνει ξανά ως εκεί, η ψυχή του (και όσα Souls είχε μαζέψει) θα χαθεί. Ελάχιστες φορές γίνονται πράγματα που είναι εκτός του ελέγχου του παίκτη κι αυτό κάνει το Demon's Souls ένα δίκαιο παιχνίδι. Σίγουρα, θα υπάρξει ένα στραβοπάτημα που δεν είχε υπολογιστεί καλά λόγω της θέσης της κάμερας ή το όπλο ενός εχθρού θα διαπεράσει κατά εκατοστά την γωνία του τοίχου ενώ δε θα έπρεπε – αλλά και πάλι, μιλάμε για σπάνιες περιπτώσεις. Ένας σημαντικός μηχανισμός ακόμη είναι το Soul Form, η «νεκρή» κατάσταση του παίκτη που είναι καταλύτης για διάφορους άλλους μηχανισμούς. Όταν ο παίκτης πεθάνει σε Body Form, αναγεννάται σε Soul Form, κάτι που αντιστρέφεται με κάποιους τρόπους: είτε βοηθώντας έναν άλλο παίκτη να σκοτώσει ένα boss, είτε εισβάλλοντας στον κόσμο άλλου παίκτη και σκοτώνοντάς τον, είτε καταναλώνοντας μια ειδική πέτρα που υπάρχει για αυτή τη δουλειά. Όσο ο παίκτης βρίσκεται σε Soul Form, η μέγιστη ζωή του μειώνεται και το παιχνίδι γίνεται αυτόματα δυσκολότερο, καθώς επίσης δεν μπορεί να καλέσει άλλους παίκτες για βοήθεια. Ταυτόχρονα γίνεται και λίγο ευκολότερο, καθώς δεν μπορεί να δεχτεί εισβολή από άλλους παίκτες. Το πόσο χρόνο θα περάσει κανείς σε Soul Form είναι στην κρίση του, κυρίως έχοντας να κάνει με το πόση αλληλεπίδραση θέλει με άλλους αλλά και το πώς επηρεάζει τον κόσμο.



Μιλώντας για κόσμο, το Demon's Souls ακολουθεί μια δομή levels που έχει ως εξής. Πέντε Archstones, πύλες για περιοχές του κόσμου, υπάρχουν στο Nexus, το hub όπου ο παίκτης μπορεί να κάνει level up και να διαχειριστεί τα υπάρχοντά του μεταξύ άλλων. Κάθε Archstone αντιστοιχεί σε μια διαφορετική περιοχή η οποία «σπάει» σε περισσότερα μέρη, με κάθε μέρος να έχει το δικό του boss που πρέπει να ηττηθεί προτού ο παίκτης έχει το δικαίωμα να προχωρήσει παρακάτω. Δεν υπάρχει όριο level, δεν υπάρχει σειρά – ο παίκτης πηγαίνει όπως θέλει, όπου θέλει, όποτε θέλει. Βέβαια, αυτό δε σημαίνει πως η δυσκολία του μέρους προσαρμόζεται στον παίκτη – αν θέλει να προχωρήσει σε μια ζώνη που θεωρείται «προχωρημένη», θα πρέπει να έχει τα προσόντα να ανταπεξέλθει απέναντι σε πιθανότατα πολύ ισχυρότερους εχθρούς του, κάτι που δεν είναι αδύνατο όμως πολύ δύσκολο. Στον πυρήνα της, η πλοκή έχει ως εξής. Μια μυστηριώδης ομίχλη κατάπιε το βασίλειο της Boletaria και όσοι βρίσκονται εκεί μετατρέπονται σε αχόρταγα τέρατα. Γενναίοι πολεμιστές προσπάθησαν να μπουν στο βασίλειο και να αποσπάσουν θησαυρούς και δύναμη, όμως είτε δεν επέστρεψαν και μεταμορφώθηκαν οι ίδιοι σε τέρατα είτε σιγά-σιγά χάνουν την ψυχή τους και οδεύουν προς ένα τέλος χειρότερο από τον θάνατο. Ένας από αυτούς τους πολεμιστές είναι κι ο χαρακτήρας που δημιουργεί ο παίκτης, ο οποίος εισέρχεται στη Boletaria όμως το πώς θα καταλήξει η ιστορία του, είναι στο χέρι του. Κάθε ένα από τα Archstones έχει διαφορετική αισθητική, θέμα, εχθρούς και ιστορία. Ένα είναι ξεκάθαρα η τυπική μεσαιωνική φαντασία, με ιππότες και δράκους. Ένα άλλο λαμβάνει χώρα σε έναν φρικιαστικό πύργο, βγαλμένο από τα όνειρα του Lovecraft. Η ιστορία που κουβαλά κάθε μέρος γίνεται γνωστή είτε παρατηρώντας τα τοπία και τις λεπτομέρειες είτε διαβάζοντας τις περιγραφές των αντικειμένων που έρχονται στα χέρια του παίκτη. Η γενικότερη ιστορία του παιχνιδιού είναι δεμένη και ξεκάθαρη, όμως το να ξετυλίγει κανείς το «κουβάρι» των τόσων παράπλευρων ιστοριών είναι άκρως ενδιαφέρον και προσθέτει πολλαπλά επίπεδα πολυπλοκότητας (της καλής πολυπλοκότητας) σε ένα ήδη ενδιαφέρον παιχνίδι.



Πώς κατέληξε εξόριστος ο βασιλιάς του Tower of Latria; Τι ανακάλυψαν οι μεταλλωρύχοι του Stonefang στα έγκατα της γης; Οι ερωτήσεις είναι πολλές και, αν ο παίκτης ασχοληθεί με το να ενώσει τα στοιχεία, μια άψογη ιστορία μπορεί να δημιουργηθεί και το καλύτερο είναι πως δεν υπάρχει ξεκάθαρη απάντηση σε πολλά, αφήνοντας τη φαντασία του καθενός να οργιάσει επηρεασμένη κι από τις ίδιες τις εμπειρίες του με το παιχνίδι. Οι σιχαμένοι, άρρωστοι βάλτοι του Valley of Defilement είναι μια τραγωδία εις διπλούν, τόσο γιατί κάνουν την περιήγηση δύσκολη για τον παίκτη αλλά και γιατί είναι το σπίτι όσων η κοινωνία πέταξε (σχεδόν κυριολεκτικά) στα σκουπίδια. Όταν ο παίκτης παλεύει απλώς για να διασχίσει μια περιοχή και φτάνει εκνευρισμένος στο τέλος της, κατά το οποίο έρχεται αντιμέτωπος με μια πολύ δύσκολη διαπίστωση, μπορεί ακόμη να πει όσα σκεφτόταν μέχρι πρότινος δίχως να νιώσει ντροπή; Ο σχεδιασμός πολλών NPCs, εχθρών, περιοχών και bosses βοηθούν να δημιουργηθεί αυτή η αμφιβολία στον παίκτη. Εν τέλει, πολλά πράγματα δεν είναι ούτε καλά ούτε κακά, είναι απλώς γκρι, καθώς μιλάμε για έναν κόσμο σε κατάσταση χάους που η όποια ηθική φαντάζει ανούσια. Το Demon's Souls έχει το θετικό πως, ακριβώς διότι στηρίζεται πολύ στο περιβάλλον για να πει την ιστορία του, αξέχαστες στιγμές εκτυλίσσονται οι οποίες θα μείνουν για καιρό στο μυαλό των παικτών. Η μάχη με έναν πραγματικό θεό δεν είναι η επική αναμέτρηση που πολλοί μπορεί να ονειρεύονται, αλλά ένας γρίφος που λύνεται σχεδόν χωρίς να κουνηθεί το ξίφος του παίκτη. Ένα άλλο boss είναι τυφλό και ο παίκτης πρέπει να χρησιμοποιήσει τους ήχους του περιβάλλοντος προς όφελός του, ενώ αρκετά νωρίς, ένα boss θα ταλαιπωρήσει πολλούς καθώς δε θα σταματήσει να αναγεννάται – ποιο είναι όμως το μυστικό του; Οι γρίφοι είναι στην καρδιά του Demon's Souls τόσο όσο και το σκίσιμο της σάρκας ενός τέρατος με το κοφτερό κατάνα του παίκτη. Μιλώντας για γρίφους, ένας ενδιαφέρων μηχανισμός είναι τα World και Character Tendency. Ανάλογα με ορισμένες επιλογές και πράξεις του παίκτη, η ισορροπία ενός κόσμου (Archstone) ή του χαρακτήρα του θα πηγαίνει από το ουδέτερο προς το White ή το Black. Δίχως spoilers, αυτό μπορεί να επηρεάσει το τι NPCs, εχθροί ή θησαυροί εμφανίζονται, όπως και να επηρεάσει την ποιότητα του loot που ρίχνουν οι εχθροί. Τα μυστήρια του Demon's Souls αποδίδουν τα μέγιστα όταν ο παίκτης πασχίζει να καταλάβει πώς λειτουργούν ψάχνοντας μοτίβα, και η ανταμοιβή είναι μια εμπειρία που δύσκολα συναντάται πλέον στο gaming.



Όσοι έχουν παίξει Demon's Souls, δεν εντοπίζουν κάποια διαφορά έως αυτό το σημείο – κι αυτό γιατί, πρακτικά, δεν υπάρχει. Είναι το ίδιο παιχνίδι, κυριολεκτικά φτιαγμένο πάνω στον ίδιο κώδικα, με δραστικά αλλαγμένη εμφάνιση. Λίγα πράγματα έχουν αλλάξει, όπως κάποιες επιλογές στα μενού. Μια καλοδεχούμενη αλλαγή είναι η δυνατότητα αποστολής αντικειμένων στο σεντούκι αντικειμένων στο Nexus από οπουδήποτε κι αν βρίσκεται ο παίκτης, κάτι που βοηθάει στο farming για σπάνια αντικείμενα (καθώς σίγουρα, το inventory θα γεμίσει με πολλά άχρηστα στο μεταξύ) ή στη γενικότερη διαχείριση του Item Burden. Επιπλέον, το όριο παικτών που μπορεί να καλέσει κανείς για co-op είναι 6 (5+1 ο παίκτης), αντί για 4 που ήταν στο αρχικό παιχνίδι. Κατά τα άλλα, από το πώς συμπεριφέρονται οι εχθροί έως το πού βρίσκονται οι θησαυροί, είναι κατά κύριο λόγο ολόιδιο – έχουν προστεθεί κάποια νέα αντικείμενα, όμως είναι μετρημένα στα δάχτυλα και μόνο θετικά επηρεάζουν την εμπειρία. Ο σχεδιασμός του παιχνιδιού σε οπτικοακουστικό επίπεδο είναι, με μια λέξη, κορυφαίος. Τα γραφικά είναι η απόλυτη διαφήμιση για το PlayStation 5, είτε ο παίκτης διαλέξει να παίζει σε Cinematic mode (4K/30) είτε σε Performance mode (1440p/60). Οι διαφορές σε ποιότητα εικόνας δεν δικαιολογούν την κατά 50% πτώση σε καρέ, οπότε το Performance mode είναι μονόδρομος για να βιώσει κανείς το παιχνίδι, καθώς η τόσο ομαλή δράση είναι δύσκολο να ανταλλαχθεί με λίγο ποιοτικότερες πλάκες στο πάτωμα, ας πούμε. Παρότι το παιχνίδι δεν χρησιμοποιεί ray tracing, η δουλειά που έχει γίνει στον φωτισμό είναι ασυναγώνιστη, ενώ το πρασινωπό φίλτρο που χρησιμοποιούσε το πρωτότυπο παιχνίδι έχει δώσει τη θέση του σε κάτι πιο ωμό – υπάρχει η δυνατότητα να χρησιμοποιηθεί, παρόλα αυτά. Τα νέα animations σε όλα τα μήκη και πλάτη είναι φανταστικά και, συνδυαστικά με τις λειτουργίες του DualSense αλλά και τον ήχο, βοηθούν τον χρήστη να βυθιστεί στην εμπειρία. Ο ήχος του σπαθιού που χτυπάει στην ασπίδα, μαζί με τη δόνηση και τις σπίθες που παράγονται από τη σύγκρουση, είναι ένα μοναδικό μίγμα που δύσκολα περιγράφεται με λόγια. Ο καλύτερος τρόπος να κρατήσει κανείς αναλλοίωτες τέτοιες στιγμές είναι το ευέλικτο Photo Mode, το οποίο παγώνει τον χρόνο όταν δεν υπάρχει συνεργάτης ή εισβολέας στον κόσμο του παίκτη και τον αφήνει να βγάλει τέλειες φωτογραφίες ακόμη και στη μέση της μάχης. Αν κάποιος άλλος παίκτης βρίσκεται στον κόσμο, πάλι μπορεί να κάνει τα ίδια πράγματα, όμως απλά δεν παγώνει ο χρόνος για προφανείς λόγους.



Αν κάτι δεν εντυπωσίασε, είναι το soundtrack και τα μενού. Το πρωτότυπο Demon's Souls είχε πολλά τραγούδια που χαράχθηκαν στη μνήμη όσων έπαιξαν και το νέο, ορχηστρικό soundtrack είναι άκρως επιβλητικό και ταιριαστό όμως δεν αποπνέει την ίδια μαγεία όπως τότε. Είναι δύσκολο να ξεχωρίσει κανείς ακόμη και τα ίδια τραγούδια που κάποτε λάτρευε, το οποίο είναι λίγο απογοητευτικό δεδομένης της εξαιρετικής μουσικής επένδυσης του αρχικού παιχνιδιού αλλά και της άκρως ποιοτικής δουλειάς που έχει γίνει στο remake. Σχετικά με τα μενού, εκεί που το αρχικό παιχνίδι είχε τον δικό του χαρακτήρα ακόμη και σε κάτι τόσο μικρό όσο τα μενού, εδώ ένα μέρος αυτού χάθηκε στη μετάφραση. Είναι τόσο καθαρά (σε εμφάνιση) και ισομοιρασμένα που σχεδόν δεν ταιριάζουν σε ένα «βρώμικο» παιχνίδι όπως το Demon's Souls. Υπάρχει η επιλογή το HUD να κρύβεται όταν δεν υπάρχει δράση από μεριάς παίκτη, όμως το παιχνίδι απαιτεί αρκετό χρόνο σε μενού -διαχείριση inventory, level ups κλπ- που είναι αναπόφευκτο να περάσει κάποιος αρκετό χρόνο σε αυτό.



Είναι, λοιπόν, το Demon's Souls άξιο προσοχής; Αφηγείται μια συγκροτημένη ιστορία με πολλά παρακλάδια, η οποία παραμένει άκρως ενδιαφέρουσα ακόμη και τόσα χρόνια αργότερα. Οι κόσμοι του και οι εχθροί είναι φανταστικά σχεδιασμένοι, με τον καθένα να «λέει» μια ιστορία απλώς βλέποντάς τον. Η ελευθερία του gameplay είναι ασύγκριτη και μπορεί να φιλοξενήσει τον κάθε παίκτη, αν εκείνος κάνει την παραδοχή πως το παιχνίδι δεν τα δίνει όλα στο πιάτο και απαιτεί αφοσίωση. Μοναδικά μελανά σημεία, η αισθητική των μενού, η μετάλλαξη του soundtrack και κάποιες μικρές αστοχίες σε κίνηση και κάμερα. Με δυο λόγια, το Demon's Souls πρέπει να συνοδεύει κάθε PlayStation 5 εφόσον ο κάτοχός του μπορεί και θέλει να επενδύσει σε αυτό – ψυχικά και σωματικά, πάνω απ' όλα. Γιατί τίποτα που αξίζει δεν είναι εύκολο να κατακτηθεί. 
GOLD AWARD EDITOR’S CHOICE

9

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Εθιστικό, στρατηγικό gameplay με άπειρη ελευθερία
  • Γραφικά που φωνάζουν “next-gen”, ειδικά συνδυασμένα με τα ηχητικά εφέ και το DualSense
  • Πιστή μεταφορά του πρωτότυπου παιχνιδιού, που παραμένει φρέσκο και συναρπαστικό
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Κάποιες ατέλειες σε κίνηση και κάμερα
  • Το νέο soundtrack είναι ποιοτικό, όμως δεν έχει τον ίδιο χαρακτήρα
  • Μενού πολύ «γυαλισμένα» για ένα τέτοιο παιχνίδι
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
1 ΣΧΟΛΙΟ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • PORTAL
    • Μπραβο, ωραιο review, και ποσο σωστη η τελευταια γραμμη. Μακαρι να το καταλαβαιναν αυτο περισσοτεροι!

*