Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Destiny: Rise of Iron Review - Σελίδα 2

Δύο περίπου ώρες αφότου ο παίκτης πατήσει το "Χ" στην εισαγωγική οθόνη του νέου expansion του Destiny, θα μείνει να αναρωτιέται δύο πράγματα κυρίως: πρώτον, ένα αρκετά εύγλωττο "αυτό ήταν;" και δεύτερον, "έχει ξαναγίνει ένα expansion διάρκειας δύο ωρών να καταφέρνει να δίνει τόσο πολύ την αίσθηση ενός ανακυκλωμένου προϊόντος;".
Αμφότερες οι ερωτήσεις μπορούν με τη σειρά τους να καταλήξουν σε κλισέ υπαρξιακές αναζητήσεις για τη φύση του ανθρώπου, την πορεία της βιομηχανίας του gaming και για το κατά πόσο η Bungie σκόπευε ποτέ να ασχοληθεί σοβαρά με το Destiny σε βαθμό που να καθησυχάσει επιτέλους όλους εκείνους τους ανθρώπους που ασχολήθηκαν με τον τίτλο τόσες ώρες που κατάφεραν να μισήσουν λίγο τους εαυτούς τους.



Δυστυχώς, δεν ήταν πάντα έτσι τα πράγματα με αυτό το αμφιλεγόμενο κομμάτι κώδικα που λέγεται "Destiny". Πέρσι φέρ' ειπείν, με το The Taken King, όλα έδειχναν να στρώνουν κάπως. Η ιστορία ήταν σφιχτοδεμένη, το gameplay είχε εμπλουτιστεί με νέους μηχανισμούς και οι ανταμοιβές δεν ήταν όλες πια υπόλογες στα τερτίπια του RNG. Πέρσι όλα έδειχναν πως η Bungie είχε αρχίσει να βλέπει τον τίτλο της με ένα ξεκάθαρο πλάνο και είχε αρχίσει να ντύνει σιγά-σιγά αυτόν τον εξαιρετικό σκελετό με αξιόλογο περιεχόμενο.

Πέρσι όμως.

Το Rise of Iron, από το πρώτο λεπτό μέχρι και το τελευταίο (αφήνοντας ως εξαίρεση το Raid), αφήνει τη γεύση ενός expansion που όχι απλά είναι μισοτελειωμένο αλλά ενός expansion που δεν ήταν καν προγραμματισμένο να κυκλοφορήσει. Τουλάχιστον όχι αυτό το διάστημα.
Ακόμα και η υπόθεση του Rise of Iron όμως, δεν καταφέρνει να ξεφύγει από τη συνολική επίγευση που αφήνει το expansion.
Η "νέα" περιοχή του παιχνιδιού ονόματι Plaguelands, εντοπίζεται στη Γη και κατά το ήμισυ αποτελείται από ένα κομμάτι του χάρτη Old Russia (που ήδη υπήρχε στο vanilla Destiny) και, κατά το υπόλοιπο ήμισυ, από ένα κομμάτι κοντά στο τείχος που προστατεύει ό,τι έχει μείνει από την ανθρωπότητα στο σύμπαν του παιχνιδιού. Για να μην αισθανθεί ωστόσο ο παίκτης πως του προσφέρουν ξαναζεσταμένο φαγητό, τόσο ο παλιός χάρτης όσο και ο καινούριος, μαστίζονται από σφοδρό χειμώνα. Εδώ θα μπορούσαν να σημειωθούν δύο τινά: Πρώτον, οι developers δεν πρέπει να κουράστηκαν ιδιαίτερα να προσθέσουν το εφέ του χιονιού στους ήδη υπάρχοντες χάρτες, πράγμα που οφείλεται τόσο στο γεγονός πως ο εν λόγω χάρτης ήταν ήδη σχετικά χιονισμένος όσο και στο γεγονός πως οι servers λίγο-πολύ είχαν πιάσει σκόνη. Δεύτερον, σε πολλά σημεία, η χρήση της ομίχλης και των λοιπών καιρικών φαινομένων, εξυπηρετεί κατά μία διαβολική σύμπτωση την τεμπέλικη στάση την οποία κράτησε η Bungie όσον αφορά στα τοπία της και τη γενικότερη καλλιτεχνική διεύθυνση στο Rise of Iron.



Αν ήταν να μας μείνει κάτι, ακόμα και από το αρχικό Destiny, αυτό σίγουρα θα ήταν η αξεπέραστη καλλιτεχνική διεύθυνση με την συνεπέστατη επιλογή της χρωματικής παλέτας σε κάθε περιοχή και μερικά τοπία που δεν έχαναν την αίγλη τους ακόμα και αν ο παίκτης τα αντίκριζε για χιλιοστή φορά. Τα εκατοντάδες αιωρούμενα, κολοσσιαία κελιά στα έγκατα του Dreadnaught για παράδειγμα, λίγο πριν τη μάχη με τον Darkblade, ήταν από τα highlight του The Taken King. Στο Rise of Iron κάτι τέτοιο απλά απουσιάζει. Τα δε ελάχιστα σημεία στα οποία παρατηρούνται κάποια δείγματα από το τυπικό art direction της Bungie  εντοπίζονται, όλα τους, στο Raid. Ακόμα και η υπόθεση του Rise of Iron όμως, δεν καταφέρνει να ξεφύγει από τη συνολική επίγευση που αφήνει το expansion. Οι παίκτες καλούνται να εξολοθρεύσουν ή να απωθήσουν ή να στείλουν σε αιώνιο λήθαργο (κατά βούλησιν όλα) μία αρχέγονη απειλή για την οποία μέχρι τώρα όχι απλά δεν γνώριζε κανείς αλλά και για την οποία ουδέποτε μερίμνησε το παιχνίδι να ενημερώσει μέχρι πρότινος. Ο ίδιος ο βασικός αντίπαλος του expansion δε δείχνει μονάχα εντελώς αδιάφορος ως απειλή (καθότι και απρόσωπη) αλλά περισσότερο μοιάζει με αποκύημα που γεννήθηκε σε ένα διάλειμμα για καφέ των υπαλλήλων της Bungie. Το ίδιο προφανώς ισχύει και για τα minions του που απλά είναι ένα ακόμα re-skin των εχθρών που ο παίκτης γνωρίζει και σκοτώνει εδώ και χρόνια χωρίς καν τις ουσιαστικές διαφορές στον τρόπο που μπλέκονται στη μάχη (όπως για παράδειγμα οι Taken).
Σε αυτό το σημείο θα μπορούσε κανείς να κάνει αναφορά και στα τρία "νέα" strikes του παιχνιδιού. Επί της ουσίας, ένα μόνο εκ των τριών είναι όντως καινούριο και ως εμπειρία δεν προσφέρει κάτι ουσιώδες στο τελικό πακέτο με εξαίρεση την αρκετά ευρηματική του τελευταία μάχη. Τα άλλα δύο, είναι απλά ανακυκλώσεις από strikes της πρώτης χρονιάς του παιχνιδιού. Προφανώς και το ίδιο ισχύει και για τις προσθήκες που έγιναν στο multiplayer του παιχνιδιού με βασικότερη εκείνη του νέου mode με τίτλο Supremacy. Το Supremacy (ή "Kill Confirmed" όπως έγινε γνωστό από τα Call of Duty) είναι ένα mode στο οποίο οι παίκτες μαζεύουν τα orbs που αφήνουν πίσω τους οι νεκροί αντίπαλοι. Στο τέλος, και μετά από ένα ασύμμετρο πανηγύρι με καραμπίνες, κερδίζει η ομάδα που έχει συγκεντρώσει περισσότερα orbs ή αλλιώς "credits". Δυστυχώς ελάχιστοι χάρτες του Destiny είναι φτιαγμένοι με αυτό το mode κατά νου, πράγμα που σημαίνει πως η δράση κάθε φορά περιορίζεται στο ίδιο σημείο του χάρτη και κατά κύριο λόγο αφορά συμπλοκές εκ του συστάδην.


Ο ίδιος ο βασικός αντίπαλος του expansion δε δείχνει μονάχα εντελώς αδιάφορος ως απειλή (καθότι και απρόσωπη) αλλά περισσότερο μοιάζει με αποκύημα που γεννήθηκε σε ένα διάλειμμα για καφέ των υπαλλήλων της Bungie.

Το ίδιο επίπεδο σχεδιασμού και προσοχής όμως βλέπουμε και σε μια άλλη δημοφιλή δραστηριότητα του Rise of Iron, το λεγόμενο Archon's Forge. Σε μια άλλη διατύπωση θα μπορούσαμε να το πούμε και "το Court of Oryx από τα Lidl". Το Archon's Forge, είναι μια ανοιχτή "αρένα" στην οποία μπορεί να μπει -έναντι αντίτιμου- οποιοσδήποτε βρίσκεται στον εκάστοτε server, να έρθει αντιμέτωπος με κύματα εχθρών και να κερδίσει αντίστοιχες ανταμοιβές. Τα πράγματα όμως, σε σχέση με το Court of Oryx, που είχε πολύ μεγαλύτερη ποικιλία στις συμπλοκές, είναι αρκετά πιο απλοϊκά. Εδώ η λογική είναι απλά να εξολοθρεύονται τα κύματα των εχθρών χωρίς ειδικές προκλήσεις σε κάθε περίπτωση, πράγμα που γρήγορα καταντά αρκετά κουραστικό. Σε κάθε περίπτωση, ακόμα δεν έχει βρεθεί τρόπος να συγκεντρωθούν, με συντονισμένο τρόπο, περισσότεροι των τριών παίκτες, πράγμα που σημαίνει πως πολλές φορές ο παίκτης μπορεί να περιμένει για αρκετή ώρα, ελπίζοντας στην καλή θέληση των περαστικών. Το Archon's Forge παρόλα αυτά, παραμένει ένας από τους πιο εύκολους και αποτελεσματικούς τρόπους να ανεβεί light level ο παίκτης. Με τέτοιες επιλογές όμως στο design, το grind για το levelling γίνεται ακόμα πιο ανιαρό και κουραστικό. Στην κόπωση αυτή βοηθά και το απότομο φρενάρισμα για να ανέβει ο παίκτης από το 350ό επίπεδο του light στο, εγκεκριμένο για το raid, 370ό. Μέχρι και το 350ό επίπεδο ο παίκτης μπορεί να φτάσει σχετικά γρήγορα, τα επόμενα όμως επίπεδα μπορούν να κατακτηθούν μονάχα έπειτα από επάλληλα strikes και τις επακόλουθες ώρες αποκρυπτογράφησης των engrams στον cryptarch. Όλα αυτά μέχρι το raid όμως.



Στο Wrath of the Machine, ο κόπος, ο χρόνος, η υπομονή και ίσως και ένα μικρό αντίτιμο των χρημάτων που δόθηκαν για το Rise of Iron, κάπως ανταμείβονται. Αν και σχετικά μικρό σε διάρκεια, έχει όλα εκείνα τα στοιχεία που καταφέρνουν να συνοψίσουν την καλύτερη πλευρά της εμπειρίας του Destiny. Είναι σχετικά βατό στο μεγαλύτερό του τμήμα και ίσως είναι και το πρώτο raid που συγχωρεί λάθη (υποθέτουμε θα αλλάξει αυτό στη Heroic εκδοχή του). Με αρκετούς νέους μηχανισμούς (που είναι αρκετά πιο απλοί στη σύλληψή τους και πολύ πιο σχετικοί στα πλαίσια της εκάστοτε αναμέτρησης) και ένα εξαιρετικά εντυπωσιακό set piece επάνω σε έναν κινούμενο Γολιάθ είναι εύκολα ένα από τα καλύτερα raid του παιχνιδιού και ίσως το μοναδικό πράγμα σε ολόκληρο το expansion που δεν δείχνει να ετοιμάστηκε τελευταία στιγμή.



Οι αναλύσεις για το Destiny συλλήβδην, είναι πολλές. Αυτό το review αφορά όμως το Rise of Iron και το Rise of Iron συνοψίζεται εύκολα σε μια στιγμή του:  το πρώτο strike του παιχνιδιού, το Devil's Lair, το βλέπουμε σε μία "remastered" εκδοχή του στο Rise of Iron. Σε κάποια φάση, λίγο πριν το τέλος, το ghost (δυστυχώς όχι με τη φωνή του Nolan North φέτος) απευθύνεται στον παίκτη: "I'd say lock and load, but you already did". Το ghost, ο παίκτης, η Bungie, όλοι γνωρίζουν πως μιλάμε για ανακύκλωση ολκής. Απλά από ένα σημείο και έπειτα είναι δύσκολο να καταπιείς τόσον κυνισμό.


 

5

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Το νέο raid
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Πρόχειρο campaign
  • Ανακυκλωμένα strikes
*