Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Devil’s Third Review - Σελίδα 2

Δεν υπήρχε ποτέ ελπίδα για το Devil’s Third.
Η πρώτη παραγωγή του Tomonobu Itagaki και της Valhalla Game Studios μετά τη φυγή του πρώτου από την Team Ninja της Koei Tecmo ξεκίνησε πριν χρόνια και προοριζόταν για Xbox 360 και PS3. Όταν παρουσιάστηκε για πρώτη φορά το 2011 δεν είχε τη μορφή με την οποία έφτασε τελικά στο Wii U. Καθόλου περίεργο. Στο μεσοδιάστημα άλλωστε η THQ κατέρρευσε και μαζί της απεβίωσε η μηχανή γραφικών του Darksiders που συντηρούσε η Vigil Games. Τα δικαιώματα του παιχνιδιού πέρασαν στην ίδια την Valhalla, η οποία αναγκάστηκε να περάσει στην Unreal Engine 3 και να αγωνιστεί εκ νέου για τον τίτλο της. Κανείς σχεδόν δεν ονειρεύεται να αναλάβει τη χρηματοδότηση ενός τόσο ταλαιπωρημένου τίτλου και η Nintendo μάλλον είδε ευκαιρία να βάλει ένα χεράκι (αν και δεν μυρίσαμε πολύ χρήμα) για να έχει, ίσως, να λέει ότι να, κάτι πιο “ενήλικο” (που λέει ο λόγος) φύτρωσε στο Wii U.


Ο παίκτης ελέγχει τον Ivan, έναν τρομοκράτη που έπαθε κρίση συνείδησης όταν είδε τους συντρόφους του να σκοτώνουν γυναικόπαιδα, αποχώρησε και κατέληξε σε λουξ σουίτα (όντως) του Guantanamo Bay.

Με λίγα λόγια κάθε θετική έκβαση θα ισοδυναμούσε με θαύμα. Συντελείται πάντως ένα (μικρό) θαύμα στην περίπτωση του Devil’s Third, αφού μέσα από τα χίλια του προβλήματα φαίνεται τι ήθελε να πετύχει ο Tomonobu Itagaki και κεντρίζεται τελικά η περιέργεια για το τι μπορεί να κάνει με αυτές τις ιδέες αν έχει περιθώριο και νέα ευκαιρία. Το Devil’s Third είναι σχιζοφρενές πάντως. Το single player campaign υπάρχει αποκλειστικά και μόνο στο Wii U και οι προσδοκίες που μπορείτε να έχετε από αυτό ταιριάζουν με την αποστολή κάθε ταινίας The Expendables. Ο παίκτης ελέγχει τον Ivan, έναν τρομοκράτη που έπαθε κρίση συνείδησης όταν είδε τους συντρόφους του να σκοτώνουν γυναικόπαιδα, αποχώρησε και κατέληξε σε λουξ σουίτα (όντως) του Guantanamo Bay. Όταν καταρρέουν μονομιάς οι τηλεπικοινωνιακοί δορυφόροι του κόσμου, όλοι βυθίζονται στο χάος και η αμερικανική κυβέρνηση ζητά από τον Ivan να αποδράσει (από τη δική της φυλακή) για να βοηθήσει. Το μόνο που θα σας μείνει από την απόδραση είναι πόσα clips και πόσες μολότοφ μπορεί να απορροφήσει το σώμα ενός ημίγυμνου συγκρατούμενου boss αλλά και ότι ο Ivan, έτσι και χαζέψετε για δευτερόλεπτα, με κάλυψη ή όχι, είτε θα προλάβει να κατεβάσει μια γουλιά ουΐσκι ή θα ανάψει τσιγάρο. Πάντα με γυαλιά ηλίου. Δηλαδή τα idle animations αποτελούν προσομοίωση του Itagaki, με λιγότερα μυϊκά κιλά και περισσότερα τατουάζ όπως είναι λογικό.



Η φιλοδοξία της ομάδας ήταν να συνδυάσει melee combat με πυροβόλα όπλα. Μα το έχουμε δει αυτό σε κάθε Devil May Cry, οπότε προς τι συγκίνηση; Σε κάθε DMC τα πυροβόλα όπλα δεν έχουν τόσο κεντρικό ρόλο, αφού συνήθως αποτελούν καύσιμο για juggling και την άνοδο του multiplier. Εδώ τα όπλα έχουν πρωταγωνιστικό ρόλο, όπως και αρκετά δανεικά στοιχεία σε διαφορετικό όμως μείγμα. Υπάρχει αυτόματο σύστημα κάλυψης που λειτουργεί αρκετά καλά, μπορούμε να πυροβολήσουμε στο περίπου αν χρειαστεί ή να γυρίσουμε σε προοπτική πρώτου προσώπου για μεγαλύτερη ακρίβεια. Η ακρίβεια βέβαια είναι σχετική υπόθεση στο Devil’s Third. Όσο και να παλέψετε με την ευαισθησία των μοχλών θα παλεύετε πάντα…με την ευαισθησία των μοχλών. Το aim assist είναι η μόνη σωτηρία, παρότι οδηγεί σε τραχιά αποτελέσματα με αυτόματη σχεδόν στόχευση εκεί που πρέπει εφόσον η κάννη δείχνει προς τη γενική κατεύθυνση του εκάστοτε στόχου. Ειδάλλως οι μοχλοί αντιδρούν αργά και ξεφεύγουν γρήγορα. Όχι πως το headshot ή τα τοπικά τραύματα λειτουργούν όπως πρέπει όταν επιτευχθούν.
Το Devil’s Third είναι σχιζοφρενές. Το single player campaign υπάρχει αποκλειστικά και μόνο στο Wii U και οι προσδοκίες που μπορείτε να έχετε από αυτό ταιριάζουν με την αποστολή κάθε ταινίας The Expendables.
Με κάποια όπλα χρειάζονται ακόμη και 4 σφαίρες στο κεφάλι για να καταλάβει ο γενικά άμυαλος εχθρός ότι είναι νεκρός. Διπλά εκνευριστικό αν προλάβει να ρίξει από απόσταση με RPG. Μερικές φορές δεν χρειάζεται καν headshot για να πετάξει στα ουράνια κάποιο κεφάλι. Άλλοτε βολές στο κορμί δεν αποκλείουν το διαμελισμό του στόχου. Ήταν μοιραίο να θυμηθούμε ανάλογες παλιές δόξες τύπου Shellshock (από την Guerrilla Games κιόλας). Τα όπλα είναι αρκετά και σίγουρα θα καταλήξει ο καθένας σε κάποια. Μέχρι δύο μπορεί να κουβαλά πάντως και από εκεί και πέρα μένει χώρος και για ένα melee weapon. Τσεκούρια, τόμαχοκ, kakri, μαχαίρια, machete και άλλα είναι στο μενού, και το καθένα μάλιστα συνοδεύεται από (λιγοστά) combos και πολλά περισσότερα finishers που εξαρτώνται πολύ συχνά και από τον περίγυρο. Όταν έρθει η ώρα να κοπεί κάποιος στη μέση, να σφαγιαστούν δύο ταυτόχρονα ή κάτι ανάλογο, πότε το χαίρεστε και πότε η κάμερα αποφασίζει να κάνει κάποιο πείραμα με γωνία λήψης και αστοχία hit box, ακόμη και αν το χτύπημα είναι εύστοχο. Πάντως το αίμα ρέει άφθονο και ο Ivan δεν ξεμένει από τσιγάρα.



Το σημαντικό εδώ βέβαια είναι η ροή. Αρκεί το πάτημα ενός πλήκτρου για να περάσει κανείς από τη μία κατηγορία όπλων στην άλλη, ακόμη και από τη μια επίθεση στην άλλη. Είναι προφανές ότι αυτή ήταν η κεντρική ιδέα για όλο το παιχνίδι, αν και το αποτέλεσμα δεν ρέει ποτέ όπως το Ninja Gaiden, ούτε όπως φαινόταν στα trailer επί εποχής THQ. Άρα πρόκειται για μια ιδέα που λειτουργεί μεν, όχι όμως με τρόπο που να οδηγεί σε αξιομνημόνευτα αποτελέσματα. Συν τοις άλλοις, το γεγονός ότι χρειάζεται κλικ μοχλού για το τρέξιμο και κλικ μοχλού για σκύψιμο ή slide (a la Vanquish), ανάλογα με τις περιστάσεις, δεν αφήνει, ως συνδυασμός, περιθώρια για ιδιαίτερη ομαλότητα. Ευτυχώς (;) η τεχνητή νοημοσύνη γνωρίζει μόνο τρεις καταστάσεις: απραγία, χαζομάρα και trolling. Κάποιοι εχθροί απλά μένουν κρυμμένοι και ακίνητοι, μέχρι να φτάσει σε συγκεκριμένο σημείο της διαδρομής ο παίκτης. Μπορεί να φαίνονται, μπορεί οι φίλοι τους να σας ρίχνουν ό,τι έχουν, αλλά εκείνοι εκεί. Αγάλματα. Έτσι γίνονται δυσκολότερα αντιληπτοί και μπορεί κάλλιστα να έχετε την εντύπωση ότι το τοπίο καθάρισε και να κοπεί στη μέση αυτή η σκέψη από έναν βαρύ τύπο με αλυσοπρίονο. Σε αντίθεση με τους πιο προβλέψιμα οπλισμένους στρατιώτες, τα εν λόγω τέρατα θα μείνουν ανεξίτηλα χαραγμένα στη μνήμη σας αφού χρησιμοποιούνται πραγματικά με σαδιστικό τρόπο από τους levels designers. Όταν πέσετε σε τρεις και πλέον στον ίδιο χώρο, αν περάσει από τα χέρια σας το Devil’s Third, θα μας νιώσετε. Η χαζομάρα δίνει και παίρνει κατά τα άλλα με κάθε αντίπαλο να μην ξέρει τι κάνει, να μένει πολύ εύκολα εκτεθειμένος κ.ά. Όσο για το trolling, περιμένετε να φτάσετε σε chokepoint που αποδεικνύουν ότι φτιάχτηκαν όχι για πρόκληση αλλά για βάσανο και θα πάψετε να αντιμετωπίζετε ως αστειότητα την παραδειγματική αχρηστία των αμερικανών στρατιωτών που συνοδεύουν και (υποτίθεται πως) βοηθούν τον Ivan.
Εννοείται πως διάλογοι και σενάριο είναι επιπέδου Chuck Norris, αν και μερικές φορές η γραφή ξαφνιάζει αφού ανοίγει απροειδοποίητα κάποιο πραγματικά σοβαρό θέμα και ύστερα του κλείνει την πόρτα στη μούρη. Και ανάβει τσιγάρο. Το φωτεινότερο σημείο του campaign πάντως είναι τα boss fights. Όλα, με εξαίρεση το πρώτο, είναι πραγματικά απαιτητικά και εδώ διαφαίνεται κάπως η παρακαταθήκη του Ninja Gaiden. Καθένα συμπεριφέρεται τελείως διαφορετικά μα πάντα βάναυσα. Βασίζεται σε gimmick που δεν εμφανίζεται δεύτερη φορά και αναγκάζει τον παίκτη να τρώει τα μούτρα του μέχρι να δεχθεί ότι πρέπει να ακολουθήσει συγκεκριμένη προσέγγιση που λίγο θυμίζει οτιδήποτε κάνει συνήθως στην κανονική ροή των μόλις εννιά αλλά αρκετά μεγάλης διάρκειας επιπέδων. Ακόμη και όχημα εμφανίζεται ως gimmick, ο χειρισμός του οποίου (αν και λίγο πιο άχαρος) είναι κανονικότατη αντιγραφή από Warthog.



Κάποια στιγμή όλα τελειώνουν και όσοι θέλουν το κάτι παραπάνω, για επιπλέον collectibles και ανταμοιβές, μπορούν να ασχοληθούν με το Score Attack, επιλέγοντας όποιο επίπεδο προτιμούν. Το περιεχόμενο που περιγράψαμε μέχρι τώρα αποτελεί αποκλειστικότητα του Wii U. Δεν ισχύει όμως το ίδιο για το multiplayer που θα διατεθεί ως free to play game, ξεχωριστά, και στο PC. Και εδώ προκύπτει το παράξενο. Το multiplayer δείχνει να είναι πολύ πιο καλοδουλεμένο σε σχέση με το πολύπαθο campaign. Εδώ η Valhalla Game Studios είχε πλάνο και ήταν αποφασισμένη να το υλοποιήσει, ο κόσμος να χαλάσει. Δύο είναι τα νομίσματα και ισχύουν και στην έκδοση του Wii U. Τα Dollen παραπέμπουν στα δολάρια, αλλά τα χρυσά αυγά είναι το παν. Ο παίκτης ξεκινά με αρκετά ώστε να εξασφαλίσει αρκετό χρήμα για τις πρώτες βασικές αγορές (δύο πυροβόλα, ένα melee κ.λπ.), περισσότερα αν ολοκληρώσει με επιτυχία το campaign. Μέρος του εξοπλισμού αγοράζεται με Dollen, ένα άλλο μέρος όμως χρειάζεται απαραίτητα Golden Eggs. Φυσικά αυτά είναι και η πιο πολύτιμη ανταμοιβή στο ίδιο το multiplayer.
Εννοείται πως διάλογοι και σενάριο είναι επιπέδου Chuck Norris, αν και μερικές φορές η γραφή ξαφνιάζει αφού ανοίγει απροειδοποίητα κάποιο πραγματικά σοβαρό θέμα και ύστερα του κλείνει την πόρτα στη μούρη.
Μετά από μερικούς χαοτικούς αγώνες και την άφιξη σε level 5, η εμπειρία ανοίγει. 12 modes, που δεν είναι όλα διαθέσιμα εξ αρχής για τους παίκτες, κινούνται από τα τυπικά μέχρι το κυνήγι κοτόπουλων και την πολτοποίηση καρπουζιών. Βέβαια η ουσία βρίσκεται στο Siege Mode. Οι παίκτες μπορούν να επιλέξουν ομάδα, να φτιάξουν δική τους ή να μείνουν μισθοφόροι που πηγαίνουν με όποια παράταξη τους κάνει κέφι, όποτε θέλουν. Η μάχη λαμβάνει χώρα σε διάφορες τοποθεσίες με τα επίπεδα να μη φαίνονται εντυπωσιακά, ωστόσο να είναι δουλεμένα ως προς τις εναλλακτικές διαδρομές που μπορούν να προσφέρουν, όποιο είδος όπλων και αν προτιμά κανείς. Η έκβαση των μαχών ορίζει την επιρροή της παράταξης στην εκάστοτε περιοχή αλλά η ουσία βρίσκεται στη λειτουργία ενός clan. Το ίδιο το clan μπορεί να επιβραβεύσει παίκτες με επιπλέον πληρωμή, ενώ κάθε παίκτης μπορεί να συνεισφέρει στο clan του με χρήματα και εξοπλισμό. Όλα έχουν αντίκτυπο αφού η βάση που σχεδιάζεται χρειάζεται συντήρηση και βελτίωση πριν τον αγώνα για άμυνα και απώθηση της εισβολής μιας άλλης ομάδας που εκπροσωπεί άλλη παράταξη. Ο δημιουργός της ομάδας έχει μερικές επιλογές παραπάνω μιας και είναι υπεύθυνος για θέματα διπλωματίας. Μπορεί να συνεννοηθεί για εκεχειρία με άλλες ομάδες ή και όχι.


Το φωτεινότερο σημείο του campaign πάντως είναι τα boss fights. Όλα, με εξαίρεση το πρώτο, είναι πραγματικά απαιτητικά και εδώ διαφαίνεται κάπως η παρακαταθήκη του Ninja Gaiden.

Είναι προφανές ότι ο σχεδιασμός δεν είναι άμυαλος και η παρουσία πραγματικής νοημοσύνης άλλων παικτών κάνει τεράστια διαφορά, παρά την επιμονή των γνωστών glitches και ιδιαιτεροτήτων του χειρισμού. Όντας το φωτεινό σημείο του συνόλου, το multiplayer παύει να είναι παράξενο που φτάνει στο PC. Αντιθέτως φαίνεται πιο λογικό να βλέπαμε αυτό μόνο, και στο Wii U, χωρίς το προβληματικό campaign. Η επικοινωνία είναι σημαντική και εδώ ουσιαστικά εμφανίζονται επιλογές στην οθόνη αφής του GamePad. Μιας και πρόκειται για το Wii U, αναμενόμενα και εκνευριστικά, το voice chat απουσιάζει, άρα τα γραπτά μηνύματα δίνουν και παίρνουν. Επιπλέον μπορεί το μενού να είναι έτοιμο για αφή, μόλις όμως γίνει επιλογή κατηγορίας, για λόγο που δεν θα κατανοήσουμε ποτέ, παύει να ισχύει η αφή και ο έλεγχος επιστρέφει ξανά σε πλήκτρα και μοχλούς. Πρόκειται για αδιανόητη και εξοργιστική επιλογή, όπως και αν εξετάσει κανείς το θέμα. Μιας και φτάσαμε στην οθόνη του GamePad, κατά το campaign δεν κάνει τίποτα πέρα από το να δείχνει ένα και μόνο πλήκτρο για την ενεργοποίηση του Off TV Play. Στην μια περίπτωση δεν κάνει τίποτα δηλαδή και στην άλλη κάνει πράγματα με τελείως αδιανόητο τρόπο.



Αν κάτι είναι σταθερό σε όλες τις περιπτώσεις πάντως, αυτό είναι η τεχνική αστάθεια του συνόλου. Τα γραφικά δεν εντυπωσιάσουν ούτε με δεδομένα του 2007 και, παρόλα αυτά, είναι αρκετά για να κάνουν το frame rate να υποφέρει. Όχι που και που αλλά σχεδόν όλη την ώρα. Τα πράγματα ως προς αυτό είναι λίγο καλύτερα στο multiplayer αλλά, και πάλι, συστηματικά κατώτερα των περιστάσεων. Αν με τούτα και με κείνα δεν ξέρετε τι να υποθέσετε για αυτό το παιχνίδι, είστε στο σωστό δρόμο. Άλλοτε είναι τόσο κακό που είναι καλό. Κάποιες στιγμές είναι απλά κακό και σαδιστικό. Ορισμένες άλλες διαφαίνονται οι αρχικές προθέσεις και προκαλείται η συμπόνοια του παίκτη και δη εκείνου που έχει μια κάποια συμπάθεια στον εκκεντρικό δημιουργό του τίτλου. Δύο πρόσωπα που αφήνουν διαφορετικές εντυπώσεις, ενώνονται με τεχνικό υπόβαθρο που έχει περάσει τα πάνδεινα για να γίνουν εκείνος ο τίτλος που φαίνεται λογικός εν μέσω αϋπνίας και μόνο. Μόνο ένοχη απόλαυση, κι αυτή με δάκρυα πότε χαράς και πότε οργής, μπορεί να είναι το Devil’s Third. Όταν μάλιστα η εμπορική του επιτυχία είναι πρωτίστως εξαιρετικά αμφίβολη και ύστερα οτιδήποτε άλλο, όταν το multiplayer δεν γεμίζει με παίκτες, ή θα μείνουν οι λίγοι και καλοί για να το σώσουν, ή θα φύγουν όλοι.



Πάντως, όταν έρθει η ώρα για την εξόρμηση του multiplayer στο PC, δεν θα εκπλαγούμε αν γίνει κάποιο κλικ και η υποδοχή που θα λάβει, παρά την ακριβή τιμολόγηση των χρυσών αυγών, είναι αναπάντεχα θερμότερη. Σε κάθε περίπτωση, το ζήτημα είναι να αποφευχθεί το χρυσό βατόμουρο.


 

5

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Φοβερό βάθος στο multiplayer
  • Μη λογική, τύπου Itagaki
  • Καλή ιδέα (στα χαρτιά)
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Κακή ιδέα (στην πράξη)
  • Τεχνικός τομέας
  • AI
  • Σενάριο
  • Χρήση GamePad
*