Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity
ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ! ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR >>
** ";

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

Fallout 76 Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Bethesda Softworks

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Bethesda Softworks

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    IGE

  • PEGI

    18+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
*
Ήρθε εν τέλει η στιγμή που το Fallout 76 κυκλοφόρησε και γκρεμίστηκαν και οι τελευταίες ελπίδες όλο αυτό να είναι η μεγαλύτερη φάρσα στην ιστορία της βιομηχανίας των videogames. Και αυτό γιατί η Bethesda αποφάσισε να κάνει μια από τις πιο τολμηρές κινήσεις των τελευταίων (πολλών) ετών και, όχι, δεν της βγήκε καθόλου σε καλό. Το Fallout ήταν ανέκαθεν συνδεδεμένο με τους όρους “single-player” και “story-driven”, βάζοντας τους παίκτες σε ένα υποθετικό μεν σενάριο, αλλά φτιάχνοντας έναν κόσμο τόσο περίπλοκο και ιδιαίτερο, δίνοντας ταυτόχρονα τα εργαλεία στους επίδοξους ήρωες να προσεγγίσουν την εκάστοτε κατάσταση όπως και όποτε ήθελαν οι ίδιοι. Και ναι, από τότε που το IP πέρασε στα χέρια της Bethesda αρκετές πτυχές νοθεύτηκαν, αλλά σίγουρα τίποτα δεν μπορούσε να προετοιμάσει τους φίλους της σειράς για αυτό που ακολουθεί.



Fallout 76 λοιπόν και από το 4 πάμε 72 νούμερα μπροστά, μάλλον για πολύ καλό (ή κακό, εξαρτάται από την οπτική του καθενός) λόγο. Σε αντίθεση λοιπόν με ό,τι είχαμε συνηθίσει μέχρι τώρα, η δράση μάς μεταφέρει στο «κοντινό» 2102, 25 μόλις χρόνια μετά την ολοκληρωτική καταστροφή του κόσμου, με τον πρωταγωνιστή μας να είναι μέλος του Vault 76, του πρώτου Vault που θα ανοίξει την πύλη του, με τους κατοίκους του να αναλαμβάνουν να ξαναχτίσουν τον κόσμο. Τώρα πώς θα το κάνουν αυτό, δεδομένου ότι κάπου στην πορεία ο ίδιος ο τίτλος αναγκάζει τον παίκτη να ρίξει πυρηνικό πύραυλο, είναι μια άλλη ιστορία. Όπως είχε γίνει γνωστό από τον Todd Howard κατά τη διάρκεια της αποκάλυψης του Fallout 76, ο τίτλος δεν διαθέτει ούτε έναν NPC, κάτι που πράγματι ισχύει, με μία και μοναδική εξαίρεση. Η Bethesda «μαγείρεψε» το lore με τέτοιο τρόπο ώστε όλοι όσοι θα μπορούσαν να έχουν επιζήσει, με ένα μαγικό τρόπο, να έχουν πεθάνει καιρό ή και λίγο πριν ο πρωταγωνιστής μας βγει από την πύλη του Vault. Για την ακρίβεια το προαναφερθέν μαγείρεμα έχει γίνει σε τέτοιο βαθμό που μέχρι και οι ιστορίες από βασικούς πυλώνες του σύμπαντος του Fallout έχουν αλλάξει, όπως το Brotherhood of Steel, το Enclave, ακόμα και οι Super Mutants. Τι αντίκτυπο έχει όμως αυτό στο gameplay; Δεν χρειάζεται πολλή σκέψη για να συμπεράνουμε ότι είναι αρνητικό. Ο κόσμος της Δυτικής Βιρτζίνια μπορεί να είναι πράγματι τέσσερις φορές μεγαλύτερος από αυτόν της Μασαχουσέτης, αλλά είναι τόσο μα τόσο άδειος, που γρήγορα χάνει το οποιοδήποτε ενδιαφέρον θα μπορούσε να έχει όταν δεν υπάρχει κανείς για να μας «ξεναγήσει». Ναι, υπάρχουν διάσπαρτα σκηνικά όπου οι δημιουργοί προσπαθούν να χτίσουν ιστορίες μόνο και μόνο μέσω του περιβάλλοντος, αλλά αυτά ανέκαθεν λειτουργούσαν συμπληρωματικά και δεν ήταν ο κύριος τρόπος για να κεντρίσουν το ενδιαφέρον του παίκτη.



Η περιπέτεια στα Απαλάχια πάει ως εξής: ένα αυτοματοποιημένο μήνυμα ή ένα terminal ή holotape δίνει ένα objective, οι παίκτες πηγαίνουν εκεί που πρέπει, συνήθως σκοτώνουν οτιδήποτε αναπνέει (ή και όχι), αλληλεπιδρούν με ένα αντικείμενο (προαιρετικά, όχι πάντα), παίρνουν ένα αντικείμενο και είτε γυρνούν πίσω είτε όχι. Τώρα, πολλαπλασιάζοντας αυτό επί κυριολεκτικά πάνω από εκατό φορές, πολύ γρήγορα δημιουργείται μια εικόνα όσον αφορά στο immersion που μπορεί να προσφέρει ο τίτλος και κατά πόσο ο παίκτης νιώθει πως βρίσκεται σε έναν κόσμο όπου μπορεί να αφήσει το στίγμα του. Τα πάντα στη Δυτική Βιρτζίνια είναι προδιαγεγραμμένα και δεν μπορεί να αλλάξει απολύτως τίποτα. Όλες οι αποστολές υφίστανται απλά και μόνο για να δίνουν μια αδιάφορη γεύση στο grind. Και μιας και αναφέραμε το grind, όσοι αποφασίσουν να βουτήξουν στον κόσμο του Fallout 76 πρέπει να ετοιμαστούν για πολύ από αυτό, και να οπλιστούν με άφθονη υπομονή. Από τις ιστορίες στην μεταποκαλυπτική Αμερική με ηθικές γκρίζες ζώνες και την όποια προσωπική ατζέντα, ήρθαμε στο σημείο που ο στόχος είναι ένας: να συλλεχθεί οτιδήποτε δεν είναι καρφωμένο στο πάτωμα, ούτως ώστε τα υλικά να «σπάσουν» και χρησιμοποιηθούν για τις κατασκευές ή τις επισκευές οπλισμού, εξοπλισμού και της φορητής βάσης. Εδώ όμως, κυριολεκτικά μέσα στις πρώτες 2-3 ώρες, προκύπτει το εξής πρόβλημα. Το capacity του χαρακτήρα δεν είναι αρκετό για να κρατήσει όλη αυτήν τη σαβούρα, και το stash που προσφέρεται δεν είναι ούτε καν κοντά στο να χαρακτηριστεί ικανοποιητικό. Οπότε ερχόμαστε στην κατάσταση όπου σε περίπου 60 ώρες παιχνιδιού, χωρίς υπερβολή, το ένα πέμπτο από αυτές δαπανάται στο να γίνεται διαχείριση του inventory και οι εκάστοτε σκληρές αποφάσεις πάνω στο τι είναι λιγότερο απαραίτητο, ώστε να καταστραφεί και να ανοίξει χώρος.



Όταν μιλάμε για inventory, δεν πρέπει να ξεχνάμε το χαρακτηριστικά δύστροπο και ακριβώς αντίθετο του εύκολου UI, που η Bethesda δεν έχει απολύτως καμία πρόθεση να αλλάξει. Και αν κάτι τέτοιο μπορούσε να αγνοηθεί μέχρι πρότινος, στο Fallout 76 κάτι τέτοιο απλά δεν γίνεται, αφού το inventory management είναι τόσο σημαντικό κομμάτι της εμπειρίας, που ένα τέτοιο σύστημα αποδεικνύεται απλά απαράδεκτο. Το σύστημα crafting και modding, από την άλλη, παραμένει σχεδόν ίδιο με του Fallout 4 και αυτό είναι ένα θετικό που μπορεί να αναγνωρίσει κανείς, ενώ το ίδιο ισχύει και για τη δημιουργία της -αυτήν τη φορά φορητής- βάσης, που οι παίκτες μπορούν να σχεδιάσουν τα σχέδιά τους και να τη μεταφέρουν όπου θέλουν, αρκεί να υπάρχει χώρος, δεδομένου ότι έχουν βρει τα σχεδιαγράμματα για το κάθε κομμάτι. Αλλά το Fallout ποτέ δεν το ενδιέφερε το base building και τα φτιασιδώματα της όποιας βάσης/camp. Ο κόσμος του Fallout ήταν κάτι εντελώς διαφορετικό, κάτι που η ομάδα ανάπτυξης φαίνεται πως έχει ξεχάσει παντελώς. Όταν μιλάμε με φαντάσματα και πηγαίνουμε από το σημείο Α στο σημείο Β απλά και μόνο για να συλλέξουμε ό,τι υπάρχει στο δρόμο και να grindάρουμε, τότε πολύ γρήγορα αρχίζουμε να ξεχνάμε πού βρισκόμαστε και γιατί κάνουμε αυτό που κάνουμε. Και η αλήθεια είναι πως εν τέλει στο Fallout 76 δεν υπάρχει πραγματικά κανένας λόγος. Όλα αυτά περί της ανοικοδόμησης της Βιρτζίνια είναι απλά ατάκες για να τραβήξουν το ενδιαφέρον, ένας θεός ξέρει ποιου, ενώ οι όποιες (πραγματικά ενδιαφέρουσες) ιστορίες μπορεί να υπάρχουν είναι εξαιρετικά δύσκολο να κερδίσουν την προσοχή των παικτών όταν μεταφέρονται μέσα από ένα holotape που μπορεί να διαρκεί πάνω από 5 λεπτά ή είναι γραμμένες σε ένα terminal, σε έναν τίτλο που δεν έχει παύση (καθώς είναι παίζεται αποκλειστικά online).
 
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!