Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Final Fantasy VII Remake Review - Σελίδα 2

Το Final Fantasy VII Remake δεν είναι remake.
Ο όρος ως μέρος του ονόματος του παιχνιδιού είναι ένα επικοινωνιακό τρικ που θα θυμόμαστε για χρόνια, όχι για το ανήκουστο την ιδέας που κάνει πράξη, όσο για το ότι κάτι τέτοια συμβαίνουν πιο σπάνια σε games, πολύ συχνότερα σε λογοτεχνία, κινηματογράφο, τηλεόραση. Η ακριβής εξήγηση των παραπάνω απαιτεί μύρια spoilers που καλό είναι να ανακαλύψει καθείς μόνος του και να τα συζητήσει όταν έρθει η ώρα. Σημασία έχει να γίνει σαφές από νωρίς πάντως ότι το Final Fantasy VII Remake πατά μεν στα χνάρια του πρωτότυπου -κάπως έτσι εξασφαλίζει τη δομή στην οποία καταλήγει- αλλά δεν προσπαθεί να αποτελέσει μεταφορά από τη δεκαετία του 1990 στο σήμερα. Οι αλλαγές σε γεγονότα είναι σημαντικές, το σχετικό lore αλλάζει. Το Final Fantasy VII Remake δεν είναι το Final Fantasy VII. Είναι, τρόπον τινά (τρόπον τινά λέμε) το «νέο», το «άλλο» Final Fantasy VII. Ο Yoshinori Kitase προειδοποιούσε του πάντες από νωρίς. Για να γίνουμε λίγο πιο σαφείς ακόμη, σημειώνουμε ότι μπορεί να έχετε παίξει το πρωτότυπο, μπορεί να έχετε απλά διαβάσει την ιστορία ακόμη κι αν δεν έπεσε ποτέ στα χέρια σας το παιχνίδι, αυτό δεν σημαίνει ότι ξέρετε ήδη ό,τι πρέπει να ξέρετε ή πως δεν υπάρχουν spoilers ικανά να κάνουν και σε εσάς ζημιά. Για τελευταία (ελπίζουμε) φορά: αυτό δεν είναι το Final Fantasy VII. Επιπλέον, θα ακολουθήσουν κάποιοι ισχυρισμοί που εσκεμμένα δεν εξηγούνται ιδιαίτερα διότι ο μόνος τρόπος να στηριχθούν είναι «πατώντας» σε spoilers.



Ο τίτλος ξεκινά ουσιαστικά με το demo που διέθεσε προ εβδομάδων η Square Enix, το οποίο demo μπορεί άνετα να χαρακτηριστεί ένα από τα πιο άχαρα κομμάτια όλου του παιχνιδιού. Η κεντρική ιδέα είναι η γνωστή βέβαια. Ο μισθοφόρος Cloud δέχεται να βοηθήσει μέλη της (τρομοκρατικής) οργάνωσης Avalanche, η οποία θεωρεί ότι η κατανάλωση mako ζημιώνει τη φύση σε σημείο που το τέλος της να είναι απλά θέμα χρόνου. Μέγας αντίπαλος η εταιρεία Shinra, η οποία ελέγχει φυσικά την εξόρυξη και εκμετάλλευση του mako (και πολλά άλλα βέβαια). Φυσικά τα πράγματα περιπλέκονται, τόσο για τον Cloud και τους χαρακτήρες που γνωρίζει, όσο και γενικά για την Midgar, την ατσάλινη πόλη στην οποία λαμβάνει χώρα ο συγκεκριμένος τίτλος, παρότι αυτό το κομμάτι του πρωτοτύπου δεν αντιστοιχούσε ούτε σε ολόκληρο το πρώτο CD-ROM της έκδοσης για PSone. Η πιστότητα στα νοήματα, αν και όχι ακριβώς στα γεγονότα και την απεικόνισή τους, που σημάδεψε κοινό, βιομηχανία, Squaresoft και Hironoby Sakaguchi, είναι έκδηλη. Όλα όμως εκτείνονται περισσότερο, καταλαμβάνοντας αρκετές φορές περισσότερο χώρο (και χρόνο) από όσο λογικά τους αναλογεί, κάτι που μπορεί να περιγράψει σχεδόν οτιδήποτε στο παιχνίδι. Η περιήγηση στο Wall Market, για παράδειγμα, την περιοχή του παιχνιδιού όπου βασιλεύουν ο τζόγος, η παρανομία, η διασκέδαση κ.λπ. (αλλά και οι παραπομπές στο Kabukicho του Tokyo) θα απασχολήσει τον παίκτη πολύ περισσότερο αυτήν τη δόση, με το quest που ακολουθεί την κλασική λογική να απαιτεί περισσότερα βήματα, περισσότερο τρέξιμο, περισσότερη εξερεύνηση. Το ίδιο ισχύει παντού ουσιαστικά. Τα quests έχουν ξαναγραφτεί και «απλωθεί», το ίδιο ισχύει και για τις δυο περίπου ντουζίνες των side quests. Με τέτοιο αριθμό σε sides ειδικά, έχουμε ένα λόγο παραπάνω να μην εντυπωσιαζόμαστε από το ότι πρέπει να βρούμε τρία αντικείμενα για ένα γιατρό, να πάμε να βρούμε τρομαγμένα Chocobos που, φυσικά, οδηγούν σε συγκεκριμένες αναμετρήσεις (σχεδόν πάντα), να βοηθήσουμε ένα παραδειγματικά κακό δημοσιογράφο κ.λπ. Τίποτα από αυτά δεν είναι στραβό, στραβό είναι που δεν βλέπουμε προσπάθεια για κάτι πιο πολύπλοκο, πιο βαθύ, πιο αλληλένδετο με άλλα side και main quests. Γιατί να μην έχουμε κάποιο quest line που να μας ρίχνει περισσότερα στα βαθιά των Turks; Γιατί να μην έχουμε κάτι ανάλογο για μέλη του προγράμματος SOLDIER; Γιατί; Γιατί είναι ευκολότερο να οργώνουμε υπονόμους. Ξανά και ξανά.



Τουλάχιστον οι διάλογοι σε όλες αυτές τις περιπτώσεις είναι σαφώς καλύτεροι από παλαιότερα, ωστόσο είναι όσο καλοί περιμένει κανείς συνήθως από την Square Enix. Υπάρχουν ξεσπάσματα μιας λακωνικής ωριμότητας που δεν χαρακτηρίζει συχνά τα δημιουργήματα της εταιρείας, με τον Cloud να ξεχωρίζει ειδικά ως προς αυτό. Ακόμη και ο αλληλεπιδράσεις του με Tifa και Aerith ένα διαφορετικό εύρος. Δεν είναι πάντα «σωστό» το αποτέλεσμα, η διασπορά όμως καταλήγει να κάνει λίγο πιο γήινους κάποιους χαρακτήρες, μιας και κάθε άνθρωπος έχει την ώρα της σάχλας αλλά και όλες τις άλλες. Μικρά παιδιά θα προκαλέσουν τον Cloud σε mini games. Ο Don Corneo είναι σχεδόν απολαυστικά γλοιώδης, την ώρα που ο Andrea Rhodea του Honeybee Inn πείθει ότι μας αγαπά όλους για αυτό που είμαστε. Το σχετικό rhythm game δε, ως παραλλαγή στην κλασική συνταγή και το πώς καθορίζει βαθμό δυσκολίας βάσει σκηνοθεσίας και χορογραφίας, άνετα μπορεί να σταθεί μόνο του. Ευκολότερα σίγουρα από άλλο έναν γύρο «βελάκια». Εξαίρεση (αρνητική) αποτελεί ο Barret, ένα μονόχνοτο αναχρονιστικό «πράγμα», ο συγγραφέας του οποίου πρέπει να θεώρησε κάποιου είδους επίτευγμα να φροντίσει να ενοχλεί ο χαρακτήρας σε κάθε σκηνή που εμφανίζεται στις 40 και πλέον ώρες που διαρκεί υπό φυσιολογικές συνθήκες η ιστορία του παιχνιδιού και η περιπέτεια του παίκτη. Τουλάχιστον τα voice overs είναι καλά, για τα δεδομένα του είδους και της σειράς, συνυπολογίζοντας φυσικά και την επιρροή της κλασικής ιαπωνικής ιδιοσυγκρασίας.
Τα παραπάνω είναι ένας τρόπος να πούμε ότι η κλασική συνταγή του Final Fantasy γνωρίζει ανάπτυξη χωρίς απαραίτητα να εξελίσσεται προς τα κάπου που να υπονοείται ότι το μέλλον της σειράς είναι προ των πυλών. Αυτό ενδέχεται να είναι και το μεγαλύτερο ζήτημα του παιχνιδιού στο τέλος, αφού περνά πολύ χρόνο πεισμωμένο να είναι όσο μεγαλύτερο σε διάρκεια γίνεται, να τραβήξει ό,τι μπορεί από τα αυτιά που, στο τέλος, εκεί που τα πάντα παίρνουν το δρόμο τους, εκεί που η εξέλιξη και η κατάληξη είναι η μόνη έγνοια, το Remake πιάνει τον καλύτερο ρυθμό που έχει να επιδείξει, δείχνοντας ότι κάποιες παθογένειες δεν είναι ατυχίες αλλά συνειδητές και συνάμα ατυχείς επιλογές από μέρους των δημιουργών. Είτε γίνονται λόγω παράδοσης είτε εμμονής, στην πράξη οι ίδιοι δείχνουν ότι καταλαβαίνουν τι σημαίνει να δένουν κάποια πράγματα όπως πρέπει αλλά καταλήγουν να κάνουν πίσω.



Το σίγουρο είναι πως ο τρόπος με τον οποίο παρουσιάζονται τα πάντα είναι εντυπωσιακός. Το Final Fantasy VII Remake κρατά την αισθητική που θυμόμαστε από το Advent Children και όχι μόνο, με τη διαφορά ότι σχεδόν όλα στο παιχνίδι προβάλλονται με τη μηχανή γραφικών χωρίς να αφήνουν παράπονο. Παρότι Final Fantasy, η χρήση βίντεο είναι περιορισμένη, σε σημεία που -ξεκάθαρα- αυτό που βλέπουμε να συμβαίνει δεν θα μπορούσε να τρέξει σε κονσόλα. Η σκηνοθεσία είναι, επίσης παραδοσιακά, τους ύψους και του βάθους, με τις σκηνές δράσεις να επιστρατεύουν με πρώτη ευκαιρία διάφορες περίεργες λήψεις, όχι επειδή διευκολύνουν κινηματογραφικά αλλά επειδή… είναι εφικτές στον ψηφιακό κόσμο. Ακόμη κι έτσι χωρούν πολλά όμορφα πλάνα που μένουν στη μνήμη, με τις καλές στιγμές να είναι επίσης πολυπληθείς. Ο τεχνικός τομέας σε όλες αυτές τις περιπτώσεις είναι άξιος αναφοράς. Είναι η πρώτη φορά εδώ και πολλά χρόνια που καταφέρνει η Square Enix να ρέουν τα πάντα ακριβώς όπως πρέπει (δοκιμάσαμε το παιχνίδι σε PS4 Pro, ακούσαμε ότι σε PS4 προκύπτουν κάποια θέματα με streaming). Δεν χάνονται frames, δεν υπάρχει πρόβλημα με frame pacing, οι χρόνοι φόρτωσης κρύβονται αρκετά καλά (όσο γίνεται δηλαδή σε παιχνίδια τέτοιου όγκου). Γενικά δεν ξεφεύγει τίποτα. Ανάλογα καλή είναι η εντύπωση από τη μουσική. Σαφώς και το μοτίβο τέθηκε από τον μεγάλο Nobuo Uematsu, αλλά ο Masashi Hamauzu ανέλαβε διασκευές κ.λπ. Παρότι ο γράφων δεν του έχει ιδιαίτερη συμπάθεια, εδώ έκανε πολύ καλή δουλειά με νέες ενορχηστρώσεις, «ύπουλα» samples κ.ά.



Καλά όλα αυτά, αλλά ο πολύς ο χρόνος αφιερώνεται στη μάχη, τη βελτίωση των χαρακτήρων και σε γρίφους ή εξερεύνηση που απλά υπάρχουν για να μη μένει μόνο η μάχη. Μηχανικά η Square Enix δεν απογοητεύει. Είναι άγνωστο το κατά πόσο βρίσκει την ισορροπία που βρίσκει επειδή ακολουθεί τη νοοτροπία παιχνιδιού μιας άλλης εποχής ή επειδή κατάλαβε όντως ότι η λογική «στους 3 μηχανισμούς οι 5 δώρο» που εφήρμοσε στο Final Fantasy XV δεν ήταν για βραβείο, εμείς θα μείνουμε ευχαριστημένοι από το αποτέλεσμα. Ουσιαστικά ο παίκτης ελέγχει όποιο χαρακτήρα έχει στο party (η σύνθεση του party δεν εξαρτάται από τον ίδιο), με την εναλλαγή μεταξύ των να γίνεται στιγμιαία, με το πάτημα ενός πλήκτρου. Σε αυτό το κομμάτι έχουμε ένα αναμενόμενο παράπονο. Καθώς το είδος περνά σε μάχη σε πραγματικό χρόνο με την αμεσότητα που βλέπουμε όλο και συχνότερα πια, οι συγκρίσεις με action games είναι αναπόφευκτες. Θέλουμε περισσότερη ομαλότητα, θέλουμε λίγη έμφαση παραπάνω στις ικανότητες και τη σκέψη του παίκτη, άρα θέλουμε και καλύτερη, όχι απλά πιο ενοχλητική, τεχνητή νοημοσύνη. Χαρακτηριστικά, με το που αλλάξει χαρακτήρα ο παίκτης, όλοι οι εχθροί στρέφουν την προσοχή σε αυτόν σε χρόνο μηδέν. Αυτό δεν είναι τόσο πρόβλημα σε απλές μάχες, εμποδίζει όμως τον παίκτη να εφαρμόσει μεγαλύτερο εύρος τακτικών σε boss fights. Οι οποίες τακτικές στηρίζονται σε ειδικές κινήσεις και ικανότητες κάθε χαρακτήρα, οι οποίες επιλέγονται από μενού, παραπέμποντας ουσιαστικά στην εποχή του Final Fantasy VII. Με ένα πάτημα η δράση παγώνει (σχεδόν) τελείως) κι ο παίκτης μπορεί να διαλέξει. Κάθε κίνηση από το μενού αυτό έχει κόστος σε μπάρες ATB, ενώ κάθε χρήση αντικειμένου απαιτεί επίσης μια μπάρα. Όταν γεμίσει η μπάρα του Limit Break αυτό είναι μια επιλογή μακριά, χωρίς κόστος σε ATB, ενώ το summoning είναι πιο απλοποιημένη διαδικασία. Σε μεγάλες μόνο μάχες, με δύσκολους αντιπάλους, δίνεται η ευκαιρία στον παίκτη να κάνει summon, ανάλογα με τα summoning materia. Άπαξ και εμφανιστεί π.χ. ο Ifrit, επιτίθεται αυτόματα, αλλά κάθε χαρακτήρας μπορεί να καταναλώσει μία ή δύο μπάρες ATB για να κάνει summon ability του πλάσματος. Έτσι προκύπτει και κάποιο ρίσκο, κάποιες φορές είναι αυτοκτονία το summon ability, τη στιγμή που υπάρχει μόνο μια γεμάτη μπάρα ATB και κάποιος χαρακτήρας θέλει ένα χτύπημα για να μείνει αναίσθητος, οπότε έχει ανάγκη από κάποιο healing spell ή item. Σε κάθε περίπτωση, δεν μένει για πάντα το summon. Μόλις τελειώσει ο χρόνος του στη μάχη κάνει τη μεγάλη του επίθεση που επίσης προβάλλεται με τρόπο εντυπωσιακό και χωρίς τεχνικές αστοχίες. Ένα summon δεν φέρνει ποτέ τα πάνω κάτω πάντως, απλά βοηθά. Επομένως ο παίκτης πρέπει να προσέχει και σε ποια φάση μιας μεγάλης μάχης το καλεί, ενώ δεν πρέπει να περιμένει και για πάντα διότι από κάποιο σημείο αναμονής κι έπειτα το σύστημα αφαιρεί τη δυνατότητα για summon τόσο αυτόματα όσο την είχε προσφέρει νωρίτερα στην ίδια μάχη. Επιπλέον επιτρέπεται μόνο ένα summon ανά μάχη. Διαλέξτε προσεκτικά.
Στροφή στα materia όμως. Materia είναι σφαίρες που τοποθετούνται στα όπλα και αξεσουάρ των χαρακτήρων και προσφέρουν πρόσβαση σε ξόρκια, βελτιώσεις στατιστικών, λειτουργίες που ειδάλλως είναι αδύνατες και, φυσικά, πρόσβαση σε summon, πλάσματα με ειδικότητα σε συγκεκριμένο στοιχείο (φωτιά, αέρα, νερό, πάγο) και τεράστια δύναμη, σαν τον Ifrit που αναφέρθηκε πιο πάνω. Ουσιαστικά πρόκειται για το σύστημα του Final Fantasy VII, μόνο που αυτήν τη φορά έχουμε και νέα materia. Οι ιδιότητές τους βελτιώνονται σε βάθος χρόνου (αρκεί να τα έχει πάνω του κάποιος χαρακτήρας, δεν είναι αναγκαία η χρήση στη μάχη για την εξέλιξή τους). Π.χ. κάποιο materia προσφέρει 10% περισσότερο HP, αλλά με τη χρήση το ποσοστό ανεβαίνει. Τα όπλα έχουν ακόμη μεγαλύτερο ενδιαφέρον όμως. Όχι μόνο έχουν το δικό του σύστημα αναβάθμισης που καταναλώνει skill points, τα οποία skill points παίρνουν αναδρομικά, στην ίδια ποσότητα, όλα τα όπλα, αλλά το καθένα προσφέρει και από μια μοναδική κίνηση/ικανότητα. Αν αυτή η κίνηση χρησιμοποιηθεί μερικές φορές στη μάχη, γίνεται κτήμα του χαρακτήρα. Οπότε μπορεί να τη χρησιμοποιεί και με οποιοδήποτε άλλο όπλο. Ο μηχανισμός αυτός κάνει χρήσιμο κάθε όπλο που περνά από τα χέρια του παίκτη. Μαζί με το Enemy Skill materia δε, μπορείτε να «κλέψετε» και μια χούφτα κινήσεις από εχθρούς που δεν γίνονται διαθέσιμες με άλλον τρόπο. Κάθε μάχη χρειάζεται προσοχή πάντως. Με πραγματικά ελάχιστες εξαιρέσεις, καμία μάχη δεν είναι πραγματικά χαλαρή. Κατά μία έννοια όσο πάει ακόμη και το Final Fantasy προσαρμόζεται όσο μπορεί στο ρεύμα των Souls, υπό την έννοια ότι οι απαιτήσεις από τον παίκτη είναι αδιάκοπες στο πεδίο της μάχης.



Τα συστατικά εξέλιξης και μάχης ακούγονται απλά και είναι, τόσο στα χαρτιά όσο και στην πράξη. Προσφέρουν όμως ακριβώς το βάθος που χρειάζεται να έρθουν στα μέτρα του παίκτη κατά πρώτον αλλά και του κάθε χαρακτήρα κατά δεύτερον. Σίγουρα σχεδιάστηκαν με γνώμονα τα πολυάριθμα boss fights, όχι τα πιο πεζές αναμετρήσεις. Τα boss fights είναι συχνά της υπομονής αλλά πάντα εντυπωσιακά, ενίοτε και θεόμουρλα - πλακωθήκαμε με ξύλινο σπίτι και, εμ, (του) το κλείσαμε. Οι μικρές μάχες είναι καμιά φορά πιο ανισόρροπες. Είναι κάπως αστείο να μας διαλύουν σε 10 δευτερόλεπτα τρία κακέκτυπα Χελωνονιντζάκια, επειδή ήταν αδύνατο να φανταστούμε ποια είναι τα κατάλληλα materia για μια μάχη που δεν ξέραμε ότι έρχεται, αμέσως μετά από παραδειγματικό λιώσιμο τέρατος που θα έκανε κρουαζιερόπλοιο να γείρει αν άραζε στο μπαρ. Το ότι στα boss fights εστίασε η Square Enix πάνω από όλα (σχεδόν boss rush είναι το παιχνίδι) φαίνεται κι από κάποια σημάδια που προδίδουν ότι ξέρει πως δεν βρήκε την κατάλληλη ισορροπία. Σε μια αναμέτρηση, ο αντίπαλος κάνει κατά διαστήματα μια συγκεκριμένη επίθεση που δεν αποφεύγεται και εξαϋλώνει όποιο χαρακτήρα ελέγχει ο παίκτης εκείνη τη στιγμή. Για να λειτουργήσει κάτι τέτοιο στην πράξη, αν πέσει από τη συγκεκριμένη επίθεση ο χαρακτήρας, γεμίζει μονομιάς η μπάρα Limit Break, ώστε να καταφέρει άμεσα δυνατό χτύπημα (ή δυνατό heal) με το που γίνει revive, κάτι που σε άλλες περιπτώσεις απλά δεν ισχύει, ούτε στην ίδια μάχη, ούτε και σε οποιαδήποτε άλλη. Υπάρχουν πιο γενικευμένες ευκολίες πάντως. Save μπορεί να γίνει οπουδήποτε κι οποτεδήποτε ενώ σε προσεγμένα σημεία ο παίκτης βρίσκει αυτόματους πωλητές με έκπτωση σε, τελείως τυχαία, αντικείμενα που καλό είναι να υπάρχουν πρόχειρα σε boss fight. Δίπλα στους αυτόματους πωλητές βρίσκεται και παγκάκι για ξεκούραση, οπότε με ένα πάτημα αναπληρώνονται HP και MP. Χρειάζεται πολύ, πολύ κακή διαχείριση των πραγμάτων δηλαδή για να νιώσει ξεκρέμαστος σε κρίσιμο σημείο ο παίκτης.



Μιλώντας για ευκολίες, στην αρχή του παιχνιδιού ο παίκτης διαλέγει επίπεδο δυσκολίας μεταξύ Normal, Easy και Classic. Τα πρώτα δύο είναι όπως τα περιγράψαμε, με διαφορά στη δυσκολία. Το Classic είναι διαφορετική περίπτωση, αφού κρατά το βαθμό δυσκολίας του Easy, ωστόσο η μάχη σε πραγματικό χρόνο προχωρά αυτόματα και ο παίκτης ασχολείται μόνο με τα μενού των ικανοτήτων/ξορκιών/ειδικών κινήσεων κάθε παίκτη. Μπορεί να λέγεται Classic επειδή θυμίζει παλιό Final Fantasy με τα μενού να είναι υπεύθυνα για όλα, αλλά στην πράξη φαίνεται να τελεί χρέη Very Easy, μιας και αφήνει τον παίκτη να ασχοληθεί με το πιο ήρεμο μέρος κάθε αναμέτρησης. Μετά τον τερματισμό όμως προκύπτει και επίπεδο Hard, που ταιριάζει μια χαρά με τη δυνατότητα να επιστρέψει ο παίκτης σε όποιος κεφάλαιο θέλει, κρατώντας level και αντικείμενα, για να δοκιμαστεί εκ νέου, να ολοκληρώσει quests που άφησε πίσω του αλλά και να βρει κάποια manuscripts που υφίστανται μόνο σε επίπεδο Hard. Συνήθως κάπου εδώ χωράει μια κάποια κουβέντα για το grind. Στο Final Fantasy VII Remake δεν υφίσταται. Δεν θα χρειαστεί ποτέ να κόψει την πρόοδό του ο παίκτης για να πάει να φτιάξει στατιστικά. Όσο δεν αγνοεί τουλάχιστον τα πιο προφανή side quests, όλα θα πάνε καλά. Βέβαια, αναλογιζόμενοι το ξεχείλωμα όλων των quests, ειδικά των main, δεν είναι και πολύ μακριά το συμπέρασμα ότι το grind δεν εξέλειψε όσο πως ενσωματώθηκε στην κανονική ροή ως πιο οργανικό μέρος της εμπειρίας. Όποιος δεν έχει αγγίξει Final Fantasy, ειδικά όποιος δεν έχει την παραμικρή ιδέα από Final Fantasy VII, θα βρει στο Final Fantasy VII Remake μια υπερπαραγωγή και μια ιστορία που στέκεται μόνη της, παρότι δεν είναι μυστικό ότι έπεται συνέχεια. Δεν θα βρει ένα RPG που πάει μπροστά το είδος, θα βρει όμως ένα RPG που γλιτώνει από κάποιες εμμονές που επιδεικνύει η Square Enix εδώ και 20 χρόνια περίπου, με χαρακτήρες που στέκονται ακόμη, ενώ θα βρει λόγο να αναρωτιέται και για τη συνέχεια. Μέχρι τότε όμως, θα θυμάται όλα τα παραπάνω.



Ο «μύστης» του Final Fantasy, καθώς φτάνει σε αυτήν την παράγραφο, θα έχει διάφορες αντιδράσεις και σκέψεις για τον πρόλογο, τους μηχανισμούς, όλα αυτά τα προβλέψιμα. Θα τα ξεχάσει όλα όμως όταν τελειώσει το παιχνίδι και καταλάβει τι έχει κάνει στην ιστορία η Square Enix και τι μπορεί να σημαίνει για το επόμενο βήμα. Η αλλαγή είναι τέτοια που καθιστά σχεδόν αδύνατο να αξιολογηθεί ολοκληρωμένα αυτήν τη δόση χωρίς γνώση του επόμενου βήματος. Υπάρχουν κάποια λογικά σφάλματα, σίγουρα, υπάρχουν όμως και προοπτικές που μένουν τέτοιες σε αυτό το στάδιο, η συνέχεια όμως είναι εκείνη που θα δείξει αν αλλάζουν παραδόσεις, αναμνήσεις, βιώματα για το σοκ, για την εξυπνάδα, για το marketing ή, εναλλακτικά, για την αναστήλωση της σειράς ολόκληρης. Ως έχουν τα πράγματα, η Square Enix αποδεικνύει σε εμάς, ενδεχομένως και στον εαυτό της, ότι έχει το δυναμικό που της επιτρέπει να μιμηθεί μια εκδοχή του εαυτού της καλύτερη από εκείνη της πιο πρόσφατης ιστορίας της.

Όλα θα κριθούν την επόμενη φορά. Όταν, εκτός από το τι αλλάζει τώρα, δούμε και γιατί άλλαξε το Final Fantasy VII. Θα είναι ο μύθος που μεταμορφώνεται με τους καιρούς προς όφελός μας ή ο μύθος που απλά καταρρίπτεται; 

7

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Εξαιρετικά στιβαρός τεχνικός τομέας
  • Πολλά, εντυπωσιακά, απαιτητικά boss fights
  • Η μουσική
  • Το σύστημα μάχης
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Τελείως κλασικού τύπου side quests
  • Ανισόρροπη γραφή
  • Άτιμο AI
  • Διάρκεια για τη διάρκεια
*