Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Fire Emblem: Three Houses Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Tecmo Koei

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Nintendo

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    CD Media

  • PEGI

    12+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
*
Χωρούν πολλές ματιές, από πολύ διαφορετικές σκοπιές, προς το Fire Emblem: Three Houses. Τόσο που ο τελευταίος τίτλος της σειράς είναι εύκολο να καταλήξει ως κάτι άλλο για διαφορετικά είδη παικτών. Η νέα γραμμή που εγκαινιάστηκε με το Awakening και συνεχίστηκε με το Fates ακολουθείται με μεγαλύτερη αυτοποποίθηση αυτήν τη φορά. Αυτό σημαίνει ότι το Fire Emblem δεν είναι ο καθαρόαιμος τίτλος στρατηγικής του παρελθόντος και εστιάζει ακόμη περισσότερο στις διαπροσωπικές σχέσεις. Ταυτόχρονα δανείζεται μηχανισμούς που μπορεί να φαίνονται νέοι σε όσους γνώρισαν αργά τη σειρά, αλλά συχνά προέρχονται από παλαιότερους τίτλους Fire Emblem. Και, φυσικά, δοκιμάζονται και νέα πράγματα.



Στο Fire Emblem έχουμε τρεις ιστορίες που εντάσσονται στον ίδιο κόσμο και έχουν κοινή αρχή. Σε κάθε περίπτωση ο παίκτης ελέγχει τον ίδιο ήρωα, από νωρίς όμως καλείται να διαλέξει σε ποια από τις τρεις παρατάξεις θα αφοσιωθεί. Στον κόσμο του παιχνιδιού υπάρχουν τρία κράτη στην ίδια ήπειρο, ένα που λειτουργεί ως αυτοκρατορία, άλλο που εστιάζει στην αριστοκρατία και ένα ακόμη που μάλλον δοκιμάζει κάποιου βενετικού τύπου δημοκρατία. Και τα τρία κράτη βέβαια στέλνουν στην ίδια ακαδημία, βασικά, στο ίδιο μοναστήρι, τα νιάτα τους, όπου και εξοικειώνονται με θέματα και ικανότητες που θεωρούνται απαραίτητα για το μέλλον τους στο τιμόνι του κράτους τους αλλά και τριγύρω από αυτό. Το μοναστήρι ελέγχεται από την εκκλησία που ασπάζονται και οι τρεις πλευρές και κάπως έτσι φτάνουμε στο μοτίβο του ευρωπαϊκού Μεσαίωνα κατά τον οποίο η Ρωμαιοκαθολική Εκκλησία είχε ρόλο ρυθμιστή, δικές της εκτάσεις, ακόμη και στράτευμα. Με λίγα λόγια ο κόσμος του παιχνιδιού είναι μια κλασικού τύπου ωρολογιακή βόμβα. Ο παίκτης καταλήγει σε ρόλο καθηγητή με το καλημέρα πάντως, παρά το νεαρό της ηλικίας του, γνωρίζει (στα γρήγορα) τα μέλη κάθε οίκου που παρακολουθούν μαθήματα και πρέπει να διαλέξει έναν. Οι μεγάλες επιπτώσεις έρχονται πολύ αργότερα, αφού το παιχνίδι προχωρά μονομιάς πέντε χρόνια μπροστά, ξεσπά πόλεμος και γνωστές φιγούρες βρίσκονται σε ρόλο αντιπάλου πια, κάποιες σχέσεις χάνονται για πάντα, ενώ κάποιες άλλες μπορούν να αναστηλωθούν, αν καταφέρει ο παίκτης να πείσει κάποιον από άλλο οίκο να προσχωρήσει στη δική του πλευρά.



Από τη θέση του καθηγητή, ο παίκτης ελέγχει την ανάπτυξη των χαρακτήρων μέσω των σπουδών. Όλα προχωρούν σε εβδομάδες. Κάθε Δευτέρα επιλέγονται μαθήματα κατά μία έννοια, ενώ στο ημερολόγιο του παιχνιδιού σημειώνονται οι μέρες με σημαντικά γεγονότα, συχνά προσωπικού χαρακτήρα, όπως τα γενέθλια κάποιου άρα και η ευκαιρία να χτιστεί καλή θέληση με την παράδοση δώρου. Στο τέλος της εβδομάδας, που γίνεται αυτόματα ουσιαστικά, έρχονται οι σημαντικές επιλογές για τον παίκτη. Έχει την επιλογή να ξεκουραστεί, οπότε επισκευάζονται όπλα και αναπληρώνεται η όρεξη των σπουδαστών για μάθηση, πράγμα που επηρεάζει το ρυθμό με τον οποίο μαθαίνουν. Μπορεί επίσης να εξερευνήσει το μοναστήρι, για να βρει αντικείμενα, να αναλάβει side quests, να ψαρέψει, να πιάσει κουβέντα με κάποιον σπουδαστή ώστε να μάθει περισσότερα για αυτόν και να ανεβάσει το support level, ακόμη και να αναλάβει mock battles και paralogues (πιο μεστά side quests) για εκπαιδευτικούς λόγους και, πάλι, σύσφιξη σχέσεων. Στο τέλος κάθε μήνα περιμένει μια πραγματική μάχη και αποστολή. Εδώ το ρίσκο είναι αυτό που έχει διαλέξει ο παίκτης πάντα. Υπάρχει το εύκολο και το κανονικό επίπεδο δυσκολίας, αλλά και ξεχωριστή επιλογή για το permadeath. Ακόμη και μετά το ξέσπασμα του πολέμου η ροή παραμένει σε γενικές γραμμές ίδια, αυτό που αλλάζει είναι η ιστορία ή, για την ακρίβεια, η σκοπιά από την οποία ζει κανείς την ιστορία. Αυτό σημαίνει ότι χρειάζονται πολλαπλά playthroughs για να τη δει ο παίκτης και από τις άλλες πλευρές, να διαλέξει επιμέρους εναλλακτικά μονοπάτια, να εξερευνήσει προσωπικές σχέσεις που του ξέφυγαν την πρώτη φορά ή να ωθήσει προς άλλη κατεύθυνση ακόμη κι εκείνες που πρόλαβε να χτίσει. Ακόμη κι έτσι, βέβαια, φαίνεται πως είναι αδύνατο να κλείσουν όλες οι τρύπες, αν και δεν προκύπτει ουσιαστικό πρόβλημα.



Το ότι το παιχνίδι ωθεί τον παίκτη να χτίσει σχέσεις από την αρχή, με διαθέσιμους όλους τους σημαντικούς χαρακτήρες, για να σπάσει ύστερα κάμποσες από αυτές είναι το επόμενο βήμα στον τρόπο που παίζει εσχάτως η σειρά με τη συναισθηματική επένδυση του παίκτη σε χαρακτήρες, επένδυση που δεν θα φαινόταν το ίδιο σημαντική χωρίς υποχρεωτικό permadeath ή ακόμη και με αυτό τελικά, αφού κι έτσι ο παίκτης μπορεί να θρηνήσει κάποιον για τα στατιστικά που είχε και χάθηκαν, χωρίς να πάει παραπέρα το μυαλό του. Από αυτή την άποψη, και με τη νέα έμφαση στα support events, η Intelligent Systems κάνει ακόμη πιο έντονα τα στοιχεία visual novel, χωρίς να ακυρώνει βέβαια τα τεκταινόμενα στο πεδίο της μάχης και τη στρατηγική που χρειάζεται γενικότερα. Η ανάπτυξη και η πρόοδος αυτών των σχέσεων πηγαίνει άλλωστε πακέτο με όσα γίνονται στις μάχες. Ο συνδυασμός δυο μονάδων σε μία έχει πάει περίπατο, όταν μάχονται όμως τουλάχιστον δύο μένοντας κοντά η μια στην άλλη, βελτιώνεται το support level των χαρακτήρων. Αυτό ανοίγει διαλόγους στο μοναστήρι, οι διάλογοι με τη σειρά τους βελτιώνουν ακόμη περισσότερο το support level και αποκαλύπτει ότι οι χαρακτήρες που βρίσκει μπροστά του ο παίκτης, ξεκινούν ως αρχέτυπα και αποκτούν υποστρώματα, δίνοντας παράλληλα πληροφορίες πολύτιμες για την κατανόηση του κόσμου και όσων συμβαίνουν σε αυτόν, πληροφορίες που το main quest δεν μοιράζει το ίδιο απλόχερα. Αυτός είναι ο σημαντικότερος ρόλος των support events, δεδομένου ότι, σε αντίθεση με το παρελθόν της σειράς, σπάνια είναι πλέον ευκαιρίες για φλερτ. Το καλό κλίμα κάνει καλό στη μάθηση και από τη μάθηση περνούν όλα τελικά.



Στο Fire Emblem: Three Houses δεν υπάρχουν classes που οι χαρακτήρες «παντρεύονται» μέχρι τέλους. Τα πάντα είναι ανοιχτά για όλους, με ελάχιστες εξαιρέσεις μιας και υπάρχουν λίγες ιδιότητες που εξακολουθούν να περιορίζονται σε συγκεκριμένο φύλο. Ο ίδιος χαρακτήρας που μπορεί να γίνει ικανότητος ιππότης, μπορεί να γίνει και μάγος ή οτιδήποτε άλλο. Η αλήθεια είναι ότι οι διαθέσιμοι χαρακτήρες έχουν μια φυσική ροπή εξ αρχής, αλλά αν ο παίκτης αποφασίσει να επενδύσει ώστε να μάθουν συγκεκριμένα skills, τα κενά μπορούν να καλυφθούν και η φύση της μονάδας να αλλάξει. Η βελτίωση σε ένα class, αλλά και η αλλαγή class σημαίνει εξετάσεις (και κατανάλωση seals), με τις εξετάσεις να εξαρτώνται από τα στατιστικά του χαρακτήρα. Αν είναι κατάλληλα για το class που γλυκοκοιτάζει, περνά και τις εξετάσεις στην ουσία. Μπορεί να δοκιμάσει διάφορα, μπορεί να εστιάσει σε ένα και να το εξετάσει σε βάθος, μπορεί να κάνει ό,τι θέλει, σε εύλογο χρονικό διάστημα προφανώς μιας και δεν είναι ρεαλιστικό να ανεβάσει υπερβολικά όλα τα στατιστικά ο παίκτης μέσα στο playthrough. Σημασία έχει πως υφίσταται φοβερή ελευθερία, ακόμη και για συνδυασμό skills, για τη σύνθεση, ουσιαστικά, custom class με μοναδική ισορροπία, κομμένη και ραμμένη για τις προτιμήσεις του παίκτη.
Για αυτό, μέσα σε όλα, αλλάζει και ο ρόλος των όπλων. Το κλασικό σύστημα τύπου πέτρα - ψαλίδι - χαρτί παραμερίζεται, με το πνεύμα του να επανεμφανίζεται έμμεσα και υπό συνθήκη. Αρχίζει να παίζει ρόλο το υλικό κατασκευής ενός όπλου (όπως σίδηρος ή ατσάλι) και, από εκεί και πέρα, η κατάλληλη εκπαίδευση είναι που μπορεί να φέρει φυσικό πλεονέκτημα σε ένα σπαθί κόντρα σε τσεκούρι κ.ο.κ. Κάθε επίθεση επιφέρει φθορά, τα Combat Arts φέρνουν αποτελέσματα αλλά φθείρουν ακόμη πιο γρήγορα τα όπλα, οπότε οι παράγοντες είναι πολλοί σε κάθε περίπτωση. Διαφορετικά λειτουργεί και η μαγεία, αφού, ανάλογα με την πρόοδο, ο χαρακτήρας έχει πλαφόν στις φορές που μπορεί να χρησιμοποιήσει ένα ξόρκι κατά τη διάρκεια μιας συγκεκριμένης μάχης.



Και οι προσαρμογές συνεχίζονται. Υπάρχουν πλέον τέρατα ως αντίπαλοι, με πολλαπλές μπάρες ζωής και φάσεις μάχης, ακόμη και επιπλέον τετράγωνα γύρω τους που λειτουργούν ως θωράκιση. Με την ευκολία που μοιράζει αντεπιθέσεις ένα τέρας, χρειάζεται πάντα προσοχή. Ύστερα έχουμε τα λεγόμενα battalions που μπορεί να προσλάβει ο παίκτης. Αυτά προσφέρουν βελτίωση σε στατιστικά, θωράκιση σε αντεπιθέσεις αλλά και τις δικές τους επιθέσεις, άρα δρουν υποστηρικτικά και ταυτόχρονα δικαιολογούν το ότι το party του παίκτη είναι πλέον μικρότερο με «ταβάνι» τις 8 κανονικές μονάδες. Και με τα πολλά φτάνουμε στο Divine Pulse, που επιτρέπει (από ένα σημείο κι έπειτα έως και 12 φορές στην ίδια μάχη) το γύρισμα του χρόνου πίσω. Είναι η ευκολία που παρέχει στον παίκτη η ομάδα ανάπτυξης για να πάρει πίσω κάποια ή κάποιες κινήσεις που βγήκαν στραβά, χωρίς να ξεκινήσει τη μάχη από την αρχή, από save/checkpoint. Στο πρώτο άκουσμα φαντάζει έκπτωση για τη διευκόλυνση αρχαρίων, αλλά με δεδομένο ότι κανείς δεν εμπόδιζε κανέναν να ξεκινήσει τη μάχη από την αρχή, μάλλον καταλήγει να θεωρείται βελτίωση quality of life. Θα μπορούσαμε να αναλύσουμε μηχανισμούς για πάντα, μιας και το Fire Emblem: Three Houses είναι ιδιαίτερα πυκνό μηχανικά, γεγονός που αναδεικνύει ως σημαντική επιτυχία το ότι, με τις κατάλληλες επιλογές, οι μηχανισμοί δεν γίνονται βάρος στον παίκτη, ο οποίος έχει περιθώριο να πάρει το χρόνο του για να εξοικειωθεί. Δεν πρόκειται να εξοικειωθεί ποτέ με τα μενού βέβαια. Αυτά έχουν κλασικά, ιαπωνικού τύπου λογικά σφάλματα σε διάταξη και ομαδοποίηση, αλλά, με τα πολλά, συνηθίζονται. Στη μεγάλη οθόνη όμως. Τα μενού σίγουρα δεν σχεδιάστηκαν ώστε να μην ταλαιπωρούν όταν ο παίκτης μένει στην οθόνη του Switch και είναι τουλάχιστον τρομακτική η σκέψη ότι κάποιος θα επιχειρήσει να παίξει το νέο Fire Emblem σε Switch Lite και μάλιστα χωρίς να έχει εναλλακτική ή παρηγοριά. Η έκπληξη είναι διπλή μιας και η Intelligent Systems τα έχει πάει καλύτερα σε τέτοια θέματα ετοιμάζοντας τίτλους για Game Boy Advance, DS και 3DS, για λιγότερες δηλαδή ίντσες από τις 6,2" του τυπικού Switch.



Βάζοντας στην άκρη θετικά και αρνητικά σε quality of life, ακόμη και το σχετικά ταπεινό τεχνικό τομέα, τα καλοφτιαγμένα animated videos, τα αρκετά καλά και εκτενή voice overs τόσο σε αγγλικά όσο και σε ιαπωνικά, και το ότι πάντα μιλάμε για strategy RPG με σειρές, κινήσεις σε πλέγμα κ.ά. τι μένει; Ποια είναι τα στοιχεία που χαρακτηρίζουν το Fire Emblem: Three Houses πάνω από όλα; Ο όγκος του παιχνιδιού είναι τεράστιος. Ένα playthrough, για ένα μέρος της ιστορίας, μπορεί να καταναλώσει -άνετα- 80 ώρες του παίκτη. Η αίσθηση ότι πάντα μένει να αποκαλυφθεί κάτι ακόμη είναι σταθερή. Είναι το καρότο που μπορεί να θεωρείται δεδομένο, παρά το μελόδραμα που δίνει και παίρνει, κάποιες ανατροπές φαίνονται από χιλιόμετρα, η γραφή είναι άστατη, το χιούμορ μέτριο. Το ένα πράγμα που πετυχαίνει σίγουρα το Fire Emblem: Three Houses είναι να κάνει τον παίκτη να ασχοληθεί κι άλλο μαζί του. Παραπέρα, η ελευθερία που προσφέρει είναι φοβερή και, το σημαντικότερο, απολαυστική στην πράξη. Η ελευθερία αυτή, ωστόσο, όπως συμβαίνει πάντα σε ανάλογες περιπτώσεις, σημαίνει ότι οι αναμετρήσεις, οι αποστολές, η δυσκολία είναι λιγότερο εστιασμένα και σμιλεμένα, απαιτούν λιγότερη ακρίβεια και συγχωρούν και λίγο πιο χαλαρό (για τα δεδομένα της σειράς) προγραμματισμό, εφόσον βέβαια τα εκπαιδευτικά πλάνα του παίκτη-καθηγητή θέτουν γερές βάσεις. Δεν είναι πρόβλημα, είναι όμως λίγο διαφορετικό από το κλασικό μοτίβο της σειράς και το σημειώνουμε για να ξέρει κανείς τι έχει νόημα να περιμένει σε αίσθηση. Η μεγάλη αλλαγή έρχεται στα στοιχεία visual novel και τον τρόπο με τον οποίο το παιχνίδι «καταδικάζει» τον παίκτη να νιώσει ποιο βαθιά, από νωρίς κιόλας, τη σύνδεσή του με τους χαρακτήρες στους οποίους θα βασιστεί αλλά και εκείνους που αργότερα στέκονται απέναντί του. Τα support events είναι καλύτερα από ποτέ και στιγματίζουν σαφώς όλη την ιστορία, την εμπειρία και τους μηχανισμούς που πάνε μαζί.



Με τα πράγματα να παίρνουν τέτοια τροπή βέβαια, αν φυσικά Intelligent Systems και Nintendo σκοπεύουν να συνεχίσουν στη γραμμή αυτή, τώρα που το franchise είναι πιο ασφαλές, θα πρέπει να πάρουν στα σοβαρά και την ιστορία. Να πάψει να είναι μια καλή κεντρική ιδέα που σώζεται από χαρακτήρες και το πόσο δένεται ο παίκτης με αυτούς, να προβάλλει στον ορίζοντα κάτι που θα θέλει ο παίκτης για τον εαυτό του αλλά και για τους χαρακτήρες που ήδη έχει στην καρδιά του. Μέχρι να δούμε τέτοια αλλαγή, μπορούμε να παίζουμε, ξανά και ξανά, το πιο ογκώδες, φιλόδοξο και ευέλικτο Fire Emblem που έχει περάσει από τα χέρια μας μέχρι σήμερα. 

8

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Πολύ πιο μεστά support events
  • Αδύνατο να μη δεθεί ο παίκτης με χαρακτήρες, χάρη στη νέα δομή
  • Ελευθερία στη διαμόρφωση «προσωπικού» class
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Μενού και UI, ειδικά στη μικρή οθόνη Τηλεγράφηση ανατροπών
  • Περιέργως η υπερβολική εξειδίκευση σε ένα class/job υποκύπτει στο νόμο των φθινουσσών αποδόσεων
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*