Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Firewall Zero Hour Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    First Contact Entertainment

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Sony

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    Sony

  • PEGI

    16+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
*
Είναι απολύτως λογικό μια ομάδα ανάπτυξης που αποτελείται από ανθρώπους οι οποίοι συνέβαλαν στην ανάδειξη της σειράς Call Of Duty σε μια ακόμη χήνα με χρυσά αυγά να θέλουν να δοκιμάσουν κάτι νέο, να δουν τι μπορούν να πετύχουν στο πεδίο της εικονικής πραγματικότητας. Η ειλικρίνεια αυτής της φιλοδοξίας είναι έκδηλη στο Firewall Zero Hour που κυκλοφόρησε πρόσφατα για το PSVR. Το είχαμε δει στις αρχές του έτους, οπότε και μας ζάλισε παρότι δεν ήμαστε και οι πιο ευαίσθητοι σε VR, στην τελική έκδοση τουλάχιστον δεν είχαμε ανάλογο ζήτημα. Είχαμε όμως την ευκαιρία να αντιληφθούμε πως η First Contact Entertainment αφιέρωσε πολύ χρόνο στο να μεταφράσει το είδος σε VR με τρόπο αξιόλογο, μετά όμως προσπάθησε να το κάνει και «παιχνίδι» με την πιο στενή έννοια του όρου και αυτές οι δύο επιδιώξεις καταλήγουν να συγκρούονται.



Ως προς το πώς είναι λογικό να λειτουργεί ένα FPS σε VR και δη με τρόπο που πραγματικά έχει πλεονεκτήματα σε σχέση με την κλασική προσέγγιση, η First Contact Entertainment έχει σίγουρα πετύχει. Ένα είναι μόλις το mode που βρίσκει κανείς και η λογική του ξεκάθαρη. Δύο ομάδες από τέσσερις παίκτες παίρνουν το ρόλο του αμυνόμενου και του επιτιθέμενου. Ο αμυνόμενος έχει λίγο χρόνο να οργανωθεί και πρέπει να προστατεύσει laptop με φανταστικές πολύτιμες πληροφορίες. Ο αμυνόμενος πρέπει να βρει ένα από τα δύο firewalls, να κάνει hack για να αντιληφθεί πού βρίσκεται το εν λόγω laptop, να το προσεγγίσει και να καταφέρει να αποσπάσει τις πολύτιμες αυτές πληροφορίες. Η πλήρης εξόντωση της επιτιθέμενης ομάδας ολοκληρώνει την αναμέτρηση, η εξόντωση της αμυνόμενης απλά αφήνει το δρόμο προς το laptop τελείως ελεύθερο. Σε κάθε περίπτωση πέντε λεπτά περιθώριο έχουν όλοι και ύστερα τελειώνει η μάχη. Το ένα μόλις mode μπορεί να ακούγεται ατυχής επιλογή, ωστόσο οι 9 στο σύνολο χάρτες είναι πολύ καλοσχεδιασμένοι και κρατούν το ενδιαφέρον. Ειδικά δε από τη στιγμή που η θέση των objectives είναι τυχαία κάθε φορά, η εξοικείωση με το χάρτη μπορεί να διευκολύνει κάποιον μόνο μέχρις ενός σημείου.



Η επιτυχία στη δομή των χαρτών είναι άμεση απόρροια της συνειδητής τους σχεδίασης για τα δεδομένα της εικονικής πραγματικότητας. Ο τίτλος είναι ξεκάθαρα σχεδιασμένος για το Aim Controller και δεν προτείνουμε σε κανέναν να παίξει αλλιώς. Ναι, υποστηρίζεται και το DualShock 4 αλλά και μόνο που πρέπει να το κρατά ο παίκτης αρκετά ψηλά ώστε το light bar να έχει το ρόλο της κάννης, καταλαβαίνετε ότι τα κουκιά δεν βγαίνουν για πολλή ώρα και σε πραγματικά ανταγωνιστικό περιβάλλον. Έτσι κι αλλιώς με Aim Controller είναι εφικτή η κίνηση ανεξάρτητα από τον προσανατολισμό του όπλου, γεγονός που δίνει πλεονέκτημα σε δύσκολες καταστάσεις που κρίνονται σε κλάσματα δευτερολέπτου. Η ανεξάρτητη κίνηση είναι υπολογισμένη σε κάθε πτυχή, για αυτό και η βολή στα τυφλά, από γωνίες, είτε στρέψουμε το βλέμμα μας λίγο πιο έξω για σωστό σημάδι είτε όχι και πάμε απλά για παροχή κάλυψης κάποιου συμπαίκτη είναι απαραίτητες ικανότητες, όχι απλές διευκολύνσεις. Και με αυτό το σκεπτικό είναι τελικά σχεδιασμένα τα επίπεδα. Η ομάδα έχει προσέξει επίσης σε τέτοια σενάρια να μην καταλήγουν τα χέρια του χαρακτήρα σε θέσεις που θυμίζουν ταινία τρόμου, κάτι που σπάνια, μέχρι τώρα, αντιμετωπίζουν αρκετά καλά και σοβαρά οι απανταχού developers. Οι λεπτομέρειες αυτές επηρεάζουν τις πιθανές τακτικές και αφήνουν χώρο για νέες που είναι πρακτικά αδύνατες εκτός VR. Μερικά παραδείγματα είναι η κανονική στόχευση με το μάτι, το ραντάρ στο χέρι που δείχνει τη θέση του εχθρού εφόσον κινείται και παράγει ήχο, το γεγονός ότι η φωνή ενός άλλου παίκτη αλλάζει ένταση βάσει απόστασης είναι μόνο μερικά καλά παραδείγματα που, ακόμη και όταν δεν εμφανίζονται για πρώτη φορά, φτιάχνουν ένα σύνολο που ξεπερνά προηγούμενες προσπάθειες. Ως σπουδή στο VR shooter δηλαδή το Firewall Zero Hour είναι πραγματικά άξιο λόγου.
Προβλήματα υπάρχουν όμως στο gamification αυτών των ιδεών. Λογικά σκεπτόμενοι οι δημιουργοί, ετοίμασαν 12 διαφορετικούς χαρακτήρες -με τελείως τυπικό και πραγματικά αχρείαστο back story- ο καθένας εκ των οποίων έχει το δικό του loadout, ένα μοναδικό skill και, αργότερα, μια θέση για ένα επιπλέον skill που διαλέγει ο παίκτης. Η επιλογή όμως να υπάρχει χαρακτήρας που παθαίνει λιγότερο ζημιά από οποιαδήποτε βολή είναι πραγματικά ερασιτεχνικού επιπέδου και, αναμενόμενα, γίνεται ο κακός χαμός online, με πάρα πολλούς παίκτες να τον προτιμούν και να δημιουργούν παλαβές ανισορροπίες. Υποτίθεται ότι αυτές οι ανισορροπίες αμβλύνονται με τη δυνατότητα για custom loadouts. Πράγμα που μας φέρνει στο σύστημα προόδου. Αυτό λειτουργεί τόσο στα Contracts, το mode που αναφέραμε, αλλά και στο συμπληρωματικό mode που τελεί χρέη tutorial περισσότερο, αν και υποστηρίζει και co-op, αλλά μας φέρνει αντιμέτωπους με κύματα εχθρών. Η πρόοδος είναι πολύ αργή αν εστιάσει κάποιος εκεί, οπότε, στη μεγάλη εικόνα, η εναλλακτική αυτή δεν είναι πραγματικά χρήσιμη. Και δεν πειράζει. Καθώς προοδεύει ο παίκτης, με το level μάλιστα να μη φαίνεται στους άλλους παίκτες για να μη είναι δυνατή η διαλογή στις ομάδες με βάση αυτό, αποκτά πρόσβαση σε διαφορετικά όπλα και τη δυνατότητα να χτίσει το δικό του loadout. Βέβαια, για να το κάνει αυτό, αφού ξεκλειδώσει το οτιδήποτε πρέπει να ξοδέψει και εικονικό χρήμα για να αγοράσει ό,τι χρειάζεται. Οι τιμές είναι πολύ υψηλές για το ρυθμό με τον οποίο συγκεντρώνονται τα χρήματα αυτά, παρά το γεγονός μάλιστα ότι αποδίδονται κάποια λίγα ακόμη και σε περίπτωση ήττας. Το να χρειάζονται ακόμη και δεκάδες νικών για ένα όπλο είναι κάτι που περιμένει κανείς από τίτλο free to play. Εδώ βέβαια, ευτυχώς, δεν υπάρχει καν επιλογή για δαπάνηση κανονικού χρήματος, οπότε είναι διπλά περίεργο να καταλήγουμε σε τέτοια εσωτερική οικονομία.



Η επιμονή κι η υπομονή είναι απαραίτητα στοιχεία και σε άλλες περιπτώσεις, ακόμη και όταν φαίνεται ότι η ομάδα έκανε προσπάθειες για να βελτιώσει την κατάσταση. Ο θάνατος είναι τελεσίδικος σε κάθε αναμέτρηση. Μπορεί να πέσει κάποιος όταν τραυματιστεί αλλά αν προλάβει να τον αποτελειώσει ένας αντίπαλος, να χάσει πολύ αίμα και δεν τον φτάσει κάποιος συμπαίκτης για να τον βοηθήσει, τελειώνει η κανονική συμμετοχή του στη μάχη. Ωστόσο δεν βγαίνει τελείως εκτός. Μπορεί να βλέπει τη δράση από κάμερες και μπορεί να μιλά τους συμπαίκτες του, να τους βοηθά δίνοντάς τους πληροφορίες που δεν θα είχαν αλλιώς. Αυτό σημαίνει βέβαια ότι το να πέφτει κάποιος στο πεδίο της μάχης μια ώρα αρχύτερα μετατρέπεται σε πλεονέκτημα που έχει νόημα να επιδιώξουν και οι δύο ομάδες. Η κίνηση είναι καλή βέβαια από την άποψη ότι εκείνος που βγαίνει εκτός, δεν περιμένει για το τίποτα με ένα headset στο κεφάλι, έχει λόγο να παρακολουθεί τα τεκταινόμενα και τρόπο να συνεισφέρει στην προσπάθεια της ομάδας του ακόμη και, αχέμ, από το «μνήμα».



Βέβαια το «περίμενε» απλά βρίσκεται αλλού. Όλα κινούνται αργά στο lobby, η αναμονή είναι πάνω από ένα λεπτό και ουαί κι αλίμονο αν ο host, μιας και οι συνδέσεις είναι peer to peer, αποφασίσει να φύγει. Τότε εκτοξεύονται όλοι από το lobby και ξεκινά η διαδικασία από την αρχή. Ακόμη χειρότερα, αν θέλετε να έχετε φίλους στην ομάδα σας, είναι αδύνατο να το κανονίσετε, το σύστημα σάς μοιράζει μονομιάς και στις δυο πλευρές. Είναι πρόβλημα που αναγνωρίζει και η ομάδα ανάπτυξης, είναι άγνωστο για την ώρα όμως το πότε θα διορθωθεί και με ποιο τρόπο. Με αυτά και με αυτά, όπως καταλαβαίνει κανείς, δεν είναι κανόνας ότι η μάχη θα τραβήξει σώνει και καλά πέντε λεπτά. Οπότε όση ώρα παίζει κανείς, μπορεί να περιμένει άλλη τόση, ακόμη και αν πάνε όλα ρολόι για τα δεδομένα του παιχνιδιού. Κανείς δεν κάνει κέφι την αναμονή προφανώς, ωστόσο το ζήτημα γιγαντώνεται σε VR, ακριβώς επειδή κάθε παίκτης βγάζει την αναμονή με headset στο κεφάλι.



Είναι δύσκολο να μη δει με συμπάθεια κάποιος και το παιχνίδι και την ομάδα την ίδια. Είναι επίσης δύσκολο να αγνοήσει πως ο καλοδουλεμένος πυρήνας δεν έχει την καλύτερη δυνατή παρέα. Παρηγοριά είναι το γεγονός ότι πολλά από τα πιο ουσιώδη προβλήματα, ακριβώς επειδή δεν βρίσκονται στον πυρήνα, μπορούν να διορθωθούν με χρόνο και κόπο, χωρίς να απαιτείται ξεκίνημα εκ του μηδενός. Μέχρι τότε, όμως, το Firewall Zero Hour θα είναι κάτι που λειτουργεί περισσότερο ως concept παρά ιδανικό παράδειγμα για την κατηγορία του. 

6

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Πολλές καλές ιδέες για VR shooter
  • Μηχανισμοί που ωθούν και ευνοούν, ως οφείλουν, την επικοινωνία
  • Πολύ καλή αίσθηση με το Aim Controller
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Αναμονή και gameplay σε ίσες ποσότητες
  • Κουραστικό, χωρίς λόγο, σύστημα προόδου
  • Ανισορροπία στο ρόστερ των χαρακτήρων
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*